Autor Thema: [Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung  (Gelesen 1433 mal)

Ser Duncan Pennytree

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[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« am: August 20, 2016, 00:36:40 Vormittag »
Hier eine Neuauflage des Threats, da ich den alten Threat mit meinem alten Account angelegt hatte, und ihn deshalb nun nicht mehr editieren kann:

1. DR-45 Dragoon - Neue Werte:
Ranged (Light) • Damage 8 • Critical Rating 3 • Range Medium • Encumbrance 2 • Hard Points 2 • Rarity 6 • Accurate 1 / Stun Setting

2. Vibrorapier - Neue Werte:
Melee • Damage +2 • Critical Rating 2 • Range Engaged • Encumbrance 2 • Hard Points 2 • Price 1000,- • Rarity 6 • Defensive / Pierce 3

3. H-7 Equalizer Blaster Pistol - Neuer Preis: 3700 Credits

4. Änderung der Funktionsweise des Ionization Blasters und ähnlicher Waffen:

Ionization Blaster und andere Waffen mit ähnlicher Funktionsweise schalten nicht automatisch Droiden und Implantate aus, wenn diese erfolgreich getroffen werden. Stattdessen erhalten solche Waffen in Anlehnung an die Funktionsweise von Ionen-Waffen im Raumkampf die Ion-Weapon Quality, verursachen also bei Droiden sowie Charakteren mit Implantaten Stun Damage, gegen den aber Armor und Soak gelten. Dabei spielt es keine Rolle, wie viele Implantate eine getroffene Person im Körper trägt, nur das sie mindestens eines implantiert hat und so anfällig fü den Feedback-Schaden wird, der über das Implantat ins Nervensystem übertragen wird.
« Letzte Änderung: September 06, 2016, 17:21:53 Nachmittag von Ser Duncan Pennytree »
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Onkel Enzo

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Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Antwort #1 am: November 22, 2016, 03:21:17 Vormittag »
Ist mir eben beim Lesen des alten Threads aufgefallen:
Beim Rapier vllt noch ne Änderung dahingehend, dass er NICHT, im Gegensatz zu anderen Vibrowaffen, leise ist.

Warum sollte das Rapier nicht leise, alle anderen Vibo-Waffen aber leise sein? Ih dachte eigentlich, das alle Vibro-Waffen ein Summen von sich geben.  :o
Man (ich) kann sich auch umständlich ausdrücken.
Was ich meinte ist: Bislang sagt die Beschreibung des Vibrorapiers, dass er, im Gegensatz zu allen anderen Vibrowaffen, leise ist. Was ich wollte, war ein Hausregelzusatz, der festlegt, dass dem nicht so ist.


Desweiteren noch zwei Einträge:

1. Bei Raumschiffen der Kategorie Freighter (Size 4 Schiffe wie zB die YT Reihe) wird der Frachraum um den Faktor 10(?) erhöht, damit man damit auch wirklich nennenswert Fracht bewegen kann. Die Regeln für den Gewinn aus Frachtaufträgen sind dem anzupassen oder (IMO) am besten generell gar nicht erst zu verwenden.

2. (weis nicht, ob wir dich, Ser, auch bzgl der Edge-Runde hierzu überzeugen konnten. In unseren anderen Runden aber gilt es). Der Umrechnungsfaktor von Fahrzeug- auf Charaktermaßstab ist x5 statt x10. Gleichzeitig ignoriert jede Stufe der Breach-Quality nur noch 5 Punkte Charaktersoak statt 10.
« Letzte Änderung: November 22, 2016, 03:25:49 Vormittag von Onkel Enzo »
Wenn du keine Witze darüber machen kannst, nimmst du es wahrscheinlich zu ernst.

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Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Antwort #2 am: November 22, 2016, 03:40:53 Vormittag »
Noch ne Hausregel, die ich vergessen hatte:

Das Blastermod Overcharged Actuator Module (aus dem Special Modifications) ist nicht mit den Mods Blaster Actuating Module und Augmented Spin Barrel kumulativ.
Wenn du keine Witze darüber machen kannst, nimmst du es wahrscheinlich zu ernst.

Git_A

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Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Antwort #3 am: Dezember 18, 2016, 21:57:18 Nachmittag »
Hi, Vorschlag:

Der Piloting Skill spielt im Fahrzeugkapmf kaum eine Rolle, und leichte Fahrzeuge, gerade Raumjäger, sind ein wenig zu zerbrechlich (So zerbrechlich, das ich echt Angst habe, die Charaktere in einer SW Runde für die ich spielleite, in einen Raumkampf zu involvieren). Ergo Vorschlag:

Jeder Charakter addiert seinen Pilotenwert, sofern er einen hat und kein Mook ist, auf den Hull Trauma Threshold und seinen System Strain Threshold. Wirklich, wirklich nur seinen Skill. Sinkt einer der Werte unter 0, wenn der Charakter das FAhrzeug verlässt, ist irgend etwas ausgelaufen oder ein Teil springt, nachdem es abgekühlt ist, nicht wieder an. Der Schaden muss dann erst repariert werden, bevor das Gerät wieder in Betrieb genommen werden kann.   
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Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Antwort #4 am: Dezember 19, 2016, 13:08:49 Nachmittag »
Ich bin stark dafür. Macht bei stabileren Schiffen keinen so großen Unterschied, dass sie zu heftig werden und sorgt bei Raumjägern dafür, dass man zumindest mal 1-2 Treffer überleben kann, UND der Skill hat auch im Kampf mal etwas mehr Relevanz.
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Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Antwort #5 am: Dezember 30, 2016, 19:37:23 Nachmittag »
Moin

Betrifft die Samstags-Runde:

Schaut euch mal den Talisman of Iron Fists im Force and Destiny an (p. 190). Einerseits wär das Teil toll für Stelia und ihre angewandte Prügelei. Andererseits bin ich mir nciht sicher ob das Teil okay so ist ... (Force Rating) Pierce auf Brawl und Cortosis für Waffen und Rüstungen ist ein wenig hart. Es ging vielleicht unter folgenden Einschränkungen:

- Bonus nur auf pure unbewaffnete Attacken, keine Brawling Aids
- Cortosis nur für den Eigensoak, d.h. Brawn + Enduring + Implant Armor, nichts auf die Rüstung, passt besser zum Fluff des Gegenstands

und dann wäre noch die Frage: Wollen wir solche Teile, d.h. Force Artefakte an denen ein direkter, fetter Buff dran hängt? Oder ist das Teil zu wenig Star Wars und wär besser bei Science Fantasy aufgehoben?
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« Antwort #6 am: Dezember 31, 2016, 06:38:48 Vormittag »
Es ging vielleicht unter folgenden Einschränkungen:

- Bonus nur auf pure unbewaffnete Attacken, keine Brawling Aids
- Cortosis nur für den Eigensoak, d.h. Brawn + Enduring + Implant Armor, nichts auf die Rüstung, passt besser zum Fluff des Gegenstands
Ja, die Einschränkungen machen Sinn. Es sollte auch nen sichtbareen Effekt geben, wenn man das teil einsetzt. Nicht so heftig, wie ein Lichtschwert, aber ein kurzzeitiges Glühen an dem Körperteil, den man gerade als Waffe einsetzt, wäre schon angemessen (und cooler)
und dann wäre noch die Frage: Wollen wir solche Teile, d.h. Force Artefakte an denen ein direkter, fetter Buff dran hängt? Oder ist das Teil zu wenig Star Wars und wär besser bei Science Fantasy aufgehoben?
Grundsätzlich habe ich kein Problem mit solchen Artefakten. Die haben alle Rarity 10 und sind somit selten wie nur was.
Das klingt für mich nach etwas, wo einen ne Queste/Visionen/etc hinführen.
Rein regeltechnisch könnte man sich sowas natürlich auf erwürfeln, indem man täglich die Märkte von Coruscant abklappert oder so, aber das wäre mir ein bissl zu unstylish.
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« Antwort #7 am: Dezember 31, 2016, 11:04:54 Vormittag »
Wenn man sich unbewaffnet mit einem Lichtsäbelschwinger kloppen will, sollte man so ein Ding schon haben. Es ist nicht heftiger als ein Lichtsäbel, insbesondere nicht mit den Einschränkungen, aber ähnlich schwer zu kriegen.

Und da die Aussicht, wiederholt Gerüchten nachzugehen und meistens 'nur' ein Abenteuer zu finden, mir als alternativer Aufhänger gefällt, kann ich an einer permanenten Nebenmission nichts falsches finden.
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« Antwort #8 am: Dezember 31, 2016, 11:14:06 Vormittag »
Rein regeltechnisch könnte man sich sowas natürlich auf erwürfeln, indem man täglich die Märkte von Coruscant abklappert oder so, aber das wäre mir ein bissl zu unstylish.

Finde auch, dass das Auftreiben von so einem Teil eher ein eigenes Abenteuer sein sollte, als regelmäßiges würfeln gegen Schwierigkeit 5.

Außerdem ... preview für den Martial Artist. Der hat Parry als Talent. Und ein anderes Talent namens Unarmed Parry. Das macht exakt das wonach es klingt. Hallo Synergieeffekt.
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« Antwort #9 am: Januar 01, 2017, 18:09:56 Nachmittag »
Mhm, bei Duchsehen der Bücher auf der Suche nach Belohnungen, welche die Rebellen noch in euer neues Schiff verbauen könnten, ist mir folgende Überlegung bzgl. einer Hausregel gekommen:

Shields geben nicht schwarze Würfel, sondern automatisch pro Punkt einen Mißerfolg. Meinungen?
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« Antwort #10 am: Januar 02, 2017, 19:33:51 Nachmittag »
Das würde Schilde tatsächlich stärker machen. in so einem schwarzen Würfel sin 2 Failures und 2 Threats drin, das heißt das man in 33% aller Fälle nen Failure produziert, in 33% aller Fälle nen Threat und in 33% aller Fälle nix*. Meiner Ansicht nach wär das vielleicht ein wenig zu gut. Ich bin mir aber nicht sicher.

* das verbleibende % geht an die Steuer. 
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« Antwort #11 am: Januar 04, 2017, 01:24:37 Vormittag »
Ich würde es ehrlich gesagt lieber konsistent halten, bei gleichen Regeln für Fahrzeuge und Charakteren.
Auch vom Spielgefühl her fände ich es schöner, wenn Fahrzeuge deswegen etwas mehr aushalten (besonders die ganz leichten), weil sie stabiler sind* und nicht, weil man sie fast nie trifft.

*siehe HR-Vorschlag von Git_A
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Calimar

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« Antwort #12 am: Januar 17, 2017, 22:08:22 Nachmittag »
Ich würde es ehrlich gesagt lieber konsistent halten, bei gleichen Regeln für Fahrzeuge und Charakteren.
Auch vom Spielgefühl her fände ich es schöner, wenn Fahrzeuge deswegen etwas mehr aushalten (besonders die ganz leichten), weil sie stabiler sind* und nicht, weil man sie fast nie trifft.

*siehe HR-Vorschlag von Git_A

Dem würde ich mich anschließen wollen. Wenn man Schilde aufwerten will, wäre es vielleicht eine Idee das sie die Panzerung eines Schiffes mit erhöhen, nur dass dann die dicken Brocken etwas zu unzerstörbar würden.
Mehr Hull Trauma für Charakter modelle ist denke ich ganz gut.
Take my love, Take my land, Take me where I cannot stand
I don't care I'm still free, You can't take the sky from me
Take me out into the black, Tell them I ain't coming back
Burn the land and boil the sea, You can't take the sky from me

Git_A

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« Antwort #13 am: Januar 30, 2017, 18:48:12 Nachmittag »
Hi

Ich bin der Ansicht, dass das Talent Feral Strength zu schwach ist.

Der vergleichbare Point Blank ist anwendbar auf die ohnehin schon besseren Fernkampfwaffen und funktioniert damit auf höhere Reichweite. Gegen Deadly Accuracy stinkt es sowieso ab, selbst gegen die anorexische VErsion, die wir in der Jedirunde verwenden.

Ich wär dafür, das Feral Strength auf alle Melee Attacken in einer Runde anwendbar ist (also maximal 2).
« Letzte Änderung: Januar 30, 2017, 18:53:28 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #14 am: Januar 31, 2017, 04:33:33 Vormittag »
Ich stimme zu, dass Nahkampfangriffe* generell etwas schwach erscheinen. Selbst bei der Annahme, dass ein primärer Nahkämpfer immer mindestens Brawn 4 hat, stinken die gegen Fernwaffen vergleichbarer Encumbrance ziemlich ab.
Meiner Meinung nach liegt das Problem aber eben genau da, bei den Waffen und nicht bei Feral Strength.
Ich würde eher an ner pauschalen Erhöhung aller Nahkampfschäden* überlegen.

*mit Ausnahme von Lichtschwertern natürlich

Nun mag man argumentieren, dass hightech Blasterwaffen Muskelschmalz eben ausstechen. Aber so wies jetzt ist, hätte kein Ewok es jemals geschafft, nen Sturmtruppler mit Steinen und Knüppeln umzuhauen. Zumindest nicht innerhalb einer taktisch relevanten zeitspanne wie in Episode 6. Selbst Wookies bekommen da leichte Probleme.
« Letzte Änderung: Januar 31, 2017, 04:44:40 Vormittag von Onkel Enzo »
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