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Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Git_A am Heute um 16:16:19 »
Bestellungen kommen heute Abend.
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« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Heute um 13:28:42 »
Weitere Anmerkung: Supportmodule bei Castern sind zT immer noch auf AP geregelt.
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« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Heute um 11:12:06 »
Eine Anmerkung zur aktuellen Waffenliste. Bei der Bajonet-Mod steht nach wie vor "beliebig gemoddetes Kampfmesser" und Kampfmesser hat immer noch keinen Eintrag in der Waffenliste. Das Thema hatten wir schonmal und wenn ich mich recht entsinne, hatten wir uns auf kleine Nahkampfwaffen generell geeinigt. Das würde dann auch sowas wie Betäubungsschlagstöcke am Gewehr zulassen.
Dazu allerdings dann die Frage, ob bei dem kleinen Casterschwert der "#1" Eintrag schlicht vergessen wurde*, oder ob das "klein" hier misverständlich ist?

PS: Preise der Casterschwerter fehlen auch noch.

Edit:
* eigendlich erscheint die ganze Spez-Spalte in der Nahkampfwaffenliste falsch, je weiter man nach unten geht (Sai so groß wie Großschwert. Gleve/Naginata,Zweihandspeer als Bastardwaffe, Kampfstab aber nicht. etc)

PPS: Die Smartpeitsche braucht keine um 2 erschwerte Parade, wenn sie "Def: -" hat.

PPPS: Haben Nahkampfwaffen Tarnwerte?
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« Letzter Beitrag von Calimar am Heute um 10:57:20 »
So bin mit den neuen Dateien jetzt ganz fertig mit dem umstellen. Inkl. passenden Werten in allen neuen Skills und unter Verwendung des besseren Implantats statt des Empatic Enhanchments, sind es bei mir 1284 Pkt.
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« Letzter Beitrag von Opacor am Gestern um 11:35:03 »
Danke für die neue Datei. Die Option mir zusätzlichen -0 statt der internen 1/1 gefällt mir zum Beispiel sehr gut. Ähnlich Wirkung auf anderem Wege gefällt mir besser. Das sieht wirklich gut aus.
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« Letzter Beitrag von Git_A am Gestern um 10:31:19 »
Hier sind erst mal Updates
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« Letzter Beitrag von Calimar am Gestern um 09:37:53 »
OK, danke dir.
 [gut]
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« Letzter Beitrag von Git_A am Gestern um 09:19:18 »
Wir verwenden dasselbe System für normales Fantasy aber da wär das OP.

Deswegen hab ich inzwischen ein paar Optionen reingeschrieben und als "Nur Science Fantasy" gekennzeichnet, auch bei anderen Disziplinen. Da ist jetzt bei Gestaltwandel die möglichkeit bei, einige Implantate nach zu machen und sich temporäre -0 Health Level zu zulegen. Macht auch Sinn, das die sich magischen mit den weltlichen Wissenschaften mit weiterentwickeln. Heute Abend gibt's ne neue Datei.
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« Letzter Beitrag von Calimar am Gestern um 09:08:19 »
Erstmal danke für die Info.

Opacor hat Verwandlung in Mischwesen und Extrapanzerung verwendet. Beides 5er Effekte.

Apropos Extrapanzerung von Gestaltswandel: Da steht die sei nicht kompatibel mit getragener Panzerung. Ersetzt Magie nicht normal eher das Implantat als die Ausrüstung, will sagen würde es nicht mehr Sinn machen es  ist mit getragener kompatibel nicht aber mit Implantat? Zumal die IIRC nur 1/1 bringt.
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« Letzter Beitrag von Git_A am Gestern um 01:11:00 »
Ich habe bezüglich der Konversion noch zwei Fragen:

1) Der Empathic Enhancer ist aus der Implantatliste verschwunden. Ist das so gewollt?

Jau, es gibt ein Implantat mit einem generellen Bonus auf Perception, Empathy und Investigation. Ich habe eine Menge der sozialen implantate gekickt, damit zumindest dieser Sektor nicht so implantatlastig ist.

Zitat
2) Zwei Effekte die ich über Stunts machen konnte kann ich nun nicht mehr gefunden, auch unter Vorteilen nicht. das wäre zum einen der Zielwechsel ohne Erschwerung formals Battlewise 5 und die Reduzierung der Zusatzschwirigkeit durch mehrere Gegner im Nahkampf formals Combat Reflexes 1 und 2. Gibt es auch als Vorteile nicht mehr. Soll das so sein? Fände ich persönlich schade.

Nee, die sind mehr oder weniger unter den Tisch gefallen. Da muss ich mal schauen, wo ich die wieder anbauen kann. Das selbe gilt für Upscale, den muss ich auch wieder irgendwo reinbasteln.

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