Autor Thema: "Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden  (Gelesen 9979 mal)

Taurelin

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"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« am: Juni 19, 2013, 22:34:07 Nachmittag »
Nicht alles, was bei einer Magic-Runde schiefgehen kann, lässt sich über das Regelwerk oder eine Banned-Liste regeln. Aus diesem Grund haben wir eine Sammlung an Leitlinien aufgestellt, die für eine faire Spielumgebung sorgen soll, unerfreulichen Situationen entgegenwirkt und allgemein zu einem gelungenen Spieleabend für alle Beteiligten beiträgt.


Prinzip 1: Wir halten uns an offizielle Formate, aber nur im Sinne der Turnierlegalität, nicht der Turniertauglichkeit.

Folgende Formate sind dabei zulässig:
- Legacy (beinhaltet automatisch Modern, Extended und Standard)
- Highlander
- Pauper
Zusätzlich gilt unsere hauseigene Banned-Liste.

Zur Erinnerung, warum wir das machen:

Zitat
"Weil brokene Karten im Casual nix zu suchen haben,
weil etablierte Definitionen darüber was 'broken' ist, existieren und konsensfähig sind,
und weil Legacy ein guter Kompromiss für die Mehrzahl der Spieler ist."
__________________________

Prinzip 2: Such dir jemanden aus deiner eigenen Gewichtsklasse!

Wenn am Tisch 5 Spieler mit harmlosen Casual-Decks sitzen und ein 6. Spieler mit einem feingeschliffenen Turnierdeck sich dazu gesellt, ist das so als wenn jemand mit ner Uzi zu ner Messerstecherei geht: Unfair. Witzlos. Und lächerlich.

Turnierdecks gehören in eine Turnierumgebung, wo sie sich gegen gleichstarke Turnierdecks behaupten müssen. Am Casual-Tisch haben Turnierdecks (völlig egal welches Format) nix verloren.

__________________________

Prinzip 3: Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu.

Heißt z.B.: Wenn ich nicht möchte, dass mich mein Gegner mit einem Landzerstörungsdeck komplett aus dem Spiel nimmt, dann sollte ich in der Runde ebenfalls keine Landzerstörungsdecks spielen.

__________________________

Prinzip 4: Gleiches Recht für alle.

Wenn ich gerne Counter-Decks spiele, darf ich mich nicht beschweren, wenn auf der gegnerischen Seite auch mal ein Counter-Spieler sitzt.

__________________________

Prinzip 5: Ein reines Gewissen ist ein sanftes Ruhekissen.

Wenn mir selbst ein Deck oder eine Combo keinen Spaß macht, ist es sehr wahrscheinlich, dass meine Gegner erst recht nicht darüber erfreut sind. Nerven ist okay, Karten ziehen bis der Arzt kommt ist okay. Sofort gewinnen ist langweilig.
__________________________

Prinzip 6: Dabei sein ist alles.

Man kann auch verlieren und trotzdem selbst Spaß haben. Das ist besser als zu gewinnen, aber den anderen Mitspielern den Spaß zu ruinieren. Aus diesem Grund haben z.B. Storm-Decks, Prison/Lock-Decks und "Todescombos" keinen Platz in unseren Runden.

Beispiele dafür:
- Solidarity (ich bin mal eben 18 Minuten mit meiner Combo beschäftigt, danach bist du tot)
- Staxx (du hast gar nix und kannst gar nix machen, ich haue dich 10 Runden lang mit meiner Mishra, bis du endlich tot bist)
- Elves + Staff of Domination (ich mach uns mal unendlich Leben, dann mach ich mir mal unendlich Mana, dann zieh ich mal mein Deck ... Mist, ich hab vergessen, nen Feuerball reinzutun. Äh, ihr seid doch nicht tot...)

Wenn einer am Tisch Magic spielt und 5 Leute gelangweilt zugucken, wäre es glaube ich für alle Beteiligten sinnvoller, der eine Spieler geht eben mal aufs Klo und... naja, kann sich ja jeder denken...  ;D

__________________________

Prinzip 7: Guter Deckbau darf keine Frage des dickeren Geldbeutels sein.

Aus diesem Grund (nebst anderen) hatten wir uns darauf geeinigt, Proxys zuzulassen. Mit folgenden Maßgaben:

Zitat
- Der Mindeststandard für Proxys ist: komplette Ganzkarten-Ausdrucke in Schwarzweiß - zusammen mit einer Karte in einer Hülle
- Es dürfen beliebig viele Proxys verwendet werden.
- Auch hier gilt eine FSK: Übertreibt es nicht - benutzt Proxys, weil sie praktisch (und billig) sind - nicht um das Gleichgewicht im Power-Level zu euren Gunsten zu manipulieren.
__________________________

Prinzip 8: Wenn die FSK nicht greift, greift die Demokratie.

Wenn irgendein Spieler X mit einem seiner Decks Unmut am Tisch erzeugt, sollte er sich vielleicht überlegen, ob er in Zukunft nicht doch auf dieses Deck verzichtet.

Tut er dies nicht, sollten die anderen Spieler ihn vielleicht mal höflich auf das Problem hinweisen.

Wenn das immer noch nicht reicht, können die anderen Spieler Mr X immer noch bitten, sich mal vom Tisch zu entfernen, damit sie in Ruhe ihr Spiel spielen können.


Aber soweit sollte es im Normalfall eigentlich gar nicht kommen, was dann auch der Sinn und Zweck dieses Threads ist.
« Letzte Änderung: Juni 19, 2013, 22:36:09 Nachmittag von Taurelin »
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Dorian_Gray

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #1 am: April 28, 2014, 13:39:22 Nachmittag »
In diesem Thema wurde seit 120 Jahren nichts geschrieben. So warnt das rote Feld über der Betreffzeile.


Aber nun zu meinem Anliegen. Es geht um Multiplayerrunden und den verschwenderischen Umgang kostbarer Magiczeit. Im genaueren das Folgende: Wenn man als Control Spieler Zeit hat während des gesamten gegnerischen Zuges eine Entscheidung zu treffen, aber erst mit der Denkarbeit anfängt, wenn es soweit ist, also z.B die Entscheidung Brainstorm oder Impulse EOT zu spielen, dann kann man schon vorher darüber nachdenken und muss nicht damit warten bis der Gegner EOT ansagt.

Manchmal schaue ich den Leuten beim Spielen zu und denke, dass das alles unabhängig von mir auch ganz bequem während der gesamten Zugdauer zu Ende gedacht werden konnte.

EOT schaue ich mal 4 Minuten in den Topf. Kinder, ich habe nichts gegen den Topf, aber wie oft sieht man Leute sich erstmal in die Stühle zurücklehnen und dann gibts erstmal mentales Testbild.

Ich könnte mal eine Schachuhr mitbringen. Jeder hat 30 min Spielzeit. Wer diese Zeit aufbraucht, verliert. Bin mir sicher das sorgt für einen sportlicheren und damit faireren (nein in Wirklichkeit gibt es keinen Komperativ zu "fair") Umgang mit der Zeit Anderer.


Klingt hart. Aber denkt euch mal Casual Runden bei denen es keine 5 Minuten dauert, bis man herausfindet, dass man auf einmal dran ist.


Setzen wir die Zeit auf 20 min pro Spieler. Das ist besser.
« Letzte Änderung: April 28, 2014, 14:03:28 Nachmittag von Dorian_Gray »

Taurelin

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #2 am: April 28, 2014, 14:53:42 Nachmittag »
Das Problem sehe ich prinzipiell auch - aber noch verstärkt in unseren mittlerweile sehr beliebten Throne/Commander-Runden. Der Unterschied ist halt der, dass hier immer nur 1 Spieler am Zug ist und man die ganze Runde abwarten muss, bis man an der Reihe ist. Im 3HS sind die Teams ja immer abwechselnd dran, und hier berät man sich ja auch andauernd untereinander. Beides trägt dazu bei, dass man subjektiv häufiger in Aktion ist als im Throne (und auch im Pentagramm).

Auch würde ich gerne den schwarzen Peter aus der Hand des Control-Spielers gerne mal zurück in die Runde werfen und dabei mit dem Finger zeigen auf
- den Combo-Spieler (siehe Startpost der Magiquette, kommt aber selten vor)
- den Aggro-Spieler (der abwägt, ob und mit vielen Kreaturen er mich angreift, der ich da mit leerem Board und ohne Handkarten und 2 Leben da sitze und mental schon 3x tot bin)
- den Toolbox-Spieler ("Draw, Land, Diabolic Tutor - erst mal gucken, was ich eigentlich alles im Deck hab...")

Gerade der Control-Spieler hat da viel mehr Möglichkeiten, während der gegnerischen Züge aktiv zu sein und die eigenen Züge in Sekundenschnelle abzuarbeiten. Natürlich hast du Recht, dass er das dann auch tun sollte. Aber ein guter Control-Spieler kennt eigentlich die Weisheit, dass man nur dan Cantrippen/Töpfern etc machen sollte, wenn man weiß, wonach man überhaupt sucht ("Der beste Brainstorm ist der, den man nicht spielen musste").

Ein viel gravierenderes Problem sehe ich in der nachlassenden Aufmerksamkeit, die sich in großer Runde mangels Action leicht einstellt. Da sind Spieler dann grad mitten im Gespräch oder am Tauschen, wenn die Runde brüllt "DU BIST DRAN" oder "Ey, Zorn Gottes" - "Ach so, dann natürlich Counterspell" ... Und dadurch dauert es dann noch länger und wird für die anderen langweilig - Ein Teufelskreis.

So viel zu meiner Variante der Problemwahrnehmung.

__________________________

Zur Lösungsebene.

Die Idee mit der Schachuhr ist entweder ein Gag und damit keine Lösung. Oder ernst gemeint und dann auch keine Lösung. Die Zeit müsste ja nicht laufen, wenn gerade mein Zug ist, sondern wenn man gerade Priorität hat. Und da wäre es absurd, bei jedem Phasenwechsel / Resolven eines Stackobjekts explizit Ping/Pong durchzuexerzieren - gerade in Multiplayer-Runden, wo ja bis zu 7 Leute auf einen 1st Turn Raging Goblin reagieren könnten.

Zum anderen ist die Zeit nicht absolut (siehe Einstein). Wenn im End-Game potentiell tödlicher Schaden auf dem Feld liegt, würdest du deinem Gegner doch mehr Zeit zum Überlegen und zum Suchen nach Lösungen gönnen, als wenn er 1st Turn überlegt, ob er sich einen Wald oder einen Sumpf fetcht. Oder?



Im Sinne von Prinzip 8 der Magiquette wäre ich für eine "weichere" / intuitivere / ganzheitlichere Lösung.

Ein Vorschlag aus dem Bauch heraus:

- Jeder Spieler bekommt eine (gelbe) "Slow Play"-Karte (oder wegen mir auch 2 oder 3).

- Diese Karte kann er dann zücken, wenn er dass Gefühl hat, dass ein anderer Mitspieler sich (mal wieder) übertrieben viel Zeit zum Überlegen lässt, minutenlang rumsucht oder anderweitig abgelenkt ist und dadurch das Spiel bremst.

- wer im Laufe eines Spiels 3 gelbe Karten von seinen Mitspielern gesammelt hat, bekommt eine gerechte Strafe, z.B. zahlt er 1€ in die Magic-Kasse, und wenn das Ding voll ist wird Pizza für alle bestellt.  [bia]
« Letzte Änderung: April 28, 2014, 15:08:40 Nachmittag von Taurelin »
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Khalar

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #3 am: April 28, 2014, 16:57:07 Nachmittag »
Das mit dem Kartensystem halte ich für eine sinnvolle Lösung.

Gerade in Commander Runden, speziell bei den Throne-Runden seh ich einen Sinn hinter der von dir angesprochenen Möglichkeit der Regelung.


Und wenns zum Schluss Pizza für alle gibt hat jeder was davon  [bia]

lars_s

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #4 am: April 28, 2014, 19:11:22 Nachmittag »
Ich glaube bei unseren lockeren Runden reicht es, wenn man einem von der langsamen Sorte mal ab und an sagt das er seine Zeit mal etwas besser nutzen sollte. Fetchen, topfen kann man auch im anderen Zug mal machen. Aber traden während des Spielens geht gar nicht.


(Als bekennender Verachter des Divining Top wäre ich auch einem Ban freundschaftlich gegenüber eingestellt. Ist schon nervig wenn sie meinen müssen, jeden Zug reinzuschauen um die eine extra Karte anzuschauen..)

Marius

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #5 am: April 28, 2014, 19:25:20 Nachmittag »
[...] wenn sie meinen müssen, jeden Zug reinzuschauen um die eine extra Karte anzuschauen..)

Pflicht!

Chewie

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #6 am: April 28, 2014, 23:54:59 Nachmittag »
Zeit für mich, um mal wieder eine Lanze für 3HS zu brechen ... da haben wir diese Probleme nicht, weil eben ALLE in dem Teamzug dran sind und man zusammen spielt ...

Nur mal als Idee - könnte man Throne Magic oder Commander so umändern, dass man teamorientiert spielt? 3HS kann man auch einfach mit Commanderdecks spielen - Problem gelöst für Commander.

Und bei Throne Magic könnte man die Zahl der Thronekarten reduzieren und einfach jeweils zwei Spieler als Team das dazu gehörige Team suchen lassen - quasi Doppelkopf Throne Magic sozusagen. Mit 3HS Regeln für die Teams (also jetzt nicht unsere Banliste, sondern das gemeinsame Ziehen, Blocken, Karten ziehen für das Team, usw.).

Mehr Teams aus 2-3 Spielern = reduzierte Wartezeit für alle. Das Teams aus 5-6 Spielern am Tisch konzentriert und diszipliniert miteinander auf ein Ziel orientiert spielen können, sieht man ja auch beim E-Sport - warum sollte man beim Doppelkopf Throne Magic nicht mal versuchen, die Regeln freundlicher für Teams zu machen?

Nimm einfach die Idee aus Throne Magic und Doppelkopf, lass gleich viele weiße Teams und schwarze Teams dabei sein (bei gerader Teamanzahl) und ein neutrales Team (bei ungleicher Teamanzahl), lass es maximal fünf Teams sein. Analog zu Doppelkopf ist kein Team am Anfang identifiziert, keiner weiß, was der andere ist und der Throne liegt erst unbenutzt in der Mitte des Spiels. Es darf sich nur ein Team identifizieren, in dem es den Thron angreift und damit übernimmt. Danach folgen die Regeln aus Throne Magic. Es bleiben immer die restlichen Teams unidentifiziert und das Spiel bleibt interessant.

So kann sich jedes Team überlegen, sich zu enttarnen und den Thron anzugreifen, was man auch noch so verschärfen könnte, das dies die ersten X Runden nicht möglich ist. Nachdem sich ein Team enttarnt hat, folgen dann die normalen Thron Regeln.

Sind mehr Spieler da, um mehr als 5 Teams zu bilden (unwahrscheinlich), können halt auch 3er Teams gebildet werden.

So kommt jeder wesentlich häufiger dran und vom Reiz des Throne Magics geht nichts verloren. Und wenn ein Team rausfliegt, können beide Spieler solange ein 1:1 spielen, bis die anderen fertig sind.

LG

Sven
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Taurelin

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #7 am: April 29, 2014, 08:10:59 Vormittag »
Die Idee mit dem Doppelkopf-Magic finde ich durchaus interessant (wenn auch nicht sooooo viel anders als Throne), auch wenn man da im Detail noch etwas feilen müsste. Allerdings sehe ich nicht zwingend, dass diese Variante sämtliche oben beschriebenen Probleme löst oder erheblich reduziert.

Zeit für mich, um mal wieder eine Lanze für 3HS zu brechen ... da haben wir diese Probleme nicht, weil eben ALLE in dem Teamzug dran sind und man zusammen spielt ...

Dem stimme ich nur bedingt zu. Ich habe oben ja auch geschrieben, dass die erwähnten Probleme im Throne/Commander verstärkt auftreten im Vergleich zu 3HS. Daraus kann man im Umkehrschluss keinesfalls herleiten, dass diese Probleme im 3HS überhaupt nicht auftreten.

Die Fragen
- wie lange ein Spieler braucht, um zu fetchen, zu tutoren, zu töpfern oder zu mischen etc
- zu welchem Zeitpunkt ein Spieler über seine Aktionen nachdenkt
- in welchem Maß ein Spieler sich auf das Spiel konzentriert oder sich ablenken lässt
sind unabhängig davon, ober er gerade 1vs1, 3HS, Pentagramm oder Throne spielt.

Zwar besteht ein Unterschied im Bezug auf die zeitlichen Auswirkungen, die die anderen Spieler spüren. Ich würde aber lieber gerne die "Krankheit" angehen, nicht die Symptome.
« Letzte Änderung: April 29, 2014, 11:18:47 Vormittag von Taurelin »
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Dorian_Gray

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Antw:"Magiquette" - Freiwillige Selbstkontrolle für unsere Magic-Runden
« Antwort #8 am: April 29, 2014, 16:02:42 Nachmittag »

Zitat von: Taurelin
- den Combo-Spieler (siehe Startpost der Magiquette, kommt aber selten vor)

Ich verzichte schon auf eine Unmenge an Casual Combos die ich mir so zurecht denke. (Balance, Sky Swallower)
Und sicherlich aus dem Grunde damit die Leute auch weiterhin mit mir spielen möchten.

Zum Anderen findet sich bei Aristoteles eine ganz einfache Lösung. Das Ziel des Menschen sei ein gutes Leben oder das Glück (Eudamonia) und um diese zu erreichen bedient man sich zunächst Verstandestugenden und entwickelt durch stetige Hineingewöhnung Chraktertugenden, worauf Begierden und Emotionen dem höheren Gut unterworfen werden können.
Dabei möchte ich mich für eine Ethik des Maßhaltens aussprechen und vielleicht zwei, drei Leitsätze ausformulieren.

Was sind Verstandes- und Charaktertugenden? Was sind Tugenden? Was versteht man unter Hineingewöhnen?

Tugenden sind Haltungen die jeder Mensch in sich trägt, die allerdings durch ein gewisses Hineingewöhnen ausgebildet werden müssen. Die größte Tugend sei ein rücksichtsvoller Umgang mit Magicmitspielern.

Hineingewöhnen ist ein Vorgang der mittels Lob und Tadel zu rechten Mitte im Umgang mit Magicmitspielern führt.

(i) Verstandestugenden sind Handlungen die mit der Klugheit verknüpft sind und zur Tugend führen.
(ii) Charaktertugenden sind  Haltungen für die kennzeichnend ist, dass sie gelobt oder getadelt werden können und in welche man sich hineingewöhnen kann.

So die Zahnräder sind geschaffen. Nun legen wir sie in die richtige Position, soll heißen jetzt kommt die Praxis.

Führt ein Spielsituation dazu, dass man eine Kreatur und Länder tutoren kann, so gebietet die Verstandestugend, dass man nicht in sukzessiver Spielweise zunächst, Kreatur sucht, mischt und Bibliothek zurechtlegt um daraufhin noch ein weiteres mal seine Bibliothek zu durchsuchen und zu mischen und so weiter. Viel eher sucht man nach beidem gleichzeitig und findet Länder entsprechend der Manasymbole der Kreatur. Es wurde also Klugheit mit Handeln verknüpft (i) und Zeit gespart, was zur einem Rücksichtsvollerem Umgang mit Mitspielern führt.

Langweilt man sich hingegen, da man den Zug gerade abgegeben hat und ausgetappt ist, so dass man keinen weiteren Einfluss auf das Spielgeschehen hat, so sollte eine Haltung zum rücksichtsvollen Spielen gewahrt werden und nicht anfangen zu tauschen, essen oder sich gar einer anderen Neigung fremden Einflusses hingeben, sondern konzentriert, das Spielgeschehen beobachten, so dass niemand der betreffenden Person erklären muss, dass nun ein Zorn Gottes gespielt worden ist. Eine geistige Abwesenheit, wäre somit zu tadeln und das konzentrierte Mitspielen zu loben (ii).


Da der Text jetzt schon wieder zu lang wird, kürze ich mal ab. Welche Verhaltensformeln könnte man sich hier den abschauen?

- Bediene dich deines Verstandes und passe dein Spiel dem Spielfluss an.
- Wahre eine Rücksichtsvolle Haltung deinen Mitspielern gegenüber.
- Lob und Tadel sind Mittel der Findung eines, der Gruppe entsprechenden, Spielflusses. (Kritik ist ein neutraler Begriff.)



Jetzt hat sich mein Studium schon fast gelohnt.
« Letzte Änderung: April 29, 2014, 16:08:48 Nachmittag von Dorian_Gray »

Chewie

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« Antwort #9 am: April 29, 2014, 18:12:33 Nachmittag »
 [gut]
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« Antwort #10 am: April 29, 2014, 18:57:43 Nachmittag »
Wall of Text

Hmnjo, dafür braucht man aber doch kein Philosophiestudium.

Führt ein Spielsituation dazu, dass man eine Kreatur und Länder tutoren kann, so gebietet die Verstandestugend, dass man nicht in sukzessiver Spielweise zunächst, Kreatur sucht, mischt und Bibliothek zurechtlegt um daraufhin noch ein weiteres mal seine Bibliothek zu durchsuchen und zu mischen und so weiter. Viel eher sucht man nach beidem gleichzeitig und findet Länder entsprechend der Manasymbole der Kreatur. Es wurde also Klugheit mit Handeln verknüpft (i) und Zeit gespart, was zur einem Rücksichtsvollerem Umgang mit Mitspielern führt.

Man könnte statt dessen auch sagen: Es wurde ein Shortcut angewandt.

Deswegen sagt man ja auch "Land, Go" und haut nicht 17x auf die Schachuhr...

- Wahre eine Rücksichtsvolle Haltung deinen Mitspielern gegenüber.

Siehe kategorischer Imperativ, siehe aber auch

Zitat
Prinzip 3: Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu.


- Lob und Tadel sind Mittel der Findung eines, der Gruppe entsprechenden, Spielflusses. (Kritik ist ein neutraler Begriff.)

=

Zitat
Prinzip 8: Wenn die FSK nicht greift, greift die Demokratie.

Schade übrigens, dass du meinen obigen Post überhaupt nicht als Quelle für deinen philosophischen Exkurs einbezogen hast.  ;)
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« Antwort #11 am: April 29, 2014, 21:38:57 Nachmittag »
Taurelin - das ist ganz einfach.

"Philosophie bedient sich in der Regel der Erkenntnisse und Erleuchtungen ziemlich toter Menschen - du bist zum Glück ziemlich lebendig, damit sind aber deine Erkenntnisse und Ausführungen ziemlich uninteressant für Philosophen."

Das ist übrigens nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern uns (zugegeben ziemlich schmunzelnd) von unserer damaligen Philosophie Prof'in dargereicht worden, als ich (lang ist's her) ebenfalls Philosophie auf Lehramt studiert habe.

 ;D

Sven
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Dorian_Gray

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« Antwort #12 am: April 30, 2014, 18:02:13 Nachmittag »
Zitat von: Taurelin
Hmnjo, dafür braucht man aber doch kein Philosophiestudium.

Das ist für jede wissenschaftliche Disziplin wahr.

Zitat von: Taurelin
Man könnte statt dessen auch sagen: Es wurde ein Shortcut angewandt.

Deswegen sagt man ja auch "Land, Go" und haut nicht 17x auf die Schachuhr...

Das hast du sehr gut erkannt, ein Shortcut führt zu einem harmonischerem Spielfluss. Du betrachtes das Problem allerdings vom falschen Ende aus. Denn es braucht eine innere Haltung um ein ständiges Konzentriert-Sein aufrecht zu erhalten. Darüberhinaus weiß auch nicht jeder was ein Shortcut ist und versäumt so die Gelegenheit sich dieser Mechanik zu bedienen. Es würde zu einer Verstandestugend dazugehören sich in Sachen Spielweise geistig zu bilden; es ist ja auch ein Spiel für den Geist.
Lassen wir die Schachuhr mal außen vor, da es bessere Lösungen gibt. Du wirst es doch aus eigener Erfahrung kennen, dass man den Leuten anschaulich machen will, wieviel Zeit nun veratmet wurde.

Zitat von: Taurelin
Siehe kategorischer Imperativ, siehe aber auch[...]

Es klingt vielleicht sehr ähnlich und in der Praxis hat es einen verwandten Effekt, aber die Unterschiede zwischen nikomachischer und kantianischer Ethik sind klaffend. Lass mich dir nur den Grundlegendsten Unterschied nennen: Während in der nikomachischen (Aristotelischen) Ethik das Gute ein gesellschaftlich beeinflusste Qualität ist, wird in der kantianischen Ethik angenommen, dass das Gute eine Qualität ist die jedem Menschen inherent ist.

nikomachische Ethik: Das Gute kommt von außen wirkt auf den Menschen ein.
kantianische Ethik: Das Gute ist nur im Menschen und wirkt nach außen.

Dann gibt es ja noch die sogenannte goldene Regel: Was du nicht willst das man dir tu, das füg auch keinem anderen zu. Oder positiv ausgedrückt: Behandle andere so, wie du behandelt werden willst. Hierbei handelt es sich um einen aus dem Zusammenhang gerissenem Leitsatz von diversen fernöstlichen Philosophen. Der Satz scheitert schon bei der Vorstellung daran, dass Sadomasochisten sicherlich einen anderen Umgang miteinander wünschen als Erzkatholische Priester. Scheitert also flott am gesellschaftlichen Pluralismus. Daher ist die Anwendbarkeit eher auf "mäßig" zu schätzen.

Dann gibt es noch das achte Prinzip.

Zitat von: Taurelin
Prinzip 8: Wenn die FSK nicht greift, greift die Demokratie.

Auch hier sind die Ähnlichkeiten augenscheinlich, doch schaut man ein wenig in die Details hat man folgende Unterschiede:
Die FSK (freiwillige slebst Kontrolle) ist zunächst von den jeweiligen Vorstellungen des Spielers abhängig. Er kommt zum spielen und muss von der Demokratie erfahren, dass er dieses und jenes nicht mehr tun sollte.

Der Unterschied ist doch der, dass die nikomachische Ethik nicht verbietet, sondern der Charakterentwicklung Zeit gibt sich in die Runden hin einzugewöhnen, so dass man eine innere Haltung entwickelt die in unserer Gruppe als tugendhaft (rücksichtsvoller Umgang) zu bewerten ist. Dem Spieler wird also nicht vor den Kopf gestoßen und Dinge nicht gleich verboten.

Zitat von: Taurelin
Schade übrigens, dass du meinen obigen Post überhaupt nicht als Quelle für deinen philosophischen Exkurs einbezogen hast.  ;)
Ich denke, dass ich beantworten konnte wieso ich das nicht machen durfte.

Falsch zugeordnete Zitate ist ein tolles Spiel, dass von Marc Uwe Kling (Kabarettist) erdacht wurde.

Zitat von: Chewie
Taurelin - das ist ganz einfach.

"Philosophie bedient sich in der Regel der Erkenntnisse und Erleuchtungen ziemlich toter Menschen - du bist zum Glück ziemlich lebendig, damit sind aber deine Erkenntnisse und Ausführungen ziemlich uninteressant für Philosophen."

Das ist übrigens nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern uns (zugegeben ziemlich schmunzelnd) von unserer damaligen Philosophie Prof'in dargereicht worden, als ich (lang ist's her) ebenfalls Philosophie auf Lehramt studiert habe.

 ;D

Sven

Das hat natürlich eine Pointe. Ist deshalb witzig, weil ein wahrer Kern dahinter steckt. Die Wahrheit ist allerdings, dass es auch aufregende zeitgenössische Philosophie gibt :D

https://www.youtube.com/watch?v=XS_Lzo4S8lA unbedingt reinschauen :D

Das hier ist auch sehr sehr gut udn nur halb so lang https://www.youtube.com/watch?v=IgR6uaVqWsQ
« Letzte Änderung: April 30, 2014, 18:23:15 Nachmittag von Dorian_Gray »

Taurelin

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« Antwort #13 am: April 30, 2014, 18:26:26 Nachmittag »
Das ist für jede wissenschaftliche Disziplin wahr.

Seit wann ist Magic eine wissenschaftliche Disziplin?

Das hast du sehr gut erkannt, ein Shortcut führt zu einem harmonischerem Spielfluss. Du betrachtes das Problem allerdings vom falschen Ende aus. Denn es braucht eine innere Haltung um ein ständiges Konzentriert-Sein aufrecht zu erhalten.

Moment: Da vermischst du zwei Dinge. Der Aspekt eines harmonischen Spielflusses ist doch was anderes als die Frage nach der Konzentration.

Darüberhinaus weiß auch nicht jeder was ein Shortcut ist und versäumt so die Gelegenheit sich dieser Mechanik zu bedienen.

Da betrachtest du jetzt die Sache vom falschen Ende aus. Spieler setzten in der Regel Shortcuts nicht ein, weil sie sie kennen. Sondern sie wenden quasi unbewusst ständig Shortcuts an, und die Regeln geben durch die Bezeichnung "Shortcut" dazu eine nachträgliche Legitimation.

Jeder Anfänger sagt "Ich lege mal nen Soldaten, dann greif mit den Grizzly Bären an, dann bist du dran" ohne dass er je etwas von dem Begriff Shortcut gehört hat. Oder hören musste.

Es würde zu einer Verstandestugend dazugehören sich in Sachen Spielweise geistig zu bilden; es ist ja auch ein Spiel für den Geist.

Klar. Siehe Solidarity. Aber wenn diese Bildung darin ausartet, dass man wirklich die Priorität jedesmal explizit ansagt, ist das für unsere eigentliche Frage doch kontraproduktiv.

Der Satz scheitert schon bei der Vorstellung daran, dass Sadomasochisten sicherlich einen anderen Umgang miteinander wünschen als Erzkatholische Priester. Scheitert also flott am gesellschaftlichen Pluralismus. Daher ist die Anwendbarkeit eher auf "mäßig" zu schätzen.

Auf der allgemeinen Ebene hast du Recht. Aber wieso kann man eine solche Regel nicht auf eine kleine Gruppe von Menschen, die ein gemeinsames Interesse (= vergnüglicher Magic-Abend / spannendes Spiel etc) haben, anwenden?

Der Unterschied ist doch der, dass die nikomachische Ethik nicht verbietet, sondern der Charakterentwicklung Zeit gibt sich in die Runden hin einzugewöhnen, so dass man eine innere Haltung entwickelt die in unserer Gruppe als tugendhaft (rücksichtsvoller Umgang) zu bewerten ist. Dem Spieler wird also nicht vor den Kopf gestoßen und Dinge nicht gleich verboten.

Sehe da keinen Widerspruch.

Das Wort FSK beinhaltet doch sowohl die "Freiwilligkeit", als auch "selbst" - also dass der Spieler von sich heraus auf gewisse Sachen kommt. Ohne Verbot. Das Prinzip 8 kommt ja nur dann zum tragen, wenn das nicht reicht. Da wären wir bei dem von dir angesprochenen Lernprozess.

Ich denke, dass ich beantworten konnte wieso ich das nicht machen durfte

Ehrlich gesagt: nein.

Zumindest nicht, wenn du tatsächlich an einer konkreten Lösung für das RL-Problem interessiert bist, welches du weiter oben beschrieben hast, bevor du das philosophische Fass aufgemacht hast.
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Dorian_Gray

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« Antwort #14 am: April 30, 2014, 18:36:05 Nachmittag »


Ich denke, wir könnten die Diskussion begraben und uns darauf einigen, dass es bei größeren Runden darauf ankommt nicht unabsichtlich zu stallen. Wäre das denn ein gemeinsamer Ausgangspunkt?