Autor Thema: Der Herr der Ringe - LCG  (Gelesen 26724 mal)

Taurelin

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Der Herr der Ringe - LCG
« am: Juni 20, 2013, 19:09:25 Nachmittag »
Dieses Living Card Game von Fantasy Flight Games (dt: Heidelberger Spieleverlag) ist ein kooperatives Spiel basierend auf dem Herrn der Ringe. Hier ein paar Infos:

Living Card Game

Die Eigenschaften (Vorzüge) eines solchen Spiels dürften allseits bekannt sein, insbesondere da ja viele Spieler hier im Forum bereits mit Game of Thrones vertraut sind. Die Grundbox (25-30€) enthält alles, was man zum Start braucht: 4 vorkonstruierte Themendecks, 3 Abenteuer und Zusatzmaterial (diverse Marken, Zähler etc). Mit dem vorhandenen Kartenmaterial lassen sich natürlich auch eigene Decks basteln.

Darüber hinaus wurden bereits fast 20 ergänzende Abenteuerpakete veröffentlicht, die weitere Szenarien und Kampagnen und Karten enthalten, mit denen man die Decks ausbauen kann. Teilweise bauen diese aufeinander auf. D.h. es ist prinzipiell schon alles miteinander kombinierbar, aber man muss ein wenig darauf achten, in welcher Reihenfolge man sich neue Editionen anschafft.


Thematischer Hintergrund

Wie der Name schon unmissverständlich klar macht, spielt das Spiel in Tolkiens Universum und ist storytechnisch bzw. von der zeitlichen Einordnung an den Anfang der "Herr der Ringe" Trilogie einzuordnen - genauer gesagt in der Zeit zwischen Bilbos Geburtstagsfeier und Frodos Aufbruch aus dem Auenland. Das bedeutet, man begegnet vielen "prominenten" Persönlichkeiten (Aragorn, Gimli, Gandalf etc) und erlebt mit diesen neue Geschichten. Das Einstiegsszenario aus der Grundbox beispielsweise dreht sich darum, dass man durch den Düsterwald und den Anduin hinab reisen muss, um Galadriel eine wichtige Nachricht zu überbringen. Spätere Editionen drehen sich etwa um die Zwerge von Moria oder auch den "Hobbit". Die Karten sind dabei mit tollen Illustrationen namhafter Künstler versehen.


Grundlegende Spielmechaniken

Im Unterschied zu Magic, GoT oder auch MECCG ist dieses Spiel kooperativ. Das bedeutet, man spielt nicht gegeneinander, sondern die Spieler spielen gemeinsam gegen die Spielregeln bzw. gegen das, was einem das ausgewählte Szenario samt dem zugehörigen Begegnungsdeck für Hindernisse in den Weg stellt. Es ist auch möglich, das Spiel als Solitärvariante zu spielen, wobei man da schon ein sehr vielseitiges Deck benötigt.

Jeder Spieler beginnt das Abenteuer mit bis zu 3 Helden. Dieses Prinzip kenne ich auch von MECCG. Im Laufe des Spiels können diese Helden weitere Verbündete um sich scharen, Waffen und andere Artefakte zur Verstärkung finden, aber auch im Kampf gegen Kreaturen verwundet oder gar eliminiert werden. Andere Karten repräsentieren Titel (z.B. "Truchsess von Gondor") oder Ereignisse (z.B. eine Finte im Kampf)

Jeder Held gehört zu einer von vier Einflusssphären. Das ist spieltechnisch vergleichbar mit den Farben bei Magic, hat vom Flavour her aber eher etwas mit RPG-ähnlichen Attributen / Charakterklassen zu tun. Das wären:

Taktik (~ Stärke/Geschick)
Karten dieser Einflussspähre sind besonders im Kampf gegen Gegner effektiv. Gimli als Zwergenkrieger gehört z.B. in diese Kategorie.

Führung (~ Charisma)
Aragorn wäre dafür ein typischer Vertreter. Der Schwerpunkt dieser Sphäre liegt auf dem Sammeln von Verbündeten, aber auch Resourcenmanagement spielt eine Rolle.

Geist (~ Intelligenz/Willenskraft)
Diese Sphäre ist besonders gut für das Bewältigen der Abenteuer und Quests. Spieltechnisch besteht eine gewisse Verwandschaft zu Einzelaspekten der Farbe Blau bei Magic, z.B. das Neutralisieren von Effekten oder allgemeine Kontrollelemente. Ein Held dieser Sphäre ist Eowyn.

Wissen (~ Weisheit)
Auch hier bestehen Parallelen zu blau, aber auch zu weiß, denn diese Sphäre kann nicht nur Karten ziehen, sondern auch Charaktere heilen und Kreaturen lahmlegen. Elrond gehört z.B. dieser Sphäre an.

Die Auswahl der Helden definiert gewissermaßen auch die "Farbe(n)" der Decks. Denn Karten einer gewissen Sphäre können nur dann ausgespielt werden, wenn man entsprechende Resourcenmarker diese Sphäre hat. Und die werden von den entsprechenden Helden erzeugt. Natürlich kann man auch mehrfarbig spielen oder "splashen", und es gibt auch neutrale Karten, die überall hineinpassen.


Ablauf eines Abenteuers

Zu Beginn wählt man ein Szenario aus und baut den entsprechenden Stapel mit Gefahrenkarten zusammen. Dieser besteht aus Kreaturen (hier: Gegner) die besiegt werden müssen, Orten die man besucht und sogenannten Verratskarten, die meistens unangenehme Effekte mit sich bringen (z.B. jeder getappte Charakter bekommt einen Schaden).

Jedes Abenteuer besteht aus mehreren Teilschritten, die unterschiedliche Herausforderungen an die Spieler stellen. Das kann z.B. sein, eine bestimmte Kreatur aufzuspüren und zu töten, das kann aber auch einfach nur eine lange Reise mit zufälligen Begegnungen/Hinterhalten sein. Um die einzelnen Schritte des Abenteuers zu bestehen, müssen sogenannte "Fortschrittsmarker" auf die zugehörige Karte gelegt werden. Wenn genügend viele Marker angesammelt wurden, kann der nächste Schritt angegangen werden. Das klingt relativ einfach, wird aber durch die oben erwähnten Hindernisse erschwert. Es kann sein, dass man unterwegs Orte erforschen muss oder sich mit Kreaturen schlagen muss. Außerdem arbeitet man die ganze Zeit mit begrenzten Resourcen. Ein Charakter, der sich um die Bewältigung des Abenteuers kümmert, kann nicht zum Kampf gegen Gegner eingesetzt werden. Und wenn man seine Resourcen für ein mächtiges Artefakt ausgegeben hat, ist man wehrlos gegen überraschende Verratskarten, die aufgedeckt werden, usw.

Ein entscheidender Faktor ist noch der sogenannte "Bedrohungsgrad". Jeder Held, mit dem man das Spiel beginnt, hat Kosten, die sich in einer Anfangsbedrohung niederschlagen. Man beginnt typischerweise das Spiel mit einem Bedrohungsgrad von 25-30. Steigt der Bedrohungsgrad auf 50 oder mehr, scheidet man aus bzw. verliert man das Spiel. Das Problem ist, dass dieser Grad ständig während des Spiels steigt, nämlich
- automatisch am Ende jedes Zugs
- bei nicht erfolgreicher Bewältigung eines Abenteuerschritts
- durch diverse Karteneffekte.
Das macht das ganze sehr spannend, weil man nicht nur gegen die Gefahren, sondern auch gegen die Zeit kämpfen muss und mehrere Dinge gleichzeitig im Auge behalten muss. Man verliert ebenfalls das Spiel, wenn alle Helden eliminiert wurden oder wenn ein Karteneffekt das besagt. Man gewinnt dagegen, wenn alle Schritte des Abenteuers erfolgreich bewältigt wurden.


Mein Fazit

Das Spiel ist sauschwer herausfordernd und mit einigen Frustrationserlebnissen verbunden, weil man kein Abenteuer automatisch besteht und manchmal trotz gutem Deckbau von einer ungünstigen Konstellation an Gefahren überwältigt wird. Umso mehr freut man sich dann, wenn man doch mal erfolgreich ist, und man bleibt ständig motiviert, sein Deck feinzuschleifen und neue Szenarien auszuprobieren.

Bei unseren letzten Treffen in der BlueBox haben wir bereits die ersten drei Abenteuer erfolgreich gemeistert, und ich würde mich freuen, die Reise in Moria fortzusetzen. Ich biete aber auch gerne bei Bedarf noch einmal eine Einsteigerrunde an.
"My sky is darker than thine!"
- SENTENCED (1993)

Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #1 am: Juni 20, 2013, 19:12:10 Nachmittag »
Was das Solospiel betrifft, habe ich mich bislang vornehmlich mit der Geist- und Wissens-Sphäre befasst. Mein Kartenpool umfasst zusätzlich zum Grundspiel die Khazad-Dum Box. Darin liegt der Schwerpunkt (natürlich) auf den Zwergen von Moria mit 3 entsprechenden Abenteuern. Obendrauf hab ich noch das Einzelabenteuer Grundfesten der Welt, insbesondere weil da einige Karten drin sind, die perfekt in mein derzeitiges Deck passen.

Dieses möchte ich euch mal kurz vorstellen (blau = Geist, grün = Wissen, schwarz = neutral/off-color):

Helden:
- Eowyn
- Glorfindel (Version 2)
- Beravor

Verbündete (23):
- 2x Fährtenleser des Nordens
- 3x Führer durch Lorien
- 3x Imladris Sternenseherin
- 3x Zigil-Bergmann
- 3x Tochter des Nimrodel
- 2x Hammerschmied von Erebor
- 2x Bergarbeiter der Eisenberge
- 1x Gleowine
- 2x Gandalf
- 1x Beorn
- 1x Faramir

Verstärkungen (11):
- 1x Unerwarteter Mut
- 3x Das Licht von Valinor
- 2x Falle im Wald
- 1x Asfaloth
- 2x Beschützer Loriens
- 2x Heilkräuter

Ereignisse (16):
- 1x Glück oder Schicksal
- 2x Begrüßung der Galadhrim
- 2x Wille des Westens
- 2x Eine Prüfung des Willens
- 2x Hastiger Hieb
- 1x Zwergengrab
- 3x Haltet Stand
- 3x Daerons Runen


Im Magic-Jargon handelt es sich um eine Art Tempo/Control-Deck mit einigen eingebauten Combos/Synergien. Die 3 zentralen Säulen der Strategie sind:

1) niedrige Bedrohung
Auffällig ist hier die Startbedrohung von gerade einmal 24. Dadurch kann man besonders früh im Spiel Kämpfe vermeiden und sich erst einmal aufbauen, bevor die dicken Brocken kommen. Schlüsselkarte ist hier natürlich Glorfindel, und man möchte eigentlich immer seinen Freischuss auf Licht von Valinor nehmen.

2) Resourcenvorteil
Das betrifft nicht nur den Extra-Draw durch Beravor (auf sie legt man in der Regel den Unerwarteten Mut), sondern insbesondere die Mini-Combo aus dem Zigil-Bergmann und der Imladris Sternenseherin. Die Sternenseherin ist gewissermaßen das Äquivalent zu Sensei's Divining Top (nur dass man hier direkt 5 Karten sieht). Und mit dem Zigil generiert man bis zu 2 Resourcen extra pro Zug (Erratum beachten!). Das praktische dabei ist, dass man außerdem unbrauchbare Karten leicht loswerden kann, trotzdem aber per Haltet Stand, Zwergengrab und dem Hammerschmied abgeworfene Karten recyclen kann (Reanimator anyone?). Dieses Prinzip, in das auch Eowyn reinpasst, ermöglich es sogar, Faramir und Beorn zu splashen, die eigentlich in ganz andere Einflusssphären gehören.

3) Orte/Abenteuer schnell abarbeiten / Gegner ignorieren bzw. kontrollieren
Außer Beorn ist kein richtig guter Kämpfer im Deck. Der Fokus insbesondere bei den blauen Verbündeten liegt eindeutig darauf, möglichst schnell Fortschrittsmarken zu spammen und das Abenteuer zu beenden, bevor das Begegnungsdeck die ganz wiederlichen Viecher ausgespuckt hat. Das klappt leider nicht immer, daher kommt man um Gandalf und die Falle im Wald nicht herum. Beorn ist da eine super Aushilfe. Und auch ein Notfallpflaster in Form von Glück oder Schicksal ist unverzichtbar.


Bis jetzt hab ich das Deck nur Solo gespielt, und damit sämtliche Szenarien die ich besitze (mit Ausnahme der Flucht aus Dol Guldur - was ja ein reines Multiplayer Abenteuer ist) erfolgreich bewältigen können. Bei den gegnerlastigeren Szenarien aus Moria habe ich dabei aber teils mehrere Anläufe gebraucht. Für das erste eigene Deck bin ich aber mehr als zufrieden damit.

Würde das Deck gerne mal im Multiplayer ausprobieren - insbesondere wenn das Partnerdeck etwas fester zuhauen könnte.  ;)
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Ser Arthur Dayne

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #2 am: August 04, 2013, 22:54:03 Nachmittag »

Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #3 am: August 05, 2013, 08:23:12 Vormittag »
Krasse Sache. Sorgt vor allem dafür, dass einem auch die alten, bekannten Szenarios nicht langweilig werden.  [gut]

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Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #4 am: August 18, 2013, 20:06:04 Nachmittag »
So, hab mein Deck etwas umgebaut für Multiplayer. Die Off-Color Verbündeten sind raus. Ein passender Ersatz schien mir 2x Ein Starker Wille zu sein, um noch schneller die Orte abzuarbeiten und dem/den Partnerdeck(s) die handwerkliche Arbeit zu überlassen.  ;)

Helden:
- Eowyn
- Glorfindel (Version 2)
- Beravor

Verbündete (21):
- 2x Fährtenleser des Nordens
- 3x Führer durch Lorien
- 3x Imladris Sternenseherin
- 3x Zigil-Bergmann
- 3x Tochter des Nimrodel
- 2x Hammerschmied von Erebor
- 2x Bergarbeiter der Eisenberge
- 1x Gleowine
- 2x Gandalf

Verstärkungen (11):
- 1x Unerwarteter Mut
- 3x Das Licht von Valinor
- 2x Falle im Wald
- 1x Asfaloth
- 2x Beschützer Loriens
- 2x Heilkräuter

Ereignisse (18):
- 1x Glück oder Schicksal
- 2x Begrüßung der Galadhrim
- 2x Wille des Westens
- 2x Eine Prüfung des Willens
- 2x Hastiger Hieb
- 2x Ein starker Wille
- 1x Zwergengrab
- 3x Haltet Stand
- 3x Daerons Runen
 
Freue mich schon auf morgen.
« Letzte Änderung: August 18, 2013, 20:09:13 Nachmittag von Taurelin »
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Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #5 am: August 19, 2013, 22:53:22 Nachmittag »
So, hatten eben eine sehr feine und überaus erfolgreiche Runde zu dritt: Saerleon und Norish waren zu Besuch, und wir haben uns zum Aufwärmen die Fahrt auf dem Anduin vorgenommen, später folgten dann die ersten beiden Abenteuer in Moria (Khazad-Dûm Erweiterung).

Das Begegnungsdeck hat uns hier und da zwar mit einigen heftigen Aufgaben konfrontiert, aber bis auf kleinere Verluste (R.I.P. Glorfindel) sind wir jedesmal auf Anhieb durchgekommen.  [bia]

Was mich vor allem gefreut hat ist, wie gut das Deck, das wir aus meinen Restekarten für Norish zusammengetüddelt haben, sehr gut mit  Saerleons Strategie harmonierte. Hier mal die Liste fürs Archiv, falls wir das in der Form nochmal nachbauen wollen:

Helden:
- Glòin
- Legolas
- Bifur

Verbündete (15):
- 3x Langbart-Ältester
- 2x Langbart Orkschlächter
- 2x Silberlauf-Bogenschütze
- 1x Faramir
- 3x Veteranenkrieger
- 2x Berittener Bogenschütze
- 2x Gandalf

Verstärkungen (13):
- 1x Celebrians Stein
- 1x Narvis Gürtel
- 1x Truchsess von Gondor
- 3x Axt der Zwergenbinge
- 2x Plattenrüstung der Veste
- 2x Selbsterhaltungstrieb
- 3x Stiefel von Erebor

Ereignisse (26):
- 3x Durins Lied
- 2x Schleichangriff
- 1x Grimmige Entschlossenheit
- 1x Heldenhaftes Opfer
- 3x Schwertbeherrschung
- 3x Schwerer Hiebe
- 3x Khazad! Khazad!
- 2x Schneller Hieb
- 2x Pfeilhagel
- 3x Das Wissen von Imladris
- 2x Loriens Reichtum
- 1x Wissen der Vorfahren

Freue mich schon auf die nächste Runde, und ich kann nachwievor das Spiel jedem ans Herz legen, der sich für Tolkien und Kartenspiele generell interessiert.  [gut]
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Andre

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #6 am: August 20, 2013, 21:19:10 Nachmittag »
The Black Riders hört sich wirklich interessant an.
Da braucht man noch die Grundbox oder?

Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #7 am: August 20, 2013, 21:30:35 Nachmittag »
Ja, wäre empfehlenswert. Die Black Riders Erweiterung enthät ja - abgesehen von den Szenarien - "five hero cards and thirty-three player cards (three copies each of eleven individual cards)", damit allein lässt sich kein Deck bauen.
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Andre

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #8 am: September 07, 2013, 11:04:30 Vormittag »
So, habe mir jetzt erst mal die Grundbox geholt.
Also auf zum Deckbauen.

Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #9 am: September 07, 2013, 12:42:12 Nachmittag »
Spitze! Dann können wir ja nun aus dem Vollen schöpfen, was Kartenmaterial angeht.
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Andre

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #10 am: September 08, 2013, 09:16:52 Vormittag »
Genau, allerdings muss ich mich erst mal in dein Deckbau einarbeiten.
Irgend einen Tipp was ich mir als erstes vornehmen soll, damit unsere Decks im Multiplayer Synergien erzeugen?

Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #11 am: September 08, 2013, 11:30:34 Vormittag »
Also alleine von der Kartenanzahl her kommt man mit einer einzelnen "Farbe" (hier eigentlich: Sphäre) nicht aus. D.h. früher oder später beginnt man, zu mischen. Da man mit 3 Helden beginnt, landet man bei zweifarbigen Decks automatisch in der Situation, dass man eine Hauptfarbe (mit 2 Helden) und eine Nebenfarbe (mit 1 Held) hat.  Dieses Verhältnis sollte sich dann auch bei den ausgewählten Karten niederschlagen, denn von der Hauptfarbe wird man immer doppelt so viele Resourcen zur Verfügung haben. Zumindest sollte man ein Auge auf die Kosten werfen. Eine Karte wie Beorn beispielsweise kostet ja stolze 6. Die bekommt man nur schwer zusammen, wenn man Kampf nur als Nebenfarbe hat.

Noch extremer wird das wenn man 3farbig spielt. Da braucht man eigentlich Möglichkeiten, Resourcen zwischen den Helden zu tauschen oder Farben umzuwandeln. Solche Karten sind in der Grundbox aber gar nicht drin. Von daher wäre meine Empfehlung, erst einmal bei 2 Farben zu bleiben.

Was Synergien zwischen unseren Decks betrifft, da würde ich mir erst einmal keine großen Gedanken machen. Man findet eigentlich immer Möglichkeiten, sich gegenseitig durch Ereignisse oder Verstärkungen zu unterstützen. Guck einfach erst einmal, welche Sphären dir am ehesten zusagen, wähle geeignete Helden aus und bau dann das Deck drumrum.

Eine nützliche Empfehlung für die Auswahl der Helden ist, eine Art Arbeitsteilung vorzunehmen. Es gibt drei wichtige Jobs im Spiel:
1) Abenteuer
2) Verteidigung
3) Angriff
Günstig ist es, wenn du je einen Charakter dafür hast. Sonderfähigkeiten der Helden können diese Wahl natürlich beeinflussen. Aragorn z.B. kann sich selbst enttappen und dadurch eine Doppelfunktion übernehmen. Und Beravor ist ein Allrounder mit einer super Sonderfähigkeit.

Wenn du dich für Helden entschieden hast, kommen die Beikarten. Da biete ich dir mal meine Top5 für jede Sphäre an, die man so gut wie immer einbauen kann.
__________________________

Führung:
1) Schleichangriff (broken mit Gandalf, am besten mehrere davon einbauen)
2) Faramir (super fürs Abenteuer)
3) Truchsess von Gondor (Resourcenproduktion)
4) Grimmige Entschlossenheit (teuer, kann aber Hintern retten)
5) Für Gondor! (Combat-Trick)
__________________________

Geist:
1) Unerwarteter Mut (m.E. beste Karte im Spiel, entspricht fast einem zusätzlichen Helden, leider nur 1x drin)
2) Fährtenleser des Nordens (fantastisch um Orte abzuhandeln, ohne sie zu betreten, solider Kämpfer)
3) Haltet Stand (Reanimator)
4) Zwergengrab (Flashback)
5) Hastiger Hieb /Eine Prüfung des Willens (= Counterspells)
__________________________

Wissen:
1) Falle im Wald (Pazifismus für dicke Brocken)
2) Tochter des Nimrodel (Heilung)
3) Bergarbeiter der Eisenberge (beseitigt Spinnennetze und anderen Gammel aus dem Begegnungsdeck)
4) Gleowine (extra Kartenziehen)
5) Beschützer Loriens (billig und nützlich)
__________________________

Kampf:
1) Finte (kauft eine Runde für eine Resource!)
2) Schneller Schlag (= Erstschlag)
3) Pfeilhagel (erfordert einen Fernkämpfer, dann aber stark)
4) Zwergenaxt (gutes Preis-Leistungs-Verhältnis)
5) Plattenrüstung der Veste (perfekt für spezielle Helden, insb. Gimli und Gloin)
__________________________

Wohlgemerkt, diese Liste betrifft nur Karten aus der Grundbox. Übrigens hab ich hier eine Übersicht über alle Karten, da kannst du auch gucken, was es in anderen Editionen noch gibt.

Also langer Rede schwacher Sinn:
1) zweifarbig spielen (Haupt-/Nebenfarbe)
2) Arbeitsteilung für Helden planen
3) Karten sinnvoll ergänzen
4) dabei Gammel aussortieren, gute Karten so oft wie geht spielen, Kosten im Auge behalten.

Hoffe das hilft.  [bia]
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Taurelin

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Antw:Der Herr der Ringe - LCG
« Antwort #12 am: September 10, 2013, 17:39:38 Nachmittag »
Da meine Tochter (10!) auch Begeisterung für das Spiel entwickelt hat und besonders gern mit den grünen Karten spielt, hab ich ein neues Deck gebaut bzw. das alte Deck umgebaut. Statt Wissen hab ich nun Kampf mit drin:

Helden (Startbedrohung 23):
- Eowyn
- Glorfindel (Version 2)
- Hama

Verbündete (20):
- 2x Fährtenleser des Nordens
- 3x Führer durch Lorien
- 3x Imladris Sternenseherin
- 3x Zigil-Bergmann
- 1x Arwen Undomiel
- 3x Speerträger Gondors
- 1x Beorn
- 2x Vorsteher der Heiler
- 2x Gandalf

Verstärkungen (6):
- 1x Unerwarteter Mut
- 3x Das Licht von Valinor
- 2x Einfallsreich

Ereignisse (24):
- 1x Glück oder Schicksal
- 2x Begrüßung der Galadhrim
- 2x Wille des Westens
- 2x Eine Prüfung des Willens
- 2x Hastiger Hieb
- 3x Elronds Rat
- 1x Zwergengrab
- 3x Haltet Stand
- 3x Schwertbeherrschung
- 2x Finte
- 2x Schneller Schlag
- 1x Flinker Hieb

Auffällig ist, das relativ wenige Verstärkungen drin sind. Die große Zahl an Ereignissen hilft aber in Kombination mit der Zigil-Engine, massig Futter für Hama zu liefern. Neu sind außerdem die 3x Elronds Rat, die zusätzlich den Bedrohungsgrad runterschrauben, und die gesplashten Heiler. Diese haben im Gegensatz zur Tochter des Nimrodel den Vorteil, dass auch Verbündete geheilt werden können.

Den Anduin hab ich solo vorhin relativ locker bewältigen können. Bin gespannt, wie das Konstrukt im Multiplayer funktioniert.  [bia]
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« Antwort #13 am: September 14, 2013, 10:09:22 Vormittag »
Ich will meine Spielkarten gerne in transparente Hüllen eintüten.
Leider passen aber alle transparenten Hüllen, die ich zu Hause habe, nicht, sind einfach zu groß.
Kann mir jemand hier welche empfehlen?

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« Antwort #14 am: September 14, 2013, 10:21:47 Vormittag »
Normalerweise müssten Hüllen für Magic Karten gut passen.

Ich hab diese hier. So kann man auch stets die schönen Rückseiten sehen.
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