Autor Thema: [GURPS]Inspired by Shadowrun  (Gelesen 4179 mal)

Gandhi

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[GURPS]Inspired by Shadowrun
« am: Juni 20, 2013, 06:58:13 Vormittag »
[15-12-14]
Falls ihr Interesse daran habt das Setting mal zu testen ein paar Hinweise auf die Bücher:
  • GURPS Basisbuch ist zwingend erforderlich. (Wen wunderts)
  • GURPS Action kann ich jedem SL nur ans Herz legen, da es wie gemacht für dieses Setting ist.
  • GURPS Magic ist hilfreich wenn ihr Magier dabei habt.
  • GURPS Powers hat einiges für KI Adepten zu bieten
  • GURPS UltraTech bietet Vorschläge für Cyberware

Ganz wichtig finde ich auch folgendes:
Versucht nicht die Regeln aus SR 1:1 in GURPS nachzubilden, dann könnt ihr auch gleich SR 3,4 oder 5 spielen.
Verwendet den Hintergrund, die Beschreibungen der Welt, die Timeline... und eben die Ganz normalen GURPS regeln. (Mit Ausnahme der Änderung zu Ritual Magic könnt ihr komplett bei den normalen GURPS Regeln bleiben, und selbst die ist Optional.)
GURPS eignet sich nicht für Hack & Slay Runden, in diesem TL ist die Sterberate zu hoch. Für solche Runden würde ich bei den Originalregeln bleiben.
[/15-12-14]


In der Zeit mit der GURPS SR Runde sind mir ein paar Ideen gekommen und einige Dinge mussten etwas ausgearbeitet werden.
Um das ganze etwas zu ordnen, werde ich mehrere Threads dazu verwenden.
Wenn ihr fragen oder anregungen habt, immer her damit.

Magie
KI-Kräfte
Hacking
Cyberware
Rigger
Fahrzeuge
Metamenschen

Weitere wichtige Dinge:

Kontakte
SIN

Sonstiges:

Optionale Kampfregeln

15-12-14 -- Hinweise zu verwendeten Büchern ergänzt.
14-10-16 -- Optionale Kampfregeln ergänzt
14-09-02 -- Regeln für BAD-Decking hinzugefügt
« Letzte Änderung: Dezember 14, 2015, 09:50:21 Vormittag von Gandhi »
Es kursiert das Gerücht, ich hätte Gott gefunden. Ich denke, das ist unwahrscheinlich, weil ich genug Schwierigkeiten habe, meine Schlüssel zu finden; und es gibt empirische Beweise, dass diese existieren."  - Terry Pratchett

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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Magie
« Antwort #1 am: Mai 19, 2014, 18:39:58 Nachmittag »
Magie

In GURPS SR gibt es wie in Shadowrun zwei Arten von Magiern.

Hermetiker sind studierte Magier die Wissenschaftlich an die Magie herangehen und ihre Zauber lernen, in dem sie die Sprüche einzeln studieren und meistern.

Schamanen zaubern eher aus dem Bauch heraus. Sie lernen wie man mit einer oder mehreren Schulen der Magie umgeht und können dadurch alle Sprüche diese Schule sprechen. Meist jedoch auf niedrigerem Level wodurch sie für jeden Zauber ein aufwendigers Ritual benötigen.

Beide Arten können mit der Geisterwelt interagieren, benütigen allerdings spezielle Vorteile dafür:

Insubstantiality  (Projection,  -50%) [40] Um den eigenen Körper zu verlassen und in der Geisterwelt herumzuwandern
See Invisible (Spirits) [15]  Um geister zu sehen die nicht manifestiert sind.

Diese Vorteile mit der Limitation "Magic -10%" gekauft, da sie vom Manalevel beeinflusst werden.

Kommen wir zu den beiden Arten von Zauberern

Hermetiker

Der wichtigste Vorteil für einen Hermetiker ist Magery [5 CP + 10 CP/Stufe]
Die Erlaubte Stufe für Anfangscharaktere ist maximal 3

Hermetische Magie funktioniert wie im GURPS Grundregelwerk beschrieben d.h. man kauft den Vorteil Magery und lernt die Zauber einzeln.

Zum beschwören von Elementaren werden die entsprechenden Zauber benötigt.

Welche Zauber zugelassen sind, bestimmt der SL, wobei ich nekromantische Sprüche für Spieler sperren würde.

Elementare

Eum Elementare zu beschwören muss man den Zauber des entsprechenden Elementes beherrschen:

Summon (Air) Elemental (p.M27)
Summon (Earth) Elemental(p.M27,M55)
Summon (Fire) Elemental(p.M27,M76)
Summon (Water) Elemental(p.M27,M190)

Diese Elementar bleiben für eine Stunde.

Um einem beschworenen Elementar einen befehl zu geben benötigt man einen weiteren Zauber:

Control (Air) Elemental (p.M27)
Control (Earth) Elemental(p.M27,M55)
Control (Fire) Elemental(p.M27,M76)
Control (Water) Elemental(p.M27,M190)

Alternativ kann man einen Elementar erschaffen:

Create (Air) Elemental (p.M27)
Create (Earth) Elemental(p.M27,M55)
Create (Fire) Elemental(p.M27,M76)
Create (Water) Elemental(p.M27,M190)

Diese Elementare bleiben mindestens eine Stunde und dienen dem Zauberer ohne das ein Control Zauber benötigt wird.


Schamanen

der wichtigste Vorteil für einen zaubernden Schamanen ist Ritual Magery [5 CP + 10 CP/Stufe]
Die Erlaubte Stufe für Anfangscharaktere ist maximal 3

Schamanistische Magie basiert auf den Ritual Magic (p. B242) allerdings mit einigen Veränderungen:

1. Magiepfade haben keinen -6 Default mehr auf den Grundskill
2. Können alle "Hard" Zauber als Avarage Techniken und alle "Very Hard" Zauber als Hard Techniken gelernt werden.

Ein Schamane der einen Magiepfad lernt, kann alle Zauber dieses Pfades sprechen, wobei er einen Abzug in höhe des Prerequisite Counts auf seine Fertigkeit bekommt. (p.M221)

Ein Schamane mit Fire Magic 12 könnte somit einen Feuerball mit Fertigkeitswert 9 sprechen.
diesen -3 abzug kann er mit Techniken weg kaufen.

Vorteile, die ein Schamane kaufen kann:

Ally "Spezialisierung" (Conjured +100%) [varies] (p.DF9:17) zum beschwören von Geistern. Hier muss sich der Shamane auf einen Typ Geister spezialisieren (Herdgeister, Feldgeister usw.), stirbt ein solcher Geist, kann der Schamane 24 Stunden keinen neuen beschwören.

Autotrance [1 CP] Vereinfacht das erreichen einer Trance
Channeling  [10 CP] Erlaubt einem Geist den Körper des Shamanen zu benutzen um Fragen zu beantworten oder niederzuschreiben, der Schamane muss hierfür in Trance sein.
Medium [10 CP] Um Geister zu spüren und mit ihnen zu sprechen
Spirit Empathy  [10] um Geister zu beeinflussen
Contact Group (Local Spirits) [varies] falls der Shamane regelmäßigen Kontakt zu Geistern seiner umgebung hat.

Alle Diese Vorteile werden mit der Limitation "Discipline of Faith (Ritualism) -5%" gekauft.
Hält sich der Schamane nicht an seine Rituale, kann er die Vorteile kurzzeitig verlieren.


Nachteile:
Code of Honor (Shaman’s) [-5]
Disciplines of Faith (Ritualism) [-5] diesen Nachteil muss ein Schamane wählen, da er die Lebensweise wiederspiegelt
« Letzte Änderung: Mai 19, 2014, 18:43:08 Nachmittag von Gandhi »
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - KI-Käfte
« Antwort #2 am: Mai 19, 2014, 18:52:16 Nachmittag »
KI-Adepten können z.B. aus den Body Control (POWERS S.123) und ESP (POWERS S.127) Powers ihre Kräfte auswählen, auch andere Kräfte sind denkbar
Hierbei werden die Normalen GURPS regeln für solche Kräfte verwendet.
Alle Kräfte basieren auf Magie.

Body Control Abilities
Breath  Holding
Catfall
Damage Resistance, with Tough Skin
Enhanced  Defenses  (any)
Enhanced Move  (Ground)
Extra  Attack,  with Multi-Strike
Lifting  ST
Metabolism Control
Perfect  Balance
Protected Power
Protected     Sense     (any)
Radiation Tolerance
Reduced Consumption
Regeneration
Resistant,  to any  physical  threat
Sensitive  Touch
Silence
Striking ST
Super Climbing
Super  Jump
Temperature  Tolerance
Universal Digestion.

ESP Abilities
360°   Vision,   with   Panoptic   2
Channeling
Clairsentience
Common Sense
Danger  Sense
Dark  Vision
Detect,  for  supernatural  beings  or activities related to the power source
Enhanced Tracking
Intuition
Medium
Oracle
Penetrating  Vision
Precognition
Protected Power
Protected  Sense  (any  special  sense)
Psychometry
Racial Memory
Scanning Sense (Para-Radar)
See Invisible.

Natürlich sind auch Angriffskräfte möglich, diese werden durch Innate Attack abgedeckt.

Welche Kräfte zugelassen werden bestimmt der Spielleiter
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Hacking
« Antwort #3 am: Mai 19, 2014, 18:54:22 Nachmittag »
Matrix

Zum Thema Hacking gab es in einer der Pyramid Zeitschriften eine sehr schöne Lösung die ich verwenden werde.

Ein Hacker benötigt in der Hauptsache 3 Skills:

    Computer Operation
    Computer Hacking
    Expert (Computer Security)


Sowie eine Neural Jack [9], einen Computer/ ein Cyberdeck sowie diverse Programme

Will man einen Computer nutzen muss man die VR Umgebung (Ultra-Tech, p. 54) als Programm laufen lassen, was die Kapazität des Computers einschränkt.

Ein Cyberdeck hat die VR Umgebung (Ultra-Tech, p. 54) bereits eingebaut, kostet dafür dann 1,25x so viel wie ein vergleichbarer Computer.

Die Programme die man verwenden kann sind:

Programm: Alter (Single-Execution) (Base Complexity: 4. Computer Hacking-3 or Computer Programming-3.) $300 0 lb x1
Programm: Analyze (Continuous or Single-Execution) (Base Complexity: 3. Computer Programming-3 or Expert (Computer Security)-2.) $100 0 lb x1
Programm: Breach (Single-Execution) (Base Complexity: 3. Computer Hacking-2) $100 0 lb x1
Programm: Control (Single-Execution) (Base Complexity: 4. Computer Hacking-2 or Computer Operation-3.) $300 0 lb x1
Programm: Damage (Single-Execution) (Base Complexity: 5. Computer Hacking-3 or Expert (Computer Security)-3.) $1.000 0 lb x1
Programm: ICE (Continuous) (Base Complexity: 3. Computer Hacking-2 or Expert (Computer Security).) $100 0 lb x1
Programm: Jam (Continuous) (Base Complexity: 2. Computer Hacking-2) $30 0 lb x1
Programm: Listen (Continuous) (Base Complexity: 2. Computer Hacking-2 or Expert (Computer Security).) $30 0 lb x1
Programm: Search (Continuous or Single-Execution) (Base Complexity: 3. Computer Operation-2 or Expert (Computer Security)-1.) $100 0 lb x1
Programm: Spoof (Continuous or Single-Execution) (Base Complexity: 4. Computer Hacking-3) $300 0 lb x1
Programm: Stealth (Continuous) (Base Complexity: 4. Computer Hacking-3 or Expert (Computer Security)-3.) $300 0 lb x1
Programm: Trigger (Continuous) (Base Complexity: 3. Computer Operation or Expert (Computer Security).) $100 0 lb x1

Die Komplexität eines Computers gibt an, wie viele Programme gleichzeitig darauf laufen können.
Bessere Programme haben einfach eine höhere Komplexität und somit logischerweise einen höheren Preis.


BAD-Decking oder wenn man wenig würfeln will:

Da Deckruns schon mal einiges an Zeit kosten können sind wir schon bei SR3 dazu übergegangen, einfachere Decking Runs über ein paar wenige Würfelwurfe zu Regeln.

Bei GURPS legt der SL hierfür für den Decker einen BAD-Wert fest. (Basic Abstract Difficulty).

Der BAD + 10 ist der Fertigkeitswert des Systemadministrators.

Zudem zieht sich der Decker den BAD von seinem Effektiven Fertigkeitswert ab, addiert aber dafür die Komplexität seines Decks + eventuell erspielte Bonis. (durch Überwachung, Verhör...)

Beispiel:
Ein Decker mit Computer Hacking 18 mit einem Komplexität 5 Deck greift an System mit BAD 4 an.
Der Sysadministrator erhält hierdurch einen FW von 14.
Der Effektive Fertigkeitswert des Deckers ist 18-BAD+Komplexität seines Computers also 18-4+5=19
Hierzu können noch weitere Bonis/Malis kommen (Auskundschaften des Systems, beschaffen von Passwörtern usw.)

Um schließlich in ein System einzubrechen muss der Decker zuerst gegen Computer Hacking Würfeln.

hat er das System betreten wird die erforderliche Fertigkeit anhand der Aufgabe ausgewählt:

Computer Operation um Daten zu stehlen oder zu manipulieren
Electronics  Operation  (Communications) um Kommunikationen abzuhören
Electronics Operation  (Security)  um Computergesteuerte Sicherheit zu manipulieren
Electronics  Operation  (Surveillance) um computergesteuerte Kameras o.ä. zu übernehmen

Jeder Versuch dauert eine Stunde.

Sollte der Versuch mit weniger als 5 Punkten scheitern, darf ein weiterer Versuch mit einem kumulativen Malus von -1 auf den Fertigkeitswert ausgeführt werden.
Würfelt der Decker mehr als 6 Punkte über dem effektiven Fertigkeitswert wird er entdeckt.
« Letzte Änderung: September 02, 2014, 17:22:09 Nachmittag von Gandhi »
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Cyberware
« Antwort #4 am: Mai 19, 2014, 19:04:52 Nachmittag »
Cyberware

Bei der Charaktererschaffung sucht man sich Cyberware aus dem "GURPS ULTRATECH" ab Seite 207 aus und bezahlt diese einfach mit Charakterpunkten.
Bei nach der Charaktererschaffung eingebauten Cyberware muss zusätzlich noch der Kaufpreis / bzw. die OP Kosten bezahlt werden.
Falls die gewünschte Cyberware nicht vorhanden ist, kann nach Rücksprache mit dem SL auch neue entwickelt werden.

Für je 20 Angefangene Punkte in Cyberware erhält der Char einen Malus von -1 auf alle Magischen Proben, die von ihm oder gegen ihn gewirkt werden.
Dies Betrifft keine Geschosszauber.
Offensichtliche Cyberware zieht einen Malus bei Interaktionsproben nach sich.

Einige Beispiele:

Accessory: Smartpad [1 CP]
Hiemit kann der Schütze eine Verbindung zur Waffe Herstellen und die eingebauten Smartfunktionen nutzen.
(Muinitionsauswahl, Munitionsstatus usw...)

Accessory: Video Display [1 CP]
Wird benötigt um den ACC Bonus der Smartwaffe ohne HUD nutzen zu können. (In Kombination mit Accessory: Smartpad s.o.)

Accessory: Biometric Security [1 CP]
Wird benötigt um die Sicherheitsfunktion der Waffe ohne entsprechendes Equipment nutzen zu können

Bionic Ears [-1 CP] Dies sind Ohren als Ersatz für die Natürlichen, ohne Verbesserungen
Advanced Bionic Ears [11 CP] DIes sind verbesserte Cyberohren

Boosted Reflexes [18 CP] gibt für eine Minute (60 Kampfrunden) +1 auf die Initiative, kostet jedoch 2 Ausdauerpunkte pro Einsatz

Cyber Claws [6 CP] einziehbare Cyberklingen

Subdermal Armor [28 CP] Implantierte Panzerplatten
« Letzte Änderung: Mai 19, 2014, 19:14:48 Nachmittag von Gandhi »
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Rigger
« Antwort #5 am: Mai 19, 2014, 19:12:29 Nachmittag »
Rigger benötigen den Vorteil Possession mit der beschränkung Mindlink Required um ihren Geist in eine Drohne zu schicken und sie direkt zu steuern.

Den Vorteil Mindlink benötigt man natürlich auch.

Drohnen werden als Allies gekauft.

Mit dem Vorteil Puppet bewirkt das die eigenen Drohnen sich nicht gegen die Übernahme wehren.

Im Ultratech stehen einige Drohnen als Beispiele. Man kann natürlich auch eigene entwerfen und mit dem Spielleiter abstimmen.

Als kleines Beispiel:

Rigger Control [33 CP]
Mindllink: 2-9 people (Drones), Cybernetic Only, Telecommunication; Posession: Digital, Mindlink required; Puppet (owned Drones)

Eine Drohne, die weniger als 25% der eigenen Start CP hat costet 4 Punkte als Ally.
« Letzte Änderung: September 01, 2014, 11:16:18 Vormittag von Gandhi »
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Kontakte
« Antwort #6 am: Mai 19, 2014, 19:21:02 Nachmittag »
Kontakte:

Diese werden nach den normalen GURPS Regeln gekauft, die kosten errechnen sich dabei aus Fertigkeitswert, Verfügbarkeit und Zuverlässigkeit.

Ein Schieber mit Fertigkeitswert 12, der bei einem Wurf von 12- verfügbar ist und normalerweise Zuverlässig ist, würde 4CP kosten

Durch "Spenden" kann man die Zuverlässigkeit eines Kontaktes erhöhen. Sobald er "normalerweise Zuverlässig" ist (durch "Spenden" oder durch Punkte gekauft) erhöht sich für die gewünschte Aktion sein effektiver Fertigkeitswert bis maximal +4
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - SINs
« Antwort #7 am: Mai 19, 2014, 19:37:51 Nachmittag »
Kosten einer SIN:

Errechnet sich aus:
Alternate Identity [15 CP]
Unique [-25%]
Fickle [-20%]
Reliable [+5%/Stufe]

Somit ergibt sich als Grundkosten [15 CP]-40% = [9 CP] für Stufe 1

Stufe 1     [9 CP]
Stufe 2     [10 CP]
Stufe 3     [11 CP]
Stufe 4     [12 CP]
Stufe 5    [12 CP]
Stufe 6    [13 CP]
Stufe 7    [14 CP]
Stufe 8    [15 CP]
Stufe 9    [15 CP]
Stufe 10   [16 CP]

Der Zeitaufwand um eine SIN zu erstellen beträgt 1 Woche/Stufe
Die Kosten bis Stufe 4 betragen 10.000 Nuyen * Stufe
Danach (momentan) 30.000 Nuyen * Stufe

Auf eurem Charkterbogen Tragt ihr ein:

SIN Stufe

Wie funktioniert sie?
Man würfelt 3w6 + Reliable-Stufe - Stufe des SIN-Lesers und muss damit eine 10 erreichen.
Schafft man den Wurf, hat der SIN-Leser die Fälschung nicht entdeckt.
Schafft man den Wurf nicht, liegt es an Spieler und Spielleiter wie die Cops damit umgehen.

Unique bedeutet, wenn die SIN als falsch entdeckt wurde, sind die CP verloren.

Dia die SIN lediglich eine 12 Stelligt Kennung ist und die Daten dazu an verschiedenen Punkten im Netz liegen habe ich andere Gadget Limitierungen weggelassen.
Dadurch wurde sie etwas teurer aber lässt sich auch auf mehreren Credsticks hinterlegen.
« Letzte Änderung: Mai 19, 2014, 19:42:12 Nachmittag von Gandhi »
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Antw:[GURPS]Inspired by Shadowrun - Fahrzeuge
« Antwort #8 am: Mai 23, 2014, 21:17:51 Nachmittag »
Eine kleine übersicht an Fahrzeugen:

Boating
Folding Kayak (High Tech p.231)
Expedition Kayak (High Tech p.231)
Inflatable Boat (Action 1 p.34)
Speedboat (Action 1 p.34)
Sport Kayak (High Tech p.231)
Traditional Kayak (High Tech p.231)

Bycicling
Bicycle (High Tech p.230)
Electric Bike (High Tech p.230)
Personal Transport Platform (PTP) (High Tech p.230)

Driving (AUTOMOBILE)
Boeing M998 Avenger (High Tech p.242)
HMMWV / AM General M1025 (Action 1 p.34, High Tech p.242)
Jeep (Basic Set p.464)
Luxury Car (Action 1 p.34, Basic Set p.464)
MSG GMV (High Tech p.242)
OHE M1114 (High Tech p.242)
Pickup Truck (Basic Set p.464)
Roadster (Basic Set p.464)
Sedan (Basic Set p.464)
Smart Car (Ultra Tech p.225)
Sports Car (Action 1 p.34, Basic Set p.464)
SUV (Action 1 p.34, Basic Set p.464)
Van (Action 1 p.34, Basic Set p.464)
Wheeled ATV (Ultra Tech p.225)

Dricving (Heavy Wheeled)
2,5 Ton Truck (Basic Set p.464)
Bus (Basic Set p.464)
Semi-Truck (Basic Set p.464)

Driving (Hovercraft)
Armored Hovercraft (Ultra Tech p.227)
Hover Jeep (Ultra Tech p.227)

Driving (Motorcycle)
Heavy Bike (Action 1 p.34, Basic Set p.464)
Scooter (Basic Set p.464)
Sports Bike (Action 1 p.34, Basic Set p.464)

Piloting (Glider)
Glider (High Tech p.232)
Hang-Glider (Action 1 p.34 High Tech p. 232)
Powered Parachute (High Tech p.232)
Ram-Air Parachute (High Tech p.232)

Piloting (Light Airplane)
Cessna 172R (High Tech p.243)
Il-103 (High Tech p.243)
Piranha (High Tech p.243)

Piloting/TL (Flight Pack)
Rocket Belt (High Tech p.232)

Piloting (Helicopter)
Light Helicopter (Action 1 p.34)

Piloting (Vertol)
Tactical Tilt-Rotor (Ultra Tech p.229)
Tilt-Rotor Transport (Ultra Tech p.229)
Utility Vertol (Ultra Tech p.229)

Scuba
Dive Torpedo (Action 1 p.34)
Recreational Dive Torpedo (High Tech p.231)
Special-Ops Dive Torpedo (High Tech p.231)

Sport (Sailboarding)
Wind Surfboard (High Tech p.231)

Sport (Skateboard)
Skateboard (High Tech p.230)
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« Antwort #9 am: September 18, 2014, 20:38:01 Nachmittag »
Dwarf (50 CP)
Extended Lifespan 1 [B53],Increased Health 1 [B14],Increased Strength 2 [B14], Increased Will [B16], Infravision [B60], Reduced Move -1 [B17], Resistant to Disease +3 [B81], Resistant to Poison +3 [B81], Size Modifier -1 [B19]

Elf (38 CP)
Charisma 2 [B41], Extended Lifespan 2 [B53], Increased Dexterity 1 [B15], Longevity [B66], Night Vision 2 [B71]

Ork (30 CP)
Appearance: Unattractive [B21], Decreased Intelligence -1 [B15], Increased Health 3 [B14], Increased Strength 2 [B14], Night Vision 2 [B71], Teeth, Fangs [B91]

Troll (35 CP)
Appearance: Ugly [B21], Damage Resistance 1 (Tough Skin) [B47], Decreased Dexterity -1 [B15], Decreased Intelligence -2 [B15], Increased Health 5 [B14], Increased Strength 4 [B14], Infravision [B60], Size Modifier 1 [B19], Strikers, Impaling (Horns)(cannot Parry, limited Arc)[B88], Teeth, Fangs [B91]
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« Antwort #10 am: Oktober 16, 2014, 07:14:41 Vormittag »
Ein paar der Optionalen GURPS Kampfregeln, die ganz gut zu SR passen:

Zum einen eine Regel die etwas mehr Filmatmosphäre schafft
Cannon Fodder:  (Action 2 P.38)
Zitat
A more shaded version of this rule suits the action-movie bad-guy hierarchy. Bad guys do defend. However, mooks are defeated if injured at all – even a 1-HP gut punch will  do.  Henchmen  are  overcome  at  0  HP  or  below.  Bosses always  fight  to  negative  HP  and  try  repeated  HT  rolls. Exchange the henchman and boss rules when the boss’ scary bodyguard is intended as the big combat challenge while the boss is a wimp. Defeated baddies who aren’t killed or knocked out cower, play dead, flee, or surrender.

Ein paar Regeln, die das überleben einfacher machen sollen:
Feverish Defense: (Action 2 P.38)
Zitat
Get +2 to a single active defense roll. (cost: 1 FP)

Flesh Wounds: (Basic Set p.417)
Zitat
Immediately after you suffer damage,  you  may  declare  that  the  attack that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was  a  glancing  blow  or  “just  a  flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one  unspent  character  point.  If  you have no unspent points, the GM might let you go into “debt”: he will subtract these points from those you earn for the adventure.

Second Wind: (Action 2 P.38)
Zitat
Each FP spent heals 1 HP! This isn’t as effective as Flesh Wounds (p. B417 and below), but it doesn’t cost character points.

Und ein Ersatz für die Speed/Range Table, damit man beim schießen nicht so viel rechnen muss.
Zitat
Entfernungsmodifikatoren: (Action 2 P.36)
Entfernung in Yards Modifikator
Close 0-5 0
Short 6-20 -3
Medium 21-100 -7
Long 101-500 -11
Extreme 501+ -15
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