Autor Thema: Deadlands @ Daaden  (Gelesen 6416 mal)

Onkel Enzo

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #30 am: Dezember 16, 2015, 03:59:52 Vormittag »
Es ist zum Glück nicht ganz so schlimm, wie zunächst vermutet. Nochmaliges Nachlesen hat gezeigt, dass das Double Pair zum starten von Missed Me eine der heftigsten Vorraussetzungen für hexes ist. Die meisten brauchen nur eine bestimmte Sorte von Einzelkarte (Ass zB).
Aber trotzdem ist es einfach nicht schön, Zauber zu haben, die fast nie funktionieren. Da fragt man sich dann auch, welcher Huckster zu solchen Bedingungen seine Seele einsetzen würde. Ich meine das ganze Huckster Konzept schreit fluffseitig ja "wagemutig und ein bissl verrückt". Aber die Wahrscheinlichkeiten der Regeln machen daraus im Endeffekt "einfach nur behämmert".

Was man ZB mal ausprobieren könnte: Der Spieler bekommt immer 5 Karten für die Ermittlung des Ergebnisses seines Hexes. Aber jeder Raise auf dem Hexslingin Wurf erlaub ihm, einmal bis zu 5 Karten zu tauschen. Lediglich Joker dürfen nicht mehr getauscht werden, sobald man sie auf der Hand hat.
Ich denke damit hat man brauchbare Chancen, ein gutes Blatt auf die Hand zu bekommen (zumindest, wenn wenigstens Ein Würfel bei der Hexslingin Probe explodiert) und der regelseitige Änderungsaufwand ist minimal.
« Letzte Änderung: Dezember 16, 2015, 04:03:05 Vormittag von Onkel Enzo »
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Ser Arthur Dayne

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #31 am: Dezember 19, 2015, 18:29:36 Nachmittag »
Nochmal zum Huckster:
Hab mal ein paar Test-Hände gezogen, deine Methode erhöht nicht wirklich die Wahrscheinlichkeit, was ordentliches zu ziehen. Ich möchte (in Anlehnung an ein paar Ideen, die ich durch das Recherchieren der Internetzen gewonnen habe), folgende Hausregeln vorschlagen:

Nr. 1 - I`ve seen things ... : Man zieht automatisch eine Zusatz-Karte beim Hexslingin' für jeden Punkt Grid, den man hat. (Grid ist etwas, was man mit der Zeit bekommt, wenn man erfolgreich Monster & "Evils" erlegt.)

Nr. 2 - Desperate Measures: Man kann freiwillig 1d6 Wind-Schaden nehmen (explodiert wie üblich), um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Diese Methode kann mehrmals pro Hexslingin'-Wurf verwendet werden.

Nr. 3 - Cheatin' the Devil: Man kann von jeder Hand, welche man zum Hexslingin' zieht, ein Karte, die man nicht zum Bilden des aktuellen Blattes verwendet, wählen und in seinem "Astral Sleeve" aufbewahren (einfach umgedreht unter sein Hexslingin'-Deck legen). Beim nächsten Hexslingin'-Wurf kann man diese Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu den bereits gezogenen Karten hinzufügen. Diese Karte gilt als "gezogen", dementsprechend löst der Schwarze Joker wie üblich Backlash aus, wenn er auf diese Art und Weise in einer Hand auftaucht.

Was hält man davon?

Zu Schaden und Panzerung:
Trotz des letzten Kampfes möchte ich vorest nicht zusätzlichen, inherenten Soak einführen, da dies das Spielgleichgewicht doch ehrblich verschiebt, und gewisse Kreaturen/Gegner quasi untötbar macht. Nichtsdestotrotz gestehe ich aber, dass die hohe Anzahl an Gewehren wohl etwas drastisch war. :-) Panzerung gibt es im System, muss aber eben gekauft werden. Etwas, wofür es sich zu sparen lohnt.
« Letzte Änderung: Dezember 19, 2015, 18:34:25 Nachmittag von Ser Duncan Pennytree »

Onkel Enzo

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #32 am: Dezember 24, 2015, 22:37:49 Nachmittag »
1. hätte tatsächlich erwartet, dass mein Vorschlag vllt eher zu heftig wäre. Naja, ich war in Stochastik nie so toll ... ;)
2. Deine Vorschläge kann man auf jeden fall mal probieren, die vorteile scheinen auch etwas verlässlicher, weil planbarere zu sein
3. Auf panzerung hatte ich bewusst verzichtet aus Style-Gründen. Ich war mir nicht sicher, wie verbreitet die im Weird West ist und wie sehr man damit auffällt. Hatte lediglich stark unterschätzt, wie kritisch dieser Verzicht ist. Das hauptproblem ist IMO auch, dass Dodge ne ganz oder gar nicht Regel ist. Entweder man weicht komplett aus, oder es bringt nix.

4. Frohes Fest ;)
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Deadlands FATE
« Antwort #33 am: Januar 22, 2017, 18:26:08 Nachmittag »
Ich habe eine Seite gefunden, die eine gute Adaption für Deadlands hat.
Es wirkt alles sehr gut balanciert und überlegt. Allerdings hat der Author ein paar kleine Sachen vergessen, und ich bin mit der Skill-Liste nicht einverstanden. Glücklicherweise ist das alles schnell nachgeliefert:
 - Jede Stufe 'Ressourcen' (ob ich die Skills umbennen soll, damit es mehr nach Deadlands klingt, müßt ihr mir mitteilen) entspricht einer Stufe auf der 'Dinero'-Tabelle,was Startguthaben usw. angeht. Das hat zwar die Folge, daß niemand mit 'Dinero: 5' starten kann, ist aber halb so schlimm.
 - Huckster bekommen zu Anfang Hexes in Höhe ihres entsprechenden Skills und Mad Scientists eine Erfindung (bzw. [Skill] Rezepte im Falle von Alchemisten) gratis. Alle weiteren Hexes/Erfindungen/Rezepte werden wie gehabt als Stunt-Äquivalent modelliert und gekauft.

Was die Skills angeht melde ich mich noch mal mit einer Liste, die ich angemessen finde (das Setting braucht DEFINITIV Medizin als eigenen Skill) und einer Zusammenfassung, welche Eigenschaft aus Deadlands jetzt unter welchen Skill fällt und was jetzt als Stunt bzw. Aspekt modelliert werden muß.

Außerdem brauche ich, wie erwähnt, noch ein Votum, ob ich die Skillbezeichnungen anpassen soll (Shootin' statt Shoot) oder lieber nicht (um die Skills aus FATE leichter wiedererkennbar zu machen).
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #34 am: Januar 22, 2017, 18:49:47 Nachmittag »
Sehr cool, das ging ja fix. Mir ist das mit der Umbenennung der Skills eigentlich egal. Gib Bescheid, wenn du der Ansicht bist, dass du soweit erstmal mit deinem Rumschnitzen fertig bist, dann lese ich auch mal das komplette Supplement, mit deinen Änderungen, die du gerne hier weiter posten kannst, im Hinterkopf.

Wenn du noch Hilfe brauchst, oder Fragen hast, sag Bescheid.

Ne, wat schee!  ;D
« Letzte Änderung: Januar 22, 2017, 18:51:48 Nachmittag von Ser Duncan Pennytree »
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #35 am: Januar 23, 2017, 11:44:34 Vormittag »
Ich hoffe tatsächlich, dass es etwas besser balanciert ist als das original. Insbesondere die Huckstersprüche waren ja so ein Fall. Fast nie auszulösen, und wenn doch, oft arg heftig. Das war ne Form von Balancing, die mir net so liegt.

Was Skills umbenennen angeht, kannste das machen, wenn du meinst, dass es mehr Flair gibt. Ansonsten isses denkich egal.

Ich hoffe, dass ich Roy Flush noch irgendwo vorliegen hab im Original...

PS: Hab gerade ein bissl reingeschaut. klingt alles ganz brauchbar.  :)

PPS: Die Regeln für Duelle klingen toll!
« Letzte Änderung: Januar 23, 2017, 11:56:46 Vormittag von Onkel Enzo »
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #36 am: Januar 23, 2017, 18:21:46 Nachmittag »
Meine Skill-Liste ist fertig. Aber ich finde, ich sollte erklären, wie sie zustande gekommen ist:

Deadlands hat viele, fein aufgespaltene Skills (mit allen Sub-Skills über 40), sortiert nach Attributen, gibt einem aber auch reichlich Punkte, um Ränge darin zu kaufen.

Umgekehrt kriegen Startcharaktere in Fate viel weniger Ränge, die sie auf die Skills verteilen können, dafür sind die Skills ziemlich breit und umfassend. Es war also nötig, etliche Deadlands-Skills in sinnvolle Obergruppen zurück zu falten und möglichst wenige neue Skills hinzu zu fügen.
TROTZDEM ließ es sich nicht vermeiden auf insgesamt 24 Skills zu erweitern (von denen die Charaktere insgesamt 10 höher als +0 haben werden) - weil das originale Skill-Sortiment z. B. Gambling, Medicine, Ride und Survival einfach nicht enthielt, und ohne die kein Wildwestspiel.

Auch war Lore als Skill über alles Wissen der Menschheit dann doch etwas zu umfassend und mußte in Academics (alles Wissen der Naturwissenschaft) und Occult (alles Wissen über das Unnatürliche in jeder Form) aufgespalten werden.

Deshalb haben wir jetzt folgende Liste (Namensänderungen immer noch möglich):


Academics
Athletics
Burglary
Contacts
Crafts
Deceive
Drive
Empathy
Fight
Gambling
Investigate
Medicine
Notice
Occult
Physique
Provoke
Rapport
Ressources
Ride
Shoot
Stealth
Survival
Throwing
Will

Die genauen Skillbeschreibungen und Beispielsstunts bringe ich später nach. Ein paar eigene, aber relativ selten relevante Skills aus Deadlands, wie z. B. Artillery und Demolitions, sind zu Stunt-Erweiterungen anderer Skills geworden und werden da mit aufgeführt.

Falls notwendig, habe ich auch eine Konvertierungsliste erstellt die vermerkt, mit welcher FATE-Eigenschaft man ein gegebenes Feature von Deadlands emulieren kann.
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #37 am: Januar 25, 2017, 14:44:46 Nachmittag »
Als nächstes stünde da eine Meinungsumfrage an:

Die FATE-Adaption auf der Seite verwendet für die Proben auf magische Effekte 'Occult' . (Verrückte Wissenschaftler aller Art verwenden natürlich naturwissenschaftlichere Skills.)
Das kann man sicherlich so machen, aber mir ist der Gedanke gekommen, Huckster auf 'Gambling' würfeln zu lassen (und das auch zur Berechnung der Start-Hexes heranzuziehen, gerade wegen der Art, in der Hoyle seine Effekte kodifiziert hat), während Schamanen und Prediger weiter 'Occult' verwenden.

Was ist eure Meinung dazu - Occult für alle oder Gambling für Huckster?
Im einen Fall verstehen Leute mit Occult die Magie der Huckster genau so gut wie ihre eigene - und umgekehrt - im anderen nicht. (Was effektiv bedeuten würde, das Hoyle mit seinem Versuch nicht sehr erfolgreich war, wenn ich so drüber nachdenke.)
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #38 am: Januar 25, 2017, 18:15:59 Nachmittag »
Mhm ...

- Huckster: Hexslingin'
- Preacher: Faith
- Shamans: Spirit

Also für jede "Klasse" von Magier" einen eigenen magischen Skill, und Occult dann für magisches Hintergrundwissen?
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« Antwort #39 am: Januar 25, 2017, 19:24:56 Nachmittag »
Nicht exakt; das absolut letzte, was eine FATE-Konversion brauchen kann sind Füller-Fertigkeiten (soll heißen Skills, die nur ein einziger Charaktertyp verwenden kann und die nur eine Sache machen). Siehe dazu meinen vorletzten Beitrag.

Außerdem machen FATE-Skills, soweit möglich, immer Theorie UND Praxis ihres Gebiets aus. Also verwenden entweder alle Zauberer 'Occult' für Wissen UND Wirken ihres Krams ODER 'Occult' wird reines Hintergrundwissen und zum Wirken verwendet jede Art Zauberer einen passenden Skill, der (wie 'Gambling') schon in der Liste vorhanden ist und mit dem auch mundane Charaktere etwas anfangen können.

Der erste Ansatz ist einfach und fair (und entspricht mehr der Art, wie Skills in FATE ihre Gebiete abdecken); der zweite hat mehr Individualität, hat aber auch das Problem, daß mir keine passenderen Skills für Prediger und Schamanen einfallen als eben 'Occult'.
Wahrscheinlich ist Tor Nummer 1 das einfachste...aber ich wollte erst ein paar Meinungen dazu hören.
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« Antwort #40 am: Januar 26, 2017, 15:22:58 Nachmittag »
Ich würde es einfach komplett über Occult laufen lassen. Bei Huckstern ist das Kartenspielen ja wirklich nur eine Kodifizierung/Tarnung bzw ein Fokus und nicht die Magie selbst. Die eigendliche Magie ist ja das geistige Duel mit einem Manitou.
Andernfalls könnten normale Kartenspieler ja auch versehentlich mal magische Effekte auslösen.
Und Ähnlich verhällt es sich bei Schamanen und Priestern.

Die 3 Arten der Magie sind auch so schon hinreichend unterschiedlich (zB das ganze Weltanschauungskonzept des Anwenders). Man kann (und sollte IMO) als SL immer noch Erschwerungen geben*, wenn man artfremde Magie deuten will. Vllt sogar eine höhere, als wenn ein reiner Occult-Theoritiker (der nicht selber Magie wirkt) das täte.

*vorrrausgesetzt, das System gibt irgendeine Möglichkeit vor, Proben zu erschweren.
« Letzte Änderung: Januar 26, 2017, 15:33:15 Nachmittag von Onkel Enzo »
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« Antwort #41 am: Januar 26, 2017, 16:22:55 Nachmittag »
Es  kommt mir immer sinnvoller vor, wirklich Occult für jeden zu benutzen. Das ist auch kohärenter zu der Art, in der andere Skills funktionieren. Stiltechnisch begründete Erschwerungen, die Wirkweise anderer Traditionen zu verstehen, werden wir einfach aus narrativen Gründen mit reinnehmen müssen.

Ich liefere dann demnächst Skillbeschreibungen und Beispielsstunts nach. Und wenn wir die haben, haben wir zusammen mit dem Material auf der Seite, schon alles was wir brauchen.
Bis auf die Charaktere. Die wären dann der letzte Schritt, und der erfordert eine Menge Palaver - weshalb wir das lieber bei einem direkten Treffen machen. Die Konzepte für seinen Charakter hat ja jeder noch.
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« Antwort #42 am: Januar 30, 2017, 14:51:21 Nachmittag »
Sorry, Krankheit hat den kreativen Prozeß für den Moment unterbrochen. Mehr später.
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« Antwort #43 am: März 15, 2017, 19:41:05 Nachmittag »
Skills und Stunts:

-Academics:
Zuständig für Allgemeinbildung und den größten Teil mundanen Wissens: Geschichte, Mathematik, Geographie sowie das Maß an politischem, militärischem und ökonomischem Fachwissen, das in Deadlands existiert. (Die 'harten' Naturwissenschaften von heute sind noch in den
Kinderschuhen und Teil anderer Skills - Physik fällt unter Crafts, Chemie unter Medicine und Zoologie unter Survival.)

Beispiele für Stunts:
I've read about that!: Der Charakter ist so belesen, daß er gegen Ausgabe eines Fate-Punkts und mit einer Erklärung, weshalb er mal darüber gelesen haben könnte, Academics für praktisch jede andere Probe einsetzen darf, die der SL zulassen will.

Shield of Reason: So lange er eine Rechtfertigung dafür hat, darf der Charakter Einsätzen von Provoke mit Academics Widerstand leisten.
Specialist: Für eins der vielen Felder, die Academics abdeckt, erhält der Charakter +2 auf jeden Wurf.

Broadly Educated: Für Fachgebiete, die eigentlich anderen Skills zugeordnet sind, wie z. B. Botanik/Zoologie (Survival), Kriminologie (Investigate) oder Chemie/Pharmazie (Medicine), kann der Charakter mit einem entsprechenden Stunt Kenntnisse des theoretischen Fachwissens haben. Während eine praktische Anwendung immer noch unter den eigentlichen Skill fällt, läßt sich mit Hilfe des entsprechenden Academics-Stunts immer noch vorher ein hilfreicher Aspekt wie 'Knows how this works...in Theory' etablieren.


-Athletics:
Maß der sportlichen Leistungsfähigkeit eines Charakters, zumindest was Geschicklichkeit und Geschwindigkeit von Bewegung angeht(Rennen, Springen, Schwimmen usw. Rohe Kraft und Ausdauer fallen unter Physique.)
Relevant zum Bewegen des eigenen Körpers und Ausweichen gegen physische Angriffe.

Beispiele für Stunts:
Sprinter: Darf sich im Kampf zwei Zonen (statt einer) ohne Wurf bewegen, so lange kein Situationsaspekt Bewegung einschränkt.

Pinpoint Accuracy: Mit diesem Stunt wirft man Objekte so präzise, daß man tatsächlich Angriffswürfe mit Athletics machen darf (ist normalerweise nicht der Fall).

Hardcore Parkour: Darf bei Verfolgungsjagden über Dächer oder ähnlich kniffliges Gelände +2 auf Overcome-Aktionen addieren.

Dazing Counter: Gelingt eine Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff mit Stil, kontert der Angegriffene mit
einem Nervengriff oder Betäubungsangriff und darf dem Angreifer einen Situationsaspekt wie 'Dazed' anhängen und kriegt einen freien Invoke dafür (ohne diesen Sunt wäre es nur ein Boost)


-Contacts:
Mißt die Fähigkeit, mit Leuten auszukommen, neue Kontakte zu knüpfen und ganz generell Kontakte zu pflegen. Eine bestimmte Person oder auch nur jemanden mit einem bestimmten Skillset zu finden, jemandes örtliche Reputation zu erfahren oder zu beeinflussen oder das eigene Konaktnetzwerk um Informationen zu bemühen fällt alles unter Contacts.
Beispiele für Stunts:

Ear to the Ground: Darf die Initiative durch Contacts ersetzen (statt Notice), falls der Charakter in dieser Gegend ein Kontaktnetzwerk hat, um darzustellen, daß ihn jemand rechtzeitig vorgewarnt hat.

Rumormonger: +2 auf Versuche, hinterhältige Gerüchte über jemand anderen in Umlauf zu bringen

The Weight of Reputation: Der Charakter hat eine finstere Reputation um sich und seine bösartigen Kontakte aufgebaut. Solange er einen verwertbaren Aspekt hat, darf er für Versuche, Angst zu verursachen, Contacts statt Provoke verwenden.


-Crafts:
Repräsentiert den Umgang mit Werkzeug und Maschinen, auch bauen, zerstören oder reparieren davon. Zusätzlich fällt die Bedienung von Artillerie oder ähnlich komplexen Waffensystemen unter Crafts.

Beispiele für Stunts:
Always Making Useful Things: Macht es unnötig, einen Fate-Punkt auszugeben, um 'glücklicherweise' das rechte Werkzeug zur rechten Zeit zu haben. Selbst im Knast oder unter anderen unwahrscheinlichen Umständen hat der Charakter irgendein selbstgebasteltes Werkzeug oder kann eins improvisieren.

Better than new!: Produziert ein Reparaturwurf einen Erfolg mit Stil, so kriegt der Mechaniker keinen Boost, sondern darf dem Gerät eine neuen Situationsaspekt (mit einem Gratis-Invoke) verpassen, der eine gerade gemachte Verbesserung repräsentiert.

Surgical Strikes: In Konflikten, in denen Maschinerie benutzt wird, darf der Charakter seine Flächenangriffe so setzen, daß er beliebige Ziele von den Auswirkungen ausnehmen kann ohne (wie es normalerweise gehandhabt wird) seine Erfolgsspanne zwischen den Zielen aufzuteilen.

Demolitionist: Aufgrund seiner Ausbildung darf der Charakter jede Probe im Umgang mit Sprengstoffen und -körpern mit Crafts machen.


-Cunning: Die Fähigkeit, möglichst viele Faktoren in einem theoretischen Szenario korrekt einzuschätzen und zu beeinflussen, darunter auch eventuelle Gegenspieler. Diese Fähigkeit macht sich nützlich in Gebieten wie Glücksspiel, Falschspiel und Strategie. Auch ein gewisses Maß an
angewandter Psychologie und hinterhältiger Tricks wie Bluffs und spezielle Falschspielertricks werden damit abgehandelt. Je nach Umstand kann mit Notice, Deceive, Empathy oder Will dagegen verteidigt werden.

Beispiele für Stunts:
Card-Sharper: Der Charakter ist ein Spezialist in Sachen Falschspiel und erhält +2 auf seine Cunning-Würfe, wenn er sich illegaler Tricks und Hilfsmittel (die einen im Westen an den Galgen bringen können) bedient. Vorsicht ist angeraten.

I have a cunning plan: Der Charakter kann potentielle Verbündete auf seine Seite ziehen, in dem er sie in seinen Plan einweiht und sie davon überzeugen sich an diesen Plan zu halten. Er verwendet Cunning für den Versuch, von der Unfehlbarkeit des Plans zu überzeugen. Das zwingt ihn weder dazu, ehrlich zu sein noch seine Absichten vollständig zu enthüllen. Mit dieser Probe kann er bei seinen Verbündeten einen Aspekt etablieren, der ihr Vertrauen in ihn oder den Plan wiederspiegelt und der anhält, bis der Charakter sie entweder hintergeht oder der Plan auf die ein oder andere Weise abgeschlossen bzw. unmöglich wird.


-Deceive:
Der Skill, mit dem man Leute belügt, betrügt und ganz generell in die Irre führt. Auch als Defensive gegen Investigate und Empathy gebraucht. Der Erfolg von Verkleidungen hängt von Deceive ab, und kleine Taschenspielertricks und Ablenkungen können ebenfalls über diesen Skill laufen.

Beispiele für Stunts:
Lies upon Lies: Versuche, einen Deceive-basierten Vorteil zu schaffen, kriegen +2 gegen Leute, die in derselben Sitzung bereits eine Lüge des betreffenden Charakters geglaubt haben.

Mind Games: So lange es eine hinreichende Lüge beinhaltet, darf der Charakter für mentale Angriffe Deceive statt Provoke einsetzen.

One Person, Many Faces: Berechtigt den Charakter beim Treffen einer unbekannten Person einen Fate-Punkt auszugeben und damit zu etablieren, daß er diese Person bereits zuvor getroffen hat, diese ihn allerdings als jemand ganz anderen kennt. Er erschafft dann einen Situationsaspekt der diese Deckgeschichte wiederspiegelt und darf Deceive anstelle von Rapport für alle zukünftigen Interaktionen mit dieser Person verwenden.


-Drive:
Zuständig für das Bedienen aller Fahrzeuge, die nicht von lebenden Wesen bewegt werden. Gespanne fallen unter Ride.

Beispiele für Stunts:
Hard to shake: +2 auf alle Drive-Proben die zur Verfolgung dienen

Pedal to the Metal: Der Charakter kann bei einem Rennen (oder anderen Wettbewerb, bei dem Geschwindigkeit ausschlaggebend ist) ein erwürfeltes Unentschieden automatisch gewinnen.

Ramming Speed: Bei einem Ramm-Manöver darf der Angreifer zwei Stufen Schaden an seinem eigenen Fahrzeug ignorieren.

Teamster: Der Charakter darf auch von Tieren gezogene Fahrzeuge mit Drive steuern.


-Empathy:
Die Fähigkeit, Emotionen zu lesen und deren Veränderung zu bemerken. Wird zur Verteidigung gegen Deceive und zur Behandlung mentaler Konsequenzen verwendet. Leute, die vermuten, daß man sie gerade analysiert, können mit Rapport oder Deceive dagegen verteidigen.

Beispiele für Stunts:
Lie Whisperer: +2 auf alle Würfe, die Lügen entdecken oder einschätzen sollen.

Nose for Trouble: Hatte man Gelegenheit, vor dem Ausbruch eines Konflikts zumindest ein paar Minuten lang in derselben Szene alle Beteiligten einzuschätzen, darf man Empathy statt Notice als Initiative verwenden.

Psychologist: Darf einmal pro Sitzung versuchen im Verlauf eines halbstündigen Gesprächs die mentalen Konsequenzen eines anderen Charakters um eine Stufe zu reduzieren (anstatt nur den Erholungsprozeß zu starten). Die Schwierigkeiten sind +2 (mild), +3 (moderate) und +4 (severe), und Selbstbehandlung ist damit nicht möglich.


-Fight:
Erlaubt Nahkampfangriffe auf Ziele innerhalb derselben Zone und Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.

Beispiele für Stunts:
Heavy Hitter: Bei einem Erfolg mit Stil und einer Senkung des Schdens um 1 (um einen Boost zu erhalten) bekommt der Charakter stattdessen einen kompletten Situationsaspekt mit einem Gratis-Invoke.

Backup Weapon: Wird der Charakter Ziel eines Situationsaspekts wie 'entwaffnet' oder etwas ähnlichem, darf er einen Fate-Punkt ausgeben um eine Reservewaffe zu haben. Statt des gewünschten Aspekts bekommt der Gegner lediglich einen Boost (dafür, einen Waffenwechsel erzwungen zu haben).

Killing Stroke: Hat man einen Gegner gezwungen, eine Konsequenz auf sich zu nehmen, darf der Schweregrad durch Ausgabe eines Fate-Punkts um ein Niveau erhöht werden. Wäre die Konsequenz ohnehin schon schwer, müßte er eine zweite auf sich nehmen. Dieser Stunt darf nur einmal pro Szene benutzt werden.



-Investigate:
Der Skill, mit dem man Dinge herausfindet. Statt passivem Bemerken - das wäre Notice - steht Investigate für sorgfältiges Suchen, Ermitteln und Kombinieren.

Beispiele für Stunts:
Attention to Detail: Kann Investigate statt Empathy als Widerstand gegen Deceive verwenden. Statt Einfühlungsvermögen und Bauchgefühl entdeckt der Charakter die Wahrheit durch sorgfältigstes Beobachten der Körpersprache und ähnlichen verräterischen Anzeichen.

Eavesdropper: Wenn beim Belauschen einer Unterhaltung erfolgeich ein Vorteil kreiert wurde, darf der Charakter automatisch einen weiteren Aspekt entdecken oder erschaffen, für den er dann allerdings nicht ebenfalls noch einen freien Invoke bekommt.

The Power of Deduction: Durch Investition eines Fate-Punkts und ein paar Minuten gründlicher Beobachtung darf der Charakter einmal pro Szene einen speziellen Investigate-Wurf machen, der seine enormen detektivischen Fähigkeiten repräsentiert. Für jeden Shift auf diesem Wurf darf er dann einen Aspekt bezüglich der Szene oder des Ziels seiner Ermittlungen entdecken oder festlegen, bekommt aber nur einen Gratis-Invoke für einen dieser Aspekte.


-Larceny: Die Fähigkeit, Dinge zu stehlen und an verbotene Orte zu gelangen. Beinhaltet auch die Vertrautheit mit allen technischen Maßnahmen, die zu diesen Zwecken eingesetzt werden.

Beispiele für Stunts:
Always a Way Out: +2 auf Versuche, einen Aspekt zu etablieren während man versucht, von einem Ort zu fliehen.

Security Specialist: Versucht jemand, die Sicherheitsmaßnahmen dieses Charakters zu überwinden, darf der auch in Abwesenheit aktiv dagegen würfeln (statt sich auf eine passive Schwierigkeit verlassen zu müssen).

Talk the Talk: Beim Umgang mit Dieben und Einbrechern darf der Charakter Larceny statt Contacts verwenden.


-Medicine: Die Fähigkeit, Mensch und Tier zu verarzten und Kenntnisse in dem beschränkten Maß von Chemie über das die Ära verfügt, meist in Form von Pharmazie. Mit diesem Skill werden körperliche Konsequenzen versorgt, um den Heilungsprozeß zu starten. Eine Selbstversorgung mit Medicine ist möglich, aber grundsätzlich um 2 erschwert.

Beispiele für Stunts:
All Creatures Great And Small: Darf Medicine statt eines anderen Skills für den Umgang mit Tieren verwenden. Um ein Tier zu reiten oder ein Gespann zu lenken ist aber immer noch Ride erforderlich.

Miracle Worker: Wenn der Charakter beim Versorgen einer Wunde einen Erfolg mit Stil produziert, erhält der

Versorgte statt eines Boosts den Aspekt 'Looks worse than it is' mit zwei Gratis-Invokes.

Pathologist: +2 auf Versuche, die Todesursache eines Verstorbenen zu bestimmen.


-Notice: Steht für die Fähigkeit, schnell und intuitiv (wenn auch oberflächlich) wichtige Details zu bemerken und ganz allgemein Dinge wahrzunehmen. Bestimmt unter anderem die Initiative in einem Konflikt, kontert Stealth und erlaubt es, Beobachter bzw. Verfolger zu bemerken.

Beispiele für Stunts:
Danger Sense: In Situationen, wo jemand oder etwas das Wohlergehen des Charakters bedroht, werden dessen Notice-Würfe nicht durch Aspekte erschwert die die Gefahr normalerweise verbergen würden (wie Blindheit, vollkommene Deckung oder Unsichtbarkeit).

Body Language Reader: Darf Notice statt Empathy verwenden um durch Beobachtung die Aspekte eines Ziels zu bestimmen.
Reactive Shot: Erlaubt einen schnellen, ungezielten Schuß - mit Notice statt Shoot - auf ein noch unidentifiziertes Ziel. Das erlaubt es, einen Schuß vor dem Beginn eines eigentlichen Konflikts zu setzen, muß aber passieren, bevor der Charakter eine Chance hatte, sein Ziel zu identifizieren - kann er das bereits, ist es für diesen Angriff bereits zu spät.


-Occult: Das Wissen über die Funktionsweise von Magie, die Verhaltensweisen der Manitous und dergleichen.

Beispiele für Stunts:
Familiar Horror: Wegen ausgedehnter Kenntnisse über die Monstrositäten der Welt darf der Charakter Occult statt Will einsetzen, um den Auswirkungen von Angst zu widerstehen (solange der Auslöser dieser Angst einen übernatürlichen Ursprung hat.)

Witch Hunter: Der Umgang mit dem Okkulten kann verräterische Spuren am Benutzer oder Betroffenen hinterlassen, und Besitzer dieses Stunts haben sich darauf trainiert, sie zu bemerken. Der Spielleiter kann einen Wurf mit dem Occult-Wert des Charakters anstelle von Notice
zulassen, um entsprechende Hinweise zu bemerken.


-Physique: Der Komplementärskill zu Athletics. Physique mißt rohe Körperkraft, Ausdauer und Unverwüstlichkeit. Es erlaubt einem Charakter, länger durchzuhalten, stärker zu sein und schwerere Sachen weiter und höher zu werfen. Außerdem erhöht es die Anzahl von Slots zur Unterbringung physischer Konsequenzen (Physique 1 und 2 bringen dem
Charakter eine Box für 3 Punkte Streß, 3 und 4 eine 4-Punkte-Box und Physique 5 einen zusätzlichen Slot für eine moderate physische Konsequenz).

Beispiele für Stunts:
Grappler: +2 auf Würfe, die durch Ringen einen vorteilhaften Aspekt erschaffen sollen.

Take the Blow: Man darf mit Physique gegen stumpfe Nahkampfangriffe verteidigen, nimmt aber bei Unentschieden eine Stufe Streß.

Tough as Nails: Darf einmal pro Sitzung einen Fate-Punkt ausgeben um eine milde körperliche Konsequenz zu negieren oder eine moderate körperliche Konsequenz auf eine mindere reduzieren (vorausgesetzt, der milde Slot ist noch frei).


-Provoke: Dieser Skill provoziert eine emotionale Reaktion (wie Angst, Wut, Scham...) bei Wesen, die überhaupt Emotionen haben.
Um ihn einzusetzen, muß der Charakter einen Ansatzpunkt haben, der den Versuch erst möglich macht. Das kann sich aus der Situation selbst ergeben oder aus einem Aspekt, den der Charakter entweder selbst hat, mittels Empathy bei seinem Ziel festgestellt hat, oder der mittels eines anderen Skills wie Rapport oder Deceive geschaffen wurde.
Dieser Skill kann mentalen Streß verursachen.

Beispiele für Stunts:
Armor of Fear: Bis man das erste Mal in einem Konflikt Streß kassiert hat, darf gegen Fight mit Provoke verteidigt werden. Das repräsentiert eine Ausstrahlung von Bedrohung, die potentielle Nahkampfgegner zögern läßt, anzugreifen - bis jemand oder etwas deutlich werden läßt, daß der Charakter überwindbar ist.

Provoke Violence: Erschafft man mittels Provoke einen Vorteil gegen einen Gegner, darf man seine Gratis-Invocation benutzen um sich selbst als Ziel der nächsten Aktion des Gegners festzulegen.

Okay, Fine!: Mit diesem Sunt kann man die Aspekte eines Zieles mittels Provoke statt Empathy bestimmen - indem man es belästigt, bis es einen Aspekt enthüllt. Gegen diesen sehr feindseligen Versuch wird mit Will verteidigt, und der SL kann gegen dieser Methode besonders zugängliche Opfer +2 auf den Wurf geben.


-Rapport: Vertrauen, Sympathie und andere positive Emotionen zu erwecken ist ein Teil von Rapport. Er kann auch verwendet werden, um Versuchen, die eigene Reputation anzugreifen oder eine selbst etablierte gute Stimmung zu schädigen, Widerstand zu leisten.

Beispiele für Stunts:
Best Foot Forward: Darf zwei Mal pro Sitzung einen mit Rapport geschaffenen Boost zu einem vollen Situationsaspekt (mit einer Gratis-Invocation) aufrüsten.

Demagogue: +2 auf Rapport beim Halten aufmunternder Reden vor einer Menge. Statt Erfolgsstufen auf wichtiger Zuhörer zu verteilen darf das Ergebnis auf alle simultan angewendet werden.

Popular: In Regionen, in denen der Charakter beliebt ist (was entweder das Resultat vorherigen Spiels sein oder mit einem Fate-Punkt deklariert werden kann), darf Rapport anstelle von Contacts eingesetzt werden.


-Ressources: Mißt sowohl finanziellen Wohlstand als auch die Fähigkeit, mit Geld umzugehen. Das steht nicht immer direkt für Bargeld, aber Kredit wird im Westen eher selten gegeben. Charaktere mit Ressources 0 erhalten 250$ für Startausrüstung; andere bekommen nicht nur mehr Geld, sondern auch die Möglichkeit, sich in angemessenen Abständen oder bei günstiger Gelegenheit finanzielle Auffrischungen zu erspielen.
Ressourcenwert   Startgeld   Zusatzeinkommen
   1                       500$      500$
   2                      1.000$      2.000$
   3                      2.000$      5.000$
   4                      5.000$      10.000$

Beispiele für Stunts:
Money Talks: Wenn die Umstände es zulassen, kann durch demonstrative Zurschaustellung von Reichtum Ressources anstelle von Rapport verwendet werden.

Savy Investor: Solange man in der vorherigen Sitzung etwas getan hat, das als Investition angesehen werden kann, darf der Charakter bei der Erschaffung eines Vorteils mit Ressources einen weiteren Gratis-Invoke erhalten, der einen Profit aus dieser Situation darstellt.

Trust Fund Baby: Darf in jeder Sitzung zwei Boosts in Anspruch nehmen, die eine zusätzliche Finanzspritze oder eine glückliche finanzielle Entwicklung zu repräsentieren.


-Ride: Die Fähigkeit, nicht von einem Pferd oder sonstigen Reittier zu fallen bevor man möchte. Mißt auch die Fähigkeit, mit domestizierten Tieren ganz allgemein umzugehen. Der Skill läßt einen unter anderem wissen, wie man ein Gespann effektiv lenkt, wann ein Reittier erschöpft oder verängstigt statt nur störrisch ist und wie man es behandeln muß. Auch akrobatische Kunststücke des Reiters und die Fähigkeit, seinem Reittier irgendwelche Tricks anzudressieren fallen unter Ride.

Beispiele für Stunts:
Veterinary: Darf Ride anstelle von Medicine für die
Behandlung von domestizierten Tieren verwenden.


-Shoot: Der Skill, mit dem Fernangriffe ins Ziel gebracht werden. Verleiht auch grundsätzliches Wissen über die betreffenden Waffen und ihre Eigenschaften. Widerstand gegen einen Fernwaffenangriff fällt unter Athletics.

Beispiele für Stunts:
Called Shot: Unter Ausgabe eines Fate-Punkts darf der Charakter vor seinem Schuß einen Aspekt benennen, den das Ziel durch den Angriff davontragen soll. Bei einem Treffer wird der übliche Schaden angerichtet und der Aspekt
erfolgreich platziert.

Quick on the Draw: Solange schnell zu schießen vorteilhaft wäre, darf der Charakter Shoot anstelle von Notice für seine Initiatve verwenden.

Uncanny Accuracy: Einmal pro Konflikt darf man einen weiteren Gratis-Invoke auf einen selbstgeschaffenen Aspekt (der besagt, daß man einen sorgfältigen Schuß vorbereitet oder zielt) in Anspruch nehmen.


-Stealth: Die Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben, sich zu verstecken oder unauffällig zu bewegen.

Beispiele für Stunts:
Face in the Crowd: +2 auf Versuche, in einer Menge unterzutauchen. Wie voll eine gegeben Zone dafür sein muß obliegt der Entscheidung des Spielleiters.

Ninja Vanish: Unter Verwendung einer mysteriösen Technik, einer Rauchbombe oder etwas ähnlichem und der Ausgabe eines Fate-Punkts darf der Charakter einmal pro Szene einen Boost namens 'Vanished' auf sich anwenden. Niemand kann einen Aspekt gegen den Charakter erschaffen bevor er ihn nicht mittels Notice gefunden hat - oder der Charakter den Boost in Anspruch nimmt (und damit 'Vanished' verliert).

Slippery Target: So lange der Schütze wenigstens eine Zone weit entfernt ist und der Beschossene Schatten oder Dunkelheit zu seinen Gunsten hat, darf er Stealth einsetzen, um sich gegen Shoot zu verteidigen.


-Survival: Zuständig für das Überleben in freier Wildbahn, Umgang mit wilden Tieren, Orientierung in wegloser Wildnis und Spurenlesen in natürlichem Terrain. Charaktere mit diesem Skill haben eine ziemlich klare Vorstellung davon, was man essen kann, wo man es findet, wie das Wetter wird und wo man sein Lager aufschlagen kann.

Beispiele für Stunts:
Like the Back of my Hand: In einer Wildnisregion, die dem Charakter ausgiebig bekannt ist (was mittels eines Fate-
Punkts deklariert werden kann, wenn es sich nicht aus dem Spiel ergibt), erhält der Charakter +2 auf jede Probe, die dazu dient, Reisegeschwindigkeiten zu verbessern oder zu verschlechtern, jemanden einzuholen, zu überholen oder nicht eingeholt zu werden. Das gilt natürlich auch während eines Konflikts.

Natural Healing: Der Charakter hat genügend Kenntnisse über Heilkräuter und primitive Heilungsmethoden daß er in naturnaher Umgebung Survival anstelle von Medicine verwenden kann.

Nature will Provide: Auf Versuche, Nahrung, Wasser und einen relativ sicheren Rastplatz zu finden, erhält der Charakter +2 auf seine Proben.


-Will: Dieses mentale Gegenstück zu Physique steht für mentale Widerstandskraft, die Fähigkeit zur Konzentration und Selbstbeherrschung. Man verteidigt damit gegen Provoke und erhält zusätzlichen Platz für Streß und mentale Konsequenzen: Will auf +1 oder +2 gibt eine Streßbox für 3 Punkte, Will auf +3 oder +4 zusätzliche Streßbox für 4 Punkte und Will auf +5 einen weiteren Slot für milde Konsequenzen (beschränkt auf mentale Konsequenzen).

Beispiele für Stunts:
Strength from Determination: Darf Will statt Physique für Kraftakte verwenden.

Hard Boiled: Erlaubt es, für eine Szene eine milde oder moderate mentale Konsequenz zu ignorieren, was es unmöglich macht, diesen Aspekt durch Compel oder Invoke auszunutzen. Nach dieser Szene verschlimmert sich diese Konsequenz aber um eine Stufe.

Indomitable: Angriffen mit Provoke, die spezifisch mit Einschüchterung oder Angst arbeiten, wird mit +2 Widerstand geleistet.
« Letzte Änderung: März 20, 2017, 03:35:15 Vormittag von A.G. »
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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #44 am: März 16, 2017, 14:46:51 Nachmittag »
Ich muss gestehen, dass sich das alles bisher schon recht gut für mich liest, ich mir allerdings andererseits gut vorstellen kann, dass ich mir erst im endgültigen Spiel eine definitive Meinung werde bilden können. Sorry.
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