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Spiele => Rollenspiele => Thema gestartet von: Git_A am Juni 21, 2013, 10:16:06 Vormittag

Titel: Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juni 21, 2013, 10:16:06 Vormittag
Betrifft die Daadener Runde:

Nicht vergessen, letzte Aufwertung: Second Skin von Molecular Manipulation gibt einen Bonus auf die Panzerung in Höhe der eigenen Stufe, ist dafür aber auch von Panzerbrechenden Effekten betroffen.

Ansonsten
Ich habe ja eine Menge der Kräfte aufgewertet, um dem ganzen Setting ein etwas höheres Power Level zu geben. Dabei hab ich aber eines noch nicht berücksichtigt, nämlich Megaattribute. Deren XP Kosten sind unverändert, sie haben aber, gegenüber den Kräften keine Aufwertung erfahren, stehen also IMHO ein momentan ein klein wenig zurück. Es gibt 3 Lösungsmöglichkeiten (die mir dazu eingefallen sind):

1) Man sagt, das ist schon okay so. Aber wie gesagt, ich bin eigentlich der ansicht, das die Megas auch einen kleinen Boost benötigen.

2) Man setzt die XP Kosten auf das Niveau einer aktiven Kraft, also x6 XP statt x8 XP. Einfach, aber meiner Ansicht nach zu billig im Vergleich zu normalen Attributen.
 
3) Man gibt den Megattributen weitere Spielmechanische Boni. z.B.

Megastärke bringt bei Mightproben einen zusätzlich Autoerfolg
Megastamina bringt einen erhöhten Heilungsfaktor
Megaintelligenz beschleunigt alle mentalen Prozesse um 10% pro Stufe (was sich akut auf AP kosten rein mentaler Aktionen auswirkt)
Megaresolve bringt pro Stufe einen Bonuswürfel gegen Furcht und Einschüchterung
Megacomposure bringt pro Stufe je einen Zusatzwürfel gegen Empathieproben und telepathische Sondierung

Wär eigentlich meine Lieblingslösung, aber es a) erhöht den Crunch Faktor und b) weis ich wirklich nicht, was ich mit Mega Wits und Dex anfangen soll (weil die schon so wichtig sind, und fast nur an wichtigen Sekundärattributen hängen) und bei Charisma und Manipulation hab ich das selbe Problem.

Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am Juni 21, 2013, 12:00:55 Nachmittag
Gib Mega-Dex und -Wits einfach keine weiteren Auswirkungen und rechtfertige das damit, daß die ohnehin schon so wichtig sind und fast nur an wichtigen Sekundärattributen hängen - wie du ja selber schon gesagt hast. Das wird dann von den Auswirkungen der Attribute untereinander etwas fairer als zuvor und gleicht etwas aus, daß Dex und Wits so unproportionale Vielseitigkeit haben. Mir wär's jedenfalls recht.

Was die sozialen Megas angeht habe ich noch keine Idee, aber vielleicht wird das noch...
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juni 21, 2013, 12:22:20 Nachmittag
Erm, kleine Korrektur, bei Cha und Man hab ich nicht das Problem, das die zu wichtig wären oder nur an wichtigen Sekundäreigenschaften hängen, hier fällt mir einfach nichts ein.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am Juni 23, 2013, 09:01:13 Vormittag
War auch nicht so rübergekommen. Mir sind nur noch keie Zusatzeffekte für Man und Cha eingefallen.
Daß die welche vertragen könnten ist sicher.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 03, 2013, 10:02:40 Vormittag
Hat sonst noch jemand eine Meinung dazu? Onkel Enzo? Ser Arthur Dayne?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am Juli 03, 2013, 10:18:08 Vormittag
Noch eine Idee, diesmal zu Cha:
Mega-Charisma verleiht Ausstrahlung, erweckt Vertrauen. Man unterstellt Leuten mit Mega-Cha unwillkürlich (und so lange sie diesen Eindruck nicht zu nichte machen), daß sie 'anständig' und 'ehrbar' sind. Deshalb könnte MCHA zusätzlich Schwierigkeiten senken, die auf Angst, Mißtrauen oder kulturelle Unterschiede zurück zu führen sind - wie z. B. Cosmoplitan oder Social Chameleon das tun.

Mega-Manipulation steht für Überzeugungskraft. Dazu fällt mir noch nix ein...
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am Juli 03, 2013, 15:26:58 Nachmittag
Wenn wir ein Stress-system hätten, könnte man es so machen, dass man in der nähe von mega-charismatischen Leuten schneller stress abbaut, bzw schneller aufbaut, wenn genau diejenigen einen stressen.
Ansonsten könnte man vllt die Schwierigkeiten für das Einwirken auf große Gruppen senken, oder so.

Das Finden von guten Effekten ist vor allem deswegen so schwer, weil wir im Sozialen Bereich nur sehr dürftige Regeln und konkrete Modifikatoren haben, und selbst die, die wir haben, setzen wir kaum um (zB Erschwerung für fremde Kultur).
Ggf sollten wir uns also da über etwas konkretere Regeln Gedanken machen. Muss ja nicht gleich social combat sein, aber ne verlässliche Liste mit sozialen Modifikatoren (wenigstens als Richtwerte) wäre generell vllt ganz nett.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 03, 2013, 17:02:00 Nachmittag
Das mit den großen Gruppen ist vielleicht ein Konzept ... kann gleichzeitig x Personen ohne Abzug oder Erschwerung socializen, wobei x Megacharisma multipliziert mit irgendwas ist, oder die übliche, fast quadratische Progression von 2, 5, 10, 20, 50 Leuten.

Die Socializing Regeln sind so ... ähm ... semisolide. So grob aus dem Kopf: Man findet Faktoren die für den "Angreifer" sprechen, man findet Faktoren die für den "Verteidiger" sprechen, und bekommt von diesen Faktoren 1-3 Bonuswürfeln (je nach "schwere" des Faktors) und dann wird gegeneinander gewürfelt, Angreifer würfelt Cha oder Man + Skill, Verteidiger würfelt Cha oder Man + Skill wenn er den Angreifer zurücküberreden will, Res + Composure wenn er sich einfach sperren will. Die Ergebnisse waren (glaub ich):
1-2 Erfolge: "Verteidiger" bekommt ne Erschwerung wenn er der Überredung entgegen handelt.
3-4 Erfolge: "Verteidiger" bekommt eine Erschwerung wenn er irgendwas anderes macht als wozu er gerade überredet wurde, und nen fetteren Abzug, wenn er explizit gegen das handelt, zu dem er gerade überredet wurde
5+ Erfolge: "Verteidiger" muß tun, wozu er gerade überredet wurde

Man kann Willenskraft ausgeben, um die Erfolge um eine Kategorie zu senken.

Bin für Vorschläge offen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 09, 2013, 09:41:18 Vormittag
Okay, ich glaub ich hab das meiste.

Megastrength: 1 Autoerfolg auf Might pro Stufe, passt auch zu den Riesenlasten die man bewegen kann.

Megadex: Braucht nicht viel, da es ohnehin ein ziemlicher Godstat ist. +1 Run +2 Sprint pro Stufe.

Megastamina: +100 Jahre Lebenserwartung, +5 Heilungsfaktor pro Stufe

Megaint.: Quantum Computing: +1 Autoerfolg für das lösen komplexer Formeln aus dem Bereich Mathe, Chemie, Physik, Cryptographie, +1 Würfel auf Hacking

Megawits: auf Stufen 1, 3 und 5 gibts +10m auf die Reichweite von Sondersinnen, auf Stufen 2 und 4 gibts nen Autoerfolg auf Empathieproben

Megaresolve: Auf Stufen 1, 3 und 5 darf man jedes Mal, wenn man einen Willenskraftpunkt für einen Autoerfolg ausgibt, 1, 2 bzw. 3 Würfel würfeln, um weitere ERfolge zu generieren (Würfel explodieren nicht), Stufen 2 und 4 senken die Erschwerung durch hohes Megacharisma bzw. Megamanipulation um 1 bzw. 2

Megacharisma und Megamanipulation machen das selbe, für Proben mit dem jeweiligen Attribut: Stufen 1, 3 und 5 ermöglichen es 5, 20, bzw. 100 Leute gleichzeitig zu beeinflussen, Stufen 2 und 4 erschweren Würfe gegen die Probe des Novas, die mittels Charisma, Manipulation bzw. Willenkraft erfolgen um 1 bzw. 2

Megarecomposure: auf Stufen 2 und 4 gibts nen Autoerfolg gegen Empathieproben (mit Skill, Empathic Manipulation oder Vergleichbarem) um 1, Stufen 1, 3 und 5 weiß ich nicht.

Meinungen? Ne Idee für Megacomposure?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am August 16, 2013, 10:41:37 Vormittag
So weit ganz nett.
 Da sich Resolve und Composure häufig in ihrer Hauptfunktion ähneln, könnte man vielleicht die Stufen 1, 3 und 5 beider Megas das selbe tun lassen, wenn einem nichts besseres einfällt.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 16, 2013, 15:01:51 Nachmittag
Oh, hier is einer. Wenn man sich für eine Aktion 100% mehr Zeit lässt, kriegt man auf Composure 1, 3 und 5 je einen Bonuswürfel. Das ist kumulativ mit allen Boni für Zeit lassen, die wir eventuell haben, an die ich mich aber gerade nicht erinnere.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am August 25, 2013, 14:18:09 Nachmittag
Zu den Vorschlägen bzgl Megas muss ich sagen dass mir die alle nicht sonderlich gefallen.
Zum einen bin ich kein sonderlicher Fan von gratis Autoerfolgen. zum anderen entwerten die Vorschläge darüber hinaus doch teilweise etwas die mundanen skills. Außerdem finde ich es doch alles in allem etwas zu kompliziert.

Wenn bei Megastrength der Mightbonus nur für hebe/traglast zählt, meinetwegen. wenn er auch gegen grapple/Immobilize zählt, ist es mir viel zu heftig (da gibbet mit Enhancements schon genug Immunität gegen).

Meagdex ist ok (der erwähnte Bonus ist ja einfach der, der durch Dexerhöhung erfolgt, richtig? oder meintest du das zusätzlich, wodurch meagadex für movementberechnung effektiv verdoppelt würde?), Megastamina auch, obwohl ich den heilfaktor da eher um mega x1 erhöhen würde. Anderfalls ist fast Healing und Regeneration ziemlich entwertet (vor allem ersteres).

Megaint gefällt mir so überhaupt nicht. Mir fällt zwar nix besseres ein aber das ist mir zu heftig.

Megawits, Megaresolve und Megacomposure bedürfen IMO auch keiner sonderlich heftigen weiteren boni. Alle 3 gehen in sehr relevante sekündärpools/-stats ein (ini und Perception, Willpower und geistig-sozialer Widerstand) Das ist nicht viel weniger wert als bei Megadex IMO. zumindest die zustätzlichen Autoerfolge für attributgebundene Proben gefallen mir gar nicht.

Bei Mcharisma und Mmanipulation sag ich auch nein zu Autoerfolgen.

Die letzen beiden sind eigendlich ja die einzigen beiden Attribute, and denen keinerlei sekündäre stats hängen. Insofern sind das IMO die einzigen die wirklich ne aufwertung bedürfen.
Wenn das Attribute im vergelich zu powers zu schwach machen sollte, würde ich eher überlegen, Enhancements billiger zu machen, statt weitere Vorteile reinzupacken, die dann in verbindung mit enhancements zu zt absurden Werten führen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 09, 2013, 20:33:08 Nachmittag
Naja, nachdem die Vorschläge nicht so gut ankamen, würde ich gerne noch ein paar Änderungen in anderen Bereichen durchführen.

Regelvorschläge für Kevin Pferdchen:
Hat Panzerung in Höhe von Stufe + Quantum, aber keinen Soak
Hat Quantum + Stufe -0er Health Level, danach zerfällt das Pferdchen und kann erst wieder in der nächsten Szene gerufen werden (einschränkung zu hart ?)
Richtet (Stufe)L oder B Schaden an
Hat eine Initiative von Stufe x 1.5
Hat eine Bewegungsweite von: Walk: 10, weitere Bewegungsweite entspricht Hypermovement
Kann selbst mit einer Intelligenz von Stufe/2 agieren, hat Stufe als Wahrnehmung, Stufe x 1.5 für physische Würfelpoools + Kampf, versteht alle Sprachen die Penbonny spricht.
Hat 10+Stufe x2 AP

Ich würde gerne das Powerniveau noch etwas erhöhen, ergo folgende Vorschläge:
1) Megastrength gibt pro Stufe einen Autoerfolg auf Might, der aber dann zusammen mit den Bonuserfolgen von Powerhouse nur für Kraftakte und nicht aufs Griffe und Würfe geht

2) Bewegungsweite von Hypermovement steiget auf Stufe x40 m/Runde Run und Stufe x80 m/Runde Sprint. Landfahrzeuge werden schließlich auch bis 400 km/h schnell. Bei Hyperflight wird die 3fache Stufe addiert.

3) Extra Health Levels geht bis 5, für ein zusätzliches -0

4) Die 5. Stufe von Resiliency gibt einen einen Punkt Panzerung statt einem Soakbonus. (zusammen mit der 5. Stufe Fortify kommt man also ohne Powers an eine 2er Panzerung. Keine Unverwundbarkeit, aber auch nicht schlecht)

5) Neues Enhancement: Quantum Computing 1-5 (MEga Int 1)
Gibt die Stufe auf Hacking und Cryptographie. Kann theoretisch jeden Code knacken.

6) Heavy Hitter Enhancement gibts auf Stufe 1 und 2 was auf jeder Stufe einen +1 auf den HtH Bonus bringt. Damit liegt ein maximal auf Schaden gemoddeter Schlag 1 Punkt unter einem maximal auf Schaden gemoddeten Quantum Bolt.

7) Marathon Man wird vereinfacht und aufgebohrt. Es ist ein Enhancement mit Stufe 2 und 3. Stufe 2 sorgt dafür das man [Sta + End] Tage gehen kann, [Sta + End] Stunden Rennen und [Sta + End] Minuten Sprinten kann, Stufe 3 verdoppelt alle Zeiträume. Für das mit dem (Tage) gehen braucht man ganz dringend Unflagging, um nicht trotzdem ein zu schlafen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am September 10, 2013, 06:07:47 Vormittag
Regelvorschläge für Kevin Pferdchen:
Hat Panzerung in Höhe von Stufe + Quantum, aber keinen Soak
Hat Quantum + Stufe -0er Health Level, danach zerfällt das Pferdchen und kann erst wieder in der nächsten Szene gerufen werden (einschränkung zu hart ?)
Richtet (Stufe)L oder B Schaden an
Hat eine Initiative von Stufe x 1.5
Hat eine Bewegungsweite von: Walk: 10, weitere Bewegungsweite entspricht Hypermovement
Kann selbst mit einer Intelligenz von Stufe/2 agieren, hat Stufe als Wahrnehmung, Stufe x 1.5 für physische Würfelpoools + Kampf, versteht alle Sprachen die Penbonny spricht.
Hat 10+Stufe x2 AP
Erstmal danke für den Vorschlag.
Aber einiges würde ich doch anders machen:
Wahrnehmung und kampfskills kann man weglassen. Das soll kein Wachpferd sein und auch nicht selbsttätig angreifen. überhaupt soll es auch nicht sonderlich selbstätig sein. Sprachen verstehen muss es auch nicht. Andy sollte eine empathische verbindung mit dem vieh haben (aber nicht auf Entfernung), die es ihm gestattet, ihm einfache Befehle zu übermitteln ("Reite nach Hause" zB).
Es soll alles in allem allso nicht smarter sein, als ein Auto mit gutem Autopiloten.
Dafür würde ich ungern die lange Pause bei zerstörung des Pferdes haben. Und ich brauche einen kleinen Sondereffekt. Wenn die Kraft endet (zeit abgelaufen, Andy wird bewusst los, etc. Nicht aber bei Zertörung des Pferdes, versteht sich), soll das Viech immer erst kontrolliert zum stehen kommen, bevor es sich auflöst.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 10, 2013, 10:14:12 Vormittag
Dann poste doch mal einen konkreten Vorschlag
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am September 11, 2013, 13:09:39 Nachmittag
Naja, Im wesentlichen dein Vorschlag, mit den beiden kleinen Änderungen, die ich erwähnt habe:

- Panzerung = Q+P, kein Soak
- Health Level = Q+P -0er, danach vernichtet
- Bewegungsweite: Walk 10, danach Hypermovement
- Bewegung kommt immer sicher zum Stillstand, bevor die Wirkung der Power abbricht. Es sei denn sie wird gewaltsam beendet
- Die "beschwörung" dauert grob 2 Kampfrunden
Intelligenz, wahrnehmung, Kommunikation, etc:
Nur basal vorhanden. Ist weniger eigenständig als ein echtes Pferd. Es macht zwar ganz grundsätzliche Dinge (versuchen, aus dem Weg zu gehen, wenn es angestoßen wird, zB), hat aber sonst keinerlei Eigenmotivation. Dafür scheut es aber auch nicht oder ist anders mental/sozial zu beinflussen.
Kommunikation erfolgt empatisch und ist absolut einseitig vom Kraftanwender ausgehend. Er kann dem Pferd einfache Anweisungen geben. Im wesentlichen ne Routenplanung für den Autopilot. Der weg muss aber grob bekannt sein (im Zweifelsfall ne Navigationsprobe machen).
Das Pferd hat zwar die nötige Wahrnehmung, um einen ihm vermittelten Weg zu finden, aber darüber hinaus setzt es diese ein.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 11, 2013, 13:25:10 Nachmittag
I'll allow it.

(Ich würd die AP Kosten fürs Bescshwören auf 4 setzen, danach kommts angeflitzt ist aber entsprechend deines Vorschlags noch nicht einsatzbereit)
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am September 12, 2013, 07:21:14 Vormittag
(Ich würd die AP Kosten fürs Bescshwören auf 4 setzen, danach kommts angeflitzt ist aber entsprechend deines Vorschlags noch nicht einsatzbereit)
Stimmt. so meinte ich das eigendlich auch.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 06, 2013, 12:12:47 Nachmittag
Moin

Ich wollte die TAge nochmal durch die Powers gehen, und dann herumschicken.

Ein paar generelle Änderungen die ich so durchführen möchte:

- eine Power mit "Maintenance" oder "Concentration" zu aktivieren ist eine einfache Handlung - 2 AP
- eine Power ein zu setzen ist eine normale Handlung - 4 AP
- Ausnahmen sollten wahrscheinlich Telepathie, Dominate, Cyberkinese und Teleportation/Warp als komplexe Handlung sein - 8 AP (Telepathie, Cyberkinese und Dominate beinhalten das Verarbeiten udn Manipulieren von größeren Informationsmengen, und Raumverschiebungen über größere Distanzen wirken zumindest auf mich eher Aufwendig)

Molecular Alteration wollte ich mir die Tage auch nochmal anschauen. Zumindest eine
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 06, 2013, 15:34:06 Nachmittag
Sollte man für "Concentration"-Powers nicht zusätzlich zur Aktivierung auch noch jede Runde AP ausgeben müssen, um sie aufrecht zu erhalten? Andernfalls unterscheiden sie sich doch spieltechnisch nicht von "Maintenance"-Powers (die jede Runde "nur" Quantum kosten?!)?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 06, 2013, 15:56:36 Nachmittag
Ja, ich meinte wirklich nur die aktivierungs-AP. Danach kostet Concentration 1 AP pro Runde.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am November 06, 2013, 17:13:33 Nachmittag
klingt gut soweit mit den AP-Kosten

Ich fühle mich allerdingst hier mal wieder gezwungen, mir ins eigene Fleisch zu schneiden :)
Obwohl mein Pferdchen maintenance ist und somit 2AP zum aktivieren bräuchte, sind hier 4AP (vllt sogar 8AP?) angemessener. Andy muss schließlich laut Pfeifen, damit es erscheint.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 06, 2013, 17:21:01 Nachmittag
Ich habe nach unserer letzten Sitzung im Zug nochmal einen Blick auf die Merits & Enhancements geworfen, und auch hier scheinen einige Einträge veraltet oder auch durch den Kopierprozess aus den THS-Dateien etwas unvollständig zu sein.

Magst du mir deine aktuellsten Dateien mal zusenden, dann würde ich die im Verlauf der nächsten Woche mal durchgehen kann?

Kann dann auch gerne oben genannten Änderungen bzgl. der AP-Kosten für Powers eintragen. Die Powers muss ich mir als Vorlage eh noch ansehen, da ich im Augenblick noch an "Momentum Control" tüftle und dafür eh die anderen Gruppen-Powers in der aktuellsten korrekten Version als Vorlagen benötige.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 06, 2013, 17:50:15 Nachmittag
@ Arthur
Wie gesagt, ich wollte selber nochmal die Powers und Enhancement durchgehen, und sie Dir dann, so Anfang der nächsten Woche schicken.

@ Onkel Enzo
Die Beschwörung des Gauls kann man ruhig als echte Aktion verwenden ... sie geht wie du ja schon richtig sagst über eine einfache Aktivierung hinaus.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 06, 2013, 20:39:40 Nachmittag
Yeha!  ;D
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 11, 2013, 10:05:03 Vormittag
Hab die Enhancements und Merits durchkorrigiert. Bei den Powers bin ich nur bis Bodymorph gekommen, Rest gibts heute bzw. morgen abend, und ich schick das dann rum.

A.G., kannst du mir per PN nochmal deine Email-Adresse schicken?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 11, 2013, 11:12:33 Vormittag
Yeha! Werde im Bett viel Zeit zum Lesen haben.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 12, 2013, 12:58:41 Nachmittag
Noch nen kurzen Nachtrag:

Bei Claws fehlt noch ein Nebensatz, das die Letale Variante nicht mit improved unarmed geht, die (viel schwächere) Bashing Variante aber schon.

Bei Molecular Manipulation muss nach ein Nebensatz rein, das man definitiv nur Moleküle und nicht Atome/Elemente umwanden kann. Dafür sind die Änderungen jetzt permanent, und man kann mit der Kraft angreifen (indem man spontan Klingen und Sporne entstehen lässt, oder einfach aus atmosphärischen gasen was explosives macht).
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 12, 2013, 22:14:56 Nachmittag
Änderst du das in deiner Schriftversion und schickst die mir dann nochmal zu? Dann verbleiben wir beim gleichen Wortlaut. Werde die Sachen morgen durchgehen, sitze heute Abend noch am Lektorat für den nächsten Satz Karten fürs Eiserne Thron LCG.

Ich werde dir dann spätestens Donnerstag mal meine Vorab-Version von "Impulse Manipulation" schicken.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am November 12, 2013, 22:50:27 Nachmittag
DAfür brauchst du ja nur eine neue Powers Datei, und die wird in ein paar Minuten bei dir landen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Opacor am April 06, 2014, 22:45:23 Nachmittag
Hi, kleine Frgae zu Perform:
Mein Charakter soll eine gute Ausbildung in Musik und Gesang haben. Ich habe jetzt 4 Perfromskills gekauft (Act 3, Dance 5, Piano 2, Sing 3). Ist das, wie es beabsichtigt war, oder sollte ich das anders machen?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am April 07, 2014, 07:07:35 Vormittag
Entspricht in etwa der Feinheit, mit der ich bei meinen Charkteren entsprechende Skills gewählt habe (zB.: Gitars, Drums, Singing, Piano bei meinem Rock-Metal-Barbarden).
Insofern Zustimmung von meiner Seite.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am April 07, 2014, 08:24:45 Vormittag
Ein zwei kleine Fragen:
Das Enhancment, mit dem man mit Stärke statt mit Dex zuschlägt, das zählt nur für unarmed nicht für Melee, korrekt?

Lie Detector und Natural Empath addieren ihre Effekte für Empathy/Rapport (bin mir gerade nicht sicher wie der Skill hier heißt) korrekt?

Gibt es Taint eigentlich noch? ich habe nur die speziellen Nachteile gefunden.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am April 08, 2014, 07:49:56 Vormittag
Moin

Das Enhancement für Angriffe mit Str + Unarmend sollte einen Malus von -2 haben, parallel zu deadly precision, bei dme den HtH Schaden komplett über Dex ableitet, und auch nur auf 5 statt maximal 7 kommt. Sorry das ich das vergessen hatte dabei zu schreiben, obwohl wir die Regeländerung seit nem halben Jahr drin haben.

Die beiden Enhancements sind nicht kumulativ (und damit zugegebenermaßen ein wenig schwachbrüstig), eines addiert Würfel zum druchblicken von Lügen, das andere für gefühlslage. Ich werd mal schauen ob ich ne Idee hab, die auf zu werten.

für Taint gibts nur die speziellen Nachteile.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am April 09, 2014, 11:26:14 Vormittag
Wir werden ja am Ostersamstag wieder spielen.  ;D *Freu* Git A, Ich werde dir bis dahin endlich mal meinen Charakter zum durchrechnen schicken.

Außerdem würde ich dich bitten, mir nochmal deinen aktuellsten Regelsatz zu schicken, da ich mir insbesondere die Regeln zum Kampf und zu Taint vorher nochmal ansehen will. Meine letzte Regelversion ist von vergangenem November. Ist es okay, wenn ich die Thematik Taint aktiv eine Rolle spielen lasse, oder soll das Thema noch nicht angefasst werden?

Zu Deadly Precision: Wo kommt denn der -2 Malus her/hin? Dass das bei 5 Würfeln capped, ist mir klar, mehr Schaden muss man sich dann durch andere Vorteile und Powers kaufen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am April 09, 2014, 13:35:00 Nachmittag
deadly precision hat keinen 2er Malus, man landet nur bei maximalwerten auf 5, während man mit Stärke bei 7 landet, eben 2 weniger.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am April 13, 2014, 01:58:24 Vormittag
Ich denke derzeit über ein alternatives Konzept nach, da mir das Erschaffen von Supertech zuviel Fokus abseits der Plots verbrauchen würde und ich das Einbringen von solchem Kram doch lieber den SLs überlasse.
Daher hier ein paar Gedanken, bevor ich fortfahre:

1. wäre die Power Absorbtion (Quantumpowers) zulässig?

2. Quantum Leech erscheint mir viel zu schwach. Nicht nur dass es nicht mehr den selben taktischen Nutzen hat, wie im Original (weil Quantum Pool dank Flux viel weniger relevant geworden ist). Zusätzlich kann man auch nur noch den eigenen Pool voll machen (im Original ging es bis Q-Pool x 2). Das klingt für mich eher nach ner echt schwachen lv 1 Power stat lv 2.
Wie wäre es mit dem zusatz, dass man nach Lehrsaugen des Pool durch weitere Anwendungen zeitweilig den gegnerischen Flux verringert? Halt irgendwas, was dieser Kraft wieder ne vergleichbare taktische Relevanz wie im Original gibt?

3. Wie stark wäre es als Aberration, dass man nicht eigenständig Quantum Pool regeneriert? Reicht das für 1 level? Jetzt mal unter der Annahme, das niemand so behämmert wäre, das nem Char zu verpassen, der die Punkte nicht anderweitig (siehe Punkt 2) bekommen kann.

4. Wo mich Punkt 3 schon drauf gebracht hat: Quantum Regeneration ist aus den in punkt 2 genannten Gründen (Relevanz von Quantumpool) IMO ebenfalls stark überteuert als Lv 2 Kraft.


neue Powers
5. Ich denke über eine Kraft nahmens Reduce Taint nach, mit der man zeitweilig Aberrations abschalten kann (Punkte in Höhe der Kraftstufe). Als Nebeneffekt würden Quntum und Node ebenfalls sinken (jeweils um Kraftstufe? halbe Kraftstufe). Quantumminima für Megas and powers gelten der Einfachheit halber zwar weiterhin als erfüllt, aber der generelle output wäre durch diese Pseudodormanz halt eingeschränkt. Reichweite wäre touch (ggf resisted mit Willpower+Quantum bei unwilligem Ziel). Machbar? Wenn ja welches Lv?

6. Eine Power, mit der ich die Quantumkräfte anderer Novas boosten kann? Möglich oder potentiell zu krass?

7. Eine Power mit der ich Taint in Form von stufigen Abberations (sofern vorhanden und sinnvoll) zeitweilig verstärken kann? ZB bei Feeding Requirement den Zeitraum verringern  und/oder die Menge erhöhen (nicht aber die Art des benötigen Stoffes verändern), bei Quantum Leakage den Effekt verstärken, ect

8. Burnout, eine Power, mit der ich den Quantumpool eines Novas gegen ihn wenden kann, was ihn von innen heraus "verbrennt". Schaden in teilweiser Abhängigkeit der noch im Ziel vorhandenen Punkte. Irgendwie sowas.

Einige der genannten Kräfte würde ich (Zustimmung zu den Power-Konzepten vorrausgesetzt) gerne in einer Gruppenkraft (Quantum Mastery oder Quantum Manipulation, ersteres klingt natürlich männlicher) zusammenfassen bei einem Nova, dessen Stil dann ganz offensichtlich Meta-Quantum wäre.
Fände ich interessant, weil so jemand ne gute Enstschuldigung hätte echt viele Novas und Rashoud-Facility-Mitarbeiter zu kennen, da er sicherlich schon zu dutzenden Eruptions-Krisen zur Hilfe gerufen wurde und auch in der generellen Quantumforschung sicherlich hilfreicher ist, als die meisten anderen Novas. Vllt könnte er den ein oder anderen von den anderen SCs ja sogar von deren Eruption her kennen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am April 13, 2014, 11:21:58 Vormittag
Da bräuchte ich ein wenig Zeit zum drüber nach denken:

1) Wäre schwierig nur in sofern schwierig, das man genau unterscheiden müsste, ob bei deinem Charakter jetzt eine Quantum Kraft oder der Effekt einer Quantumkraft ankommt (z.B. einen telekinetisches Geschoss). Wenn man es durchgehen lassen würde, sollte es aber schon ne 3er sein, da die ja auch so was wie Telepathie abblocken würde.

2. wird bearbeitet

3. Ne 3er würd ich sagen

4. Man könnte Quantum Regeneration für eine Runde zusätzlich den Flux um die eigene Stufe erhöhen lassen.

5. Im Teragen-Buch war so eine ähnliche

6. Potentiell zu krass, es sei denn, die wär sehr teuer und oder unhandlich (z.B. kurze Reichweite, kurze Wirkung)

7. Auch hier machte das Teragen glaub ich so was in der Art

8. würd ich einfach eine Würfel versus Resistence Power draus machen, die (Nettoerfolge)L Schadensstufen anrichtet, (Nettoerfolge) x2 oder x3 Punkte pool vernichtet, und das von innen mit Quantum Pool verbrennen als Fluff verwenden. 
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am April 13, 2014, 11:36:02 Vormittag
Noch was in eigener Sache:

- Quantum über 5 steigern bringt 2 Stilpunkte. Weil es verdammt teuer ist, und keine Bonuswürfel mehr auf Powers bringt

- Immolate is vielleicht ein wenig popelig (weil schwierig ein zu setzen, SChaden nicht so enorm), so das da ne Grad 1 Kraft draus wird

- Kräfte, die andere Kräfte teilweise imitieren, (Shapeshift und Bodymorph hauptsächlich), können ja ihre eigene Stufe in Kräften nachmachen. Das sollte differenzierter sein. Für jede Stufe in Shapeshift oder Bodymorph können 2 Stufen einer Grad 1 Kraft, 1 Stufe einer Grad 2 Kraft oder eine halbe Stufe einer Grad 3 Kraft emuliert werden.

- Falls Grad 1 Kräfte dadurch zu billig wäre könnte man noch dafür sorgen, das man Kräfte maximal auf einer Stufe von Shapeshift/Bodymorph imitieren kann. Wenn man Beispielsweise level 4 Claws mit Shapeshift nachmachen will, kann man das eigentlich von den Punkten her schon mit Shapeshift 2, müsste aber für die Stufe Shapeshift auch wirklich auf 4 haben

- Falls man eine Kraft hat, und die selbe im shapeshift/bodymorph nochmal, dann sind die beide kumulativ bis zu einem maximum von 5. Tobis Werhai macht das bereits
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am April 14, 2014, 10:04:11 Vormittag
@ Onkel Enzo:
Ich habe nicht zu jedem der acht Punkte was, aber zu ein zwei schon.
8) Bin ich völlig gegen. Jemanden mit etwas das ihn eigentlich besser macht und sauteuer ist in den Arsch treten zu können eben weil er darin gut ist finde ich vom Prinzip her nicht OK.
Git_As Variante einer Schadenskraft die auch am Pool knabbert fände ich grundsätzlich OK.

5 & 7)Ich habe ein generelles Problem mit Kräften die Taint manipulieren, egal in welche Richtung. Es fühlt sich für mich irgendwo grundsätzlich falsch an, IIRC gab "Taint Resistance" ja auch nur noch Bounuswürfel auf die Proben, die man machen kann um den Effekten von mentalen Abberations zu widerstehen, was ich richtig finde.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am April 14, 2014, 10:32:20 Vormittag
5 udn 7 sind aber zumindest entsprechend dem Teragen Buch schon drin.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am April 15, 2014, 11:09:15 Vormittag
Das macht es nicht unbedingt sinnvoll, im Sabbathandbuch stand auch einiges drin....

Vielleicht liegt meiner Ablehung auch ein falsches Verständniss von Taint zugrunde, evtl. könnte eine Erklärung das eine oder andere gerade rücken.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am April 15, 2014, 16:46:44 Nachmittag
Ich denke, es geht eher grundsätzlich darum, wie man Taint handhaben will. Ich fänds, ehrlich gesagt, nicht so prickelnd, Kräfte zu bauen, mit denen man Aberations und Taint beeinflussen kann, ob positiv oder negativ. Beides sollte meiner Ansicht nach als "kosmisches Gegengewicht" des Universums, PCs und NPCs dafür zahlen zu lassen, wenn sie zu viel Macht (zu schnell) haben wollen, festgehalten werden. Taint ist schon wesentlich handzahmer in diesem System als im Original. Ich befürchte, dass es nur noch mehr "marginalisiert" wird, wenn es zu einer Stat wird, die sich manipulieren lässt. Dormancy als einzige Möglichkeit, beides (temporär) inkl. Power zu unterdrücken, finde ich, reicht völlig. 
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 18, 2014, 14:54:52 Nachmittag
Hi

Auf die Gefahr hin das es eh keiner mehr liest bevor wir heute Abend darüber reden, ein paar Punkte zum Thema Aberrant:

Um ehrlich zu sein, würde ich Cyberkinese gerne von einer Gruppenkraft auf eine vielseitige Einzelkraft zurückstufen, ich hatte mal versucht die Kraft neu durch zu strukturieren, die einzelnen Kräfte waren aber IMHO zu eng miteinander verwoben. Hier mein Vorschlag:
Stufe 3 Kraft, mögliche Effekte (Einsatz jeweils 8 AP/Maintenance):
- Interface mit Elektrik/Elektronik/Computern auf eine Reichweite von (Q+P)x 5m
- Stören von Elektrik/Elektronik/Computern/Überwachungssystemen in einem Radius von (Q+P) x5m
- Herauseditieren der eigenen Person aus der Wahrnehmung von Elektronischen/computerisierten Überwachungssysteme in einem Radius von (Q+P) x5m
- Funkübertragungen/Empfang/einwählen in ein Wireless System auf die 1000fache Reichweite
- Würfelpool ist Quantum + Power + Skill [+P/2], gewürfelt wird entweder gegen Fail-Save/Firewall oder es wird schlicht und einfach eine Schwierigkeit vom Spielleiter angelegt, je nach dem wie gut das Gerät gesichert ist (1 standart, 3 Sicherheitsrelevant, 5+ militärische/Geheimdienstlicher Sicherheitsstandart)
- normale Computerproben erhalten einen Bonus von [+P/2] während Cyberkinese aktiv ist

Der Rest is nur relevant für die Siegener Gruppe:
 Bin mir immer noch nicht sicher, ob ich bei dem Cyborg-Stil bleiben soll, oder vielleicht doch zum Ursprünglich angedachten (mehr oder weniger Biokinetin) zurückkehren soll. Dazu gleich mal ein paar Fragen zu Powers, und spezialanfertigungen von Powers:
- Der Q-Bolt des Cyborgs ist fest an den linken Arm gebunden, der dafür für 2 AP in eine Kanonenartige Struktur umgewandelt werden muß und für den normalen BEtrieb (Hand und so...) für 2 AP zurückverwandelt werden muss. Wäre das Nachteil genug um einen gratis-Stilpunkt zu rechtfertigen?
- Der Cyborg hatte Minor Regeneration, vom Hintergund her, weil sie sich aus einer Prothese neu/umgebaut hat - erscheint mit inzwischen etwas fishy/schlecht gerechtfertigt. Meinungen?
- Density Increase gibt einen generischen Bonus auf den HtH Schaden. Wäre es für eine Maßgeschneiderte Variante okay, wenn man den Schadensbonus auf unbewaffneten Schaden beschränkt (einfach +1 Schaden auf Stufen 1, 3 und 5), den generellen Krafteffekt ein wenig abmildert (hab ich gerade nicht im Kopf), und dann nur noch 50% Gewichtsgewinn pro Stufe hätte? Quasi genau so hart, aber leichter? Begründung wär organische/Kohlenstoffchemie, die wohl zumindest in der Theorie einige extrem toughe aber leichte Werkstoffe produzieren kann und ich rede hier nicht mal von Diamant.
- Spezialkraft Rage: funktioniert wie Absorption mit Might/HtH Bonus, nur das nix absorbiert wird, sondern jede genommene Schadensstufe in den Pool geht?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 20, 2014, 10:56:13 Vormittag
Moin, ich nochmal

Würde gerne die Powers meines Charakters ändern. Nicht den ganzen Charakter, wo wir uns ja schon kennen, aber da die zu keiner Gelegenheit irgend welche ihrer Kräfte in einer Art eingesetzt hatte, die man nicht mit einem Smartphone hätte imitieren können, wär das glaube ich kein Problem. Falls doch jemand ein Problem hat, sagt bescheid, ne neue Person um die neuen powers zu konstruieren ist auch nicht schwer.

Das neue Powerset dreht sich generell um Bio"technische" Aufwertung, Anführungszeichen deswegen, weil der wissenschaftliche teil dahinter immer noch ziemlich Quantumgestützt ist. Ich werd bei dem Charakter noch einiges an Punkten richtung Science schieben, die Gute war vor ihrer Eruption Biochemikerin (okay, ist sie technisch gesehen immer noch) und hat mit besonders durablen Biomolekülen gearbeitet.
Das manifestiert sich in Ultraharten Knochen, gepanzerter Haut, Klauen, Regneration und extremen Adrenalinschüben, die Effekte sind aber über Kräfte verteilt:

Armor: Gepanzerte Haut + Gewebe
Regeneration: Regeneration
Absorption (all): die zusätzlichen Soakwürfel repräsentieren eher die zusätzliche toughness ihres Gewebes, der Soakerfolge/3 => +HtH/[+Might] Effekt die extremen Adrenalinschübe die mit Schmerz einher gehen
Claws: Bashing (harte Knochen) und Lethal (Klauen)

4 Powers lassen 12 Stilpunkte für Megas:
Sie tendiert eher zu explosiver kraftentfaltung als ausdauer:
Str 5
Dex 4
Sta 3
Int 3 (Hab ich ihr einfach mal gegeben, weil ihr Q-Stil ziemlich durch ihre Wissenschaft geprägt ist, falls Problematisch geht der zusätzliche Attributspunkt richtung Wits)
Res 2
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 28, 2014, 15:09:36 Nachmittag
RE: Stilsicherheit

Ähm, gut das ich meine Änderungen noch nicht amtlich gemacht habe, denn ich hatte nochmal eine Idee, die die alte Idee mit dem Energieabsorber/manipulator aufgreift. Das Konzept basiert darauf, jede Art von Energie, die von ihr ausgeht, oder bei ihr ankommt abschwächen, verstärken oder absorbieren kann. Die Powers wären:

Sie kann grundsätzlich Energie die auf sie gerichtet ist senken und absorbieren
Armor: Impervious (kann seeeehr viel Energie tanken, und zwar jeder Art)
Absorption (minor): All (alles was ihre Basisresistenz überwindet, kann sie auch noch absorbieren)
Sensory Shield (minor): optisch + aktustisch: Auch Lärm, Blitze o.ä. werden Effektiv abgemildert

Sie kann Energie die von sich ausgeht verstärken und projizieren.
Claws: Bashing, Kinetic Charge, Ranged (Standartprogramm für Nahkampf, kann Nahkampfangriffe damit auch projizeren)
Claws: Bullet Charge (Projektilwaffen funktionieren etwas anders als kinetische Standartwaffen, deswegen eigene Variante hierfür)
Claws: Energetic charge, Ranged (kann auch nicht-kinetische Energiequellen verstärken, z.B. Feuerzeuge, Taser, o.ä. mit zusätzlicher Energie und Reichweite ausstatten)
Push/Pull (Minor): spezialisierte Art der Telekinese, mit der sie Gegenstände und Personen entweder wegdrücken oder an sich heranziehen kann, aber nicht halten oder manipulieren. Sie muss dafür entsprechende Bewegungen machen.
Reflect/Redirect: Haben wir noch nicht als Power. Vorschlag: Powerblockt mit +3 (genau wie Force Field), bei einem Erfolgreichen Powerblock kann man den Angriff anschließend für nur 2 AP auf ein weiteres Ziel schießen. Ihre Variante sollte noch nen Supercharge haben. Projektile kann man nicht umleiten, nur blocken.

Und bei Quantum 6 ein Suppressionsfeld
Suppression Zone (Lev 4): Kann Energie im einem Umfeld um sich selbst absenken. Das ist eine aktive Kraft, die einer Reichweite von (Q+P) x0,5m wirkt. Es ist quasi eine externalisierung ihrer Absorption Kraft, die ausfällt, während sie die Suppression Zone aufbaut. Es kostet 4 AP zum starten und hat die Dauer Concentration. Die Auswirkungen sind:
- ein relativ zahmer, andauernder Kälteschaden (Q+P)-4B, einmal pro Runde (d.h. Suppression von Körperwärme)
- der Schaden jedes Angriff oder andauernden Schadenseffektes (wie z.B. ein offenes Feuer, frei liegendes Stromkabel, vor sich hin strahlendes Stück Plutonium) wird um (Q+P)/3 gesenkt
- Verlangsamt und behindert jeden in dem Gebiet (technisch gesehen ein automatischer Grapple mit 1 Erfolg und [(Q+P)/3] Erfolgen auf dem Might Wurf
- Mit einen Würfewurf kann sie die Energiesuppression verstärken, was den Schaden lokal um 1 pro Erfolg erhöht, bis hin zu (Q+P+5)B (2 AP), der Schaden kommt trotzdem maximal einmal pro Runde
- Mit einen Würfewurf kann sie die Energiesuppression verstärken, was den Schaden einer Schadensquelle um 1 weiteren Punkt senkt, bis hin zu (Q+P+5) (2 AP), sie kann das als etwas anderer Powerblock einsetzen (klaut keine Erfolge sondern senkt Grundschaden)
- Sie kann einzelne Bereiche der Kugel ausklammern, wobei es einfacher ist, eine ganze Hälfte aus zu klammern (Schw.: 1), als einen 45° Kegel (Schw.: 2) oder einen 10° Kegel (Schw. 3) (2 AP)
- Wahrnehmung auf Sicht oder Gehör in, aus oder durch den Effekt hindurch sind um P/2 erschwert, das ist ein Nebeneffekt, vor dem die Anwenderin selbst nicht geschützt ist
- Gegen Kälteangriffe/Effekte funktioniert die Kraft gar nicht



Overpowered? Inkonsistent? Die Suppression Zone sollte schon ziemlich mächtig sein, aber halt eben blöd ein zu setzen (sie selber kann nicht vernünftig raus schauen um macht ihrem Umfeld beim Einsatz Schaden, außerdem hat die Kraft concentration). Und sie kann wirklich jede Art von Energie manipulieren, nur halt eben nicht besonders gut. Sie hat 7 Kräfte, 3 davon minor und ich versuche mit Quantum 6 zu starten. Von den verbleibenden 9 Stilpunkten würden 4 Richtung Stärke, 3 Richtung Dex und 1 Richtung Stamina und Intelligenz gehen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am Juli 28, 2014, 18:41:02 Nachmittag
Ähm, ich melde mich morgen dazu. Hier zieht grade ein Gewitter auf...
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 28, 2014, 19:15:09 Nachmittag
Streicht das, bessere VAriante

Nach wie vor die krudest mögliche Manipulation jeder Energieform.

permanente Basiseffekte:
Impervious Armor: negiert jede Art von schädlicher Energie
Minor Sensory Shield (optic + acoustic): Lichtblitze und laute Knalls werden abgemindert
Minor Absorption (all): ein wenig absorbieren kann sie auch, ich halts auf minor um die Synergieeffekte ab zu schwächen

Neue Gruppenkraft: Direct Energy
Anders als in anderen Gruppenkräften beherrscht sie von Anfang an alle Techniken, schaltet sich aber statt dessen Energieformen frei. Die Manipulierte Energie muss dabei von ihr selber Ausgehen, gerade bei ihr Einschlagen, oder von einer attuneten Energiequelle ausgehen.
Basistechniken (4 AP, Maintenance):
- Enhance: [+P/2] auf den Schaden, bzw. Mighteffekte oder Effektstärke
- Project: Projiziert die Kraft auf (P+Q)x5m
- Redirect: Verteidigung mit +3 (entspr. Force Field), kann bei ERfolg für 2 AP Angriff auf ein anderes Ziel abfeuern, keine Geschosse
Energiearten:
- Elektrisch
- Elektromagnetisch (kann Laserpointer und Taschenlampen in gefährliche, und Gammastrahler in tödlichere Waffen verwandeln, außerdem können Blendeffekte verstärkt werden)
- Kinetisch (sicherlich die nützlichste, kann die eigenen Angriffe projizieren und Verstärken, Leute auf Distanz mit Might wegschubsen oder heranziehen, Telekinese und Schallangriffe umlenken)
- Hitze
- Gravitation (sicherlich die Nutzloseste, kann halt immer P/2 Schaden anrichten in dem man die Erdbeschleunigung auf jemanden schmeißt, kann Sprünge verstärken)

Neue Gruppenkraft: Suppress Energy
Anders als in anderen Gruppenkräften beherrscht sie von Anfang an alle Techniken, schaltet sich aber statt dessen Energieformen frei. Die Kraft unterdrückt alle Energieformen in einem (Q+P)x0.5m Radius. Der Effekt geht dabei nicht durch objekte hindurch
Basistechniken (4 AP, Maintenance):
- Dämpfung: [-P/2] auf den Schaden aller Angriffe aus dem Feld, in das Feld, oder durch das Feld hindurch
- Utility: Abhängig von der Energieart gibts in der Regel noch einen nützlichen Effekt
Energiearten:
- Elektrisch: betroffen werden nur offene elektrische Kabel o.ä.
- Elektromagnetisch: [P/2] Erschwerung auf Sichtproben in, aus und durch das Areal hindurch, komplettes Spektrum
- Kinetisch: [P/2] Erschwerung auf Hörenproben in, aus und durch das Areal hindurch, komplettes Spektrum
- Hitze: Kühlt organische Ziele aus, richtet einmal pro Runde (P)B Schaden an
- Gravitation: senkt die Gravitation um Px15%, senkt auch Fallschaden
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am Juli 30, 2014, 07:57:46 Vormittag
Über solche Sachen diskutiert man nicht gut über Forum. Wir sehen uns ja eh morgen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am Juli 30, 2014, 09:43:13 Vormittag
Es ist leider noch Mittwoch. Deswegen Übermorgen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am Juli 30, 2014, 11:40:34 Vormittag
Stimmt, aber trotzdem hat A.G. recht, persönlich geht so was effektiver.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 03, 2014, 11:26:40 Vormittag
Moin ich nochmal. Mal wieder Energie, diesmal neuer Schwerpunkt: Absorption. Der Charakter absorbiert jede Art von Energieform, wird dadurch stärker, schneller, tougher, und kann diese Kraft auch auf (attunete) Waffen übertragen.

- Armor (Das ist quasi die "Hintergrundaktivität" ihrer Absorption
- Absorption all mit dem +Might/+HtH Effekt
- Claws in allen 3 Varianten (Bashing, Kinetic Charge, Bullet Charge)
- Reflect/Redirect (sie hat gelernt, starke Energien zu "fangen" und wieder ab zu stossen, anstatt sie komplett zu absorbieren)

Megas:
Str 5 (sie ist wirklich laufend gepumpt über den Absorption Effekt)
Str 4 (Schneller wir sie auch noch)
Sta 3
Int 2
Wits 2
Res 2

Sie tendiert zu Hyperaktivität, und glüht wenn sie Kram absorbiert hat.

Wär das okay? Es sind zwar mal wieder alle Energieformen, Fokus liegt hier aber auf dem Absorbieren, manipulieren kann sie nix. Wenn niemand was dagegen hat, würd ichden Charakter dann so bauen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: A.G. am August 05, 2014, 21:08:26 Nachmittag
Ich habe da einen Faktor gefunden, den man gründlicher besprechen sollte. Am Freitag.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 06, 2014, 09:39:12 Vormittag
Ich würds gerne jetzt schon wissen.

Außerdem, Regeländerung:

diverse Kräfte, die einen Powerblock ermöglichen (Bsp.: Force Field, Telekinesis, Elemental Mastery) haben einen +2 bis +3 Bonus auf die Defensive mit Powerblock. Ich hab mich da an dem Combat Sense Enhancement orientiert (max +3 auf Dodge). Das ist in der Theorie ja ganz schön und gut, in der Praxis können allerdings die wenigsten Leute Megageschicklichkeit auf 5 ausmaxen, während man auf der anderen Seite Quantum und Power sehr wohl auf 5 steigern kann (welches auch immer bei dem Vergleich das Äquivalent vom Megaattribut darstellt). Damit kommen Powerbenutzer relativ konsistent auf höhere Pools als Attributbenutzer, außer bei ganz krassen Dex-Wunderkindern.

Um das ab zu stellen würde ich eine von folgenden Lösungen vorschlagen:
Man erhöht die maximalstufe von Combat Sense
Man senkt den Würfelpoolbonus der Powers

Unabhängig davon würde ich gerne die Boni der Powers auf das selbe Niveau legen, es gibt keinen guten Grund den Powerblock vom Forcefield maximal stark zu machen, wo Force Field doch schon mit einem tierischen Armor-Bonus daher kommt.

Meine Persönliche Lieblingslösung:
Bonus durch Powerblockerei auf +2 setzen, maximale Stufe von Combat Sense um 1 erhöhen. Bei Megadex 3 gibts keinen Unterschied, bei Megadex 4+ ist Ausweichen besser, allerdings ist Combat sense relativ teuer, weswegen auch Hoch-Dex Charaktere es wahrscheinlich nicht sooo schnell ausmaxen werden, wenn es nicht die primäre überlebensstrategie ist.

Ich muss mir auch nochmal Combat Teleport und Density decrease anschauen. Das sind die einzigen Powers die einen direkten Bonus auf Ausweichen geben, und damit wieder ziemlich an diesem Gleichgewicht rütteln. Vielleicht finde ich ne bessere Lösung für die beiden Powers als die aktuelle.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 11, 2014, 23:37:29 Nachmittag
Hi, ich nochmal

Ein Enhancement und eine Aberration, die ich noch gerne nachrüsten würde:

Mighty Throw (2 pt)
erhöht die Reichweite aller Wurfwaffen um Megastärke x5m.

Vulnerability (1-5 pt)
Man spezifiziert eine Art von Angriff (Stumpfe Waffen, spitze Waffen, Elektrizität, Kälte ...) und addiert bei jedem Angriff mit einer passenden Energieart die Stufe der Aberration auf den Schaden.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Opacor am August 11, 2014, 23:40:50 Nachmittag
Klingt für mich beides Ok.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am August 16, 2014, 11:31:30 Vormittag
Dito.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 21, 2014, 15:51:41 Nachmittag
Moin

Betrifft Eufiber

Wie wäre es, wenn wir bei dem Effekt von Eufiber zum ursprünglichen fluff zurückkehren, nämlich das das Zeug über einen Quantum-Effekt eine 1/1 er Panzerung ohne Abzüge generiert, und den Crunch in so fern ändern, als as diese Panzerung, weil es eben ein Quantum-Effekt ist, nicht kumulativ mit Armor/Force Field/Immunity ist?

So wäre der Abstand zwischen dem gepanzerten und dem ungepanzerten Volk ein wenig geringer. Und das schwer gepanzerte Volk könnte nicht noch einen Effekt stacken, damit man auch Schiffsgeschütze tanken kann, weil Panzer schon nix mehr machen (Satz enthält Übertreibung. Aber nicht soooo viel).
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am August 22, 2014, 12:27:18 Nachmittag
Wenn wir es nicht kompatibel machen wäre ich auch einer 2/2er Panzerung gegenüber nicht abgeneigt, würde gerade im Hunblick auf die Lücke Sinn machen. Insofern generell erstmal Zustimmung.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am August 30, 2014, 01:40:14 Vormittag
Yo

Noch ein paar Fragen, während ich in meinem Kopf noch die Charakterkonzepte jongliere:

Sollte jemand mit einem Superkörper Mega-Intelligence bis 3 steigern können (und nicht weiter) mit der Begründung, dass das Gehirn schließlich Teil des Körpers ist?


Unabhängig davon ... Quantum Imprint ist vielleicht ein wenig zu heftig, wie wäre es, wenn die Stufe an Quantum imprint die gesamte MAXIMALSTUFE von gerade immitierten Powers angibt (also bei Quantum Imprint 5 z.B. maximal Quantum Bolt 3 und Force Field 2)? Dafür braucht man die Kraft nur einmal in der maintenance zu haben, selbst wenn man verschiedene Kräfte immitiert.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am September 02, 2014, 09:39:25 Vormittag
Das mit der Int kann ich so pauschal nicht beantworten, kommt meiner Meinung nach darauf an was da sonst für ein Stil ist und wie dessen Ursprung ist.

Wie wäre es wenn die Maximalstufe bleibt, man aber jede Kraft eigenständig aufrechterhalten muss?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 04, 2014, 23:15:13 Nachmittag
Jo, hier sind nochmal 2 upgedatete Dateien. Hatte bei den Powers bemerkt das die Reichweiten ein wenig inkonsistent waren, und hab die dann nochmal überarbeitet. Cyberkinese ist jetzt wie angedroht eine flexible einfache Kraft. Hab noch die Stufe von Unlfagging auf 2 erhöht. dafür bringt es jetzt noch 2 Erfolge auf Stamina + Endurance Proben. Weil das ziemlich gut zu den restlichen Effekten passt.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 08, 2014, 09:46:54 Vormittag
Und mir is noch ein Enhancement eingefallen, was ich immer schon mal in die Liste schreiben wollte, aber immer wieder vergessen hab.

Quantum Computing (Lev 1-3, Mega Int min. 1)
Das Gehirn des Charakters funktioniert wie ein Computer ... und zusätzlich noch wie ein Gehirn, was das gnze noch doller macht.
Stufe 1: der Charakter kann fast beliebig schwierige Gleichungen im Kopf lösen, hat ein sehr gutes Zahlengedächtnis und kann Maschinencode lesen.
Stufe 2: [+1] auf Computers, sowie Ent- und Verschlüsselung
Stufe 3: [+1] auf Computers, sowie Ent- und Verschlüsselung

Die Effekte sind nicht kumulativ mit Cyberkinesis
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Opacor am September 08, 2014, 12:29:47 Nachmittag
Der Name ist schonmal seltsam, denn das bezeichnet auch ein Prinzip der Informatik.

Weiterhin frage ich mich nach dem Sinn des Enhancements. Programmieren und Code brechen ist eigentlich streng Mathematik bzw. Logik und formale Grammatik. Das sollte alles mit Mathematical Savant bzw. (in Einzelfällen beim Progammieren) evtl. Linguistic Genius abgedeckt sein. Nachdem das gesagt ist, könnte man natürlich Mathematical Savant zu einem entsprechenden stufigen Enhancement umbauen. Mit Linguistic Genius Maschinencode als Sprache lesen zu können bzw. einfach einen Sprach-Merit dafür auszugeben erscheint mir auch nicht so ungeschickt.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 08, 2014, 13:07:32 Nachmittag
Ja stimmt, Mathematical Savant macht schon das selbe wie die 1. Das ist aber doch auch ein 1er Enhancement, oder? Die beiden könnte man dann einfach zusammen schieben.

Und ja, natürlich ist der Name ein blöder Wortwitz. Einfach "Computing" mittels Quantum.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Opacor am September 10, 2014, 10:25:50 Vormittag
Bezüglich der Stufigkeit kein Problem. Mir würde Mathematical Savant immer noch besser gefallen als Name, aber daran soll es keinen Streit geben. Dass das nicht mit Cyberkinese kompatibel ist, das läge ja in der Natur der Sache, denn logischer Weise sollte das Enhancement nur auf Proben mit Intelligence gehen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 10, 2014, 12:04:35 Nachmittag
Passend zur Abhängig von Megaintelligence.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 22, 2014, 09:57:29 Vormittag
Moin

Nochmal minimale Änderungen an den Powers bei meinem Charakter ... ich bin davon weggegangen ihr mehr nützliche Powers verschaffen zu wollen, und hab auch Reflect/Redirect wiedergekickt. Hier gehts nur noch um Absorption, und wie man durch die Verfügbare Energie immer doller wird (und hoffentlich nicht platzt). Das immer doller bezieht sich primär auf Kraft, sekundär auf Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Ausdauer. Also:

Megaattribute wären:
Kraft:5
Geschick: 3
Stamina: 3
Intelligenz: 3
Wits: 2
Resolve: 2
(Quasi Kraft-GEschick/Schnelligkeit-Widerstand in stark bei den physischen und in moderat bei den Geistigen)

Powers
Armor, impervious: Das ist die Hintergrundaktivität bei ihrer Absorbiererei. Wer daran vorbei kommt, trifft auf:
Absorption, all: Diesmal in der Emitter Variante
aktivierbare Buffs, wieder nach dem Kraft-Finesse/Schnelligkeit-Widerstand Konzept
Bashing Claws, + Kinetic Charge, + Ein maßgeschneidertes Extra für mehr Might: Standartprogramm, zusätzlich Stufe auf Might
Hyperrunning, Minor
Regeneration, Minor (minor sollte langsam genug sein - maximal 1 Health Level alle 4 Runden - damit es nicht zu obszönen Synergieeffekten mit Absorption kommt)
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am September 27, 2015, 22:37:15 Nachmittag
Ich habe noch zwei Fragen zu unser Runde wo ich mich nicht mehr erinnern kann ob und wenn ja wie wir es geklärt hatten. was ist mit Ressourcen und was ist mit Status? Genauer gefragt wie wollen wir das regeln bzw. soll es das überhaupt geben?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 28, 2015, 12:21:13 Nachmittag
Gehalt gabs gratis, den Status (T2M) auch. Mit Ressourcen kriegt man mehr Geld.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Calimar am September 29, 2015, 09:53:11 Vormittag
Danke, dann brauche ich definitv keine Ressourcen.
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Onkel Enzo am September 19, 2016, 01:39:16 Vormittag
Wow, fast 1 jahr Ruhe.

Denoch hab ich jetzt was, was ich diskutieren möchte: Supertech
Prinzipiell könnte es ja im Aberrant-Universum auch sowas wie Ironman geben, aber da gibt es IMHO ein paar Probleme.
Man würde wohl, wie üblich, sich ein griffiges Konzept überlegen, und dann wohl die dazugehörigen Kräfte so einschränken, dass sie einen Gegenstand benötigen, um zu funktionieren (zB die Ironman-Rüstung). Aber da gibbet dann immer noch Logiklücken.
Ist der Typ jetzt ein Nova, oder net?
Im Falle von tony Stark kann man es sich einfach machen und sagen: ja. Der ist ein Supergenie mit einem künstlichen Quantum-Herz-Ding.
Aber wie sieht es dann mit Col Roads (Warmachine) aus? oder Falcon? oder Antman?
Mein Vorschlag wäre, dass die (bzw eben vergleichbare SCs und NSCs) einer Subkategorie der Novas angehören, die alle ein spezielles Talent haben. Nennen wir es Quantum-Infusion.
Das wären Novas (häufig welche, die als solche bislang kaum aufgefallen sind, sondern eher als außergewöhnlich talentierte Baselines galten), die nur sehr schwache oder meist gar keine Kräfte manifestiert haben und auch keine außergewöhnlich hohen Megas entwickelt haben (vllt bestenfalls mal ein einziges über 2. Gerne Intelligence, wenn sie selber der Entwickler sind). Dafür sind die mit genug Training in der Lage, ihr Quantum in Supertech zu pumpen. In Gerätschaften, die so heftig entwickelt sind, dass sie ohne Quantumpower gar nicht (richtig) funktionieren.

Würde das Fluff-Konzeptionell Sinn machen?
Oder wollen wir so heftige Supertech (auf Niveau von Quantumkräften) lieber aus dem Setting raushalten und uns auf deutlich schwächere beschränken, die von normalen Baselines benutzt werden kann?
Titel: Antw:Aberrant Light
Beitrag von: Git_A am September 19, 2016, 10:23:11 Vormittag
Ein Nova, der seinen ansonsten leider deprimierend inaktiven Knoten anzapft um seine Tech zu powern, würde technisch gesehen (lol) passen.

Ansonsten wird zumindest bei uns in Daaden, evtl. auch in Siegen, das allgemeine Techniklevel stark ansteigen. In Spielzeit werden wir wahrscheinlich noch Kram zu sehen kriegen, den es z.B. bei Deus Ex: HR gab.