Neueste Beiträge

Seiten: 1 ... 8 9 [10]
91
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Dezember 20, 2018, 16:00:24 Nachmittag »
Traglast Unterschied gut und schön, aber das ist irgendwo zu schräg für mich.
Da stimme ich zu.
Das liegt daran, weil diese Regelvorschläge von der Prämisse ausgehen, dass größere Waffen mehr Schaden machen, was aber so nicht immer stimmt (siehe zb Slug Sturmgewehr -> LMG). Der Größenunterschied schlägt sich potentiell ja zusätzlich/stattdessen in diversen anderen Werten nieder (Reichweite, Munitionskapazität, RoF,...) was diese Regelvorschläge aber außer acht lassen.
Mein erster Vorschlag (Freitags) war, genau wie bei Nahkampfwaffen, für jede Waffe einzeln die minStr festzusetzen. Ist im Endeffekt vermutlich einfacher und fairer. Und bei der Schadensmod steigt dann bei der 2ten Stufe die minStr um 1.
92
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Calimar am Dezember 20, 2018, 13:51:04 Nachmittag »
Mir ist gerade aufgefallen, dass man zu komischen Ergebnissen kommt wenn man nur die Schadensart berücksichtigt. Nach dem wie es aktuell da steht hätte ein schwerer Laser mit 8 Dmg Min.Stärke 2 und eine Partikelpistole mit 8 Dmg Min. Stärke 4, einhändig 6 oder 5.
Traglast Unterschied gut und schön, aber das ist irgendwo zu schräg für mich.
edit: Wir sollten vielleicht nochmal Freitag drüber reden.
93
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Dezember 20, 2018, 12:11:16 Nachmittag »
Daher:
(vllt auch mit +2 virtuellem Schaden, falls +1 zu wenig ist)?
Alternativ vllt eher mit -2 bei Lasern. Dazu ein +1 bei Partikel/Gauss und schon haben die niemals dieselbe MinStr bei gleichem Schaden. Simpel.
94
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Calimar am Dezember 20, 2018, 08:02:56 Vormittag »
Brauchen im Sinne von ohne Probleme/Abzüge bedienen können.

Ich finde das mit dem virtuellen Schaden nicht so gut, einfach weil es dann IMO irgendwo schräg wird. Bsp: Partikel und Laser mit Dmg 8 haben dieselbe Min. Stärke nämlich 3, das passt irgendwo nicht finde ich.
95
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Dezember 20, 2018, 00:47:36 Vormittag »
Das mit dem Modifikator für Gauss- und Partikelwaffen hatte ich auch anders in Erinnerung bzw falsch verstanden.
Ich dachte, es wäre ein virtueller +1 Schaden für die Einordnung in das Schema. So dass zB ein Dmg 9 slugtrhower zwar MinStr 3 hat, ne Dmg 9 Gauss aber MinStr 4 (weil virtuell Dmg10). Wäre das nicht ne etwas feinere Abstufung (vllt auch mit +2 virtuellem Schaden, falls +1 zu wenig ist)?

Und nur nochmal zur Erinnerung: man braucht keine Str 4 für MinStr 4 Waffen. Man kann sie auch ohne einsetzen, mit leicht verringerter Genauigkeit. oder mit ner 1Pkt Mod. ggf mit beidem bei ner Hemd-Kanone.
96
Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von Calimar am Dezember 19, 2018, 15:01:07 Nachmittag »
Ziemlich exakt das. Und IIRC den Preis verdoppelt.
97
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Calimar am Dezember 19, 2018, 14:59:12 Nachmittag »
Ist für dich "ordentlich was zu Kampf beitragen" etwas, was bei Schaden 10-12 erst beginnt?
(...)

Bei Gauss und Partikelwaffen braucht man ab 7 Schaden Stärke 4 und das ist mir zu hart.
Wenn der +1 bei Gausswaffen rausfällt wäre das denke ich gangbar durch drei zu teilen statt durch 4.

@GitA: Ich verstehe was du meinst. Irgendein Hemd als Heavy Weapons Guy ist was was ich auch merkwürdig finde. Wie wäre es dann mit +1 bei schweren Waffen statt bei Gauss? (Ich meine wirklich die wo man früher den Skill heavy weapons gebraucht hat.) Dann werden schwere Partikelwaffen zwar recht hart was die Anforderungen angeht, aber das sollte Ok sein, wenn ich die Leistung von denen richtig im Kopf habe.
98
Spielrunden verwalten / Antw:Freitagsrunde
« Letzter Beitrag von Git_A am Dezember 19, 2018, 13:57:20 Nachmittag »
Einer der Hauptgründe warum ich gerne mindeststärke an schusswaffen hätte, ist, damit man nicht trotz geringer Stärke mit einer schweren Waffe in den Kampf ziehen und alles umrocken kann. Nicht dass das aktuell jemand machen würde*. Aber ich hätte gerne einen regeltechnischen Sinn für Stärkeverbesserungen, Exoskelette o.ä., der über puren Nahkampfschaden hinaus geht. Und möchte außerdem schwere Waffen für den gemeinen, unaufgemotzten NPC ein wenig unattraktiver machen. 

Wenn man eine Coilgun mitbringt, sollte man meiner Ansicht nach die paar Punkte in Stärke (oder andere Maßnahmen, wie Augmentationen, nen Stärkezauber oder die oben erwähnte Mod) investieren, die man braucht, um das Teil abzugsfrei ab zu feuern.

In weiteren Nachrichten ... bin mir nicht sicher ob man bei dem Schaden/3 Schema die +1 Mindeststärke für Gausswaffen braucht.

*ich hab nicht alle Charaktere nicht genau auf dem Radar, aber ich meine dass kein SC mit schwerer Kanone der aktuell gespielt wird eine Stärke von weniger als 4 hat.
99
Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von Git_A am Dezember 19, 2018, 13:50:34 Nachmittag »
Die Teile hatte Calimar schon mal zur Sprache gebracht ... ich glaube wir hatten uns darauf geeinigt, die Mods für Soak und Denfense einfach raus zu kicken? Ich bin da aber nicht zitierfähig.
100
Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von A.G. am Dezember 19, 2018, 11:10:28 Vormittag »
Ich finde, das 'Cyphers&Masks' enthält ein paar tolle Ausrüstungsgegenstände, aber ein paar davon brauchen vielleicht Hausregeln.

Konkret hätte ich gerne eine Einigung für das 'Armor Insert'- Attachment, weil ich ernsthaftes Interesse an dem Ding habe.

Zur Erinnerung:
Die Basisvariante macht aus Kleidungsstücken mit einem Soak nicht über 1 und einer Defense nicht über 0 effektiv Armored Clothing (Soak 1, Defense 1) mit einer Schwierigkeit von 2, sie als diskret gepanzert zu erkennen. (finde ich in Ordnung und macht Ausrüstung wie die Tracker Vest zu einer  ernsthaften Wahl)
Aufrüstungsoptionen sind:
-Erhöhung der Schwierigkeit für den erwähnten Wahrnehmungswurf auf 4 (finde ich in Ordnung)
-Erhohung des Soaks um 1 (hier habe ich Bedenken)
-Erhöhung der Defense um 1 (hier auch)

Meiner Ansicht nach schließt das Attachment eine Lücke, die dringend geschlossen werden sollte, aber die letzten beiden Aufrüstungsoptionen würden es nach RAW möglich machen, das regeltechnische Äquivalent einer Power Armor aus Alltagsklamotten zu machen. Nicht, daß der Gedanke nicht witzig ist, aber militärische, nicht-gepowerte Panzerung kann damit preislich und auffälligkeitstechnisch nicht konkurrieren.

Wie seht ihr das?
Seiten: 1 ... 8 9 [10]