Autor Thema: Far Horizons  (Gelesen 21593 mal)

Opacor

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« Antwort #30 am: Januar 14, 2014, 11:56:12 Vormittag »
Ja, wegen mir geht das Ok.
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« Antwort #31 am: Februar 17, 2014, 10:50:38 Vormittag »
Moin

Nochmal ein paar Vorschläge:

Wir haben in den Daadener Runden das AP System ein wenig vereinfacht. Bis auf wenige Ausnahmen (Angriffe, Kontrollwerte von Fahrzeugen) haben wir alle Aktionen in 4 Kategorien eingeteilt:
1 AP - Cyberbrainkommando
2 AP - schnelle Aktionen
4 AP - einfache Aktionen
8 AP - Komplizierte Aktionen
Konkrete Beispiele müssten sich in der aktuellen Fassung von Mythos Busters finden lassen, wenn ich mich nicht irre. Ansonsten kann ich heute abend etwas dazu posten. Meiner Ansicht nach spielt sich das Ganze dadurche eine Ecke einfacher, weil man letztlich nur noch 4 Kategorien hat. Deswegen die Frage: wollen wir so was auch für die Siegener Runde machen?

Noch was zu Aktionen: Bei dem Daadener AP System (das wir ja auch bei Mythos Busters verwenden) hat man das Problem, dass man seine Bewegungsweite, nachdem die einmal angesagt wurde, nicht mehr variieren kann (Ich meine das Siegener System hat das selbe Problem). Ich hätte den Regelvorschlag, um das zu umgehen: Wenn man spontan  seine Bewegungsweite erhöhen muss, hat man neben den normalen Erschwerungen für die neue Bewegungsweite (auf Angriffe und so) eine zusätzliche +1 Erschwerung auf alle physischen  Aktionen für den Rest der laufenden und die gesamte nächste Runde. Das soll repräsentieren, dass man durch die spontane Erhöhung der Bewegungsweite echt aus dem Takt kommt. Vielleicht etwas kompliziert, aber vielleicht besser als das aktuelle "geht nicht!".

Noch 2 Optionen um ungrade Stärkewerte nützlicher zu machen:
Option a) man darf auf ungeraden Stärkewerten 2 Stufen Power Attack kaufen
Option b) es gibt einen 1 Punkt Vorteil, der einem Erlaubt bei einem Treffer mit einer Nachkampfwaffe bei ungeraden Stärkewerten einen d10 zu Würfeln, bei einem Erfolg steigt der Schaden um 1.

Meinungen?
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« Antwort #32 am: Februar 18, 2014, 09:48:47 Vormittag »
Ich bin mit der Tabelle die wir haben eigentlich ganz glücklich. Evtl. kann man da noch ein paar AP Koste annähern um weniger verschiedene Kosten zu haben.

Bewegung erhöhen: Das wäre mir als negative Konsequenz zu wenig. Wie wäre es wenn man die AP die man benötigt zusätzlich von denen der nächsten Runde abgehen (ohne das sie da die Möglichkeit zur Bewegung einschräncken)?

ungerade Stärke: Ich bin etwas unsicher ob man es braucht, auch wenn ich natürlich ddas Problem von toten Stufen sehe. Gefühlsmäßig wäre ich wenn eher für Option a), ist weniger zufällig und schneller.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #33 am: April 09, 2014, 23:01:14 Nachmittag »
Moin

Ein Vorschlag für eine größere Regeländerung, eigentlich für alle D10 Systeme, ich schreibs aber einfach mal hier rein, weil das das UR-D10 Homebrew ist.

Es ist in Prinzip ein Regelvorschlag, um mentale und soziale Manipulation mit härteren Regeln aus zu statten, und Willenskraft zu modifizieren. Das beinhaltet eine Reihe von Regeländerungen.

1) Stress (optional)
Es gibt keine Willenskraftpunkte mehr. Dafür gibt es die Eigenschaft Stress. Praktischerweise errechnet sich Stress genau wie Willenskraft (Res + Comp). Zusätzlich gibt es weitere Stresslevel mit Abzug, je 2 -1er, 2 -2er, etc. Theoretisch beliebig viele.

Funktion
- Autoerfolg kaufen
- ersetzt Willenskaftpunkte für Psianwendungen
- kann ausgegeben werden, um 1 Erfolg mentalen oder sozialen (nach halbierung, s.u.)  Einfluss weg zu kaufen
- Patzer negieren
- Üble Anblicke, Verletzung und Verrat, sprich alles was dem Charakter das Leben stark versaut, können direkten Stressschaden anrichten
- Abzüge werden genau wie Wundabzüge auf alle aktiven Proben angerechnet und sind mit letzteren kumulativ

Regeneration
- Es wird ein punkt Stress pro Tag im -0 bereich Regeneriert
- Stresslevel mit Abzügen kosten pro Punkt Abzug einen Tag länger
- hat der Charakter Stress genommen außer um sich einen Autoerfolg zu kaufen oder eine Psikraft zu verwenden, regeniert er keinen Stresspunkt
- befindet sich der Charakter in dem Abzügen kann er einen temporären mentalen Nachteil in Kauf nehmen, und regeniert so auf der Stelle Nachteilsstufe x2 Stresslevel. Der Temporäre Nachteil muss allerdings aufwendig weg therapiert werden, kostet aber glücklicherweise keine XP

2) Tabellen
Mentale (psionische) und soziale Manipulationen verweden die selben Tabellen (s.u.). Soziale Manipulationen sind schwächter (die Nettoerfolge werden halbiert, auch was das wegkaufen betrifft), aber dafür ... legaler. Die Manipulationen können durchaus länger halten, die effektiven ERfolge sinken um 1 pro Tag.

Zwänge (für Mindbending und Zwänge)
1. unbedenklich
2. normal
3. unangenehmer oder sehr großer Gefallen
4. Verrat von Prinzipien oder Loyalitäten
5. Lebensgefährliches

Suggestionen (für Lügen und Memory Alteration)
1. kleines Detail (z.B. Farbe eines Objekts)
2. 
3. Wichtiges Detail
4. Größere Erinnerungsfetzen (Manipulation einer ganzen Szene)
5. Gesamtes Umfeld, gesamte Historie (Die Weltanschauung des Ziels wurde gerade vollkommen durcheinander gebracht

Erinnerungen (für Verhören und Mind Probe)
1. Oberflächliches und kürzliches
2. Normale, klare Erinnerungen
3. Ganz schön tiefe und peinliche Geheimnisse
4. Verdrängtes und Vergessenes
5. Gut verdrängtes und vergessenes



3) Es gibt, genau wie einem gewissen anderen Spiel, verschiedene Herangehensweisen für soziale/Mentale Manipulationen. Dabei gibts geeignete und ungeeignete Skills. letztere haben eine +1 Schwierigkeit. Pro fehlgeschlagenem Manipulationsversuch in der laufenden Szene (sei es durch zu wenig Erfolge oder Stress/Willpowerpunktausgabe des Ziels) steigen die Schwierigkeit aller weiteren Manipulationsversuche um 1.

3.1.: Zwang (Compulsion)
Geeigneter Skill: Persuasion, Intimidate, Sentience Relations, Mindbending
Ungeeigneter Skill: Streetwise, Etiquette, Command
Das Ziel muss eine Aktion ausführen, bzw. eine Aktion nicht ausführen. DAs ganze ist eine ziemliche ja/nein Geschichte. Wenn sich SL und Spieler auf einen abgeschwächten Effekt einigen können, wenn der Spieler nur einen Teil wegkauft, geht das auch.

3.2.: Einfluss (Influence)
Davon gibt es eine Reihe. Einflüsse geben dem Ziel in der Regel eine Erschwerung auf diverse Aktionen. Hier ein paar Beispiele.

3.2.1.: Einschüchterung
Geeigneter Skill: Intimidate, Empathic manipulation, Sentience Relations
Ungeeigneter Skill: Persuasion, Subterfuge, Streetwise, Etiquette
Jeder Angriffswurf gegen den Einschüchternden ist um 1 pro Erfolg erschwert.

3.2.2.: Kooperation
Geeigneter Skill: Intimidate, Empathic Manipulation, Sentience Relation, Persuasion, Seduction
Ungeeigneter Skill: Subterfuge, Stresstwise, Etiquette
Jede Widerstandsprobe gegen Befehle (Zwänge) und Verhöre ist um 1 pro Erfolg erschwert. Die Kooperation betrifft sich immer auf eine spezifizierte Zielgruppe (z.B.: Kooperiere mit meiner Söldnergruppe, der Mafia, den Volksfront von Judäa)

3.2.3.: Vertrauen
Geeigneter Skill: Etiquette, Streetwise, Empathic Manipulation, Sentience Relation, Persuasion, Seduction, Subterfuge
Ungeeigneter Skill: -
Das Ziel ist Leichtgläubiger und Widerstand gegen Lügen (s.u.) sind um 1 erschwert. Das Vertrauen bezieht sich immer auf eine spezifizierte Personengruppe (z.B.: Vertraue meiner Söldnergruppe, der Mafia, den Volksfront von Judäa)

3.2.4.: Ablenkung
Geeigneter Skill: Seduction, Persuasion, Empathic Manipulation, Sentience Relations
Ungeeigneter Skill: Ettiquette, Streetwise
Das Ziel ist entweder generell abgelenkt oder widmet seine Aufmerksamkeit einer Person oder einem Objekt. Alle anderen Wahrnehmungsproben sind um 1 pro Erfolg erschwert.

3.2.5.: Inspiration
Geeigneter Skill: Command
Ungeeigneter Skill: Persuasion
Jeder Erfolg baut einen Punkt ERschwerung wegen Angst, einen Würfel Abzug durch Stress, oder maximal einen Würfel abzug durch Verwundung ab.

Weitere Vorschläge?

3.3.: Suggestionen
Geeigneter Skill: Subterfuge, Memory Alteration, Sentience Relations
Ungeeignete Skills: -
Der Anwender kann dem Ziel ein bis mehrere Lügen verkaufen. Die Erfolge zeigen auf, wie haarsträubend die verkaufte Lüge sein kann (s.o.), weitere Nettoerfolge erschweren jeden Versuch dem Belogenen zu überzeugen, das er gerade belogen wurde. Die Erschwerung lässt wie oben beschrieben während der Zeit nach, die Suggestion selber kann nur durch Gegenbeweise abgebaut werden. (Tatsächlich kann man mittels suggestiver Fragen und Anmerkungen auch im echten Leben die Erinnerungen einer Person ganz schön verfälschen).

3.4.: Verhandlungen
Geeigneter Skill: Negotiation
Ungeeignete Skills: -
SL und Spieler sprechen sich hier einfach ab, was ein Netterfolg für die Verhandlung bringt. In der Regel 5% Preisänderung zu Gunsten des Typen mit den Nettoerfolgen.

3.5.: Verhör
Geeigneter Skill: Interrogation, Mindprobe
ungeeigneter Skill: -
Man kann die Erinnerungen einer Person durchforsten. Die Nettoerfolge geben die tiefe der Erinnerungen


4. Modifikationen
Eine Reihe von Standarterschwerungen. Die Erschwerungen bzw. Autoerfolge werden nur für den aktiven Würfler veranschlagt.

Backing
Dem Ziel wird durch irgend wen der Rücken gestärkt. So können Einschüchterungsversuche oder Zwänge um 1-2 erschwert werden.

Kompetenz
Der Charakter erscheint besonders fähig für etwas. z.B. jemandem die Knochen zu brechen (Einschüchterung) oder um jemandem zu helfen (Vertrauen). Das bringt je nach (scheinbarem) Kompetenzgrad 1-2 Autoerfolge.

Gut Gespielt!
1 - 2 Autoerfolge für den der gut gespielt hat.

Wider besseres Wissen
Das Ziel verfügt über Spezialwissen, dass den Manipulationsversuch irgendwie versaut. Das Ziel hat Beweise gegen eine Lüge, oder weis bei einem Einschüchterungsversuch, das der Typ gar nicht so hart ist oder sogar wesentlich schwächer ist als das Ziel. Die Erschwerung beträgt je nach Schwere 1 oder 2 und kann den Manipulationsversuch unmöglich machen.

Zum eigenen Nachteil
Ein Zwang, Einfluss oder Verhandlung wird, wenn sie erfolg, sich sehr zum Nachteil des Ziels entwickeln. Der Boss wird wütend und eventuell Killer oder den Mountain schicken, oder die Aktion scheint besonders Risikoreich. Je nach Schwere bringt das eine Erschwerung von 1 bis 2.



Die verschiedenen Optionen können noch ergänzt werden, aber das ist meine Vorstellung von dem ganzen.


Hintergedanken
- Wir hätten eine Reihe von festen Regeltechnischen Effekten
- Mentale und Soziale Manipulation würden regeltechnisch ähnlich ablaufen
- Es gäb auch eine Mechanik für weichkochen, z.B. erspielt man erst vertrauen und setzt dann einen Zwang
- Die Stressmechanik sorgt dafür, das man sich theoretisch allen Manipulationen zur Wehr setzen kann, aber gerade wenn man in die Abzüge kommt durch den Stress immer kaputter wird
- Man kann auf die Stressmechanik verzichten, dann sollten aber soziale Proben auf 3 Nettoerfolge (nach halbierung) gecapt werden, weil man sonst bei weichgekochten Zielen recht erstaunliche Ergebnisse bringen kann
- Mit dem Stresssystem kann man Mobbing simulieren
« Letzte Änderung: April 09, 2014, 23:09:38 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #34 am: April 10, 2014, 08:55:40 Vormittag »
Ganz ehrlich, Streß finde ich unnötig kompliziert, ich sehe darin keinen Gewinn. 

Punkt 4 ist sinnig, wobei wir das ja im Prinzip schon so benutzen, und nur nicht aufgeschrieben haben.

Gerade die Idee Erfolge bei sozialen Proben wegkaufen zu können finde ich sehr schlecht. Die halbierung der Erfolge vor Anrechnung dito. Dafür würfelt man gegen, oder hat halt die Chance, das selbst der beste Wurf nichts bringt, weil das Ziel es eben einfach besser weiß. Das sind letztlich Maßnahmen, die den Frust von Spielern mit Sozilenkonzepten erhöht, da man sie um Längen ineffektiver macht, bei gleichzeitig extremer Erhöhung des Widerstandpotentials. Von daher absolut dagegen.
Tabellen anzulegen um zu sehen was man erreichen kann, ist bei Mentalen Psikräften nötig, ob bei sozialen Skill suach weiß ich nicht, aber ich bin mir sicher, das es wenig Sinn macht, dieselben Tabellen zu verwenden, zumindest nicht uneingeschränkt. es gibt einfach Dinge die kann man mit sozialen Skills nicht, z.B. die Weltanschauung von jemandem ändern, das braucht eine richtige Gehinrwäsche, ein Erlebniss, das die Weltsicht eh verändert (ode rzumindest die alte "zerstört"), oder ist ein Prozeß der über Monate geht. Oder Verdrängtes und vergessenes wieder bewußt machen. Das ist mit einer Mindeprobe drin, aber ansonsten braucht das psychatrische Behandlung, der man sich freiwillig unterzieht.
Hier wäre es denke ich sinniger, wenn man einfach die natürlichen Grenzen sozialer Manipulation im Kopf hat.
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« Antwort #35 am: April 10, 2014, 09:22:46 Vormittag »
Ich finde die Regeln zu Stress erstmal sehr vielversprechend. Und eigentlich sind sie nicht zu kompliziert, sondern extrem leicht zu lernen, wenn man sie mal genau durchliest. Ich wäre in jedem Fall dafür.
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« Antwort #36 am: April 10, 2014, 09:42:38 Vormittag »
@ Calimar

Wenn du dir die aktuellen Regeln durchliest, halbieren wir die Erfolge bei sozialen Proben technisch gesehen schon.

Die Erfolgsgrade sind aktuell (glaub ich) eingeteilt in (jemand der die aktuellen Regeln gerade vor sich hat möge mich korrigieren):

1-2 Erfolge: leichter Effekt
3-4 Erfolge: mittlerer Effekt
5+ Erfolge: schwerer Effekt
(sehr späte Korrektur)

Das is quasi ne halbierung mit Aufrunden

und mit einem Willenskraftpunkt kann man aktuell einen dieser Grade abbauen.

P.S.:
Bei Backing fehlt noch, dass das auch einem Manipulierenden helfen kann, z.B. wenn man zu einem Einschüchterungsversuch seine immer hilfsbreite Gang von psychokillern mitgebracht hat.

Und noch ein letzter Edit:
Zitat
Tabellen anzulegen um zu sehen was man erreichen kann, ist bei Mentalen Psikräften nötig, ob bei sozialen Skill suach weiß ich nicht, aber ich bin mir sicher, das es wenig Sinn macht, dieselben Tabellen zu verwenden, zumindest nicht uneingeschränkt. es gibt einfach Dinge die kann man mit sozialen Skills nicht, z.B. die Weltanschauung von jemandem ändern, das braucht eine richtige Gehinrwäsche, ein Erlebniss, das die Weltsicht eh verändert (ode rzumindest die alte "zerstört"), oder ist ein Prozeß der über Monate geht. Oder Verdrängtes und vergessenes wieder bewußt machen. Das ist mit einer Mindeprobe drin, aber ansonsten braucht das psychatrische Behandlung, der man sich freiwillig unterzieht.
Es gibt nach dem oben vorgelschlagenen Modell 3 Wege das ein zu schränken:
1) Deswegen gibts die Halbierung. Die Punkte 1-3 bei den Tabellen sollen normal machbares repräsentieren, die Punkte 4-5 sind dann die extremen Bereiche
2) Da nach diesem Modell die sozialen Erfolge halbiert werden, ist es extrem schwierig in den 4. oder 5. Punkt zu kommen, da man dazu 7 bzw. 9 rohe Nettoerfolge braucht
3) Man kann immer Stress ausgeben, um sein Weltbild zu schützen, allerdings würde man bei einem derartigen Angriff auf sein Weltbild in seinen Grundfesten derart erschüttert, dass es einem eben Stress macht
« Letzte Änderung: April 14, 2014, 12:45:07 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #37 am: April 10, 2014, 10:23:48 Vormittag »
Nach dem Handhaben von Stress und sozialen Proben muss der SL natürlich auch folgendes achten:

Stress in Kauf nehmen ist Scheiße. Es fühlt sich scheiße an, es schüttelt einen durch, macht einen wütend und/oder unsicher. Dann sind da die regeltechnischen Konsequenzen. Klar, ein paar Punkte kann man sich leisten. Theoretisch. Es sei denn man legt ein paar Patzer hin und muss die negieren. Oder wird nochmal angestresst. Und auf einmal ist man in den Abzügen. Regeneriert langsamer. Und patzt leichter. Und sammelt so mehr Stress an.

NPCs sollten nicht, auch wenn sie nur einmal vorkommen, einfach jeden Manipulationsversuch wegstressen. Aus dem selben Grund lass ich aktuell selbst wichtige NPCs maximal mit halben Willenskraftpunkten auflaufen. Die haben auch ein Leben vor und nach der interaktion mit der Spielern.

Beim nachdenken darüber bin ich aber zu folgendem Schluss gekommen: Wir sollten generell Wund und evtl. Stressabzüge auch auf Widerstandsproben mit Endurance, Resistence und Willpower anrechnen. Nur nicht auf Soaks.

Edit.:

Hier wär noch ein Vorschlag für nen Einfluss

3.2.6.: Verunsicherung
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Ungeeigneter Skill: Subterfuge
Jeder Erfolg erschwert bie dem Ziel die Anwendung eines Skills, der vom manipulierenden spzifiziert wird, um 1.
« Letzte Änderung: April 10, 2014, 10:48:54 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #38 am: April 10, 2014, 14:20:19 Nachmittag »
[...]
Beim nachdenken darüber bin ich aber zu folgendem Schluss gekommen: Wir sollten generell Wund und evtl. Stressabzüge auch auf Widerstandsproben mit Endurance, Resistence und Willpower anrechnen. Nur nicht auf Soaks.
[...]


Mit der Regelung, klingt das alles unglaublich viel besser, zumindets in meinen Ohren, dann habe ich keine prinzipiellen Einwände mehr wenn wir das so machen wollen.
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« Antwort #39 am: April 14, 2014, 09:40:40 Vormittag »
Moin

Abteilung: Wenn man sein eigenes Spiel nicht kennt...

Bei den Einflüssen hat Sentience Realtions nix zu suchen, da der Skill nur für nicht erwachte SIs funktioniert, die man so nicht Beeinflussen kann.
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« Antwort #40 am: Mai 05, 2014, 20:10:58 Nachmittag »
Moin

Wollte nochmal kurz wegen 'nem altbekannten Problem nachfragen, und zwar dem AP-System.

Ich wollte einfach nochmal nachfragen, ob es eine Chance geben würde, euch (Calimar und Opacor) zu überreden auf das andere "Daadener" AP System, das wir auch bei Mythos Busters verwenden?

Hauptsächlich damit wir nicht 2 AP Systeme nebeneinander laufen lassen, was auch mich nach wie vor ein wenig verwirrt? (okay, theoretisch könnten wir auch mit den Aberrants auf das FH System wechseln, aber dann hätten A.G., Onkel Enzo und Ich nach wie vor das selbe Problem, weil wir in Daaden nach dem alten System weiter spielen würden)
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« Antwort #41 am: Mai 06, 2014, 08:23:31 Vormittag »
Meine Meinung und meine Begründung dieser Meinung hat sich nicht geändert und wurde durch die Erfahrungen bei Mythos Busters eher bestätigt und verfestigt als das es mich zum überdenken dieser angeregt hätte. Von daher ein höfliches aber klares "Nein" von mir.
« Letzte Änderung: Mai 06, 2014, 08:28:43 Vormittag von Calimar »
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« Antwort #42 am: Mai 06, 2014, 23:06:36 Nachmittag »
Ich hatte hier einen langen Post geschrieben, der zu leicht in den falschen Hals zu kriegen gewesen wäre. Den habe ich wieder gelöscht. Mein Punkt ganz kurz: Ich stimme dem Antrag zu, weil die Alternative schlechter ist, da sie effektiv bedeutet, dass unsere Far Horizons Runden nicht richtig laufen würden.
Das heißt keinesfalls, dass ich das Daadener System für besser halte. Im Gegenteil bin ich immer noch davon überzeugt, dass die Aufgabe der Beschleunigung der Kampfrunden von AP-Stunt theoretisch weitaus besser gelöst wird. Warum ich dennoch gegen meine eigene Idee stimme werde ich nicht hier erklären, sondern auf Wunsch persönlich.

Damit haben wir eine klare Mehrheit für das Daadener System und werden dies hoffentlich auch baldestmöglich einführen.
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« Antwort #43 am: Mai 07, 2014, 06:20:09 Vormittag »
Ich wollte eigentlich wirklich nur mal gaaaaaaanz vorsichtig nachfragen ob es überhaupt interesse an einer neuen Diskussion gäbe. Wir hatten ne längere ZEit nicht drüber geredet und ne echte Umstellung würde echte Arbeit mitbringen. Es gilt hier auch ab zu wägen, ob der Spassgewinn für die "Westerwälder Gruppe" den Spassverlust für "Dielfener Gruppe" rechtfertigt, und es geht hier nicht nur um Mehrheiten. Wenn euch nämlich beim Gedanken daran das kalte Kotzen käme während die WW und AK-Länder nen leichten Spassgewinn hätten, dann ist die ganze Nummer das echt nicht wert. Und "ich hab Probleme mir zwei AP Systeme parallel zu merken" ist zwar ein Grund aber zugegebenermaßen eigentlich ein ziemlich schwacher.

Es würde mich auch interessieren ob es irgend eine Möglichkeit gäbe, euch den Deal angenehmer zu machen?
Meinem Hirn würden z.B. 2 getrennte Upgrade Listen ne Ecke weniger weh tun, und ihr hattet erwähnt, dass Fat für ein ein wichtes Balancing Element darstellt.
Dann hatte Onkel Enzo mal erwähnt (ich glaub aber nur gegenüber mir), das man doch die Stunts in ihren Kaskaden behalten könnte, und die Fat Kosten in AP Kosten ändern könnte. Das klappt die meiste Zeit.

Wie gesagt, das ganze sollte wenn überhaupt jemand Interesse hat erst mal nur eine Diskussion werden, bevor wir dann ganz eventuell echte Änderungen durchführen würden, denn im Gegensatz zu der Willpower vs. Stress Geschichte oben wäre das ein ganz fetter Eingriff in den Charakter.

Und nicht zuletzt hatten wir das andere AP System jetzt ein paar mal eingesetzt und ich wollte einfach nachfragen, ob sich hier irgend welche Meinungen geändert haben.
« Letzte Änderung: Mai 07, 2014, 06:41:29 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #44 am: Mai 07, 2014, 07:59:17 Vormittag »
Dann mudss ich es so klar sagen wie ich es sehe: A.G. und Onkel Enzo bemühen sich kein bisschen, die AP-Stunt-Regeln zu lernen und zumindest A.G.ätzte in jeder Spielsitzung, in der sie verwendet wurden, gegen sie. Damit erreichen die Regeln nicht, was sie sollen.
Und wenn etwas nicht tut was es soll, warum auch immer, dann ist es Zeit, es zu ersetzen.
Dabei einen neuen Sonderweg zu gehen würde die gleiche Gefahr erneut herausfordern, also ist der vernünftige Weg, einfach das mehrheitlich akzeptierte System zu verwenden.
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