Autor Thema: Deadlands @ Daaden  (Gelesen 6436 mal)

Ser Arthur Dayne

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Deadlands @ Daaden
« am: Juli 12, 2015, 03:59:20 Vormittag »
Meine Herren, anbei mal gesammelt meine Hausregel-Vorschläge für Deadlands. Wenn Kay seinen Vorschlag zur Charaktererschaffung fertig hat, kann er den ja hier posten, und dann können wir diskutieren.  ;D

Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode I:
- Vorgefertigte Trait-Ergebnisse: 1d6 - 2d6 - 3d6 - 3d6 - 4d6 - 1d8 - 3d8 - 2d10 - 4d10 - 2d12
- Aptitude-Punkteminimum (unabhängig von Traitverteilung): 20 Pkte.
Erläuterung: Die vorgefertigten Trait-Ergebnisse werden nach eigenem Ermessen auf die 10 möglichen Traits verteilt. Jeder Charakter kann außerdem mindestens 20 Aptitude-Punkte auf Skills verteilen, unabhängig davon, welche Trait-Ergebnisse er den Traits Cognition, Knowledge & Smarts zuteilt. Hat man hier jedoch Trait-Ergebnisse zugeteilt, die zusammen mehr Aptitude-Punkte als das oben angegebene Minimum ergeben, erhält man natürlich die dementsprechend höhere Anzahl an Gesamt-Punkten für Aptitudes.

Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode II:
- Vorgefertigte Trait-Ergebnisse: : d4 - d4 - d6 - d6 - d8 - d8 - d10 - d10 - d12 - 2d12
- Vorgegeben Trait-Level: 1 – 1 – 2 – 2 – 2 – 3 – 3 – 3 – 4 – 4
Erläuterung: Die vorgefertigten Trait-Ergebnisse dienen als Basis, und können, bevor Ihnen Trait-Level zugewiesen werden, modifiziert werden. Will man ein Trait-Ergebnis um eine Würfelstufe anheben, muss man dafür ein anderes Trait-Ergebnis um eine Würfelstufe senken (wobei, den Grundregeln entsprechend, die Würfelstufen d4 und d12 Minimal- und Maximal-Würfestufe darstellen). Ist man mit dem Modifizieren der Trait-Ergebnisse fertig, kann man jedem Trait nach eigenem Ermessen einen Eintrag aus der Liste der vorgegebenen Trait-Leveln zuweisen.


Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode III:

- Man hat 65 Pkte. zur Verfügung, um sich seine Wunsch-Trait-Ergebnisse zu kaufen, mit folgenden Kosten:
D4: 1 Pkt. 
D6: 3 Pkt.
D8: 6 Pkt.
D10: 10 Pkt.
D12: 15 Pkt.
- Man hat 25 Pkte. zur Verfügung, die man auf die Trait-Ergebnisse frei verteilen kann (1-4), um die gewünschten Trait-Level zu erhalten
- Grundsätzlich werden Skillpunkte wie im Corebook über die Summe der Trait-Ergebnisse von Cognition, Smarts und Knowledge berechnet. Zusätzliche Skillpunkte erhält man dabei für:

> Jedes Trait-Level nach dem ersten, welches man in Cognition, Smarts oder Knowledge investiert hat: Bei Cognition 3d8, Smarts 2d10 und Knowledge 3d12 würde ich so also 5 Bonus-Skillpunkte erhalten - (3-1)+(2-1)+(3-1)=5.
> Punkte, die ich beim Kauf von Trait-Ergebnissen nicht ausgegeben habe, könnten 1=1 in Skillpunkte umgetauscht werden.

Zusätzliche XP für eingetauschte Fate-Chips (S. 144):
[/color]
- Es dürfen nur am Ende eines Abenteuers, wenn herkömliche Bounty-Punkte (XP) vergeben werden, Fate-Chips gegen zusätzliche Bounty-Punkte eingetauscht werden.
- Es dürfen nur dann Chips eingetauscht werden, wenn alle Spieler der Runden Chips beitragen wollen. Allerdings müssen die Spieler nicht die gleiche Anzahl und Art an Chips beitragen.
- Alle Spieler kündigen an, welche Fate-Chips sie eintauschen wollen. Anschließend wird der Gesamt-Ertrag der eingetauschten Fate-Chips in Bounty-Punkten errechnet.
- Dieser Betrag wird anschließend durch die Anzahl der Spieler geteilt. Der so entstehende Betrag wird in Bounty-Punkten an die Spieler ausgezahlt.
- „Krumme“ Beträge nach dem Teilen werden „echt“ gerundet.

Hinzukauf von weiteren Concentrations für Aptitudes (S. 38):
Der Marschal hat ein Veto-Recht, wenn eine zusätzliche Concentration für einen Aptitude den Grundregeln entsprechend für 3 Bounty-Punkte auf der gleichen Stufe wie die Ursprungsconcentration hinzugekauft werden soll, von der Logik her aber kaum Gemeinsamkeiten zwischen beiden Concentrations bestehen.

Edges & Hindrances:
Es können maximal 10 Punkte für Edges bei der Charaktererschaffung ausgegeben werden.
Der Edge The Voice kann nur einmal pro Charakter für eine bestimmte Stimmart gekauft werden.
Der Edge Veteran of the Weird West (S. 67) kann nicht genommen werden.

Stun (S. 137):
Es wird ohne die Regeln für Stun gespielt.

Wind-Verlust bei körperlichem Schaden (S. 138):
Ein Charakter verliert jedes Mal 1d6 Wind, wenn er Wounds erleidet, jedoch nicht 1d6 pro Wound-Level. Dieser 1d6 explodiert.

Knacks:
Es wird ohne Knacks gespielt (Ausnahme: Vodoo).

Ergänzungen & Erläuterungen zum Arcane Background: Alchemy:
- Der Arcane Background: Alchemy sowie der Arcane Background: Weird Science sind zwei unterschiedliche Edges, die getrennt von einander gekauft und behandelt werden. Kauft man beide zu Spielbeginn, erhält man jedoch für beide Backgrounds die jeweils vorgesehenen Start-Gizmos/Elixire.
- Alchemisten erhalten keine Bonuskarten für zusätzliche Science-Concentrations auf 5, die beim Erstellen/Brauen des Elixirs eine Rolle spielen könnten.
- Alchemisten erhalten Boni durch die Qualität ihres Labors.

Hausregeln zum Hexslingin':
Nr. 1 - I`ve seen things ... : Man zieht automatisch eine Zusatz-Karte beim Hexslingin' für jeden Punkt Grit, den man hat.
Nr. 2 - Desperate Measures: Man kann freiwillig 1d6 Wind-Schaden nehmen (explodiert wie üblich), um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Diese Methode kann mehrmals pro Hexslingin'-Wurf verwendet werden.
Nr. 3 - Cheatin' the Devil: Man kann von jeder Hand, welche man zum Hexslingin' zieht, ein Karte, die man nicht zum Bilden des aktuellen Blattes verwendet, wählen und in seinem "Astral Sleeve" aufbewahren (einfach umgedreht unter sein Hexslingin'-Deck legen). Beim nächsten Hexslingin'-Wurf kann man diese Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu den bereits gezogenen Karten hinzufügen. Diese Karte gilt als "gezogen", dementsprechend löst der Schwarze Joker wie üblich Backlash aus, wenn er auf diese Art und Weise in einer Hand auftaucht.
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2015, 22:05:00 Nachmittag von Ser Duncan Pennytree »

Git_A

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #1 am: August 05, 2015, 11:46:17 Vormittag »
Hi

Hab den Testbau mal mit meiner Methode vollzogen:
65 Punkte für die Art des Attributswürfels (d4: 1 pt, d6: 3 pt, d8: 6 pt, d10: 10 pt, d12: 15 pt.)
25 Attributswürfel
Skillpunkte wie gehabt berechnet über Cognition, Smarts und Knowledge

Deftness: 2d10 (Shootin' Pistol 4 (+3 Skillpt um das auch mit Gewehren zu können))
Nimbleness: 2d10 (Dodge 3, Climbin 1, Sneak 1, Fightin' Knife 1)
Quickness: 3d10 (Quickdraw 1)
Strength: 3d10
Vigor: 4d8
Cognition: 3d8 (Search 1, Trackin' 2)
Knowledge: 2d6 (Home country 2, Language 1)
Mien: 2d4 (Persuasion 1)
Spirit: 2d6 (Guts 2)
Smarts: 2d8 (Survival 3, Scorunge 1)

Flaws: Heroic 3, Intolerance Slaver 3, Halbblutnachteil (? hab erst mal 3 Punkte angenommen, wie "Ferner")
Merits: Purty, Thick skinned, Two fisted


Keine Ahnung ob der Charakter so Lebensfähig ist.

An der Stelle wollte ich dann nochmal vorschlagen, das man für jeden Würfel nach dem ersten in den Skill Point-Attributen (Cognition, Smarts, Knowledge) einen zusätzlichen Skillpunkt bekommt.
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #2 am: August 09, 2015, 14:11:53 Nachmittag »
Nach einem Vergleich der Regeln für Alchemisten und 'konventionelle' verrückte Wissenschaftler brauche ich ein paar definitive Entscheidungen über folgende Unklarheiten:

1) Mad Scientists verwenden 'Mad Science' zum Entwurf ihrer Gizmos, Alchemisten Science: Alchemy.
Mad Scientists bekommen auf die Entwurfsprobe (die u. a. die Basis-Zuverlässigkeit bestimmt) die Möglichkeit, eine zusätzliche Karte pro Science-Skill auf 5 zu ziehen. (Core Rules S.165)
Die Alchemistenregeln (Smith&Robards S. 23) erwähnen diese Möglichkeit nicht. Kriegen die keine Bonuskarten, nicht mal für Science: Alchemy auf 5?

2) Mad Scientists profitieren von (oder leiden unter) der Qualität ihres Labors (Smith&Robards S. 14). Auch hier wird in den Regeln für Alchemisten kein entsprechender Bonus erwähnt, aber der Beispielsalchemist (Smith&Robards S. 16) hat einen Satz Laborausrüstung (im Gegensatz zu seinem Kollegen, dem Airman).
Wie sollen wir es damit halten - bekommen Alchemisten einen Bonus durch Laborausstattung oder nicht?

3) Natürlich hat der SL das letzte Wort, was an eigenen Erfindungen möglich ist, aber die groben Richtlinien für Machbarkeit auf Seite 170 des Grundregelwerks sind von einem gar nicht mal so kleinen Teil der kaufbaren Gizmos in den spezifischeren Büchern (Smith&Robards und Collegium) weit überschritten worden. Auch die fluffmäßigen Theorien, auf denen diese Dinger beruhen, scheinen mir als Layen den Kenntnisstand des 19. Jahrhunderts doch deutlich zu überschreiten oder zumindest hart an der Grenze zu sein.
Woran orientiere ich mich da genau, wenn ich einen Vorschlag für eine eigene Erfindung machen will?

Um den letzten Punkt etwas verständlicher zu machen: In den Regelwerken stehen unter anderem Dinge wie ein elektrisch untersützter Schleimwerfer, der körperlose Wesen manifest und angreifbar machen kann oder Dinge wie Erik Zarkovs 'de-atomising phlogistinator ray gun', während mehrere alchemistische Tinkturen in der Beschreibung ihres Wirkungsprinzips 'Enzyme' erwähnen.
Derzeit bin ich daran interessiert, meinen Charakter etwas entwickeln zu lassen, das es zu dieser Zeit noch nicht gab - Transplantationschirurgie. Angesichts der wilden Schwankungen zwischen den groben Grenzen im Grundregelwerk und den recht weit draußen befindlichen Dinge in den anderen beiden Büchern weiß ich aber echt nicht, ob das nun geht und brauche eine Entscheidung.

(Nachtrag: Wie ich sehe, haben einige der fortschrittlichsten Wissenschaftler der Welt sogar eine Maschine zur Zeitreise entwickelt, das Projekt aber abgebrochen, nachdem der Prototyp nicht aus der Zukunft zurück kam. Die vielen popkulturellen Anspielungen in den Steampunk-Büchern, wie z. B. auf die Zeitmaschine oder Ghostbusters, sind zwar lustig, aber sie helfen mir auch nicht, die Grenze des Erlaubten zu finden.)
« Letzte Änderung: August 09, 2015, 14:21:39 Nachmittag von A.G. »
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Ser Arthur Dayne

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #3 am: August 11, 2015, 15:45:37 Nachmittag »
@ A.G.
Hab mir nochmal die notwendigen Kapitel im Corebook wie auch im Smith & Roberts angeschaut. Ich bin aktuell aber noch auf der Suche nach nem Errata, wo Mad Science nochmal aufgegriffen wird, bzw. werde das mal mit meinem Deadlands-Regelguru in München besprechen.:

a) Wenn es da nicht steht, bekommen die Alchemisten wohl tatsächlich keine Bonuskarten. Dafür brauchen die zum Ausdenken und Brauen auch nur 1 Skill, während der Scientist normalerweise ja Mad Science (Blueprints erstellen) & Tinkerin' (Gerätschaft bauen) braucht.

b) Alchemisten bekommen meiner Auslegung nach auch Boni durch die Qualität des Labors - das steht für mich auch fest, selbst wenn im Errata was anderes stehen sollte.

c) Auf S. 13 von Smith & Robards wird beschrieben, wie du dich orientieren kannst: Du nimmst deinen höchsten Science-Aptitude, und zählst dann so viele Schritte auf der Gizmo Construction Table im Corebook nach unten. Mit einem Science-Aptitude von 5 (höher kannst du als Startcharakter ja nicht gehen) könntest du also eine Erfindung zu Beginn haben, die einen Flush braucht (New use of cutting-edge technology). Dementsprechend schau dir mal alle Erfindungen an, die einen Flush oder weniger brauchen.

Nach etwas Internet-Recherche: Alte Deadlands-Veteranen sind sich einig darüber, dass das Collegium-Sourcebook an vielen Stellen einfach unglaublich broken is. Dementsprechend: Orientier dich erstmal nur an den Sachen im Grundbuch und im Smith&Robards - die Inventions dort sind meiner Ansicht nach nicht "earth-shattering".

Was anderes: Aktuell muss ich nach der Recherche einiger Foren noch ausbaldowern, ob man  den Arcane Background für Mad Science und Alchemy getrennt kaufen muss, also ob das quasi zwei getrennte Professionen sind. Sobald ich da mehr weiß, melde ich mich wieder.

@ Git A:

Ich möchte vorschlagen, dass du den Charakter oben entsprechend der Regelbeschlüssen von Samstag nochmal überarbeitest, und dann nochmal online stellst? Dazu nochmal einige Hinweise & Fragen:

a) Werte für relevante Indianer-Hindrances: Disloyal (3) & Half-Breed (2)

b) Falls dein Charakter trotz dem ganzen Mist mit dem Stamm doch noch dem Glauben an die Spirits anhängt, kann Sie für (1) einen Guardian Spirit-Edge nehmen. Unterschiedliche Guardian-Spirits bringen unterschiedliche Vorteile, die teilweise mit schwachen Ki-Kräften aus SR vergleichbar sind, und das Ausgeben von Chips getriggert werden. Nachteil: Wenn du an die Spirits glaubst, kannst du nicht von Wundern anderer Religionsgemeinschaften profitieren, wohl aber verletzt werden. Heilversuche durch Hexes oder Mad Science sind davon nicht betroffen, weil MagicTM.

c) Vielleicht interessante Skills:
- Indian Sign Language [Concentation für Languages]: Das gute daran ist, das fast alle Stämme diese Sprache verstehen und sprechen. Selbst wenn du also aus Nevada stammst, könntest du dich damit einigermaßen mit nem Indianer eines Stammes an der kanadischen Grenze unterhalten. Wird bei (auch weißen) Scouts der beiden großen Armeen immer beliebter.
- Tribal Customs (dein Stamm): Bekomsmt du für umsonst auf 1.
- Muttersprache: Da du im Stamm groß geworden bist, ist dass deine Muttersprache. Du musst also Englisch nochmals separat als Sprache kaufen (mindestens auf 2, um es einigermaßen flüssig sprechen zu können).

d) Grundsätzliche Frage: Wir müssen noch den Stamm auswählen, aus dem du stammst. Da du Disloyal bist, bekommst du dafür keine Vorteile, aber vielleicht soll der Stamm ja in der Gegend, in der ihr startet, präsent sein? Oder eher nicht?

@ All: Ich bitte darum, oben im Quell-Threat nochmal zu prüfen, ob ich die Charakterbaumethode, die wir am Samstag festgelegt haben, so richtig wiedergegeben habe (grün markiert).
« Letzte Änderung: August 11, 2015, 16:40:31 Nachmittag von Ser Duncan Pennytree »

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #4 am: August 11, 2015, 19:03:16 Nachmittag »
Die Charakterbauregeln scheinen mir so wie ich mich an die verabredeten erinnere.

Ich hab übrigens bei meiner Suche nach Beispielen für Deadlands-Gizmos und ihre Komplexität das hier gefunden. Ist das überhaupt aus der selben Edition, die wir verwenden wollen?
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Ser Arthur Dayne

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #5 am: August 11, 2015, 19:52:46 Nachmittag »
Der Appendix ist fan-made. Lass den erstmal weg.

Git_A

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #6 am: August 11, 2015, 22:25:16 Nachmittag »
Wird erledigt (war ja eh nur ein Testbau nah am letztendlichen Charakterkonzept)
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Doc Valentine (nach den Worten eines Viehbarons)
« Antwort #7 am: August 16, 2015, 15:07:10 Nachmittag »
"Kommen Sie rein, Hochwürden, und setzen Sie sich erst mal - ich kann nicht glauben, daß Sie den ganzen Weg in dieser Hitze hergeritten sind!

Brandy?
Nein? Wie Sie meinen.
Sie sind vermutlich wegen dem armen Billy hier. Was hat der Dummkopf sich bloß dabei gedacht - einfach so über die Bullenweide abkürzen zu wollen!
Na jedenfalls ist er nicht mehr hier, meine Jungs haben ihn mit dem Wagen in die Stadt geschafft. Wenn Sie ihm die Beichte abnehmen wollen, damit er eine Chance auf den Himmel hat, müssen Sie also hinterher. Aber ich würde mich an Ihrer Stelle nicht beeilen.
Was?! Natürlich nicht, Hochwürden, Gott steh' mir bei! Ich brauche den Mann noch! Ich wollte bloß sagen, daß er bei Doc Valentine in den besten Händen ist und Sie ruhig wieder heimreiten können. Vielleicht sollten Sie aber bis zum Abend warten, damit Sie sich keinen Hitzschlag holen.

Oh sicher, ich vertraue dem Mann. Absolut. Der hat meinen preisgekrönten Zuchtstier wieder auf die Beine gebracht, obwohl ihm irgend so ein Vieh den Schädel gebrochen hatte! Sie würden nicht glauben...
Nein, natürlich habe ich den Jungen nicht zu irgendeinem Vieharzt geschickt, was denken Sie von mir?!
Sie sind neu in der Gegend. Lassen Sie mich Ihnen was über Doc Valentine erzählen.

Vor zwei Jahren hatten wir hier einen anderen Arzt, einen Doc...McDermott. Andy McDermott, genau das war der Name! Der hatte Medizinen für alles, von Husten über Fußpilz bis hin zu gebrochenen Knochen. Schmeckten alle ziemlich gleich und waren alle recht teuer, aber so ist Medizin nun mal.
'S starben Leute natürlich trotzdem, aber er fand immer einen Angehörigen, der die Rechnung zahlte. Was sollte man sich auch weigern, wo man doch froh sein konnte, überhaupt einen Arzt in der Gegend zu haben und er dieses beeindruckende Zimmer hatte mit mehreren Büchern drin. Und natürlich diesen Kopf!
Ja, das war so ein kleiner weißer Steinkopf, der irgend so einen berühmten ausländischen Arzt darstellte. Hypocrite, oder so ähnlich. Ein gebildeter Mann wie Sie hat wahrscheinlich schon davon gehört, obwohl der schon seit über hundert Jahren tot ist. Und ganz unten hatte es eine kleine Plakette mit der Aufschrift 'DO NO HARM', das soll wohl das Motto von Hypocrite gewesen sein.
Und wer so ein Ding hat, der muß ja einfach ein richtiger Arzt sein. Deshalb hatte er das Ding auch immer in seiner großen schwarzen Arzttasche dabei. Er stellte das Ding auf, bevor er jemand behandelte, und die Leute warfen einen Blick drauf  zahlten friedlich wie die Lämmer, mein Wort drauf.

Vorletztes Jahr jedenfalls ist da so eine Schießerei im Saloon, und sie rufen Doc McDermott.
Als der kommt findet der nur noch den Sheriff, einen Toten und einen Kerl mit mehreren Kugeln in sich, der blutet wie ein Schwein. Außerdem ist da noch Millie aus dem Saloon und so ein Fremder, die ihn grade so gut wie möglich verbinden.
Der Fremde ist wohl auch so eine Art Doktor, aber er macht Doc McDermott sofort Platz, damit der den Mann versorgen kann und bietet ihm an, ihm zu helfen. Der stellt seinen Hypocrite auf und sieht sich den Verletzten an. Millie, die schon mal anfängt, die Scherben weg zu räumen, hat mir die Geschichte erzählt.
Sie sagt, der Fremde hätte recht komische Gesichter gemacht, als er gesehen hat, wie Doc McDermott an dem armen Kerl rumtastet und rumdrückt, um die Kugeln zu finden, und dann hätte er sich mit dem Doktor unterhalten - unverständliches Ärztezeug, sagt Millie. Als McDermott eine Flasche aus seiner Tasche holt, die er auf die Bandagen schüttet und dann dem Bewußtlosen einflößen will, riecht der Fremde mal dran und nimmt sie ihm weg, und dann fangen sie an, sich zu streiten.
Der Sheriff ist schon gegangen, um den Bestatter zum Maßnehmen zu holen, und deshalb schreitet niemand ein, als der Fremde Doc Mcdermott mit den Worten 'You vill not ruin my vork on zis patient!' am Kragen packt und ihn mit körperlicher Gewalt zur Hintertür rausschmeißt. Millie hat nicht die Hälfte von dem verstanden, was er Doc McDermott alles an den Kopf schmeißt, aber der ist ungelogen vor dem nächsten Morgen aus der Stadt verschwunden und nie wieder gekommen. Soll sogar die Hälfte seiner Sachen zurück gelassen haben, ob Sie's glauben oder nicht!

Der Fremde war natürlich Doc Valentine. Er war zwar eigentlich nur auf der Durchreise, ist aber vorerst geblieben, weil wir keinen Arzt mehr hatten. Mittlerweile würden die Leute ihn auch ungern wieder gehen sehen. Er mag zwar etwas reizbar sein und wird ziemlich unwirsch, wenn man ihm unfreundlich kommt, aber mit dem Messer in der Hand vollbringt er wahre Wunder..nichts für ungut, Hochwürden. Ist nur so eine Redensart.
Sie sollten vielleicht mal bei ihm vorbeischauen. Man hat zwar manchmal ein paar Schwierigkeiten, ihn zu verstehen, aber so lange man freundlich bleibt, ist er ein patenter Kerl. Es heißt, gelegentlich behandelt er mal einen umsonst, und er soll schon mal tagelang über einen kritisch Verletzten gewacht haben. Vermutlich überleben deshalb so viele seiner Patienten.
Er hat allerdings ein paar Schrullen und soll recht nachtragend sein. Wenn man ihm Schwierigkeiten macht, wird er schon mal handgreiflich. Und erinnern Sie sich noch an den Steinkopf von Doc Hypocrite aus meiner Geschichte?
McDermott hat ihn im Saloon zurückgelassen, als er rausgeschmissen wurde, und Doc Valentine hat ihn als Bezahlung für die Behandlung behalten, ein Loch in den Sockel gebohrt und einen Griff reinmachen lassen. Mit diesem Ding verdrischt er Leute, die glauben, sie könnten ihm frech kommen.

Ich versteh' seinen Sinn für Humor nicht, aber er ist genau die Art von Arzt, die wir hier brauchen!"
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Doc Valentine, erste Version
« Antwort #8 am: August 16, 2015, 15:22:43 Nachmittag »
Hindrances (-10 Pts.)
Bloodthirsty 2
Habit (tends to wipe off blood onto his clothes) 1
Intolerance: Spies 1
Loyal 3
Self-Righteous (for science!) 3

Edges (11 Pts.)
Arcane Backgound (Mad Science) 3
Brave 2
Dinero 5
Nerves of Steel 1

Traits&Skills (*: in diesen Fällen wurde ein Skill vollständig bezahlt und die beiden Varianten für je 3Pt. nachgezogen)
Deftness 2d8
-Shootin': Shotgun 1

Nimbleness 2d8
-Climbin' 1
-Sneak 1
-Fightin':* Brawlin' 5
-Fightin': *Knife 5
-Fightin': *Sword 5
-Swimmin' 1
-Horse Ridin' 1


Quickness 3d6

Strength 3d6

Vigor 3d6

Cognition 3d10
-Search 1

Knowledge 2d12
-Area Knowledge: Home County 2
-Language: English 2
-Language: Latin 1
-Medicine: *general 5
-Medicine: *Surgery 5
-Medicine: *Veterinary 5
-Science: Alchemy 5
-Science: Biology 1

Mien 2d6

Smarts 2d10

Spirit 3d8
-Guts 1

Anmerkung:
Es gab noch weitere Hindrances, die gepaßt hätten, und ich hab mich für die entschieden, die am leichtesten im Spiel darzustellen sind. Wenn an denen etwas nicht paßt, habe ich noch weitere Optionen.
Was Edges angeht, könnte es sein, daß noch Punkte von 'Dinero' abgezogen werden, um etwas anderes bezahlen zu können falls nötig. Außerdem könnte sich ergeben, daß ich mit dem Alchemistenaspekt nicht ganz bekomme, was mir vorschwebt; in dem Fall finde ich sehr leicht Verwendung für die 8 Punkte, die derzeit in 'Arcane Background' und 'Science Alchemy' stecken - der Rest des Charakters würde bleiben wie er ist.
Ein paar der Skills sind für einen Arzt nicht so nützlich, wie z.B. 'Swimmin'', 'Horse Ridin'' oder 'Fightin': Brawl & Swords', reflektieren aber, daß Fritz Valentin Überlinger auch mal Student (in einer Burschenschaft) und Soldat (Militärarzt) war.
« Letzte Änderung: August 16, 2015, 15:35:32 Nachmittag von A.G. »
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #9 am: August 21, 2015, 02:02:03 Vormittag »
Kurzes Update: Bei mir gehts grad arbeits- und studiumstechnisch etwas drunter und drüber. Melde mich, wenn ich wieder Luft hab.

A.G.

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #10 am: September 03, 2015, 04:07:20 Vormittag »
Hier eine Liste der gewünschten Startrezepte. Da ich mit einem Skillwert zwischen 3 und 5 zu starten gedenke, werden es 3 - 5 Rezepte sein.
Die Rezepte sind in der bevorzugten Reihenfolge, d. h. die ersten drei wären auf jeden Fall zu Anfang dabei, andere vielleicht.
(X und Y sind hier Platzhalter für Werte, die der Sheriff noch festlegen muß, und ein Rezept in Klammern eine alternative oder fortgeschrittene Variante, die je nach Skillwert anstelle der schwächeren Variante genommen werden könnte.)

1)Long-Term Solution
   Ein lebensfähiges Organ oder Körperglied, das in dieser Lösung eingelegt wird, bleibt lebens- und transplantationsfähig.
   Alle X Tage wird ein Wurf auf Reliability notwendig damit es nicht abstirbt.
   Dauer: X Tage
   Blatt: Y
   Vektor: Kontakt

2)Adjustment Liquid
   Stimmt alle Fremdorgane auf den Wirtsorganismus ein und verhindert so Immunabstoßung.
   Dauer: Permanent innerhalb der selben Spezies, X Monate ansonsten (Permanent unabhängig von Spezies)
   Blatt: Y (Y)
   Vektor: Injektion

3)Healing Unguent  (Restoration Elixir) siehe Smith&Robards S.84
   Dauer: Permanent (Permanent)
   Blatt: 3 of a kind (Flush)

4)Liquid Courage (High Spirits)
   Dieses stark alkoholische Gebräu gibt einen Bonus von 2 auf alle Spirit-Skills (oder erhöht Spirit um eine Kategorie)
   Dauer: 30 min.
   Blatt: Two Pairs (Straight)
   Vektor: Einnahme

(wird vielleicht noch ergänzt, mir geht die Zeit aus)
« Letzte Änderung: September 03, 2015, 13:35:33 Nachmittag von A.G. »
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #11 am: Oktober 21, 2015, 02:38:58 Vormittag »
Ich habe einige Dinge im Start-Post ergänzt, insbesondere zum Arcane Background: Alchemy.

Ansonsten würde ich darum bitten, dass jeder bis zu unserem nächsten Aberrant-Termin am 31.10. mal seinen Charakter fertig macht, und wir die dann ggf. mal zusammen durchgehen. Allerdings werden auch nach den ersten Sitzungen prinzipiel noch Änderungen möglich sein, falls sich gewisse Konstruktionsweisen als ungewollt oder ungünstig erweisen.

@ AG wegen den Elixieren: Schaue mir die Liste oben in den nächsten Tagen nochmal genau an, und schreibe bis spätestens Anfang nächster Woche was dazu.

@ AB bzgl. Charakter oben: Du solltest deine Kampfskills senken und weiter verteilen. Als Offizier und Arzt wirst du nicht besonders häufig Kampfeinsätze gesehen haben, was deine Nahkampfskills definitiv aktuell zu hoch macht. Ich möchte dir vorschlagen, diese jeweils auf 3 zu reduzieren, womit sie für einen Feldarzt und Offizier immer noch recht hoch und recht viele sind. Gleichzeitig solltest du noch Rilfes oder besser noch Pistols investieren. Außerdem kann ich dir sagen, das in Europa in den 1870ern im Militär Shotguns quasi keinerlei Verwendung gefunden haben. Lerne das lieber später im Spiel, und verteil den einen Punkt anders. Latein auf 2 lässt dich die Sprache z.B. recht umgangssprachlich fließend beherschen, während eine Sprache auf 1 meistens bedeutet, das man eher nur häufige Schlüsselphrasen beherrscht.

Insgesamt würde ich mir allerdings überlegen, die Kampf-Skills stark zu reduziere (in Höhe wie auch in Anzahl), und stattdessen noch in für einen Arzt und Offizier passende Sozialskills zu investieren.

A.G.

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #12 am: Oktober 21, 2015, 15:35:14 Nachmittag »
Tatsächlich sind die Skills (mal abgesehen von Alchemy) relativ gründlich überlegt. Ich verstehe die Einwände, und die gelten auch ganz nachvollziehbar für einen generischen Militärarzt frisch aus dem Militär  - aber nicht für den hier.
Immerhin habe ich mir einige Gedanken über seine Hintergrundsgeschichte gemacht (und die lediglich nicht haarklein gepostet, weil ich dachte, es interessiert keinen).

Zur Erläuterung seien hier mal die einzelnen Punkte aufgegriffen die du angesprochen hast:

-wird nicht besonders häufig Kampfeinsätze gesehen haben: Das ist noch untertrieben. Dr. Überlinger hat tatsächlich in seiner Militärzeit keinen einzigen ernsthaften Kampf gesehen. Pures Glück für alle Beteiligten, nehme ich an.

-Nahkampfskills zu hoch, weil keine Kampfeinsätze: Diese Skills stammen nicht vom Schlachtfeld. Sie sind das Ergebnis jahrzehntelang praktizierter Passion. Der gute Karl Valentin war zu Studentenzeiten der gefürchtetste Fechter seiner Studentenverbindung (dürfte damals so etwa Skill 3 gewesen sein) und hat den dreißig Jahren, die seitdem vergangen sind, nie wirklich die Lust daran verloren. Beim Militär hatte er ein paar hochkarätige Offizierskollegen mit Kampferfahrung, mit denen er sich messen konnte, und er übt auch heute noch jeden freien Tag.
Er ist aber auf seine alten Tage etwas milde geworden und zieht nicht jedesmal  eine Klinge, wenn er sich mit jemandem schlägt (er ist etwas reizbar und schreckt selten vor einer Konrfontation zurück, was im Westen natürlich eine Menge Saloonschlägereien bedeutet). Zu seinem Glück lassen sich ein paar Erfahrungen aus dem Kampf mit scharfen Waffen auf den mit stumpfen übertragen, und den Rest macht Erfahrung.

-sollte in Rifles oder Pistols investieren, keine Shoguns im Militär: Die kümmerlichen Kenntnisse mit Schrotflinten stammen aus seiner Zeit in Amerika, wo man eine Schußwaffe braucht (und die Schrotflinte nicht nur verbreitet, sondern auch eine gute Wahl für schlechte Schützen ist).
Was Gewehre und Pistolen angeht, bietet eine Karriere als Militärarzt keine gute Entschuldigung für Gewehre - Feldärzte hatten damals keine Ausbildung als Soldaten. Neun von zehn historischen Militärärzten dürften nie eins benutzt haben. Die Schußwaffe eines Offiziers war eher die Pistole (weil ein Offizier normalerweise beritten war). Wenn mir der Sinn nach Werten in Pistols gestanden hätte, wäre ich nicht höher als 1 gegangen, da der gute Doktor erstens eine hemmungslose Vorliebe für den Nahkampf hat und der Offizierssäbel vom Pferd aus verheerender ist als die Pistolen dieser Zeit und zweitens niemand von einem Arzt verlangte, gut schießen zu können.
Als ich beim niederschreiben der Skills angemerkt hatte, daß einige davon auf seine Militärzeit zurückgehen, waren damit Swimming und Horse Riding gemeint. Ein Arzt, der nichts trifft? Kein Problem im preußischen Militär. Ein Offizier, der nicht reiten kann? Undenkbar.

Und zu dem ganzen Rest: Ich habe keine Ahnung, ob man fließend Latein sprechen können mußte, um damals durch ein Medizinstudium zu kommen. Da Sprachen ihn nicht übermäßig interessieren, wird er definitiv das absolute Minimum an Lernaufwand betrieben haben (was ihm heute, sollte er jemals die Aufzeichnungen eines anderen Wissenschaftlers studieren müssen, vermutlich noch bitter leid tun könnte).

Was soziale Skills angeht, so wurden Ärzte damals nicht mit Führungsaufgaben betraut oder dafür ausgebildet. Einen Offiziersrang bekamen die nur, damit nicht irgendein Infanteriefeldwebel die nach Belieben zum Gräbenbuddeln abkommandieren konnte.
Natürlich ist seine Militärzeit schon über zwanzig Jahre her, und er könnte sich eigene soziale Skills angeeignet haben. Der, der am ehesten zu seiner Persönlichkeit paßt, wäre Ridicule. Wenn du möchtest, verschiebe ich einen Punkt von Shotguns auf Ridicule (allerdings hätte ich dann keinen Fernkampfskill mehr, und das in einem Wildwestspiel). Vielleicht lieber auf Pistols? (Ich wollte vermeiden, daß sich der Eindruck einstellt, der Charakter sollte ein Aushilfspistolero werden, deshalb habe ich auf den Skill bewußt verzichtet.)

Natürlich könnten mir mehr Punkte helfen, den Charakter etwas universaler zu machen. Aber bevor ich nicht weiß, wieviel Alchemy ich für die Tinkturen brauche, werden keine frei. Und da meine Charaktere mir sonst tendenziell eher zu sehr in Richtung Allrounder gehen, habe ich mich diesmal spezialisiert. Er ist ein unglaublich guter Arzt und kann mit einer Klinge in der Hand über Leben und Tod entscheiden. Das war, was ich wollte, und das habe ich gebaut.

Und da wir die Runde vermutlich ca. drei Mal pro Jahr spielen werden, habe ich alle wichtigen Dinge dafür gleich zu Beginn gekauft. Ansonsten sind sie nämlich effektiv kaum zu erreichen.

Ist der Charakter so nicht lebensfähig? Oder zu gut?
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-Starfire The Terrible

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Git_A

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #13 am: Oktober 21, 2015, 20:05:10 Nachmittag »
Deadlands Testbau

Deftness  2d10 (Shootin Pistal IIII + Shootin Rifle (III))
Nimbleness  2d10 (Climb I, Sneak II, Dodge III, Fightin: Knife IIII + Brawl (III), Ride I)
Quickness  3d10   
Strength  3d10
Vigor  3d8
Cognition  3d8   (Search I, Trackin’ II)
Knowledge 2d6 (Home County II, English II)
Mien  2d4   
Spirit  2d6 (Guts II)
Smarts 3d8 (Survival III, Streetwise I, Bluff I)

Skillpunkte: Attr.: 22 + 5 + 3 =30

Merits         
Purty 1         
Thick Skinned 3   
2 fisted 3             

Flaws
Half Blood 3
Disloyal 3
Heroic 3
Intolerance (Slaver) 1
« Letzte Änderung: Oktober 21, 2015, 20:09:39 Nachmittag von Git_A »
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #14 am: Oktober 22, 2015, 13:06:45 Nachmittag »
@ A.G.: Ich antworte dir lang und ausführlich, sobald ich die Tränke gecheckt habe. Dann kannst du direkt auch für dich entscheiden, ob du die Alchemie weglassen und die Punkte umverteilen willst. Mein neuer Chef hat sich kurzfristig bereits für morgen und nicht, wie ursprünglich geplant, für nächste Woche angemeldet, so das ich aktuell zusammen mit dem Con etwas rotiere, sorry.

@ Kai: Sieht soweit gut aus (viele Punkte in Attribute gesteckt), allerdings verstehe ich deine Rechnung wg. der Skillpunkte nicht ganz. Ein Tip: d6 für Spirit bzw. für Guts ist eine schlechte Idee. Wenn du Fright Checks verhaust (die teilweise je nach Critter sehr heftig werden können), kann das ein große Bandbreite von Folgen haben (Flucht; Herzanfall), die dich dann aber häufig gar nicht erst am Kampf teilnehmen lassen. Überleg mal, ob du da nicht mindestens mit d8 ran willst.