Autor Thema: Deadlands @ Daaden  (Gelesen 6464 mal)

A.G.

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Antw:Deadlands @ Daaden
« Antwort #45 am: März 19, 2017, 13:58:39 Nachmittag »
Natürlich zeigen sich konkrete Probleme erst im Spiel.
Ich versuche hier ja auch nur die Regeln zusammen zu kriegen, die wir für ein erstes Spiel brauchen. Der Rest zeigt sich dann.

Übrigens sind hier die Hexes für den Huckster:

Allgemein:
Viele Hexes haben als Dauer 'Concentration'. Für FATE bedeutet das, der Huckster nimmt freiwillig den Aspekt 'Preoccupied With Maintaining A Spell' auf sich, den er vor der Ausführung einer Handlung beenden kann. Zusammen mit diesem Aspekt verliert er allerdings auch die Kontrolle über den magischen Effekt.
Das gilt auch, wenn Gegner in einem Konflikt es schaffen, diesen Aspekt zu entfernen, wogegen sich der Huckster mit Will wehren kann.

Hexes:
-Call o'the Wild
Ruft 3d6 Ratten/Fledermäuse/Schlangen (Two Pairs), 2d6 Wölfe/Pumas (Straight) oder 1d4 Bären (Flush), vorausgesetzt, es sind Exemplare der gewünschten Spezies in Reichweite. Andere Wesen kommen auch in frage, so lange es sich um natürliche Tiere handelt.
Der Huckster kann (so lange er sich konzentriert) mit ihnen reden und sie werden seine Befehle für die Dauer des Effekts so gut wie möglich ausführen. Allerdings werden sie damit weder intelligenter als ein gut trainierter Hund, und auch nicht mutiger als zuvor und gehorchen immer noch ihren Instinkten. Im Falle eines Konflikts müssen sie nach wie vor Will würfeln, um zu sehen, ob sie sich trauen, es mit diesem Gegner aufzunehmen.
Nach Ende des Effekts fliehen harmlose Tiere sofort, während Raubtiere je nach Situation auch aggressiv werden können.

-Corporeal Tweak/Twist (Pair)
Erlaubt die Erschaffung eines fast beliebigen Aspekts*, der dem Huckster oder einem Ziel in (Occultx5m) einen körperlichen Vorteil verschafft/ einem Ziel in (Occultx5m) einen körperlichen Nachteil verschafft. Der Effekt muß durch Konzentration aufrecht erhalten werden.
Die mentalen Varianten dieser beiden Zauber tun dasselbe für mentale Vorteile/Nachteile.
Es sollte bedacht werden, daß Zeugen bzw. Ziele dieser Effekte - gerade der negativen Varianten - sich an diesen Vorfall erinnern werden und der Huckster dadurch sehr leicht in Verdacht geraten kann, die 'Schwarzen Künste' zu praktizieren.
*Offensichtlich darf es dabei zu keinen körperlichen oder geistigen Veränderungen kommen.

-Earshot/Private Eye (Pair)
Dieser Hex darf über eine Distanz von (Occult) Meilen eingesetzt werden und erlaubt es dem Huckster, mit den Ohren seines Ziels zu hören/mit den Augen seines Ziels zu sehen, so lange er sich darauf konzentriert.
Sichtlinie ist nicht erforderlich, so lange der Huckster einen Gegenstand hat, den das Ziel innerhalb der letzten Woche berührt hat.
Das Ziel hat die Gelegenheit, bei der Aktivierung des Spruches zu bemerken, daß irgend etwas nicht stimmt, wenn es 3 Erfolge auf einem Occult-Wurf erreicht. Hat es den Hex erfolgreich bemerkt, kann es jede Runde versuchen, mit einem konkurrierenden Wurf (Will des Ziels gegen Occult des Hucksters) den Effekt zu unterbrechen.

-Helpin' Hand
Helpin' Hand erlaubt es dem Huckster, körperliche Konsequenzen eines anderen zu versorgen, nicht aber seine eigenen. Die Schwierigkeit ist direkt vom Wert der zu behandelnden Konsequenz abhängig.
Um den Hex einzusetzen muß der Huckster 10 Minuten lang innerhalb von einem Meter seines Patienten bleiben und darf nichts anderes tun als eine Runde Ein-Mann-Poker nach der anderen zu spielen.
Im Gegensatz zu Schamanen oder Priestern können Huckster keine verlorenen oder verkrüppelten Körperteile wiederherstellen, aber bei Erfolg gilt die Konsequenz zumindest als versorgt und die Heilung als begonnen. Bei einem Erfolg mit Stil sinkt der Schweregrad der Konsequenz sogar um eine Stufe (falls der Patient Platz für eine Konsequenz dieses neuen Schweregrads hat).

-Hunch
Wenn der Huckster zwei Runden investiert und wenigstens (Two Pairs) zieht, kriegt er einen kurzen Einblick in bzw. Eindruck von etwas, daß in der Vergangenheit der Person bzw. dem Ort oder Gegenstand auf der oder dem die Hand des Hucksters liegt, geschehen ist.
Je besser sein Blatt desto mehr Informationen ergibt dieser Hex.

-Missed Me (Two Pairs)
So lange sich der Huckster konzentriert, kann er den mit diesem Hex erzeugten Aspekt 'Protected by a Manitou' behalten.
Dieser Aspekt behindert jedes gezielte physische Projektil sowie die meisten Hexes oder anderen übernatürlichen Effekte. Explosionen, Feuer (auch aus Flammenwerfern) und ganz generell alle Arten von Flächenangriffen bleiben von diesem Aspekt unbetroffen.

-Phantom Fingers (Ace)
Während der Huckster diesen Hex aufrecht erhält, kann er relativ diffizile Manipulationen (wie ein Schloß aufschließen oder eine Schußwaffe bedienen) an einem Objekt in bis zu (Occultx5) Metern vornehmen. Jede aktive Manipulation nach der ersten gibt seinem Umfeld allerdings einen Gratis-Invoke auf den Aspekt 'Preoccupied With Maintaining A Spell', den er für die Aufrechterhaltung des magischen Effekts auf sich nehmen mußte.
Das grobe Gewicht des zu manipulierenden Objekts ist abhängig von dem konkreten Blatt, das der Huckster gezogen hat: Baseball(Ace), Pistole(Pair), Gewehr(Pair of Jacks), Gatling-Gewehr(Two Pairs), Mensch(Three of a Kind), eiserner Safe(Straight), Planwagen(Flush).

-Shadow Man (Pair)
Dieser aufrechterhaltene Hex hüllt den Huckster in Dunkelheit underlaubt ihm die Erschaffung des Aspekts 'Shrouded in Shadow'.
Der Effekt läßt sich nicht auf andere Personen übertragen.

-Shadow Walk (Pair of Jacks)
Mit diesem Hex kann der Huckster (und nur er) in einen Schatten hinein- und aus einem anderen wieder heraustreten. Beide Schatten müssen groß genug sein um den Huckster komplett einzuhüllen, und kann keinen Schatten anpeilen, der er nicht sehen kann.
Die maximale Distanz, die der Huckster so überbrücken kann, ist abhängig von seinem Blatt:
Jacks: 2m
Two Pairs: 5m
Three of a Kind: 10m
Straight: 20m
Flush: 40m
Full House: 100m
Four of a Kind: 500m
Straight Flush: 1 km
Royal Flush: Sichtlinie
Wie immer hat der Marshal das letzte Wort, wann er die Bedingungen als erfüllt ansieht.

-Soul Blast (Pair)
Ein geisterhaft weißer Strahl mystischer Energie aus der Hand des Hucksters kann ein Ziel auf bis zu (Occultx50m) treffen. Leblose Materie bleibt davon allerdings vollkommen unbeeindruckt.
Die Angriffsprobe wird auf Occult gemacht und verwendet alle üblichen Fernkampfmodifikationen. Der Schaden entspricht dem Wert des gezogenen Blatts:
Pair: 2
Jacks: 3
Two Pairs: 4
Three of a Kind: 5
Straight: 6
Flush: 7
Full House: 8
Four of a Kind: 9
Straight Flush: 10
(optional ist da noch die Regel, daß 'Dead Man's Hand' das Ziel automatisch tötet, aber ich bin mir nicht sicher, daß wir das übernehmen wollen)

-Texas Twister (Pair of Jacks)
Funktioniert auch anderswo, so lange der Huckster sich darauf konzentriert, den Effekt sehen kann und innerhalb von (Occultx20)m davon bleibt.
Der Hex erzeugt einen kleinen Wirbelsturm, den der Huckster steuern kann und der sich eine Zone pro Runde bewegen kann.
Im Freien erzeugt der Sturm den Aspekt 'Flying Dirt and Sand in the Air' in einem Radius von 10m, der jede sichtbezogene Attacke innerhalb oder durch die Zone behindert. Leute innerhalb des 10m-Radius erhalten zusätzlich den Aspekt 'Buffeted by Winds', der jede Aktion außer Bewegung behindert, wenn einem kein Overcome-Wurf auf Physique gegen eine Schwierigkeit von 3 gelingt.
Innerhalb eines Gebäudes sind die Auswirkungen etwas zahmer: Jedermann im 10m-Radius ist von 'Buffeted by Winds' betroffen, bis er ihn verläßt. Und natürlich verursacht der Sturm ein Durcheinander nach Maßgabe des Marshals.

-Trinkets (Ace)
Für (Occult) Runden darf der Huckster in eine Tasche irgendeiner Art greifen und einen mundanen Gegenstand darin finden (der in der betreffenden Tasche auch untergebracht werden könnte). Auch Geld kann so beschworen werden, aber wie alle so erzeugte Gegenstände verschwindet es nach (Occult) Runden wieder.
Was der Huckster maximal aus der Tasche ziehen kann, ist abhängig von seinem konkreten Blatt:
Ace: Streichholz, Penny
Pair: Halstuch, zufällige Spielkarte, 10-Cent-Münze
Jacks: Derringer, Messer, Vierteldollar
Two Pairs: Pistole, Fünfdollarnote, bestimmte Spielkarte
Der Huckster kann versuchen, an einen ganz spezifischen Gegenstand zu kommen - wie z. B. den Schlüssel für ein ganz bestimmtes Schloß, aber die Schwierigkeit für diesen Versuch liegt ganz im den Händen des Marshals (und sollte höher sein als Two Pairs).

Das war's, und damit haben wir erst mal alles, was wir für ein erstes Spiel brauchen.
Die Feineinstellungen werden dann im Spiel erfolgen.

Letsu begin de gozaimasu!
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