Autor Thema: Science Fantasy Runde Siegen/Daaden  (Gelesen 9244 mal)

Git_A

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Antw:Science Fantasy Runde Siegen/Daaden
« Antwort #15 am: Juni 22, 2015, 10:18:45 Vormittag »
Moin

Blöde Frage: Hatten wir nicht bei Far Horizons die Disrupter-Laufmod durch eine Generische EMP Mod für Partikelwaffen ersetzt? Und wär die nicht auch besser für Science Fantasy?

und würdet ihr mir die auch für Laser als Elektrolaser durchgehen lassen?
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« Antwort #16 am: Juni 22, 2015, 11:04:21 Vormittag »
Gute Frage, jetzt wo du fragst glaube ich das du da recht hast. Und was Elektrolaser angeht: keinen Schimmer, sorry.
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« Antwort #17 am: Juni 22, 2015, 11:34:05 Vormittag »
Das letztere war eher eine meinungsfrage, aber ich glaube das letzte mal konnte ich euch nicht überzeugen als das aufkam.
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Opacor

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« Antwort #18 am: Juni 22, 2015, 14:22:53 Nachmittag »
Ein Elektrolaser ist schon etwas, wo sich nicht aufdrängt, das einfach durch ein Zusatzmodul zu machen, denn der Laser muss dazu eine andere Frequenz haben als bei einer direkten Laserwaffe. Da wäre ggf. ein Wechsel der Kammer nötig. Auf der anderern Seite kann man das sicher auch machen. Würde dann vielleicht 10 Runden dauern oder so. Insofern keine Zustimmung aber auch keine direkte Ablehnung dazu. Mit einer Kleinigkeit (eben dem Kammertausch) wäre es aber vollkommen Ok.
Hier sieht man ihre Trümmer rauchen, der Rest ist nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

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Git_A

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Antw:Science Fantasy Runde Siegen/Daaden
« Antwort #19 am: Juni 22, 2015, 14:58:04 Nachmittag »
Zwei Kammen innerhalb der Laserwaffe, die über einen Flipmechanismus mit einer einfachen Aktion (2 AP) getauscht werden können zum Beispiel? Den REst der Plempe kann man ja normal verwenden, und die Mikromechanik sollte präzise genug sein, um Abweichungen zu minimieren.
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Antw:Science Fantasy Runde Siegen/Daaden
« Antwort #20 am: Juni 22, 2015, 19:38:46 Nachmittag »
Hi

Die aktuelle Variante von Blessings and Curses ist mir vielleicht ein wenig zu stark geraten (wirklich nur ein wenig), deswegen folgender Vorschlag:
Widerstand gegen feindliche Blessings and Curses wird mit Mage + Luck* (+ Magieresistenz) gewürfelt. Da dieser Widerstandpool verglichen mit anderen Widerstandspools in der Regel immer noch verdammt übersichtlich ist und mir einfach nix cleveres einfällt, was man anderes als Abwehrpool verwenden könnten, gibts zusätzlich nen übernatürlichen Vorteil namens Destiny (3 pt) der Flüche um 1 erschwert (was grob 2.5 Bonuswürfeln entspricht).

* Vorteilsstufe, nicht aktuelle Anzahl der Luckpunkte

Warriors Blessing ist vielleicht auch zu gut, hier würde ich aber dazu tendieren, vergleichbare Effekte an zu bieten, z.B. einen hochstufigen Clairvoyance Effekt (Combat precognition), oder ein implantat (Tactical Neural implant, Brainware, 4 Punkte, erzeugt einen Autoerfolg pro Runde für eine Kampfaktion, nicht kompatibel mit vergleichbaren effekten).  So wär der Effekt immer noch gut, der Zauber wäre aber kein Must have.

Entropic Destruction ist auch nicht so doll ... Entweder macht der gar nix oder zerstöt ein Ziel total. Es wär wahrscheinlich besser einfach mit [Force/5] Bonus gegen PAnzerung zu Würfeln (minus SChwierigkeit für schlecht WArtung), und die ERfolge direkt als Schaden anrichten.

Außerdem sollte conflagration nur einmal pro Runde gezündet werden können. Das hat aber nix mit Blessings/Curses zu tun.

Meinungen?
« Letzte Änderung: Juni 22, 2015, 22:01:16 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #21 am: Juni 23, 2015, 00:36:33 Vormittag »
@ Curse-Abwehr
Warum nicht einfach Widerstand mit Resolve + Composure + ggf Magieresistenz (oder Luck, je nachdem was höher ist)?
Noch nen weitereren hochspeziellen Vorteil (der stiltechnisch noch viel weniger zu vielen Konzepten passt, als Luck oder Magieres) finde ich eher unelegant

@ Warrior's Blessing
Hab mir Blessings and Curses nie angeschaut, daher kenne ich die Wirkung vom zauber net.
Grundsätzlich aber 2 Dinge:
1. Gegen vergleichbare andere Quellen für einen ähnlichen/gleichen Effekt ist IMO nix einzuwenden, wenn es Fluffmäßig Sinn macht.
2. Wenn die Auswirkung von dem beschriebenen Implantat auch nur annähernd in der gleichen Liga spielt, wie der Zauber, dann ist dieser (und logischerweise auch das Implantat) IMO dennoch zu heftig. Das Fast-Äquivalent eines zusätzlichen freihen Stresspunkt-bonuses pro Runde ist ein ziemlicher Hammer, finde ich.
Wenn du keine Witze darüber machen kannst, nimmst du es wahrscheinlich zu ernst.

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« Antwort #22 am: Juni 23, 2015, 07:45:12 Vormittag »
Wenn man Flüche mit vollem Resolve und Composure abwehrt, werden die Effekte wahrscheinlich etwas zu schwach. Man könnte das aber auch kompensieren, indem man dem Flucher bei über Force 10 einen Autoerfolf gibt.

Der Effekt von WArrior'S Blessing ist im großen und ganzen, dass der Charakter Würfelt, in die Erfolge dem REzipienten als Autoerfolge für Kampfbezogenen Kram zur Verfügung stehen. Der Effekt kann mehrfach auf eine Person angewandt werden, die SChwierigkeit des Zaubers steigt aber jedes Mal um 1. Die Auswirkungen von dem Implantat waren wahrscheinlich eher zu hoch, aber das Teil war ein Schnellschuss.
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« Antwort #23 am: Juni 23, 2015, 08:56:28 Vormittag »
Nebenbei: hast du schon die Idee mit dem Ziel-Feedback bei Zaubern und übernatürlichen Fähigkeiten in die Regeln gepackt?
Zur Erinnerung hier mein Vorschlag: der Anwender sollte nach jedem erfolgreichen Wirken ne freie Wahrnehmungsprobe bekommen (Schwierigkeit 3*) die ihm ermöglicht zu bemerken, wenn ein Ziel nicht von dem Effekt beinfusst werden kann (zB bei Smite Evil auf nicht böse Ziele oder Curses auf Automatons).

*Wahrnehmung mit Wits+ Magie + Detect-Bonuswürfel?
Schwierigkeit durch Nondetection beeinflusst? Indem Fall müsste man ggf dann auf seine normale Beobachtungs- und Schlussfolgerungsgabe vertrauen
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« Antwort #24 am: Juni 23, 2015, 09:56:00 Vormittag »
Die hab ich gestern reingeschrieben.

Weitere Sprüche die glaub ich zu gut sind:

Force field: Auf maximaler oder nah maximaler Force ist das ein 4er Schutzschild. Sollte vielleiht auf ein 3er Schild bei (fast) maximaler Force gesenkt werden. Force/8 wär wahrscheinlich angemessen.

Stone Skin: Erzeugt aktuell Force/2 Punkte Panzerung, die vor allem andern von einem Angriff abgezogen und dabei vernichtet werden. Sollte wahrscheinlich besser auf Force/3 gesenkt werden, maximal Force/8 von einem Angriff. 
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« Antwort #25 am: Juni 23, 2015, 23:11:52 Nachmittag »
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« Antwort #26 am: Juli 09, 2015, 23:56:53 Nachmittag »
Moin

Wollte mal Nachfragen ob die Kombination von Telekinese, Pyrokinese, Cryokinese und Elementarism: Air für eine paranormale Disziplin für jeden okay wäre? Thematischer Zusammenhang: Bewegung auf Makro- Mikro und Molekularer Ebene, oder auch "was die Legionellen bei Trinity so alles konnten". Eventuell könnte man noch Elementarism: Water für Flüssigkeiten rein, und Pyro- oder Cryokinese rauswerfen, je nach dem ob man besser beim Anregen oder Anhalten ist.
« Letzte Änderung: Juli 10, 2015, 10:18:20 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #27 am: Juli 21, 2015, 10:49:00 Vormittag »
Ich denke das sollte OK sein.
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« Antwort #28 am: Juli 25, 2015, 10:11:48 Vormittag »
Moin

Ich wollte nachmal nachfragen, in welche Magieschulen sich die residenten Magiebenutzer eingekauft haben, und welche die Leute noch auf ihrer ToDo Liste haben?
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« Antwort #29 am: Juli 27, 2015, 09:10:49 Vormittag »
In noch keine, und wenn wird es Telepathie (sehr wenige ausgesuchte Zauber, mit geringger Priorotät), Vitakinese, Warding und einer ierte passende sein (steht noch nicht fest).
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