Autor Thema: Taurelin's Artikelsammlung  (Gelesen 23490 mal)

Taurelin

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Taurelin's Artikelsammlung
« am: Juni 20, 2013, 16:10:14 Nachmittag »
In diesem Thread werde ich einige (meist Magic-bezogene) längere Artikel sammeln. Einige davon stammen aus anderen Foren (aber aus meiner eigenen Feder), im Laufe der Zeit kann aber durchaus auch was neues hier erscheinen.

Bei diesen Beiträgen handelt es sich meistens um reine Info oder um meine persönliche Meinung. Insofern macht es keinen Sinn, darüber zu diskutieren, deswegen ist dieser Thread geschlossen. Anregungen, Lob, Kritik, Ergänzungen oder Änderungswünsche bitte direkt an mich per PM.

Sinn und Zweck dieser Sammlung ist allein, dass die Infos direkt verfügbar sind und bei Bedarf einfach verlinkt werden können.


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Inhaltverzeichnis

Allgemeines zum Thema Magic

Spezielles zum Thema Legacy

Zu den Magic-Regeln

Nicht-Magic-Bezogenes
« Letzte Änderung: März 31, 2016, 12:42:47 Nachmittag von Taurelin »
"My sky is darker than thine!"
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Taurelin

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« Antwort #1 am: Juni 20, 2013, 16:11:37 Nachmittag »
Magic - Erste Schritte

Magic ist nicht nur ein beliebtes, sondern auch höchst faszinierendes Spiel. Leider ist es aber auch außerordentlich komplex, so dass man als Neuling durchaus Probleme haben kann, den Einstieg zu finden und den Überblick zu behalten.

Der Idealfall ist natürlich, wenn man das Spiel und die Regeln von einem erfahrenen Kumpel oder in einer bestehenden Runde live und in Farbe beigebracht bekommt. Leider ist dies nicht immer möglich. Dieser Artikel ist speziell für diejenigen Einsteiger gedacht, die auf eigene Faust ihre ersten Gehversuche mit Magic wagen wollen.


Lektion 1: Das Kartenmaterial

Magic ist ein Kartenspiel. Also braucht man erstmal Karten, um spielen zu können, logisch. Im Gegensatz zu Skat etc. gibt es hier aber nicht nur 32 verschiedene Karten, sondern mehrere Tausende. Wo soll man anfangen? Hier mal ein paar Möglichkeiten.

Booster

Booster sind Produkte, die du im Spielwarenladen oder im Internet kaufen kannst. In diesen Packungen sind 15 Karten enthalten. Der genaue Inhalt ist unbekannt bzw. vom Zufall bestimmt, lediglich die Seltenheitsstufen der Karten sind festgelegt (je nach Edition z.B. 1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons). Natürlich kann man schlecht mit einem solchen Boosterpack loslegen. Man muss schon mehrere davon erwerben, Standardländer ergänzen etc., um ein spielbares Deck zu erhalten.

Vorteile:
- der Überraschungsei-Effekt ist ein Teil des Spaßes
- große Vielfalt des Kartenmaterials
- solide Grundlage zum Tauschen

Nachteile:
- man weiß nie, was man kriegt (-> Forrest Gump)
- unbrauchbare, wertlose Commons stapeln sich, während man an die wirklich guten Karten nur mit Glück oder nach langem Suchen rankommt
- auf Dauer recht teuer

Tipp:
Booster sind zum Draften da. Das ist ein spezielles Spielformat, das oft in Läden angeboten wird, das man aber auch in privatem Kreis mal ausprobiert haben sollte. Hier kann man sofort mitspielen, und wenn man in einer netten Runde ist, kann man als Neuling leicht Karten abstauben, die die erfahrenen Spieler nicht brauchen.

Eine weitere nette Idee sind die Deckbuilder's Toolkits von Wizards. Hier bekommt man nämlich zusätzlich zu dem Booster-Erlebnis noch einen Grundstock an Ländern und viele nützliche Commons/Uncommons, mit denen man sofort loslegen kann.


Preconstructed Decks / Themendecks / Event-Decks / Duel-Decks

Dies sind spielfertige, thematisch aufgebaute Decks, die man ebenfalls käuflich erwerben kann. Anders als bei Boostern sind hier auch genügend Standardländer mit dabei. Theoretisch ist ein solches Deck alles, was man jemals kaufen muss, um spielen zu können. Allerdings wird man auf Dauer die Lust verlieren, weil die Themendecks weniger auf Spielstärke getrimmt sind, sondern eher dazu dienen, die Themen und Mechaniken der jeweiligen Edition zu demonstrieren. Ein guter Ausgangspunkt ist so etwas trotzdem, und man kann die Decks ja jederzeit umbauen, erweitern und ergänzen.

Vorteile:
- es ist 100%ig bekannt, welche Karten enthalten sind
- sofort spielbereit

Nachteile:
- meist teurer als der Wert der Einzelkarten zusammen
- von der Spielstärke her meistens am unteren Ende der Skala und nicht optimiert

Tipp:
Man kann sich ein und dasselbe Themedeck in mehrfacher Ausfertigung kaufen. Dadurch hat man einige Karten überzählig (zum Tauschen) und kann aus dem vorhandenen Pool ein deutlich stärkeres Deck bauen, allein dadurch, dass man Grundregeln des Deckbaus einfließen lassen kann (Manakurve, wichtige Karten 4x spielen etc.). Dabei hat man trotzdem eine Orientierung an Themen bzw. Spielmechaniken.


Sammlungen und Kiloware aus dem Internet

Sowas findet man oft in bekannten Internetauktionshäusern: "Verkaufe Teile meiner Sammlung", "1 Kilo Magickarten für 10€" etc. Auf diesem Wege kann man - zumindest von der Masse her - relativ billig an viele Karten kommen. Das Problem besteht darin, dass in diesen Paketen oft der allerletzte Bodensatz an Schundkarten übrig geblieben ist, den die Verkäufer anderweitig nicht loswerden konnten. Von daher lohnt es sich, im Kleingedruckten nachzulesen, ob z.B. wertvolle Rares explizit benannt werden, ob vollständige Decks (Liste) enthalten sind und ob Angaben zu Sprache, Zustand und Editionen der Karten gemacht werden.

Vorteile:
- auch hier hat man einen netten Überraschungsei-Effekt
- gemischte Editionen
- wenn man Glück hat, sind echte Schnäppchen dabei.

Nachteile:
- oft mehr Masse als Klasse
- viele 1-ofs, also gezielter Deckbau recht schwierig
- unübersichtlich von den Editionen und Mechaniken

Tipp:
Viele Händler bieten für sehr schmales Geld vollständige Common-Pakete und Uncommon-Pakete aus den aktuellen Editionen an. Wenn man sich die jeweils im Playset (4x) zulegt, kann man schon ne Menge damit anfangen und sich mehrere durchaus starke Decks zusammenbauen (Beispiel: Lorwyn+Morningtide -> Kithkins, Faeries etc). Das ganze könnte dann noch durch eine übersichtliche Anzahl an Rares verfeinert werden, die man sich später noch extra zulegt.


Einzelkarten

Wenn man ein interessantes Deck im Internet gesehen hat (z.B. in einem Forum oder auf der Coverage eines großen Turniers), kommt man evt. auf die Idee, dass man exakt dieses Deck haben möchte (-> "Netdecking"). Auch das ist möglich. Man behandelt einfach die Deckliste wie einen Einkaufszettel und bestellt sich die Karten nach und nach im Internet oder ertauscht sie - falls vorhanden - bei anderen Spielern. Ähnliches gilt für den Fall, dass man eine eigene Idee für ein Deck hat und mittels Kartensuchmaschinen (z.B. magiccards.info) bereits sehr genaue Vorstellungen davon hat, wie das endgültige Deck aussehen soll. Dabei bewegen wir uns aber schon langsam in den Bereich für Fortgeschrittene, denn sehr viel anders gehen Turnierspieler auch nicht vor.

Vorteile:
- man kauft wirklich nur exakt das, was man braucht
- schnell, ökonomisch und effektiv

Nachteile:
- manchmal umständlich, da man meist nicht alles bei ein und demselben Händler bekommt und dadurch mehrfach Porto zahlen muss
- weniger kreativ und weniger spannend

Tipp:
Bevor man teuer Geld für einzelne Karten oder ein neues Deck investiert, kann man das Deck online testen (-> MWS-Tutorial) oder kostspielige aber fragliche Karten erstmal durch Proxies ersetzen (-> einfach ein Bild der Karte ausdrucken, ausschneiden und mit einer normalen Karte in eine Hülle stecken. magiccards.info bietet eine entsprechende Funktion).

Des weiteren haben wir hier im Forum einen netten Marktplatz, in dem ihr gezielt nach Karten suchen könnt oder auch Karten wieder loswerden könnt, die ihr überzählig habt.


Lektion 2: Die Regeln

Die Regeln bei Magic sind ungeheuer komplex. Glücklicherweise muss man nicht alles sofort lernen, sondern vieles ergibt sich während des Spiels. Dabei ist es wieder sehr hilfreich, jemanden parat zu haben, der einem hilfreich zur Seite steht. Wenn das nicht der Fall ist, wird es schwieriger. Wenn man sich beispielsweise mit einem anderen Einsteiger zusammentut und versucht, einfach nach dem Motto "Learning by Doing"  drauflos zu spielen, kann es leider passieren, dass man (ohne das man es merkt) gegen 42 Regeln verstößt, sich Sachen falsch angewöhnt, und im schlimmsten Falle höhnisches Gelächter und verdrehte Augen hervorruft, wenn man in einer anderen Runde mitspielt.

Damit das nicht passiert, sollte man zumindest ein paar Sachen wissen. Zum einen wäre das die Lektüre des Grundregelwerks. Dieses kann man sich hier kostenlos als pdf-Datei herunterladen.

Dann sollte man zumindest wissen, dass es auch noch die sogenannten Comprehensive Rules gibt. Diese sind aber weniger zum Durchlesen gedacht, sondern dienen primär als Nachschlagewerk und Arbeitsgrundlage für die Judges.

Einige Regelaspekte sind so typisch und kommen so häufig vor, dass ich dazu einen eigenen Artikel verfasst habe. Wenn ihr spezielle Fragen habt, scheut euch nicht, im Regelthread hier im Forum zu posten und um Hilfe zu bitten.


Lektion 3: Der Deckbau

Ein eigenes Deck zu bauen mit einer originellen und idealerweise erfolgsversprechenden Strategie ist mindestens genauso spannend (und schwierig) wie das Spielen selbst. Dabei solltet ihr aber wissen, dass niemand von euch verlangt, das Rad neu zu erfinden. Warum sollte man sich Gedanken darüber machen, welche Elfen man in ein Deck packen könnte, wenn sich schon 10.000 andere Spieler exakt das gleiche überlegt haben und die optimalen Ergebnisse in Foren hinreichend öffentlich gemacht wurden? Es ist wirklich keine Schande, sich zu informieren oder gar eine Originalliste komplett aus dem Netz für sich zu benutzen. Michael Schumacher baut seine Rennautos ja auch nicht selbst, oder? Er steuert sie nur.

Wer sich aber der Herausforderung stellen mag, ein wirklich eigenes Deck zu konstruieren, sollte sich aber auch an einigen elementaren Richtlinien orientieren. Dazu gehören zum Beispiel:

- Ein Deck sollte eine erkennbare Strategie haben.

- Ein Deck sollte so wenige überschüssige Karten wie möglich enthalten (im optimalen Fall also die Mindestanzahl von 60).

- Wichtige Karten sollten so oft wie erlaubt gespielt werden (also 4x, falls möglich).

- Die Karten sollten ausreichend effizient sein. Vgl. z.B. den Unterschied zwischen Pearled Unicorn und Leonin Skyhunter.

- Ein Deck sollte eine ausreichende Zahl an Ländern/Manquellen aufweisen und eine annehmbare Manakurve besitzen.

- Ein Deck, dass auf einer zu komplizierten Combo basiert (z.B. der Interaktion von 5 Karten), kann nur schlecht funktionieren.

Das wären wirklich die elementarsten Punkte. Wenn ihr Hilfe bei eurem Deck benötigt, könnt ihr es in diesem Thread vorstellen.


Lektion 4: Turniere

Das fällt nicht mehr unter "erste Schritte", sondern kommt später. Wer mag, kann gerne hier weiterlesen.
« Letzte Änderung: Juni 20, 2013, 20:17:50 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #2 am: Juni 20, 2013, 16:12:40 Nachmittag »
Kleiner Wegweiser für die Turnierwelt

Irgendwann packt es (fast) jeden Magic-Spieler. Das Zocken mit Freunden am Küchentisch oder per MWS reicht einfach nicht mehr aus, und man möchte sein Können doch mal auf einem echten Turnier auf die Probe stellen. Damit die ersten Gehversuche auf dem Turnierparkett nicht vollends in die Hose gehen, hier mal ein paar Tipps, was man so  beachten sollte, was man alles falsch machen kann und was es sonst noch Wissenswertes gibt.

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Die Formate

Ähnlich wie in diversen Sportarten (vgl. Formel 1 vs. Tourenwagenmeisterschaft) gibt es bei Magic-Turnieren sogenannte Formate, nach denen gespielt wird. Je nach Format gibt es unterschiedliche Vorgaben, welche Karten bzw. welche Editionen erlaubt sind.

Prinzipiell unterscheidet man zwischen "Constructed" und "Limited". Constructed bedeutet, dass jeder Spieler seine eigenen Karten, also sein fertiges Deck, mit zum Turnier bringt. Dagegen bekommt man bei Limited-Turnieren die Karten, mit denen man spielen muss, vom Turnierveranstalter gestellt.

Man beachte, dass einige der unten aufgeführten Formate im Rahmen von Magic-Online offizielle Formate sind, im normalen Leben aber nicht.


Constructed Formate

Bei allen Constructed Formaten muss das Deck aus mindestens 60 Karten bestehen. Darüber hinaus darf man ein Sideboard von exakt 15 Karten benutzen. Mit der Ausnahme von Standardländern (incl. der Snow-Covered Basics) darf jede Karte maximal 4x im Deck samt Sideboard vorhanden sein.

T1 - Vintage

Das Vintage-Format umfasst den größten Kartenpool. Prinzipiell sind Karten aus allen Editionen erlaubt. Allerdings gibt es eine Liste von Karten, die man nur einmal im Deck haben darf ("restricted") sowie eine Liste von Karten, die man gar nicht benutzen darf ("banned"). Restricted sind z.B. mächtige Karten wie der berühmte Black Lotus. Karten wie Tempest Efreet oder Chaos Orb sind banned. Eine genaue Auflistung der Restriktionen findet ihr hier.

Der besondere Reiz am Vintage besteht darin, dass aufgrund des riesigen Kartenpools die Möglichkeiten zum Deckbau nahezu unbegrenzt sind und dass starke bzw. brokene Moves und Combos fast schon der Normalfall sind. Ein Nachteil besteht darin, dass die finanzielle Einstiegshürde sehr hoch liegt, da man ohne die guten Karten, die leider auch unverschämt teuer sind, kaum kompetitiv mithalten kann. Um das Format zu beleben und den Spielerkreis zu erweitern, erlauben daher manche Turnierveranstalter die Verwendung von sogenannten "Proxys". Eine Proxy-Karte kann z.B. ein Standardland sein, auf das man mit Edding "Black Lotus" draufschreibt und es als solchen verwenden kann, ohne dass man ein paar hundert Euro ärmer ist.


T1.5 - Legacy

Auch im Legacy-Format sind zunächst einmal alle Editionen erlaubt. Allerdings gibt es hier eine umfangreiche Banned-Liste, die netterweise viele der teuersten Karten enthält, um die man sich dann gar nicht zu kümmern braucht. Darüber hinaus stehen aber auch vergleichsweise billige und harmlose Karten wie Demonic Tutor auf der roten Liste, da sie im Kontext des gesamten Formats zu stark sind.

Vorzüge des Legacy-Formats bestehen darin, dass man ebenso wie im Vintage einen großen Kartenpool nebst einer großen Deckvielfalt hat und dass auch die alten Karten immer spielbar bleiben werden. Der Nachteil ist, dass es immer noch genügend teure aber leider notwendige Karten gibt. Weitere Informationen zu diesem Format findet ihr in meiner Legacy-Einführung.


Modern

Dieses Format ist noch recht neu. Legal sind hier alle Editionen, die im "neuen" Design gedruckt wurden, also alles ab 8th/Mirrodin aufwärts. Genau wie im Eternal gibt es auch hier keine Rotation, wohl aber eine eigene Banned-Liste.

Es wird sich erst noch zeigen müssen, wie beliebt das Format werden wird und wie das Power-Level aussehen wird.


T1.x - Extended

Im Extended-Format sind die zwei letzten Basis-Sets mit den dazugehörigen Blöcken legal. Welche das aktuell sind, könnt ihr hier nachlesen. Zusätzlich gibt es eine kleine Zahl gebannter Karten.

Das Besondere am Extended-Format ist, dass es quasi eine Art Brückenschlag zwischen alten und neuen Karten darstellt. Allerdings ist das Format nicht allzu sehr verbreitet, von daher kann es schwierig werden, überhaupt passende Turniere in der Umgebung zu finden.


T2 - Standard

Das Standard-Format besteht lediglich aus dem aktuellsten Basis-Set und den letzten beiden Blöcken. Welche das aktuell sind, könnt ihr hier nachlesen. Das bedeutet, wir haben es hier mit dem kleinsten und aktuellsten Kartenpool zu tun.

Der Vorteil dieses Formats ist, dass der Kartenpool vergleichsweise überschaubar ist und dass die Karten aktuell und damit sehr leicht verfügbar sind. Nachteilig ist, dass die stärksten Karten meist selten und heiß begehrt sind und dass man alle paar Monate seinen Kartenpool komplett oder zumindest teilweise umkrempeln muss.


Block Constructed

Hier sind nur Karten eines einzelnen Blocks erlaubt (z.B. Alara Block = Shards of Alara + Conflux + Alara Reborn). Auch dieses Format wird vergleichsweise selten angeboten.


Two-Headed-Giant (kurz: 2HG)

In diesem Format spielen zwei Spieler als Team zusammen gegen ein anderes Team. Auch dieses Format wird durch Regelauszüge und sanktionierte Turniere offiziell unterstützt. Es ist möglich, derartige Spiele/Turniere mit anderen Formaten zu kombinieren, z.B. 2HG-Sealed oder 2HG-Extended. Weitere Infos dazu hier.


Highlander

Dies ist zwar kein offizielles DCI-Format, trotzdem wird es auf größeren Turnieren (z.B. Iserlohn) mitunter angeboten. Der Name leitet sich ab von dem Motto aus den gleichnamigen Filmen "Es kann nur einen geben". Heißt: Mit Ausnahme von Standardländern darf jede Karte nur ein einziges Mal im Deck vorhanden sein. Außerdem beträgt die übliche Deckgröße 100 Karten statt 60, und es gibt eigene Regeln zu Mulligans sowie eine eigene Banned-Liste, die von der Community selbst gepflegt wird. Weitere Infos zu diesem Format unter highlandermagic.de.


Commander

Dies ist ein Casual-Format, das aber von Wizards mit eigenen Regelauszügen und sogar einer eigenen Edition unterstützt wird. Der Deckbau funktioniert ähnlich wie im Highlander, zusätzlich wird aber eine legendäre Kreatur als "Commander" auserkoren, und der Rest des Decks wird von der Strategie und der Farbwahl an diesen Commander angepasst.


Pauper/Peasant

Hier gibt es Einschränkungen auf den verfügbaren Kartenpool im Hinblick auf die Seltenheit der Karten. Im Pauper dürfen ausschließlich Commons verwendet werden (bzw. Karten, die irgendwann mal als Commons aufgelegt wurden). Im Peasant dürfen zusätzlich bis zu 5 Uncommons benutzt werden. Durch den Verzicht auf die (meist teuren) Rares sind diese Formate vom Budget-Aspekt her interessant.



Limited Formate

Hier kann man quasi mit leeren Händen zum Turnier kommen, weil man die Karten zum Spielen erst direkt hier bekommt. Zusätzlich zu den erhaltenen Karten darf man eine beliebige Menge an Standardländern verwenden, die der Turnierorganisator ebenfalls zur Verfügung stellt. Das komplette Deck muss hier aus mindestens 40 Karten bestehen, alle nicht verwendeten Karten bilden automatisch das Sideboard. Außerdem ist man hier nicht an die 4x-pro-Deck Regel gebunden.

Sealed

Sealed wird häufig angeboten, wenn eine neue Edition auf dem Markt erscheint. Hier bekommt man eine fixe Menge an Karten (z.B. 6 Booster oder auch 2 Booster + 1 Turnierpackung je nach Edition) in die Hand gedrückt und baut sich ad hoc ein passendes Deck daraus. Die erworbenen Karten darf man behalten.


Booster-Draft

Hier macht die Zusammenstellung des Kartenpools den eigentlichen Reiz aus, fast noch mehr als das Spielen selbst. Das Prozedere funktioniert folgendermaßen: Die Spieler sitzen rund um einen Tisch verteilt, jeder hat drei Boosterpackungen vor sich. Gleichzeitig öffnet jeder Spieler seinen ersten Booster, schaut sich die Karten an und wählt eine Karte aus, die er benutzen möchte (das ist das sogenannte "Draften"). Der Rest wird an den links sitzenden Spieler weitergegeben. Dann wird wieder eine Karte ausgewählt und so weiter, bis der erste Booster aufgebraucht ist. Mit dem zweiten und dritten Booster wird ebenso verfahren, nur dass beim zweiten Booster an den Spieler zur Rechten weiter gegeben wird. Nachdem alle Karten verteilt sind, beginnt wieder der Deckbau.

Um zu vermeiden, dass die Teilnehmer beim Draften statt auf guten Deckbau nur auf den finanziellen Wert der Karten achten, wird nach dem Turnier häufig ein sogenannter "Rare-Pick" durchgeführt. Das bedeutet, alle Rares, die im Umlauf waren, werden auf einem Tisch ausgebreitet, und der Turniersieger darf sich als erstes eine Karte als Preis aussuchen, dann der Zweitplatzierte usw.


Rochester Draft

Eine Abart des Booster-Drafts, bei dem die gedrafteten Karten offen für alle sichtbar sind.

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Der Ablauf eines Turniers

Wenn man am Turnierort eingetroffen ist, geht es erst mal zur Registrierung. Dort
- nennt man seinen Namen
- zeigt bei sanktionierten Turnieren seine DCI-Nummer (dazu unten mehr) vor
- gibt man an, in welchem Format man antritt (falls mehrere parallel angeboten werden)
- entrichtet man das Startgeld
- kann man sich über die Modalitäten des Turniers erkundigen, falls man zum ersten Mal dabei ist. Also z.B. ob Proxies erlaubt sind, ob eine Deckliste erforderlich ist, wann offizieller Beginn ist (wenn man vorher noch eine rauchen möchte) etc.

Wenn dann das eigentliche Turnier beginnt, wird entweder ausgerufen oder schriftlich ausgehängt, wer in der ersten Runde gegen wen spielen muss. Bei einer ungeraden Zahl an Spielern erhält ein Teilnehmer ein sogenanntes "Bye", also ein Freilos.

Man sucht sich den passenden Tisch, begrüßt seinen Gegner, mischt sein Deck und wartet ggf. auf die offizielle Freigabe oder sonstige Ansagen der Organisatoren bzw. des Head-Judges. Per Würfelwurf (oder auf anderem Wege) wird ausgelost, wer anfängt (genau genommen: wer entscheiden darf, wer anfängt). Außerdem muss man dem Gegner die Gelegenheit geben, das Deck abzuheben bzw. erneut durchzumischen. Falls irgendwo Regelfragen oder andere Unstimmigkeiten auftauchen, ruft man laut per "JUUUUUUDGE!" nach einem Offiziellen.

Ein Match geht zunächst mal im Modus "Best 2/3". Wer also zuerst 2 einzelne Spiele für sich entscheidet, gewinnt das Match. Falls die Runden zeitlich begrenzt sind (z.B. 50 Minuten), wird das Ende passend ausgerufen. Dann beendet der aktive Spieler seinen Zug, und es folgen 5 Extrazüge. Falls danach kein Sieger ermittelt wurde, endet das Spiel (nicht das Match) unentschieden. Das Ergebnis wird der Turnierleitung mitgeteilt - entweder mündlich oder auf einem ausgeteilten Zettel (Match-Slip).

Die meisten Turniere werden im sogenannten "Schweizer System" ausgetragen. Das bedeutet, für einen Sieg erhält man 3 Punkte (ebenso für ein Bye), für ein Unentschieden einen, und für eine Niederlage gar keinen Punkt. In der nächsten Runde tritt man dann gegen einen Gegner an, der die gleiche Punktzahl wie man selbst hat. Dadurch wird gewährleistet, dass immer in etwa gleichstarke Gegner gegeneinander spielen. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Turnier. Bei Punktegleichstand entscheiden die sogenannten Tie-Breakers über die Platzierung. Dazu gehören z.B. die Opponent-Scores. Nach einem ausgeklügelten System (mehr dazu hier) wird berechnet, wer im Verlauf des Turniers die schwierigeren Gegner hatte. Je erfolgreicher die Gegner abgeschnitten haben, umso besser werden die eigenen Opponent-Scores.

Am Ende des Turniers winken natürlich Preise. Selten - insbesondere bei größeren Veranstaltungen - werden auch noch die Top8 im KO-System ausgespielt.

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Die DCI

Die Abkürzung DCI stand ursprünglich für "Duelists' Convocation International" und ist die Organisation, die offizielle Turniere ausrichtet und die Ergebnisse registriert.

Wenn man zum ersten Mal bei einem DCI-sanktionierten Turnier mitmacht, füllt man ein kleines Anmeldeformular aus und erhält seine eigene DCI-Nummer. Mit dieser Nummer kann man dann an allen folgenden Turnieren teilnehmen, und die Ergebnisse, die man erzielt, werden in einer Art Weltrangliste festgehalten.

Des weiteren bietet die DCI die Möglichkeit, Online-Regeltests zu machen und sich zum Schiedsrichter ausbilden zu lassen.

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Turnierarten

Für Einsteiger besonders empfehlenswert sind Turniere im Rahmen des "Friday Night Magic" (FNM), die von vielen Läden angeboten werden. Hier ist die Atmosphäre vergleichsweise gemütlich, und es gibt FNM-Promo-Karten zu gewinnen. Gespielt wird meist Standard oder Booster-Draft, beides eine gute Basis, um mit aktuellen Karten und einem überschaubaren Pool auszukommen. Ähnliches gilt auch für Prereleases, in denen die neueste Edition vorgestellt wird.

Neben Läden gibt es auch andere lokale und regionale Veranstalter, die regelmäßig Turniere in unterschiedlichen Formaten abhalten. Eine kleine Auswahl an Läden in der Umgebung findet ihr im Startpost unseres Hauptthreads verlinkt.

Wer es etwas größer mag, der hat evt. auf einem Grand Prix Spaß. Das sind Magic-Massenveranstaltungen, die aber offen für jedermann sind.

Andere Turnierarten sind z.B. Regionals/Nationals oder Pro Tour Qualifiers, was dann aber eher etwas für Fortgeschrittene sein dürfte ;).

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Deckwahl und Metagaming

A propos Fortgeschrittene. In diesem Abschnitt möchte ich ein bisschen auf die Unterschiede zwischen Küchentisch-Magic und Turnier-Magic eingehen. Selbst wenn man jahrelang an einem individuellen Casual-Deck getüftelt hat (oder gerade im Laden für teuer Geld ein Preconstructed-Deck erworben hat), die Wahrscheinlichkeit ist relativ groß, dass man auf einem einigermaßen ernsthaften Turnier damit untergehen wird. Der Grund liegt darin, dass man es im Turnier mit ganz anderen Gegnern und ganz anderen Decks zu tun hat, aber auch darin, dass Turnierdecks in ganz andere Richtungen feingeschliffen und perfektioniert werden als im Casual-Bereich (oder gar Preconstructed).

Von daher ist es ratsam, bevor man aufs Turnier geht, zunächst einmal ausgiebig zu recherchieren.
- Welches sind überhaupt die legalen Karten des Formats?
- Welches sind die stärksten Karten des Formats?
- Welche Decks werden in dem Format derzeit erfolgreich gespielt?
- Welche Decks gehören zu den Decks-to-Beat?

Hilfreiche Ansätze dazu gibt es in den einschlägigen Foren. Aktuelle Statistiken und Decklisten findet man in einer der diversen Decktatenbanken, z.B. TC-Decks.

Auf dieser Basis kann man einerseits einschätzen, ob das eigene Deck mit den gefundenen Ergebnissen fertig werden kann. Andererseits zwingt einen auch niemand, das Rad neu zu erfinden, sondern man kann einfach eine Liste kopieren, nachbauen (evt. variieren) und benutzen ("Netdecking").

Als nächstes sollte man sich soweit möglich einen Überblick über das lokale Metagame verschaffen. Der Begriff "Metagame" steht für die Menge an Decks bzw. Decktypen, die derzeit gespielt werden bzw. mit denen man aller Voraussicht nach auch am nächsten Turnier rechnen muss.

Teilweise veröffentlichen Turnierveranstalter Ergebnisse und Decklisten vergangener Turniere. Im Laden um die Ecke weiß man sowieso aufgrund eigener Erfahrung, was die Leute im Allgemeinen so spielen. Und solches Wissen sollte man in die Deckwahl bzw. den Deckbau einfließen lassen.

Beispiele:
- Am allmonatlichen regionalen Turnier tummeln sich permanent CounterTop-Decks nebst ein paar Fast-Combo und Suicide-Listen in den Top8. In einem solchen Metagame wäre es wohl nicht unbedingt ratsam, aus Nostalgiegründen sein Solidarity aus dem Schrank zu kramen.  :-\
- Die Kumpels im heimischen Laden zocken mit Vorliebe Aggro-Decks wie Goblins, Elfen und Sliver. Hier würde es sich definitiv lohnen, eine Handvoll Massenremoval wie Wrath of God oder Firespout ins Sideboard (wenn nicht sogar ins Maindeck) zu packen oder einfach ein schnelles Combo-Deck zu spielen.
- Auf dem letzten Grand Prix hat völlig überraschend ein neuartiges Combo-Deck gewonnen. Einfach die selbe Liste nachzubauen und selbst am nächsten Turnier zu spielen, muss nicht zwangsläufig zum selben Erfolg führen, weil sich die Gegner aller Wahrscheinlichkeit nach mittlerweile auf dieses Deck eingestellt haben.

Natürlich ist das Niveau auf einem FNM anders einzuschätzen als auf einem PTQ. Und es schaffen immer mal wieder Spieler, mit Rogue-Decks beachtliche Platzierungen zu erreichen. Trotzdem sind Recherche und ausreichendes Testen vor dem Turnier absolut ratsam.

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Do's and Don't's

Hier mal ein paar Fettnäpfchen, in die man als Turnierneuling leicht reintappen kann.

- Zu spät kommen (zum Turnier oder zum Match) ist ärgerlich und in den meisten Fällen vermeidbar.

- Fehlerhafte oder nicht vorhandene Deckliste, fehlerhaftes Deck/Sideboard. Die Deckliste enthält 59 Karten? Im Deck sind 5 Lightning Bolts? Du spielst Mystical Tutor im Legacy? Die Folge kann ein Game-Loss sein, was bei größerer Sorgfalt nicht passiert wäre. Überflüssig.

- Du spielst ohne Kartenhüllen. Die Länder sind abgewetzt, die anderen Karten taufrisch. So etwas nennt man "markierte" Karten, was in einem Warning oder in einem Game Loss resultiert. Ebenfalls problematisch sind Motivhüllen, verkratzte Hüllen oder Foil-Karten (biegen sich durch).

- Vor dem Spiel sortierst du dein Deck (Land, 2 Karten, Land, 2 Karten...). Die Maßgabe ist, dass das Deck zufällig durcheinandergemischt sein muss. Wenn der Verdacht besteht, dass dies nicht der Fall ist, wird das ebenfalls bestraft. Wenn du dich herausredest "aber ich mische doch hinterher noch mal durch", reicht das trotzdem nicht aus. Denn wenn deine Mischtechnik ausreichend ist im Sinne der Zufälligkeit, ist es völlig irrelevant, in welchem Zustand das Deck am Anfang war. Von daher könntest du dir das Vorsortieren auch sparen.

- Zu langes Überlegen, umständliches Sideboarden, ausgiebiges Mischen können negativ ausgelegt werden. Im Turnier gilt ein Zeitlimit für das Match, was am Küchentisch nicht der Fall ist.

- Ausgespielte Karten zurücknehmen, angesagte Aktionen rückgängig machen, erst Karte ziehen - dann enttappen, Länder umtappen etc. mag ein sehr großzügiger Gegner vielleicht durchgehen lassen. Ansonsten sollte man sich schnellstens an ein korrektes Spiel gewöhnen, damit man im ernsten Turnier keine Nachteile hat.

- Schummeln und Lügen. Du ziehst "aus Versehen" eine Karte zu viel? Du ziehst dir zu wenige Lebenspunkte ab? Du behauptest gegenüber dem Judge "Nein, ich habe noch kein Land gespielt diese Runde"? Dein Kumpel gibt dir im Vorübergehen den Tipp "Pass auf, der Typ spielt Price of Progress im Sideboard"? All das mag am Küchentisch durchgehen. Im Turnier... nicht!

- Du bist betrunken, beschimpfst oder beklaust deinen Gegner, wirfst Tische um oder bietest deinem Gegner 10€, damit er dich gewinnen lässt? Rote Karte. Aber soweit sollte es in der Regel gar nicht kommen. ;)
« Letzte Änderung: Juni 20, 2013, 20:21:31 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #3 am: Juni 20, 2013, 16:23:29 Nachmittag »
Legacy - Eine kleine Einführung

"I protect the Legacy with my life if necessary, for its purpose is far more important than my own."
-Hanna, Weatherlight navigator 
(Hanna's Custody)

Zitat von: fabia
Legacy ist wie ein richtig guter Freund. Je länger man ihn kennt, umso mehr weiß man ihn zu schätzen, umso besser kennt man ihn und umso mehr ist man bereit, Schwächen als typische Eigenarten hinzunehmen und die Stärken (Zuverlässigkeit) umso mehr zu mögen.

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Einleitung

In diesem Artikel soll das Legacy-Format vorgestellt werden im Sinne eines groben Überblicks über die Geschichte des Formats, die wichtigsten Karten, die stärksten Decks und was es sonst noch so zu beachten gibt. Das Ganze ist vor allem als Orientierungshilfe gedacht für
a) Einsteiger in die Turnierwelt, die sich speziell für Legacy interessieren und wissen wollen, was sie so erwartet
b) Turnierspieler aus anderen Formaten, die sich über eine Alternative informieren wollen.

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Grundlagen des Formats

Legacy ist zunächst einmal eines der Eternal Formate. Das bedeutet, im Gegensatz zu Standard oder Extended fliegen nicht in regelmäßigen Abständen ganze Editionen raus, sondern sämtliche Karten - von Limited bis zu den aktuellen Editionen - und damit auch sämtliche liebgewonnenen Decks bleiben potentiell für immer spielbar (-> eternal = ewig). Von (eher sehr selten stattfindenden) etwaigen Bannings abgesehen, natürlich. 

Ähnlich wie im Vintage gibt es eine eigenständige Liste gebannter Karten, dagegen existiert die Zwischenstufe "restricted" hier nicht. Simpel ausgedrückt: Karten im Legacy sind entweder 4x legal oder gar nicht.

Der zur Verfügung stehende Cardpool ist immens. Auch wenn man ehrlicherweise sagen muss, dass von den tausenden verschiedenen Karten nur ein Bruchteil tatsächlich Verwendung findet, so sind doch die Möglichkeiten und versteckten Synergien nahezu unbegrenzt. Die Kreativität von findigen Deckbauern führt dann manchmal dazu, dass Karten, die jahrelang niemand mit der Kohlenzange angefasst hat, auf einmal heißbegehrt unter Turnierspielern sind (berühmtes Beispiel: Reset). Durch neue Editionen und Mechaniken entstehen wiederum neue Strategien und Decks, wobei auch hier wieder festzustellen ist, dass nur eine vergleichsweise kleine Anzahl neuer Karten tatsächlich den Weg in Turnierdecks findet, wie z.B. die Zendikar-Fetchländer (Scalding Tarn etc.) oder Mental Misstep, welcher kurzzeitig das Format so verzerrte, dass er schnell wieder gebannt wurde.

Diese Charakteristika des Formats bringen übrigens einige interessante finanzielle Nebeneffekte mit sich, die unten noch ausführlich erörtert werden.

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Geschichte des Legacy-Formats

Der Vorläufer des Legacy Formats hieß T1,5. Dieses Format war als kleiner Bruder des T1 ins Leben gerufen worden, um auch solchen Spielern den Zugang zu Eternal-Formaten zu ermöglichen, die sich keine Power-Karten leisten konnten oder wollten. In diesem Format waren zusätzlich zu den in T1 gebannten Karten einfach auch alle restricteten Karten nicht erlaubt.

Man merkte aber bald, dass diese Vorgehensweise recht unausgegoren war. Einerseits waren brokene Moves wie die Combo rund um Worldgorger Dragon immer noch legal und zu stark. Andererseits gab es keinen wirklichen Grund, warum in dieser abgeschwächten Umgebung Karten wie Burning Wish oder Lion's Eye Diamond gebannt waren, die erst im Zusammenspiel mit starken T1-Karten ihre volle Wirkung entfalten.

Diese Überlegungen führten dann im September 2004 zu einer völligen Trennung der beiden Eternal-Formate. T1,5 erhielt eine unabhängige, von T1 losgekoppelte Banned-Liste und wurde kurze Zeit später in "Legacy" umbenannt. Die ursprüngliche Banned-Liste findet ihr hier.

Bis heute gab es daran nur recht wenige Änderungen:
- 2005 Imperial Seal banned
- 2007 Flash banned, Mind over Matter und Replenish unbanned
- 2008 Shahrazad und Time Vault banned
- 2009 Entomb, Dream Halls und Metalworker unbanned
- 2010 Mystical Tutor banned, Grim Monolith und Illusionary Mask unbanned
- 2011 Survival of the Fittest banned, Time Spiral unbanned
- 2011 Mental Misstep banned
- 2012 Land Tax unbanned
- 2015 Treasure Cruise banned, Worldgorger Dragon unbanned
- 2015 Dig Through Time banned, Black Vise unbanned

Legacy ist mittlerweile etabliert, und es fanden schon zahlreiche Grand Prix Turniere in diesem Format statt. Einen Überblick darüber findet ihr hier.

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Cards to Know

Die folgende Übersicht stellt eine Auswahl an typischen Karten dar, die den Status Quo des gegenwärtigen Legacy-Formats wiederspiegeln. Das bedeutet zwar keinesfalls, dass man unbedingt sämtliche dieser - auch Staples genannten - Karten im Playset besitzen muss, um erfolgreich bei Turnieren mitmischen zu können. Umgekehrt wird man diese Karten aber durchaus regelmäßig auf der anderen Seite des Tisches zu sehen bekommen, und zwar oft in unterschiedlichsten Decktypen. Darüber hinaus bietet die Liste eine Orientierungshilfe für eigene Decks, was das allgemeine Powerlevel betrifft, z.B.
- Goblin Lackey ist Crazed Goblin weit überlegen.
- Force of Will ist der Universalcounterspell, nicht Cancel.
- Swords to Plowshares ist das beste Removal im Format, nicht Condemn.
etc. 

Das Ganze nach Farben sowie alphabetisch sortiert (jeweils mal so ca 10-15) natürlich ohne Gewähr und ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Weiß
Armageddon, Aven Mindcensor, Elspeth, Knight-Errant, Entreat the Angels, Humility, Iona, Shield of Emeria, Lingering Souls, Moat, Mother of Runes, Oblivion Ring, Orim's Chant, Path to Exile, Solitary Confinement, Stoneforge Mystic, Swords to Plowshares, Terminus, Thalia, Guardian of Thraben, Wrath of God
   
Blau
Back to Basics, Brainstorm, Counterbalance, Counterspell, Daze, Delver of Secrets, Dream Halls, Force of Will, Hive Mind, Intuition, Jace, the Mind Sculptor, Ponder, Show and Tell, Snapcaster Mage, Spell Pierce, Spell Snare, Standstill, Stifle, Time Spiral, Vendilion Clique

Schwarz
Ad Nauseam, Bitterblossom, Bridge From Below, Dark Confidant, Dark Ritual, Dismember, Doomsday, Duress, Entomb, Griselbrand, Hymn to Tourach, Innocent Blood, Liliana of the Veil, Reanimate, Sinkhole, Smallpox, Surgical Extraction, Tendrils of Agony, Thoughtseize, Tombstalker

Rot
Blood Moon (+ Magus of the Moon), Burning Wish, Chain Lightning, Empty the Warrens, Grim Lavamancer, Goblin Lackey, Kird Ape, Lightning Bolt, Price of Progress, Pyroclasm, Red Elemental Blast, Sneak Attack

Grün
10x Tarmogoyf :D

Nee, das war früher mal. Ernsthaft:
Birds of Paradise, Choke, Eternal Witness, Green Sun's Zenith, Krosan Grip, Life from the Loam, Natural Order, Nimble Mongoose, Noble Hierarch, Scavenging Ooze, Tarmogoyf, Terravore, Thrun, the Last Troll, Wild Nacatl

Muliticolor
Abrupt Decay, Deathrite Shaman, Firespout, Gaddock Teeg, Fire//Ice, Knight of the Reliquary, Pernicious Deed, Progenitus, Qasali Pridemage, Vexing Shusher, Vindicate

Farblos
Æther Vial, Batterskull, Chalice of the Void, Chrome Mox, Crucible of Worlds, Emrakul, the Aeons Torn, Engineered Explosives, Goblin Charbelcher, Lion's Eye Diamond, Metalworker, Phyrexian Dreadnought, Pithing Needle, Relic of Progenitus, Sensei's Divining Top, Smokestack, Tormod's Crypt, Umezawa's Jitte, Vedalken Shackles

Länder
Sämtliche Duals (die echten, also Tundra, Tropical Island, Bayou etc.), Fetchländer (Flooded Strand, Misty Rainforest, etc.), Academy Ruins, Ancient Tomb, City of Brass, City of Traitors, Gemstone Mine, Karakas, Maze of Ith, Mishra's Factory, Rishadan Port, Volrath's Stronghold, Wasteland

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Mini-Combos / Synergies to Know

- Counterbalance + Sensei's Divining Top
Wenn man das eigene Deck im Bezug auf die Manakurve angepasst hat, kann man das Spiel des Gegners weitgehend lahmlegen.

- Thopter Foundry + Sword of the Meek
Erzeugt für jedes investierte Mana einen fliegenden Token + 1 Life.

- Phyrexian Dreadnought + Stifle
Alternativ/als Ergänzung geht natürlich auch Trickbind oder Torpor Orb.

- Natural Order + Progenitus
Bedarf natürlich einer grünen Kreatur, die geopfert wird. Dazu bieten sich Dryad Arbor oder Noble Hierarch an.

- Painter's Servant + Grindstone
Millt sofort die gesamte Bibliothek des Gegners. Komplett farblose Combo!

- Punishing Fire + Grove of the Burnwillows
Recurring Burn.

- Mangara of Corondor + Karakas
Entfernt bei jeder Anwendung effektiv ein Permanent des Gegners aus dem Spiel.

- Isochron Scepter + Orim's Chant
Wird in der Regel in der Upkeep des Gegners aktiviert, so dass er nicht angreifen kann und nur Instants spielen kann.

- Academy Ruins + Engineered Explosives
Recyclebares Mass-Removal, vorausgesetzt man hat genügend Farben zur Verfügung.

- Cephalid Illusionist + Nomads en-Kor
Befördert sofort die gesamte eigene Bibliothek in den Friedhof, wodurch man dann Zugriff auf allerlei Schabernack hat (Dread Return, Sutured Ghoul, Dragon Breath...).

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Decks to Know

Hier werden einige etablierte Decks beschrieben, denen man (ohne das ganze näher zu quantifizieren) immer mal wieder begegnen kann, auch auf einheimischen Turnieren. Zu der Beschreibung gehört jeweils ein kurzer Abriss der zentralen Strategie, der möglichen Varianten sowie eine Auflistung von 5 typischen Schlüsselkarten, die quasi immer im Deck gespielt werden und an denen man das Deck recht schnell erkennen kann.

Einen stets aktuellen Überblick über Top-Platzierungen und Decks to Beat sowie erfolgreich gespielte Decklisten findet ihr hier.


Ad Nauseam Tendrils (ANT) 

Ein Combo-Deck, das sich sogar im Counterbalance-verseuchten Grand Prix Meta von Chicago behaupten konnte. Vom Aufbau her ähnelt es älteren Combo-Decks der Marke Iggy Pop bzw. Fetchland Tendrils, sein Markenzeichen, die namensgebende Karte Ad Nauseam, stammt aber erst aus Shards of Alara.

Was die Spielweise betrifft, handelt es sich bei ANT um ein Storm-Combo-Deck, welches zunächst eine Menge Mana produziert (Dark Ritual, Lion's Eye Diamond, Lotus Petal), per Tutoren bzw. Cantrips die richtigen Karten zusammenklaubt und anschließend mit einem tödlichen Tendrils of Agony das Spiel beendet. Die Schlüsselkarte Ad Nauseam kann dabei gleichermaßen inmitten der Combo eingesetzt werden, oder aber auch im Rahmen eines kleinen Setups in der gegnerischen Runde da Instant. Da man sehr viele billige Sprüche spielt, kann man ohne allzu großes Risiko bis auf 4 oder 5 Leben heruntergehen und dabei an die 15 oder 20 Karten auf der Hand ansammeln, wenn es gut läuft.

Bemerkenswert ist dabei noch, dass das Deck theoretisch in der Lage ist, mit einer günstigen Starthand 1st Turn abzugehen. Die eigentliche Stärke des Decks liegt aber weniger in der Geschwindigkeit sondern vielmehr in seiner Konsistenz sowie in seiner Fähigkeit, per Duress, Pact of Negation und Orim's Chant auch gegen Control und Disruption zu bestehen.

Schlüsselkarten:
Ad Nauseam, Dark Ritual, Infernal Tutor, Orim's Chant, Tendrils of Agony


Aggro-Loam

Hier gilt ganz einfach: Nomen est Omen. Sprich, es geht um ein Aggro-Deck rund um die altbekannte Dredge-Maschine Life from the Loam. Dadurch, dass man den Friedhof immer schön mit Karten - insbesondere mit Ländern - vollschaufelt, macht man einerseits Tarmogoyf und Terravore schön fett, anderseits hat man konstanten Zugriff auf Wastelands und dauerhaften Carddraw durch Cycle-Länder wie Forgotten Cave.

Eine große Stärke des Decks ist die immense Threat-Dichte, die jedes Control-Deck vor eine gewaltige Aufgabe stellt. Neben den oben angesprochenen Kreaturen gehören zum Arsenal auch Countryside Crusher und Seismic Assault. Des weiteren kann man per Devastating Dreams sehr schnell für klare Verhältnisse auf dem Board sorgen und hat per Burning Wish Zugriff auf Schlüsselkarten und Silver-Bullets aus dem Sideboard. Neben den Hauptfarben RG wird vielfach auch Schwarz gesplasht für Dark Confidant.

Problematisch sind allenfalls die Anfälligkeit gegenüber Graveyard-Hate und das insgesamt eher maue Combo-Matchup, an dem auch Chalice of the Void kaum etwas richten kann.

Schlüsselkarten:
Life from the Loam, Devastating Dreams, Tarmogoyf, Countryside Crusher, Burning Wish


Bant Aggro

Der Name bezieht sich natürlich auf die Grundfarben des Decks, nämlich UWG, also genau die Farben, die der Scherbe Bant aus Shards of Alara entsprechen.

Das Grundgerüst des Decks besteht in klassischer Weise aus vornehmlich grünen Kreaturen (Tarmogoyf, Noble Hierarch), Countermagie (Force of Will) und Cantrips (Brainstorm, Ponder) in blau sowie weißem Removal (Swords to Plowshares).

Es gibt diverse Varianten, die sich dann durchaus mit anderen Decks überschneiden. Es ist z.B. möglich, die CounterTop-Engine zu integrieren oder per Natural Order + Progenitus eine Kill-Option zu haben, die sehr schnell den Sack zu macht. Im letzteren Fall spricht man dann auch von Pro-Bant oder NO-Bant.

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Force of Will, Brainstorm, Noble Hierarch, Swords to Plowshares


Baseruption

Die Bezeichnung dieses Decks setzt sich zusammen aus "Disruption" und dem Namen des Teams, das es erfunden hat (Team aYb = "all Your base"). Es handelt sich im Prinzip um ein vierfarbiges Aggro-Control-Deck. Ursprünglich war es als Antwort auf das Hulk-Flash Meta entstanden.

Die Control-Komponente des Decks besteht in erster Linie aus den üblichen Countern (Force of Will, Daze) und natürlich der CounterTop Engine. Des weiteren hat man Zugriff auf Removal der Marke Swords to Plowshares, Vindicate und Engineered Explosives. Die Aggro-Elemente des Decks bilden natürlich Tarmogoyf als Ottonormaltreter und diverse kleinere Kreaturen mit allerlei Utility-Effekten wie Dark Confidant, Shadowmage Infiltrator oder auch Trygon Predator. Vedalken Shackles ist ebenfalls typisch und erfüllt beide Zwecke.

Aufgrund der vielfältigen Cardchoices, die durch die vierfarbige Anlage des Decks möglich sind, kann das Deck natürlich individuell an das Meta angepasst werden, und auch Überraschungen der Marke Phyrexian Dreadnought + Stifle oder Intuition + Life from the Loam + Utility-Länder sind problemlos integrierbar.

Schlüsselkarten:
Force of Will, Counterbalance, Tarmogoyf, Dark Confidant, Swords to Plowshares


Belcher

Ein weiteres Combo-Deck: Der lustige Name Belcher ("Rülpser") stammt von der Karte Goblin Charbelcher, dem Standard-Win des Decks. Um das Teil früh ins Spiel zu bringen und idealerweise direkt zu aktivieren, verwendet man das bestmögliche Fast-Mana, das im Legacy zur Verfügung steht, also Lotus Petal, Dark Ritual, Lion's Eye Diamond, Elvish Spirit Guide und Co. Damit Der Belcher seine volle Wirkung entfalten kann, sind meist nur 1-2 Länder (Bayou + Taiga) im Deck, auf die man sogar per Land Grant zugreifen kann. Wenn alles klappt, kriegt man einen flotten 1st Turn Kill hin. Genauso oft verreckt man aber jämmerlich an einer gut platzierten Force of Will oder an einer miserablen Starthand.

Flexibilität erhält das Deck dadurch, dass man Tutoren (Infernal Tutor) und weitere Win-Options einbaut. Die gängigste ist wohl Empty the Warrens. Damit tötet man zwar nicht sofort, aber eine Horde von 10-12 Tokens muss der Gegner auch erstmal bis Runde 2 in den Griff kriegen. Empty the Warrens ist auch eins von vielen Zielen im Sideboard, auf die man per Burning Wish zugreifen kann.

Um gegen Counter gefeit zu sein, gibt es mehrere Möglichkeiten. Díe einen versuchen es mit Xantid Swarm, die anderen mit Cabal Therapy oder Red Elemental Blast. Je mehr Antworten auf Antworten man aber einbaut, umso schwächer wird der Combo-Kill selbst. Oft ist Geschwindigkeit einfach die simpelste Lösung. Und in einem unvorbereiteten Meta kann man sich herrlich austoben. Anderswo kriegt man dagegen kein Bein auf die Erde, da das Deck zwar immens schnell, aber auch relativ leicht zu haten ist.

Schlüsselkarten:
Goblin Charbelcher, Empty the Warrens, Burning Wish, Lion's Eye Diamond, Dark Ritual


Blade Control (alias Stoneblade)

Auch wenn die namensgebende Schlüsselkarte eine Kreatur ist, handelt es sich um ein relativ reinrassiges Control-Deck, welches durch Countermagie und Removal eine gesicherte Position erwirtschaften möchte, um dann mit Kartenvorteil und Kartenqualität den Sieg einzufahren. Spielbar wurde das Deck durch den Druck von Batterskull, welcher den Stoneforge Mystic um ein vielfaches besser machte, weil man nun eine billige und tutorbare Clock / Defensive gegen Aggro in einem hat.

Die Basis des Decks ist klassisch blau mit Force of Will, Brainstorm und natürlich Jace, the Mind Sculptor. Neben Spot-Removal in Form von Swords to Plowshares kann man es sich sogar leisten, den Gegner in Wrath of God laufen zu lassen, weil man selbst sehr wenige Kreaturen aufs Feld legt.

Vielfach wird zu den Hauptfarben UW noch Rot gesplasht, um Sideboardoptionen wie Red Elemental Blast, zusätzliche Werkzeuge gegen Aggro wie den Grim Lavamancer oder die Mini-Combo aus Punishing Fire und Grove of the Burnwillows zu integrieren.

Schlüsselkarten:
Stoneforge Mystic, Jace, the Mind Sculptor, Force of Will, Swords to Plowshares, Snapcaster Mage


Burn

Burn ist ein Deck, welches von Profis eher belächelt wird, trotzdem auf fast jedem Turnier anzutreffen ist, und es manchmal sogar bis nach oben schafft. Der Ursprung des Namens liegt natürlich in den sogenannten "Burn"-Sprüchen, also roten Zaubern, mit Direktschaden. Da das Deck fast nur aus Instants/Sorceries und Standardländern besteht, ist ein Großteil der gegnerischen Karten nutzlos.

Ein netter Vorteil des Decks ist seine Einsteigerfreundlichkeit. Dies liegt an mehreren Eigentümlichkeiten:
- Die prinzipielle Strategie ist einem schon aus finsteren Casual-Tagen vertraut.
- Das Deck verfolgt einen sehr direkten, simplen Plan, so dass man im Prinzip nur wenige Entscheidungen zu treffen hat und daher wenig falsch machen kann.
- Im Vergleich zu anderen Legacy-Decks kann man Burn bereits mit einem extrem bescheidenen Budget spielen.

Auch wenn theoretisch ein Turn 3 Kill möglich ist, hat man oft das Problem, dass einem mittendrin der Dampf ausgeht. Abhilfe schaffen können da Utility-Sprüche wie Magma Jet. Durch Einbauen von Kreaturen wie Keldon Marauders oder Goblin Guide landet man schnell bei Sligh-artigen Decks, und auch das Splashen von Grün (Tarmogoyf) oder Weiß (Boros Deck Wins) ist möglich.

Schlüsselkarten:
Lightning Bolt, Chain Lightning, Lava Spike, Price of Progress, Fireblast


CounterTop

Auch hier handelt es sich weniger um ein fixes Deck als einen groben Archetyp. Im Gegensatz zu anderen Decks, wo die Engine aus Counterbalance und Sensei's Divining Top zur Unterstützung eingebaut wird, ist hier der Soft-Lock quasi der zentrale Bestandteil des Deckplans, während die Kreaturen nur notwendiges Beiwerk sind. Dabei ist es auch prinzipiell egal, ob der Gegner nun per Tarmogoyf, Progenitus (+ Natural Order) oder mit seinen eigenen Viechern verprügelt wird (Vedalken Shackles).

So offen wie die Definition des Archetyps, so groß ist auch der Variantenreichtum. Neben Decks im Bant-Stil (UWG) wahlweise mit oder ohne Progenitus existieren auch die sogenannte japanische Variante "Supreme Blue", die mit einem 4-farbigen Ansatz incl. Firespout arbeitet, Intuition-CounterTop, oder auch CounterTop-Thopter.

Schlüsselkarten:
Counterbalance, Sensei's Divining Top, Force of Will, Brainstorm, Tarmogoyf


Dragon Stompy

Decks wie Dragon Stompy sind vor allem als Antwort auf das allgemeine Meta zu verstehen, in dem generell eine niedrige Manakurve und sündhaft teure Duals gang und gäbe sind. Dragon Stompy bestraft solche Decks, indem es idealerweise Runde 1 einen Chalice of the Void oder einen Blood Moon / Magus of the Moon legt und damit viele gegnerische Strategien schon im Keim erstickt. Anschließend werden beeindruckend dicke Beater gelegt, die den Sack zumachen, bevor der Gegner eine Lösung gefunden hat.

Weitere Control-Elemente, die benutzt werden, sind Trinisphere - die das Deck selbst so gut wie gar nicht behindert, Umezawa's Jitte sowie Pyrokinesis - letztere wird meist nur im Sideboard gespielt. Im Gegensatz zu anderen Stompy-Varianten wird auf Sword of Fire and Ice eher verzichtet, da sich der zusätzliche Carddraw schlecht mit der angestrebten Hellbent-Mechanik vereinbaren lässt.

Der größte Vorteil, dass man vor allem die hochgezüchteten Meta-Decks schlägt, ist gleichzeitig auch ein großer Nachteil. Denn in einem weniger entwickelten Metagame, in dem z.B. viele Spieler noch mit Küchentisch-Aggro-Decks, suboptimalen Manakurven und vielen Basics hantieren, geht man mit dem Disruption-Paket von Dragon Stompy unter. Darüber hinaus ist das Deck erfahrungsgemäß sehr Mulligan-anfällig, und man gerät sehr leicht in einen unangenehmen Topdeck-Modus. Versöhnlich ist dagegen, dass Dragon Stompy insgesamt ein sehr geldbeutelfreundliches Deck ist, weshalb es sehr gut als Einstieg in die Turnierwelt dienen kann, insbesondere auch weil man die teureren Karten (Chrome Mox, Jitte etc.) als Basis für viele andere Decks weiterverwenden kann.

Schlüsselkarten:
Chalice of the Void, Magus of the Moon, Arc-Slogger, Rakdos Pit Dragon, Gathan Raiders


Dreadstill

Der Name Dreadstill setzt sich zusammen aus den beiden Karten Phyrexian Dreadnought und Standstill. Damit handelt es sich um ein Deck, welches deutlich aggressiver agiert als herkömmliche Landstill-Builds, gleichzeitig aber doch eine Menge Control-Elemente aufweist.

Um das mächtige Dreadnought ins Spiel zu bringen muss der Comes-into-Play Nachteil per Stifle oder per Trickbind neutralisiert werden. Das bedeutet, dass man hier eine 2-Karten-Combo hat, die natürlich erstmal gefunden und dann auch beschützt werden muss. Dazu verwendet man natürlich blaue Kartenzieher und Cantrips sowie Countermagie und meist auch die CounterTop-Engine.

Da man sich auf die Combo nicht immer verlassen kann bzw. will, sind noch Alternativen vonnöten. Tarmogoyf passt logischerweise fast immer, und auch Utility-Creatures wie Trinket Mage oder Dark Confidant helfen. Im Notfall kann man immer noch auf die "normale" Landstill Strategie zurückgreifen und den Gegner mit Kartenvorteil erdrücken, während man ihn gemütlich mit Mishra's Factory verhaut.

Schlüsselkarten:
Force of Will, Phyrexian Dreadnought, Stifle, Standstill, Mishra's Factory


Dream Halls

Dies ist ein Combo-Deck, welches erst mit dem Unbanning der namensgebenden Schlüsselkarte möglich wurde und spätestens Anfang 2010 durch den Sieg beim German Legacy Turnier in Hanau allgemeine Anerkennung fand.

Dream Halls hat zwar auf den ersten Blick einen durchaus symmetrischen Effekt, von dem beide Spieler gleichermaßen profitieren. Da man selbst aber sündhaft teure und farblich anspruchsvolle - daher aber auch immens starke - Sprüche im Repertoire hat, wird man folglich viel stärker davon profitieren als der Gegner. In der Regel zielt man darauf ab, sich mit Conflux 5 Karten herauszusuchen, darunter weitere Kopien derselben Karte, dann die Kettenreaktion fortzusetzen, um letztendlich durch mehrere Cruel Ultimatum und bei Bedarf Bogardan Hellkite das Spiel zu gewinnen.

Die schwierige Aufgabe, Dream Halls überhaupt aufs Feld zu bringen, löst man in der Regel über Show and Tell, welche darüber hinaus auch direkt einen Progenitus in die Schlacht schicken kann. Dies dürfte eine der Stärken des Decks sein, dass man einen wirklichen Plan B in der Hinterhand hat.

Schlüsselkarten:
Dream Halls, Show and Tell, Conflux, Cruel Ultimatum, Progenitus



Dredge

Bei Dredge handelt es sich um eines der ungewöhnlichsten und gleichzeitig stärksten Decks, da es seine Strategie auf einem sehr unorthodoxen Weg verfolgt. Anstatt Kartenvorteil auszunutzen und Spells zu spielen wie "normale" Decks, bezieht Dredge seine Resourcen vorwiegend aus dem Graveyard. Dadurch ist es zwar theoretisch leicht zu haten, allerdings verwenden die anderen Decks ja nicht 15 Sideboardslots darauf, da sie sich ja auch um andere problematische MUs kümmern müssen. Dabei ist Dredge so schnell und konsistent, dass es durchaus als Combo-Deck eingeordnet werden kann, auch wenn man bei Bedarf die herkömmliche Aggro-Schiene fahren kann und den Gegner in mehreren Runden tothaut.

Die Funktionsweise des Decks lässt sich grob wie folgt beschreiben: Man schaufelt sich irgendwie (über Breakthrough, Careful Study oder Putrid Imp) Dredge-Karten (z.B. Golgari Grave-Troll, Stinkweed Imp) in den Friedhof und befördert recht fix einen Großteil der Bibliothek ebendahin. Dabei kommen Narcomoebas automatisch ins Spiel, und auch Ichorids kommt so zur Geltung. Idealerweise hat man dann noch eine oder mehrere Bridge from Below am Start und erzeugt so eine amtliche Armee von Zombie-Tokens. Der Combo-Kill läuft dann über Dread Return auf Flame-Kin Zealot. Alternativ kann man auch sehr früh eine Iona, Shield of Emeria reanimieren und das gegnerische Spiel komplett lahmlegen.

Wie man sieht muss der Dredge Spieler kaum Sprüche resolven, um seinen Plan zu verwirklichen. Angreifbar wird das Deck wie gesagt aufgrund seiner Abhängigkeit vom Friedhof (Tormod's Crypt, Leyline of the Void), weshalb im SB Lösungen dafür (Pithing Needle, Chalice of the Void, Nature's Claim) parat gehalten werden. Oft reicht es auch, früh im Spiel das Discard Outlet (Breakthrough, Lion's Eye Diamond) zu countern, wodurch zumindest ein paar Runden erkauft werden können.

Schlüsselkarten:
Bridge from Below, Ichorid, Dread Return, Breakthrough, Golgari Grave-Troll



Elves

Bei Elfen handelt es sich um einen Tribe, der vielen Spielern natürlich aus Casual-Zeiten vertraut ist. Dabei gibt es spätestens seit Lorwyn durchaus genügend brauchbare Karten, welche die Elfen auch auf Turnierniveau konkurrenzfähig machen.

Ähnlich wie bei Goblins, Merfolk und Slivers hat man bei Elfen natürlich auch alle möglichen Synergien untereinander. Da hat man die "Lords" (Elvish Champion, Imperious Perfect und Elvish Archdruid), die Sucher (Sylvan Messenger) und anderen nützlichen Kram (Wirewood Symbiote). Ganz besonders hat man aber Manamacher (Llanowar Elves, Fyndhorn Elves, Priest of Titania), so dass man sehr früh im Spiel die Hand leeren und den Gegner mit Masse überrumpeln kann, bevor er eine Antwort gefunden hat. Leider ist man dabei natürlich anfällig gegenüber Mass-Removal. Und gegen Combo macht man G1 in der Regel ebenfalls überhaupt nichts.

Neben der reinen Aggro Schiene ("Elfball", oft unterstützt mit Glimpse of Nature) kann man das Deck leicht mit anderen Elementen kombinieren. Dazu gehören z.B. der Rot-Splash mit Bloodbraid Elf und ein bisschen Burn, die Mini-Combo aus Natural Order und Progenitus, oder einfach ein hardgecasteter Emrakul, the Aeons Torn. Der beliebte Staff of Domination hat dagegen nicht den Weg vom Küchentisch in die Turniervariante geschafft.

Schlüsselkarten:
Llanowar Elves, Fyndhorn Elves, Priest of Titania, Imperious Perfect, Sylvan Messenger


Enchantress

Enchantress wird mitunter auch als "Solitaire" bezeichnet. Dieser Spitzname deutet an, dass man im Idealfall das Spiel des Gegners komplett ignorieren kann und einfach sein Ding durchzieht, bis man letztendlich gewonnen hat.

Namensgebende Schlüsselkarten des Decks sind Argothian Enchantress und dazu passend Enchantress's Presence. Dazu spielt man natürlich jede Menge Verzauberungen, die nicht nur diverse unangenehme Effekte für den Gegner mitbringen, sondern Dank der Enchantress Effekte auch immensen Kartenvorteil generieren. Mit Sterling Grove hat man eine Möglichkeit, das eigene Board zu beschützen, und einen passenden Tutor für fast jede Gelegenheit. So kann man gegen Control City of Solitude oder Choke ins Spiel bringen, Aggro mit Elephant Grass oder Solitary Confinement ausbremsen, und falls der Gegner es doch irgendwie schafft, etwas dagegenzuhalten, kommt irgendwann per Replenish die ganze Herrlichkeit zurück.

Gewinnen muss man natürlich auch irgendwie, und auch dafür hat Enchantress viele Möglichkeiten auf Lager. Die rot-gesplashte Variante arbeitet mit Words of War. Man kann aber sogar zweifarbig bleiben und mit Sacred Mesa bzw. mit Sigil of the Empty Throne gewinnen.

Schlüsselkarten:
Argothian Enchantress, Enchantress's Presence, Sterling Grove, Solitary Confinement, Sigil of the Empty Throne


Eva Green

Eva Green ist nicht nur eine bekannte französische Schauspielerin, sondern auch die Bezeichnung für ein Legacy-Deck aus der "Black Suicide"-Kategorie. Damit ist gemeint, dass man ohne Rücksicht auf Verluste für sich selbst (z.B. Lebenspunkte durch Snuff Out oder Kartennachteil durch Dark Ritual + Spruch) sein Ziel verfolgt, den Gegner zu schädigen. Im Gegensatz zu verwandten Decks wie Mono-Black-Suicide oder Deadguy Ale (Schwarz/Weiß) ist hier Grün die zentrale Beifarbe.

Die Strategie klingt recht simpel: Von Anfang an stört man den Gegner beim Aufbau mit Discard (Thoughtseize, Hymn to Tourach) und Landzerstörung (Sinkhole, Wasteland), sorgt bei passender Gelegenheit mit eigenen Kreaturen für Kartennachschub (Dark Confidant) und den nötigen Druck (Tarmogoyf), und wenn der Gegner doch mal was aufs Feld bringt, wird es fix entsorgt (Snuff Out, Smother, Maelstrom Pulse).

Ein großes Problem bei derartigen Suicide-Decks ist es, dass man sich mit etwas Pech selbst schneller umbringt als den Gegner. Aus diesem Grund verzichten viele Listen auf Schlüsselkarten wie den Dark Confidant, um sich teurere Karten wie z.B. Tombstalker erlauben zu können. Bei genügend hoher Kreaturenzahl lohnt sich natürlich auch Umezawa's Jitte, mit der man den Lebenspunktestand rechtzeitig wieder geraderücken kann.

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Thoughtseize, Hymn to Tourach, Sinkhole, Dark Ritual


Faerie Stompy

Faerie Stompy arbeitet ähnlich wie Dragon Stompy mit einer ungewöhnlichen Manakurve, hat aber als blau-basiertes Aggro-Deck zusätzlich zu Chalice of the Void mit Force of Will noch weitere Control-Elemente zur Verfügung. Die Kreaturen sind im Unterschied zur roten Version auch insgesamt weniger aggressiv, dafür setzt man auf Evasion und kleinere Utility-Effekte. So hat man z.B. extra-Carddraw (Mulldrifter), Manaboost (Cloud of Faeries) oder auch Kreaturenübernahme (Sower of Temptation) im Arsenal. Da man nicht auf Hellbent angewiesen ist, wird auch Equipment gerne benutzt.

Eine weitere große Stärke liegt in der Verwendung des Trinket Mage, der den schnellen Zugriff auf eine kleine Toolbox ermöglicht. Beliebt sind hier z.B. Engineered Explosives (in manchen Metas sogar main gespielt), Tormod's Crypt oder Pithing Needle. Weitere Überraschungen, die man aus dem Sideboard hervorzaubern kann, sind Back to Basics, Misdirection oder auch Trinisphere, welche sich allerdings mit Force beißt.

Die größten Nachteile des Decks sind, dass man speziell gegen Massremoval und Random-Gammel größere Schwierigkeiten kriegen kann und sich per Mulligans oft selbst besiegt. Ein weiteres grundsätzliches Problem ist der Preis. Sea Drake ist nicht nur gut (1st Turn per Chrome Mox und City of Traitors / Ancient Tomb ohne Drawback spielbar) sondern leider auch selten und teuer, und auch die Forces, Jitten etc. läppern sich ganz schön. Die Belohnung ist dafür ein sehr stilvolles Rogue-Deck, das sich wirklich lohnt zu spielen.

Schlüsselkarten:
Sea Drake, Force of Will, Chalice of the Void, Trinket Mage, Sword of Fire and Ice


Faeries

Faeries (nicht zu verwechseln mit Faerie Stompy) sind ebenfalls ein spielbarer Tribe im Legacy. Hier kamen vor allem zu Lorwyn/Morningtide-Zeiten eine Menge brauchbarer Feen in den Pool. Und die Grundfarben blau/schwarz passen perfekt in das klassische Control/Aggro-Control Schema mit vielen Kombinationsmöglichkeiten.

Im Gegensatz zu anderen Tribes setzt man bei Faeries mehr auf die eingebauten Utility-Effekte als auf rohe Gewalt. Spellstutter Sprite ist ein gutes Beispiel dafür. Im Grunde genommen ein fliegendes 1/1-Würstchen, das aber sehr überraschend kommen kann und das meiste an relevantem Kram wegcountert. Ebenfalls sehr nützliche Disruption stellt Vendilion Clique dar, die idealerweise im Draw-Step des Gegners eingesetzt wird. Und per Sower of Temptation schlägt man den Gegner mit seinen eigenen Waffen. Für den Schutz der zerbrechlichen Biester sorgt Scion of Oona, und natürlich spielt man das übliche blau/schwarze Control-Paket (Force of Will, Thoughtseize etc). A propos schwarz: Bitterblossom sorgt für ausreichend Nachschub an Feen.

Als Ergänzung zu dem Grundgerüst kann man mehrere Schienen fahren. Das könnte ein Rot-Spash sein für mehr Tempo, eine Card-Advantage Engine mit Standstill oder gar Ninja of the Deep Hours, oder einfach der übliche Grün-Splash für Tarmogoyf.

Schlüsselkarten:
Spellstutter Sprite, Force of Will, Daze, Bitterblossom, Scion of Oona



Landstill

Landstill ist eher ein Archetyp als ein fixiertes Deck. Es gibt vielfältige Variationsmöglichkeiten, was die Farbgebung und die konkreten Cardchoices angeht. Der Name Landstill leitet sich von der Kombination aus der Karte Standstill und Spezialländern ab - allen voran den sogenannten Manlands wie Mishra's Factory, also Länder, die man zu Kreaturen machen kann und damit als Wincondition dienen. Damit fällt Landstill insgesamt unter die Rubrik der reinen Control-Decks. Idealerweise legt man in einer günstigen Situation Standstill und greift den Gegner mit Manlands an, bis dieser gezwungen ist, einen Spruch zu spielen und damit das Standstill zu brechen. Dadurch erzeugt man merklichen Kartenvorteil und kann per Countermagie, Spot-Removal oder Boardsweepern (z.B. Pernicious Deed) die Kontrolle aufrecht erhalten.

Wie schon gesagt gibt es unterschiedlichste Varianten des Decks. In der ursprünglichen Form wurde Landstill meist UW gespielt. Andere Versionen sind UWb (meist mit einer Cunning Wish - Toolbox) und Uwbg. Die UB-Variante firmiert auch unter dem lustigen Namen "Duck-Hunt", während UR-Landstill wesentlich schneller und aggressiver agiert, in Zeiten von Tarmogoyf aber längst an Bedeutung verloren hat.

Da Manlands alleine meist nicht ausreichen, werden in der Regel ein paar zusätzliche Winconditions eingebaut. Interessanterweise sind dies vornehmlich Planeswalker, allen voran Elspeth, Knight-Errant und Jace, the Mind Sculptor.

Schlüsselkarten:
Standstill, Force of Will, Mishra's Factory, Crucible of Worlds, Swords to Plowshares


Maverick (GW/x Aggro)

Maverick ist ein Sammelbegriff für grün-weiß-basierte Aggro-Decks, die im Gegensatz zu Bant auf blaue Countermagie verzichten und den Gegner mit einer immens hohen Threat-Dichte unter Druck setzen. Der Aufbau und die Strategie sind sehr simpel: Man nimmt die besten Kreaturen des Formats (viele davon mit Exalted), ergänzt ein wenig Equipment und eine Prise Removal. Fertig.

Neben diesem Kern sind diverse Ergänzungen möglich, bei denen man sich dann streiten kann, ob es eine Variante, ein Hybrid mit einem anderen Deck oder etwas völlig Eigenständiges ist. Dazu gehört z.B. das Paket aus Karakas und Mangara of Corondor, welches auch in Death & Taxes verwendet wird. Aber auch der Einbau von Natural Order samt Progenitus ist ohne Probleme möglich.

Das "x" im Decknamen kann für Schwarz stehen, womit dann Dark Confidant und Discard gemeint sind. Der Blau-Splash bezieht sich auch eher auf Kreaturen wie Rhox War Monk oder Rafiq of the Many als auf Counter.

Schlüsselkarten:
Noble Hierarch, Knight of the Reliquary, Stoneforge Mystic, Swords to Plowshares, Green Sun's Zenith


Merfolk

Neben Goblins sind die Meervölker der beliebteste Tribe im Legacy. Natürlich ist der Archetyp ein Klassiker, richtig gut wurde das Deck aber erst mit einigen zusätzlichen Karten aus dem Lorwyn Block.

Bei Merfolk handelt es sich um ein Aggro-Control Deck, welches neben sich gegenseitig unterstützenden Kreaturen (Lord of Atlantis, Merrow Reejerey, Silvergill Adept) auch Countermagie und fiese Überraschungen der Marke Back to Basics auffährt. Ebenfalls nett ist die Synergie zwischen Aether Vial und Standstill, da man so Druck erzeugen kann, ohne das Standstill zu brechen, wodurch der Gegner zum Handeln gezwungen ist und den Meervölkern Kartenvorteil beschert.

Im Gegensatz zu anderen blaubasierten Aggro-Control Decks verzichtet man hier zumeist auf Brainstorm und Fetchländer, und auch die Counterbalance/Sensei's Divining Top Combo ist eher unüblich. Natürlich sind auch Splashs möglich, aber die klassische Variante ist mono-blau und nebenbei auch noch angenehm preiswert.

Schlüsselkarten:
Lord of Atlantis, Merrow Reejerey, Cursecatcher, Force of Will, Aether Vial


MUC (Mono-Blue-Control)

MUC ist, wie der Name schon sagt, ein reines Control-Deck, welches eine Strategie perfektioniert, von denen der fortgeschrittene Casual-Spieler immer geträumt hat: Man countert dem Gegner alles weg, was er so spielt (Force of Will, Counterspell), und erwirtschaftet solange Kartenvorteil (Fact or Fiction, Accumulated Knowledge), bis man ihm einen imposanten Finisher (früher Morphling, heute eher Jace, the Mind Sculptor) vor die Nase legt, den er unmöglich handlen kann.

Im Gegensatz zu anderen blaubasierten Control-Decks verzichtet man normalerweise auf die CounterTop Engine. Das liegt darin begründet, das man einerseits eine weniger getrimmte Manakurve aufweist und dass man andererseits den Geschwindigkeitsvorteil mangels Finisher nicht wirklich ausnutzt. Was MUC aber zu einem konkurrenzfähigen Deck macht, sind die kleinen Extras, die man sich erlauben kann. Dazu gehört zum Beispiel Back to Basics, womit man viele Decks überraschen, ausbremsen oder im Idealfall komplett lahmlegen kann. Aber auch Vedalken Shackles ist eine ernstzunehmende Schlüsselkarte, da sie als Pseudo-Removal und Win-Option gleichzeitig fungiert.

Trotz des "Mono" im Namen splashen einige Listen noch weiß oder schwarz für zusätzliches Removal (Swords to Plowshares) oder um Engineered Explosives eine größere Reichweite zu geben.

Schlüsselkarten:
Force of Will, Counterspell, Fact or Fiction, Jace, the Mind Sculptor, Vedalken Shackles


New Horizons

Der Name stammt von dem Land Horizon Canopy, welches an und für sich gar nicht mal so spektakulär aussieht, aber durchaus stellvertretend für die Strategie des Decks ist.

Man spielt dicke Treter, die dadurch noch dicker werden, dass Länder (und anderes) im Friedhof landen, namentlich Knight of the Reliquary, Terravore und wie üblich Tarmogoyf. Parallel behindert man den Aufbau des Gegners durch ein Tempo-Paket in Form von Wasteland, Daze und Stifle. Dazu noch die üblichen Control-Elemente (Force of Will, Swords to Plowshares), fertig ist das Deck.

Der Knight erlaubt es, main oder auch im SB eine kleine Länder-Toolbox zu spielen. Und es gibt verschiedene Varianten mit Life from the Loam und anderen Bant-Kreaturen.

Schlüsselkarten:
Knight of the Reliquary, Force of Will, Wasteland, Swords to Plowshares, Horizon Canopy


Nic.Fit

Der lustig klingende Name entstand der Legende nach durch einen Tippfehler. Jemand bezeichnete die Synergie zwischen Cabal Therapy und Veteran Explorer als "Nice Fit" (= das passt gut zusammen). Und irgendwie ist es dann dabei geblieben.

Von der Farbgebung (Grün + Schwarz + X) und von einigen Cardchoices her erinnert Nic.Fit mitunter an The Rock. Das liegt an so prominenten Karten wie Pernicious Deed, Eternal Witness und Maelstrom Pulse. Die oben erwähnten Schlüsselkarten nutzen allerdings aus, dass man in der Regel viel mehr Basics spielt bzw. viel mehr mit ihnen anfangen kann als der Gegner. So rampt man sich z.B. ohne Probleme in Grave Titan, Garruk, Primal Hunter oder Deranged Hermit bzw. findet mit Green Sun's Zenith das, was man gerade braucht.

Splashes sind möglich z.B. in weiß (für Removal oder Sun Titan) oder rot (hier vor allem für Grove of the Burnwillows + Punishing Fire).

Schlüsselkarten:
Veteran Explorer, Cabal Therapy, Green Sun's Zenith, Pernicious Deed, Liliana of the Veil


NO-RUG

Die merkwürdig klingende Abkürzung steht zum einen für die Schlüsselkarte Natural Order. Zum anderen impliziert die Farbwahl Rot-Blau-Grün, dass man im Gegensatz zu Pro-Bant auf Swords to Plowshares als Removal verzichtet, da man ohne die lebensspendenden Maßnahmen den Sack eine Runde früher zumachen kann. Stattdessen bietet die Farbe Rot Burn, welcher ebenfalls Kleinkram abräumt und zusätzlich Reach gibt.

Die Strategie ist einfach aber flexibel. Man sucht sich - ggf. unter Zuhilfenahme von Green Sun's Zenith - Manaproduzenten wie Noble Hierarch oder Dryad Arbor. Die werden dann später per NO gegen Progenitus eingetauscht. Beschützt wird die Mini-Combo durch blaue Countermagie. Und Tarmogoyf sowie Vendilion Clique stellen zusätzliche Möglichkeiten dar, den Gegner ins Schwitzen zu bringen.

Neben Burn bietet Rot auch interessante Sideboardoptionen - allen voran Grim Lavamancer gegen Tribal Aggro und Red Elemental Blast gegen Control. Außerdem hat man durch GSZ schöne Möglichkeiten, Toolbox-Kreaturen zu integrieren, wie Scavenging Ooze oder Trygon Predator.

Schlüsselkarten:
Natural Order, Green Sun's Zenith, Noble Hierarch, Force of Will, Lightning Bolt,


Painter-Stone

Die Combo aus Painter's Servant und Grindstone, die sofort die komplette Bibliothek des Gegners in den Friedhof millt, zeichnet sich zunächst einmal dadurch aus, dass sie alleine mit Artefakten auskommt. Dadurch ist es möglich, sie als Win-Option oder als Zusatz in fast jedes beliebige Deck einzubauen - was im Fall von Quinn (Mono-White-Control) auch geschieht. Das eigentliche Painter-Deck basiert aber in der Regel auf den Farben Rot und Blau.

Da beide Combo-Pieces Artefakte sind, gibt es viele Möglichkeiten, nach ihnen zu suchen. Möglich sind z.B. Imperial Recruiter, der aufgrund seines Wertes aber nicht sehr verbreitet ist, Trinket Mage, oder aktuell Intuition in Kombination mit Goblin Welder.
 
Kombiniert wird die Engine mit jeder Menge Countermagie. Insbesondere diverse Blasts (Red Elemental Blast etc) kommen zum Einsatz, da sie bei liegendem Painter zu einem Instant Vindicate/Counterspell für 1 Mana mutieren.

Schlüsselkarten:
Painter's Servant, Grindstone, Force of Will, Intuition, Goblin Welder


Pox

Die Strategie von Pox ist dahingehend interessant, dass man sich selbst permanent gleichermaßen schädigt wie den Gegner. Da man aber darauf hinarbeitet, den Gegner immer "etwas mehr" zu schädigen als sich selbst, erhält man auf Dauer die Oberhand und kann so gewinnen.

Beispiele für diese symmetrische Spielweise sind die namensgebenden Karten Pox und Smallpox. Wenn man selbst aber beispielsweise nur 1 Land opfern muss und keine Kreatur hat, der Gegner dagegen 2 Länder und eine Kreatur verliert, hat man einen deutlichen Vorteil erwirtschaftet. Unterstützt wird das ganze von vielfältiger Disruption gegen Handkarten (Duress, Hymn to Tourach), Länder (Wasteland, Sinkhole) und Kreaturen (Innocent Blood). Als Finisher taugen Kreaturen, die sich nicht am Gameplan stören, wie z.B. Nether Spirit, Chimeric Idol oder Mishra's Factory, oder einfach Tombstalker.

Zu der Hauptfarbe Schwarz wird oft noch eine weitere Farbe gesplasht. Weiß bietet zusätzliches Removal (Swords to Plowshares, Vindicate). Mit Grün kann man auf Life from the Loam zurückgreifen, welches einem verbrauchte Resourcen zurückgibt und Graveyard-basierte Win-Options verfügbar macht (Gigapede, Worm Harvest).

Schlüsselkarten:
Smallpox, Pox, Hymn to Tourach, Sinkhole, Mishra's Factory


Reanimator

Dies ist ein Decktyp, den man leichtfertigerweise eher in den Casual-Bereich einordnet. Mit dem Unbanning von Entomb und dem Drucken einer spielentscheidenden Spaßbremse in Form von Iona, Shield of Emeria ist das Deck aber absolut spielbar. Und das mit Erfolg, wie Andreas Müller auf dem GP Madrid beweisen konnte (Platz 1).

Das Deckprinzip funktioniert derart, dass man sich eine große Kreatur zunächst in den Friedhof befördert (Entomb, Careful Study) und diese dann mittels eines sogenannten Reanimator-Spruchs direkt aus dem Friedhof ins Spiel holt (Exhume, Reanimate). Bevorzugte Ziele sind entweder solche Kreaturen, die den Gegner vor ein immenses Problem stellen (siehe Iona, aber auch Jin-Gitaxias, Core Augur) oder die einfach schnell und schmerzhaft draufhauen (Inkwell Leviathan, Sphinx of the Steel Wind und Co).

Die zentralen Farben des Decks sind, wie man sieht, Blau und Schwarz, so dass natürlich ein solides Disruption Paket in Form von Force of Will, Daze oder Thoughtseize im Deck Platz findet.

Schlüsselkarten:
Entomb, Exhume, Reanimate, Iona, Shield of Emeria, Force of Will


Sneak & Tell

Der Deckname enthält bereits die beiden elementaren Schlüsselkarten des Decks: Sneak Attack sowie Show and Tell. Beide Karten werden benutzt, um absurd früh im Spiel eine absurd fiese Kreatur ins Spiel zu cheaten, die dann absurd schnell das Spiel beendet. Welche Kreaturen das sind? Zum einen Emrakul, the Aeons Torn, zum anderen Griselbrand.

Das drumherum ist schnell erklärt: Man nehme etwas Manabeschleunigung rein (Ancient Tomb, Lotus Petal), ein paar blaue Kartenfilter (Brainstorm, Intuition), selbstverständlich Counter und wenn man mag sogar Fiesheiten wie Blood Moon, die gegnerische Abwehrversuche (Karakas) bereits im Keim unterbinden.

Auch wenn man klassisch über Kreaturen gewinnt, ist es im Grunde ein Combo-Deck, aber ein Combo Deck, dass recht schwierig zu haten ist.

Schlüsselkarten:
Show and Tell, Sneak Attack, Emrakul, the Aeons Torn, Griselbrand, Force of Will


Solidarity

Solidarity war mal eines der wichtigsten und stärksten Combo-Decks überhaupt. Mittlerweile mutet es (leider, leider) eher an wie ein antiker Silberpfeil in der aktuellen Formel-1: Legendär, aber zu lahm. Das Deck besteht ausschließlich aus (Fetch- und Standard-)Ländern und Instants, wodurch man dem Gegner einerseits viele tote Karten beschert, andererseits jederzeit combobereit ist und EoT bzw. "In Response" auf irgendeinen Schabernack des Gegners abgehen kann.

Die Strategie liest sich recht simpel: Man erzeugt per High Tide und diversen Untap-Effekten (Reset, Turnabout) große Mengen an Mana, zieht massenhaft Karten (Meditate, Impulse, Brainstorm) und tötet bei ausreichendem Storm-Count per Brain Freeze und/oder Stroke of Genius. Über Cunning Wish kann man fehlende Comboteile oder auch Antworten auf problematische Permanents (z.B. Wipe Away) herholen. Wichtig ist, dass das Deck sehr skillintensiv ist, da man aufgrund der großen Flexibilität viele Entscheidungen treffen muss und bei cleverer Vorgehensweise den Stack nahezu beliebig dominieren kann, insbesondere da man mit Force of Will sowie Remand selbst einige starke Control-Karten zur Verfügung hat.

In Zeiten von Counterbalance, Chalice-Aggro und Fast-Combo hat das Deck leider immens an Bedeutung verloren, und auch diverse Experimente, über Splashs und alternative Cardchoices die Problemmatchups zu verbessern, haben bislang noch kein grandioses Revival herbeigeführt, auch wenn hier und da von Nostalgikern Achtungserfolge eingefahren werden.

Schlüsselkarten:
High Tide, Meditate, Reset, Brain Freeze, Cunning Wish



Spiral Tide

Dieses Deck ist quasi die zeitgemäße Version von Solidarity, entstand aber aus dem Sorcery-basierten Spring Tide Deck mit dem Unbanning der namensgebenden Karte Time Spiral.

Die Strategie liest sich demnach sehr ähnlich wie oben, nur dass man Zugriff auf bessere Tutoren (Merchant Scroll) und alternative Wege zur Manaerzeugung (Candelabra of Tawnos) hat. Damit kann man sehr viel früher (Turn 2 oder 3) in die Combo gehen.

Interessanterweise beendet man das Spiel nicht primär über Brain Freeze, sondern erzeugt einfach so viel Mana, dass man direkt mit Blue Sun's Zenith töten kann.

Schlüsselkarten:
High Tide, Time Spiral, Merchant Scroll, Blue Sun's Zenith, Force of Will



Staxx

Staxx ist ein Deck, welches diejenigen Spieler glücklich macht, die gerne nochmal nachtreten, wenn der Gegner schon am Boden liegt. Nein im Ernst: Staxx ist einfach ein extrem unangenehmes Deck, weil es den Gegner idealerweise in eine Lock-Situation versetzt, aus der er sich nicht mehr befreien kann.

Namensgebende Schlüsselkarte ist Smokestack. Der Effekt klingt zwar auf dem Papier eigentlich recht symmetrisch für beide Spieler. Allerdings hat der Staxx Spieler Möglichkeiten, per Crucible of Worlds und Elspeth, Knight-Errant weiter Permanents aufs Feld zu bringen, während er gleichzeitig per Trinisphere, Chalice of the Void und anderen Karten den Gegner daran hindert, sich zu erholen. Idealerweise steht der Gegner dann dauerhaft ohne Board da, während man selbst mit Elspeth Tokens, Mishra's Factory oder einfach plump mit Exalted Angel (Angel-Staxx) den Sieg nach Hause fährt.

Neben den oben erwähnten Elementen baut man natürlich noch weitere Karten ein, die den Gegner vor zusätzliche Probleme stellen. Dazu gehören z.B. Armageddon, Oblivion Ring, Magus of the Tabernacle oder Ghostly Prison. Ähnlich wie bei den anderswo erwähnten Stompy-Decks fällt auch hier die ungewöhnlich hohe Manakurve auf, die einerseits nahezu immun gegen Counterbalance ist und sich andererseits natürlich durch Chalice erklärt.

Schlüsselkarten:
Smokestack, Crucible of Worlds, Trinisphere, Chalice of the Void, Armageddon


Team America

Im Prinzip handelt es sich um ein blaubasiertes Aggro-Control Deck, welches aber eine deutliche Schlagseite in Richtung schwarz aufweist. Dazu gehört einerseits Tombstalker als Finisher, zum anderen aber ein klassisches Disruption-Paket in Form von Discard (Thoughtseize), Removal (Go for the Throat) und teils Landzerstörung (Sinkhole).

Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Landzerstörungsplans ist die gefürchtete Kombination aus Wasteland und Stifle, mit dem man dann Duals entsorgen und die Verwendung von Fetchländern unterbinden kann. Dadurch erhält der Gegner kaum eine Möglichkeit, seine Strategie zu realisieren, und falls doch wird halt gecountert (Daze!) oder zerstört.

Interessanterweise findet man kaum eine Möglichkeit, die CounterTop-Engine zu integrieren, und auch Dark Confidant beißt sich mit der Manakurve, zumal mehrere Sprüche die eigenen Lebenspunkte reduzieren. 

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Tombstalker, Force of Will, Hymn to Tourach, Wasteland


TES (The Epic Storm)

TES ist ein Storm-Combo Deck, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat, mit dem Banning von Mystical Tutor aber wieder hervorgekramt wurde als Alternative zu dem geschwächten ANT. Ziel ist auch hier, zunächst einen ausreichend hohen Storm-Count zu erreichen, um dann mit Tendrils of Agony oder Empty the Warrens zu finishen.

Der größte Unterschied zu ANT ist, dass man hier auf die Farbe rot zugreift, die einem sowohl gute Manaproduzenten bietet (Rite of Flame) als auch als Tutor-Ersatz Burning Wish. Hierdurch erhält man nämlich gezielten Zugriff auf die Finisher, kann Tricks der Marke Ill-Gotten Gains nutzbar machen und eine kleine Toolbox für problematische Matchups bereit halten.

Der Name des Decks ist übrigens eine Mischung aus der (auch in anderen Formaten verwendeten) Bezeichnung TPS ( = The Perfect Storm) und dem Team Epic Syndicate rund um Bryant Cook, welches das Deck entwickelt hat.

Schlüsselkarten:
Dark Ritual, Infernal Tutor, Burning Wish, Tendrils of Agony, Empty the Warrens


The Rock

The Rock ist ein Archetyp, den man von früher aus dem Extended Format kennt. Von der grundlegenden Anlage her ist es als Board-Control Deck einzustufen, auch wenn es Aggro-lastigere Varianten gibt, wie Doran Rock oder Rocking Funkbrew. Die primären Farben sind immer Grün, Schwarz und Weiß.

Die Kontrollelemente des Decks bestehen in erster Linie aus Removal in Form von Swords to Plowshares, Vindicate und Pernicious Deed. Oftmals wird das ganze ergänzt durch Discard-Sprüche wie Thoughtseize oder Duress. Unter den Kreaturen findet man dicke Treter der Marke Tarmogoyf oder eben Doran, the Siege Tower, aber auch Utility-Viecher wie Eternal Witness, Knight of the Reliquary oder Dark Confidant.

The Rock bietet aufgrund seiner Farben vielfältige Möglichkeiten, sich durch individuelle Cardchoices und vielfältige Sideboardoptionen (Gaddock Teeg, Choke, Engineered Plague etc.) an unterschiedlichste Metas anzupassen und unterschiedliche Rollen im Spektrum Aggro - Aggro-Control - Control einzunehmen. Richtig schlecht steht man eigentlich nur gegen Combo-Decks da.

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Swords to Plowshares, Vindicate, Thoughtseize, Pernicious Deed


Thresh (insbesondere Canadian Thresh alias RUG-Tempo)

Thresh ist prinzipiell ein blau/grün basiertes Aggro-Control-Deck. Effiziente Kreaturen werden kombiniert mit Countermagie und Cantrips in blau. Idealerweise versucht man, dem Gegner das Early Game zu versauen (Daze, Wasteland / Stifle) und schnell den Sack zuzumachen, bevor er sich erholt.

In den Anfangszeiten des Formats firmierte der Archetyp unter der Bezeichnung NQG (= Not quite Gro'), wodurch angedeutet wurde, dass man auf Kreaturen setzt, die im Verlauf des Spiels größer werden. Früher waren das Threshold-Kreaturen wie Werebear und Nimble Mongoose, aber auch die neueren Tarmogoyf bzw. Delver of Secrets passen in dieses Schema. Hinzu gesellen sich teils aber auch Utility-Kreaturen wie Snapcaster Mage oder Grim Lavamancer.

Üblich ist die Hinzunahme einer dritten Farbe. Früher war dies oft weiß, heute setzt man primär auf Rot, da man durch Lightning Bolt und anderen Burn die Lebenspuntke des Gegners in die richtige Richtung modifiziert und parallel die Möglichkeiten hat, den Weg für die eigenen Treter freizuschießen.Es gibt auch Dark Thresh mit Schwarz, wodurch man Zugriff auf Kartenvorteil in Form von Dark Confidant hat sowie interessante Sideboard-Optionen.

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Force of Will, Daze, Brainstorm, Delver of Secrets


UR-Delver

Eine Art Mischung aus Canadian Thresh ohne grün und Burn. Die namensgebende Karte ist Delver of Secrets, der zusammen mit fixen Kollgen der Marke Goblin Guide oder Grim Lavamancer den Gegner recht schnell weichklopft, so dass man mit ein bisschen Burn den Rest erledigen kann.

Drumherum sorgen natürlich Brainstorm und Co dafür, dass der Delver geflippt werden kann, und eine Batterie an Countern garantiert, dass der Plan auch klappt.

Schlüsselkarten:
Delver of Secrets, Brainstorm, Lightning Bolt, Grim Lavamancer, Snapcaster Mage


UW-Miracle

Dieses Deck befindet sich auf der Aggro<->Control Achse sehr weit auf der reinen Control Seite. Neben den üblichen Countern kommt hier auch die CounterTop-Engine zum Einsatz. Weiß bietet in erster Linie günstiges Removal.

Namensgebende Ergänzungen, die diesen Archetyp auszeichnen, sind Terminus und die Win-Option Entreat the Angels, die per Brainstorm oder Sensei's Divining Top sogar im gegnerischen Zug für absurd wenig Mana die ganze Boardsituation auf den Kopf stellen können.

Ein paar Möglichkeiten zur Variation bestehen. Z.B. kann man durchaus Enlightened Tutor samt einer kleinen Toolbox spielen, und ob man mit oder ohne Vendilion Clique, mit oder ohne Stoneforge Mystic etc spielt, ist vielfach eine reine Meta- bzw. Geschmacksfrage.

Schlüsselkarten:
Force of Will, Sensei's Divining Top, Terminus, Jace, the Mind Sculptor, Swords to Plowshares


Vial Goblins

Vial Goblins ist ein (fast) reines Aggro-Deck und einer der absoluten Klassiker des Formats, mittlerweile aber nicht mehr so verbreitet wie in den Anfangstagen. Die schon fast legendäre Eröffnung "Mountain, Goblin Lackey, Go" war lange Zeit einer der stärksten und gefürchtetsten Moves im Legacy, und wenn man keine Antwort parat hatte, konnte der Goblin-Spieler einen in der 3. Runde killen oder sich zumindest einen so großen Geschwindigkeitsvorteil erwirtschaftet haben, dass das Spiel kaum mehr zu wenden war.

Die große Stärke des Goblin-Tribes im Unterschied beispielsweise zu Elfen, Zombies, Soldaten oder anderen Casual-Lieblingen besteht darin, dass Goblins einerseits über hervorragende Synergien und andererseits über eine Vielzahl von starken Utility-Creatures verfügen, die man sogar je nach Bedarf per Goblin Matron herbeitutoren kann. So hat man beispielsweise Beschleunigung durch Goblin Warchief, Removal durch Gempalm Incinerator, Tokenbeseitigung durch Goblin Sharpshooter, Carddraw durch Goblin Ringleader und viele weitere Möglichkeiten. Außerdem kann kaum ein anderes Deck die Vorzüge von Æther Vial derart optimal ausnutzen aufgrund der hohen Anzahl an Kreaturen und der Manakurve.

Neben der Aggro-Schiene kann Vial Goblins durchaus auch einige Control-Elemente auffahren. Ein wichtiger Plan besteht (zumindest bestand) in Manadenial. Per Wasteland und Rishadan Port kann das Aufbauspiel des Gegners entscheidend disrupted werden, während man selbst seine Bedrohungen kostenlos per Vial oder Lackey ins Spiel bringt. Andere Elemente werden meist über einen oder mehrere Splashs eingebaut, so z.B. Grün für Krosan Grip als SB-Antwort auf problematische Hate-Karten wie Moat oder Engineered Plague, Swords to Plowshares als weißes Removal oder (mittlerweile am verbreitetsten) Schwarz für Warren Weirding, Wort, Boggart Auntie und SB-Optionen.

Schlüsselkarten:
Goblin Lackey, Æther Vial, Goblin Warchief, Goblin Ringleader, Goblin Piledriver


Zoo (alias RG-Beatz alias Slighoyf alias RG-Aggro)

Hier vermischen sich einige Archetypen, die jedoch alle einen gemeinsamen Kern haben. Zum einen handelt es sich in allen Fällen um nahezu lupenreine Aggro-Decks, zum anderen benutzen sie immer die Kombination aus (vornehmlich grünen) Kreaturen und Burn-Sprüchen.

Ein wichtiger Unterschied zwischen den Varianten besteht darin, inwieweit man auf Non-Basics verzichtet, um den Gegner mit Price of Progress zu bestrafen, bzw. inwieweit man selbst eine Vielzahl von Duals spielt, um Tribal Flames und Wild Nacatl optimal nutzen zu können.

Traditionsgemäß hat man ein relativ schlechtes Matchup gegen Combo, aber auch Control kann einen per Counterbalance und Chalice of the Void vor einige Probleme stellen. Glücklicherweise ist man aber vielfach schnell genug, dass man per Krosan Grip sowie Vexing Shusher Lücken in die Verteidigung reißen kann und den Control Spieler einfach überrumpelt.

Schlüsselkarten:
Tarmogoyf, Wild Nacatl, Kird Ape,  Lightning Bolt, Chain Lightning

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Spielerische Aspekte (Power-Level)

Zunächst einmal muss man sich darauf einstellen, dass Legacy ein recht schnelles Format ist. Wobei ich das schwammige Wort "schnell" direkt wieder relativieren muss. Schnell heißt nicht, dass die Spiele in der Regel nach 5 Minuten schon vorbei sind (obwohl sowas durchaus passieren kann) oder dass die aus Vintage bekannten 1st-Turn-Kills auch hier an der Tagesordnung sind (obwohl sowas durchaus passieren kann). Legacy ist dahingehend schnell, dass die ersten Turns in der Tat spielentscheidend sein können. Ein feingetuntes Combo-Deck wie Belcher oder TES kann tatsächlich in der ersten oder zweiten Runde gewinnen. Ein Aggro-Deck wie Vial Goblins kann durch den berühmten 1st-Turn Goblin Lackey, wenn er nicht sofort entsorgt wird, extrem fix weitere Bedrohungen aufs Spielfeld bringen, so dass das Wettrennen kaum mehr gewonnen werden kann. Und selbst ein einsamer Delver of Secrets oder gar Control-Elemente wie Counterbalance oder Chalice of the Void können vielfach schon den Sack zumachen, wenn sie rechtzeitig kommen und nicht entsorgt werden. Wer dagegen in den ersten Runden nichts weiter macht als "Forest-Go..." und auf seinen Plated Slagwurm wartet, wird hier aller Wahrscheinlichkeit nach untergehen.

Wenn man sich die oben aufgeführten Cards-to-Know anschaut, fällt sofort auf, dass die Bedrohungen gleichermaßen wie die Antworten darauf von den Manakosten her sehr niedrig angesetzt sind. Dies hängt mit der oben angedeuteten Wechselwirkung zwischen beiden Elementen zusammen. Wenn mein Gegner in der Lage ist, 1st-Turn eine siegbringende Combo durchzuziehen, sollte ich in der Lage sein, ebenfalls 1st-Turn eine Lösung zu haben, oder ich kann das Matchup abschreiben.

Beispiele:
- Belcher kann 1st-Turn gewinnen, aber nicht, wenn ich vorher per Duress die wichtigste Handkarte klaue. Force of Will ist sogar eine Lösung, die (ohne Mana zu erfordern) die Combo selbst dann unterbindet, wenn der Gegner anfängt.
- Goblin Lackey, eine der besten Early-Game Bedrohungen, kostet nur 1 Mana. Swords to Plowshares, der beste Removal-Spruch überhaupt, kostet ebenfalls nur 1 Mana.
- TES kann dem Gegner in der ersten Runde eine Horde von 10 oder 12 1/1 Goblin-Tokens vor die Nase setzen. Gut, wenn man in seiner eigenen zweiten Runde Pyroclasm oder Engineered Explosives zur Hand hat, bevor man umgerannt wird.


Diese Fokussierung auf den niedrigen Manabereich sorgt dann auf der einen Seite dafür, dass man mit einer Karte wie Counterbalance sehr viel Unheil anrichten kann, und dass auf der anderen Seite Decks wie Faerie Stompy oder Dragon Stompy die Karte Chalice of the Void im Repertoire haben, mit denen ein Großteil der Metadecks entscheidend gebremst wird, während sie selbst eine Manakurve fahren, die erst bei 3 beginnt. Dies erreichen sie wiederum durch Manabeschleunigung der Marke Chrome Mox und City of Traitors / Ancient Tomb. Ein weiterer Effekt ist, dass auch ein kleiner absoluter Manavorteil prozentual gesehen ein großer relativer Manavorteil ist. Das ist der Grund, warum das Stiflen eines Fetchlands oder ein Green Sun's Zenith auf ein Manatier so große Auswirkungen hat

Eine andere ganz charakteristische Sache für Legacy ist die Kombination aus Duals und Fetchländern, mit denen man eine mehrfarbige Manabasis gleichermaßen konsistent wie flexibel gestalten kann. Sämtliche andere Lösungen (Shock-Duals aus Ravnica, Painlands wie Adarkar Wastes) sind zwar preisgünstiger, spieltechnisch aber suboptimal und den echten Duals unterlegen. Trotzdem bieten sich hier natürlich Angriffspunkte. Dazu gehören z.B. das bereits erwähnte Wasteland, Stifle aber auch dauerhafte Problemkarten wie Blood Moon oder Back to Basics. Die Präsenz dieser Karten in vielen Sideboards (Decks wie Dragon Stompy spielen Moon-Effekte sogar main!) führt mittlerweile dazu, dass selbst Decks wie Landstill, die auf einer Vielzahl von Duals und Spezialländern basieren, eine genügende Anzahl von Basics fahren, um bei Bedarf mit den Problemkarten fertig zu werden.

Ein letzter Aspekt, der das Power-Level des Legacy-Formats prägt, ist die Vielseitigkeit, also das Nebeneinander einer Vielzahl von Decks mit völlig unterschiedlichen Strategien. Es gibt reine Aggro-Decks, Control-Decks aber auch  Aggro-Control Decks, die gleichermaßen zuhauen wie countern und removen können. Daneben gibt es Combo-Decks wie Spiral Tide, die in einer Runde 20 Sprüche spielen und dann gewinnen, es gibt aber auch Dredge, das töten kann, ohne im ganzen Spiel auch nur einen einzigen Spruch gespielt zu haben.

Von daher sind am erfolgsversprechendsten solche Decks, die entweder so flexibel sind, dass sie mit vielfältigsten Bedrohungen und Strategien locker fertig werden können, oder solche Decks, die ihrerseits so schnell und konsistent sind, dass sie selbst eine ausreichende Bedrohung für den Gegner darstellen. Gleiches gilt auch für Einzelkarten. Ein Tarmogoyf z.B. ist immer eine Bedrohung und wird gleichermaßen in Aggro-Decks, Control-Decks (Landstill/g) und sogar in Combo-Decks (Cephalid Breakfast) gespielt. Ein weiteres plakatives Beispiel ist Pithing Needle, eine fast universell einsetzbare Disruption-Karte, mit der man in vielen Decks entscheidende Karten lahm legen kann und die daher in vielen Sideboards auftaucht.

Hier mal ein paar typische Fragen, die sich ein Deck stellen sollte (pre-boarding bzw. zumindest post-boarding), welches sich im Legacy behaupten will:

- Kann ich einen 1st-Turn Goblin Lackey handlen? (Dies war früher eigentlich die einzige relevante Frage, mittlerweile sind Goblins nicht mehr soooo verbreitet.)

- Was mache ich mit einem gegnerischen Tarmogoyf?

- Was mache ich gegen eine aktive Mother of Runes?

- Was mache ich gegen Stoneforge Mystic?

- Kann ich eine frühe Masse an 1/1 Tokens entsorgen?

- Habe ich eine Manabasis, die unter Blood Moon / Back to Basics noch sinnvoll funktioniert, oder kriege ich diese zumindest irgendwie entfernt?

- Kann ich meine Strategie durch eine Counterwall durchbringen? Wie stark werde ich durch Counterbalance beeinträchtigt?

- Brauche ich Graveyard-Hate in meinem Meta, und inwieweit bin ich selbst vom Graveyard abhängig?

- In welchem Turn kann ich zuverlässig im Goldfischmodus töten (Aggro bzw. Combo)? Ab welchem Turn kann ich das Board / den Stack solide kontrollieren (Control)?

- Wie viele Win-Options spiele ich? Kann ich noch gewinnen, wenn eine (oder mehrere) davon ausgeschaltet wird?

Die Antworten auf diese Fragen können natürlich durchaus unterschiedlich ausfallen. Bei Goblins ist jede der ca. 30 Kreaturen eine potentielle Win-Option. MUC (Mono-Blue Control) benötigt nur 2 bis 3. Faerie Stompy umgeht z.B. die Counterbalance durch seine Manakurve, während andere Decks einfach Krosan Grip sideboarden. Und ein eigener Tarmogoyf ist genauso eine gute Lösung für einen gegnerischen Tarmogoyf wie Smother, Threads of Disloyalty oder Humility. Wie gesagt, Vielseitigkeit regiert, (fast) alles ist möglich.

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Finanzielle Aspekte

Erstaunlicherweise sind es häufig finanzielle Gründe, die Neueinsteiger vom Format abschrecken. Und tatsächlich, 40 Duals für je 20 bis 60 Euro und 40 Fetchländer, 4 Tarmogoyfs, 4x Force of Will, der ganze Kleinkram wie Pithing Needle oder Umezawa's Jitte, je nach Deckwunsch exotische Raritäten wie Moat oder Candelabra of Tawnos, da kommt schon eine Menge zusammen.

Dabei gibt es aber folgendes zu bedenken:

- Die finanzielle Einstiegshürde liegt deutlich niedriger als im Vintage. Denn netterweise sind gerade die berühmten Power-9 (Black Lotus, Time Walk etc.) und andere immens teure Karten (wie Mana Drain, Bazaar of Baghdad) überhaupt nicht legal.

- Man muss nicht alles auf einmal anschaffen, sondern kann sich zunächst auf einige Decks konzentrieren. Beschränkt man sich z.B. auf die Farbkombination UW mit den entsprechenden Duals, Fetchies etc., hat man das Fundament für UW-Miracle, StoneBlade, ThopterCombo und Landstill gelegt und muss in allen Fällen nur noch ein Playset Force of Will und etwas Kleinkram ergänzen. Später kann man das ganze mit anderen Farben ergänzen und zu Bant, ANT o.ä. ausbauen, und so erweitert sich der eigene Pool schrittweise wie von selbst.

- Die meisten Staples sind überaus vielseitig einsetzbar. Ein Paket bestehend aus Chalice of the Void, Chrome Mox, Trinisphere, Ancient Tomb und City of Traitors beispielsweise kann in verschiedenen Stompy Varianten verwendet werden, und Lion's Eye Diamond ist als teuerste Karte eine Basis für mehrere Combo Decks (z.B. Belcher, TES, Dredge).

- Die laufenden Kosten sind geringer als im Standard, da man nicht gezwungen ist, mit jeder Rotation seine Sammlung zu aktualisieren und sämtliche Decks umzukrempeln.

- Der Wiederverkaufswert der Karten ist ebenfalls stabiler im Vergleich zu T2 Top-Rares, die nach der Rotation oft immens an Wert verlieren (siehe z.B. die Ravnica Shock-Duals). Eine Investition in Duals oder Force of Will ist eine geradezu solide Wertanlage, da die Karten im Wert eher noch steigen.

- Viele Casual-Decks oder Decks aus anderen Formaten lassen sich leicht für Legacy aufmotzen. Beispiele dafür wären Goblins oder ein altes Extended-Rock.

- Es gibt auch Budget-freundliche Decks im Legacy, die durchaus konkurrenzfähig sind (MUC, Merfolk, Dragon Stompy, LEDless Dredge).

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Schlussbemerkungen

Wie man hoffentlich gemerkt hat, liegt mir das Legacy Format sehr am Herzen, nicht nur als aktiver Turnierspieler sondern auch auf der Ebene des Recherchierens, Fachsimpelns und Rumtüddelns (wenn ihr versteht was ich meine).

Bedanken möchte ich mich gerne noch bei
- Suekon, dessen Thread mich darauf gebracht hat, mal darüber nachzudenken, was Legacy eigentlich ausmacht,
- Julian "The Pirate" Brüggemann, dessen Artikel viele wichtige und nützliche Gedanken enthält,
- Oni und odabella, die eine große Hilfe beim Recherchieren des Geschichtsteils waren.

Legacy ist einfach toll. Probiert es aus. :)

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Nützliche Links

Aktuelle und offizielle Banned-Liste

The Source - internationales (wenn auch USA-basiert), auf Legacy spezialisiertes Forum

TCDecks - Datenbank mit aktuellen Turnierergebnissen, Metagameanalyse und Decklisten

Legacy Stammtisch - Hier im Forum
« Letzte Änderung: September 28, 2015, 18:01:37 Nachmittag von Taurelin »
"My sky is darker than thine!"
- SENTENCED (1993)

Taurelin

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    • Taurelin's Dark Recollections
Antw:Taurelin's Artikelsammlung
« Antwort #4 am: Juni 20, 2013, 16:24:40 Nachmittag »
Historischer Legacy Grand Prix Überblick

Die Legacy-GPs stellen sozusagen Meilensteine des Formats dar, da es sich um prestigeträchtige Großveranstaltungen handelt, die in mehr oder weniger großen zeitlichen Abständen den jeweils aktuellen Status des Formats widerspiegeln und teils beeinflussen (Bannings etc).

Hier folgt zur Referenz ein grober Überblick über sämtliche stattgefundene GPs mit Eckdaten, Top8 und Links zu den offiziellen Seiten.

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Grand Prix Philadelphia
12. – 13. November 2005, 495 Teilnehmer

Top 8:
1. Vial Goblins
2. Deadguy Ale
3. Rifter
4. Vial Goblins / w
5. Salvagers Game
6. UGR Threshold
7. UGW Threshold
8. UGW Threshold

Dies war der erste Grand Prix in dem relativ jungen Format. Goblins galten damals als das DtB, wodurch sich auch die gute Platzierung von Rifter erklärt – ein klassisches RW Board-Control Deck rund um Humility und die Cycling-Mechanik, welches sich durch ein ausgezeichnetes Goblin-MU auszeichnet. Beachtenswert ist auch noch Deadguy Ale, welches als absolutes Rogue-Deck vom Erfinder Chris Pikula selbst auf einen Treppchen-Platz pilotiert wurde.

Decklisten
Offizielle Coverage

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Grand Prix Lille
17. – 18. Dezember 2005, 934 Teilnehmer

Top 8:
1. UGWR Threshold
2. UGW Threshold
3. UGR Threshold
4. RecSur
5. UW Landstill
6. Vial Goblins / w
7. Rifter
8. Salvagers Game

Der erste Grand Prix in Europa. Auch hier sieht man die Präsenz von Goblins, die Thresh-Decks (alias NQG) konnten sich diesmal aber eindeutig durchsetzen.

Decklisten 
Offizielle Coverage

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Grand Prix Columbus
19. – 20. Mai 2007, 883 Teilnehmer

Top 8:
1. Hulk Flash
2. Vial Goblins / g
3. Suicide Black
4. UBW Fish
5. Hulk Flash
6. UGR Threshold
7. Hulk Flash
8. Deadguy Ale

Dies waren dunkle Zeiten für Legacy, denn hier war die berüchtigte Karte Flash legal, die neu gewordet wurde und nun zusammen mit Protean Hulk eine Combo darstellte, die sofort das Spiel gewann und gleichermaßen konsistent wie schnell auf die Beine gestellt werden konnte. Dadurch wurde das Meta dermaßen stark beeinflusst (entweder man spielte HulkFlash oder ein Deck wie Fish, welches ein einigermaßen gutes MU dagegen hat), dass unmittelbar danach Flash gebannt wurde.

Decklisten
Offizielle Coverage

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Grand Prix Chicago
7. – 8. März 2009, 1230 Teilnehmer

Top 8:
1. UGbw CounterTop
2. UGrb CounterTop
3. Dragon Stompy
4. Eva Green
5. Zoo
6. Bgw Disruption
7. ANT
8. Thresh/r (Canadian Thresh)

Nach längerer Pause endlich noch mal ein Grand Prix. Dies war die Blütezeit der CounterTop Decks, die nicht nur von der Anzahl her der wichtigste Archetyp waren, sondern auch das Finale unter sich ausmachten. Gewinner war übrigens mit Gabriel Nassif ein prominenter Pro.

Decklisten
Offizielle Coverage

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Grand Prix Madrid
27. – 28. Februar 2010, 2227 Teilnehmer

Top 8:
1. Reanimator
2. ANT
3. Zoo
4. ANT
5. NO-CounterTop
6. NO-CounterTop
7. Zoo
8. Zoo

Wieder mal ein Grand Prix in Europa - sogar mit rekordverdächtiger Teilnehmerzahl, wieder mal zwei GPs in einem Jahr. Legacy hat sich endlich etabliert. Die Top8 lesen sich relativ unspektakulär, das hervorragende Abschneiden mehrerer Combo-Decks führte aber zum Banning von Mystical Tutor.

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Grand Prix Columbus
31. Juli – 1. August 2010, 1296 Teilnehmer

Top 8:
1. Merfolk
2. CounterTop (Supreme Blue)
3. UBg Landstill
4. UG Madness (Vengevival)
5. TES
6. Emrakul S&T
7. Emrakul Sneak Attack
8. The Rock

Hier findet man überraschend viele merkürdige/innovative Decks in den Top8. Emrakul, the Aeons Torn stellte die Basis für gleich zwei Combo-Decks dar. Ins Finale schafften es aber etablierte Archetypen. Erwähnenswert ist noch, dass Vengevival hier noch als völlig neuartig galt, was später aber zur Dominanz entsprechender Decks und schließlich zum Banning von Survival of the Fittest führte.

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Grand Prix Providence
28. Mai – 29. Mai 2011, 1178 Teilnehmer

Top 8:
1. Bant Aggro
2. Hive Mind
3. RUG - Natural Order
4. UGB - Landstill
5. UW Landstill (mit Stoneforge Mystic)
6. Painter
7. Zoo
8. Merfolk

Ein sehr diversifiziertes Resultat mit wenigen Überraschungen aber einigen interessanten Modifikationen bekannter Archetypen. Das Gewinnerdeck beispielsweise kommt mit einem Tarmogoyf und sogar ohne Force of Will aus. Die meistgespielte Karte in den Top8 ist Mental Misstep.

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Grand Prix Amsterdam
22. Oktober – 23. Oktober 2011, 1878 Teilnehmer

Top 8:
1. Stoneforge Bant
2. Canadian Thresh
3. ANT
4. Hive Mind
5. Maverick
6. Bant Aggro
7. Painter
8. Bant CounterTop

Der zweite GP in 2011 wartete wieder mit spektakulären Teilnehmerzahlen auf. Die Top8 lesen sich dafür relativ langweilig. Einzig der totgeglaubte CounterTop-Archetyp sticht ein wenig heraus, und es ist erstaunlich, dass es weder Reanimator, noch Merfolk - Platz 1 und 3 der meistgespielten Decks des ersten Tages - bis in die letzten Runden geschafft haben.

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Grand Prix Indianapolis
10. März – 11. März 2012, 1214 Teilnehmer

Top 8:
1. Esper-Stoneblade
2. Canadian Thresh
3. Maverick
4. Spiral Tide
5. Dredge
6. Canadian Thresh
7. Maverick
8. UWr-Stoneblade

Eine relativ unspektakuläre Top8, die aber den gegenwärtigen Stand im Legacy sehr schön widerspiegelt.

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Grand Prix Atlanta
30. Juni - 1. Juli 2012, 905 Teilnehmer

Top 8:
1. Canadian Thresh
2. EsperBlade
3. Canadian Thresh
4. UW Delver
5. Maverick
6. Goblins /wu
7. Belcher
8. Zombie Bombardment

Im Vorfeld war erwartet worden, dass Griselbrand-Decks (speziell Reanimator und Sneak and Tell) den GP dominieren würden. Pustekuchen. Kein einziges hat es in die Top 8 geschafft, und auch die Auswirkungen des Unbannings von Land Tax blieben weit hinter den Erwartungen zurück. In den Top 8 finden sich trotzdem einige erstaunlich innovative Ideen (Goblins mit Thalia, Guardian of Thraben, ein Zombie-Deck rund um Goblin Bombardment). Durchsetzen konnte sich aber etablierte Qualität.

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Grand Prix Ghent
21. - 22. Juli 2012, 1345 Teilnehmer

Top 8:
1. ANT
2. Elves
3. EsperBlade
4. Show and Tell
5. UW Miracle
6. Maverick
7. UW Landstill / Miracle
8. BGW Junk

Wieder mal sehr merkwürdige Top8. Kein Canadian, kein Reanimator, und Combo + Elfen (ebenfalls Combo) setzen sich trotz haufenweise Control durch.

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Grand Prix Denver
5. - 6. Januar 2013, 701 Teilnehmer

Top 8:
1.  EsperBlade
2.  Jund
3.  Canadian Thresh
4.  Jund
5.  Elves
6.  BUG
7.  UW Miracle
8.  EsperBlade

Weder Maverick, noch irgendein klassisches Combo-Deck schafft es in die Top8. Dafür sieht man neben einigen bekannten Archetypen zwei Neuzugänge im Metagame, nämlich Jund und BUG. Beide profitieren von Abrupt Decay und vor allem Deathrite Shaman, der immerhin in vier der vertretenen Decks als Playset gespielt wird.

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Grand Prix Straßbourg
13. - 14. April 2013, 1365 Teilnehmer

Top 8:
1.  Death & Taxes
2.  Canadian Thresh
3.  Canadian Thresh
4.  Death & Taxes
5.  Merfolk
6.  Team America
7.  Sneak & Tell
8.  Punishing Maverick

Eine sehr übersichtliche Top8 mit etablierten Archetypen. Paradoxerweise ist der Erfolg eines altbekannten Decks wie D&T, das bislang immer unter dem Radar geflogen ist, hier als Überraschung zu sehen.

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Grand Prix Washington
16. - 17. November 2013, 1698 Teilnehmer

Top 8:
1.  UWR Delver
2.  Sneak & Tell
3.  Dredge
4.  Bant
5.  Death & Taxes
6.  Elves
7.  Shardless BUG
8.  EsperBlade

Erstaunlicher als die Top8 ist die enorm hohe Spielerzahl, die man sonst nur von europäischen GPs kennt.

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Grand Prix Paris
15. - 16. Februar 2014, 1587 Teilnehmer

Top 8:
1.  BUG Delver
2.  UWr Miracle
3.  Reanimator
4.  UWr Miracle
5.  RW Imperial Painter
6.  BUG Delver
7.  UWb Deathblade
8.  UWr Miracle

Eine äußerst blau-lastige Top8, in der eigentlich nur Painter als Exot heraussticht.

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Grand Prix New Jersey
15. - 16. November 2014, 4003 Teilnehmer

Top 8:
1. UWr-Stoneblade
2. Infect
3. ANT
4. UWr Miracle
5. UW Miracle/Stoneblade Hybrid
6. UR Delver
7. MUD
8. Landstill

Rekordverdächtige Teilnehmerzahl, einige längst vergessen geglaubte Klassiker-Decks in den Top8.

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Grand Prix Lille
04. - 05. Juli 2015, 1548 Teilnehmer

Top 8:
1. Mentor Miracles
2. Miracles
3. Infect
4. 4Color Loam
5. 4Color Delver
6. 4Color Delver
7. Lands
8. 4Color Loam

Ein weiterer großer Grand Prix an dem Ort, an dem zum ersten Mal ein Legacy-GP auf europäischem Boden stattfand.

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« Letzte Änderung: Juli 05, 2015, 22:56:14 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #5 am: Juni 20, 2013, 16:25:27 Nachmittag »
10 essentielle Faustregeln für Magic

Die Regeln bei Magic sind ausgesprochen umfangreich, und manchmal muss man wirklich sehr tief graben, um eine komplexe Interaktion aufzudröseln. Einige Punkte sind aber so fundamental und kommen so häufig vor, dass ich mir erlaubt habe, sie mal in Form von 10 Faustregeln zusammenzufassen und mit Beispielen (und sofern nötig/möglich mit Regelauszügen) zu erläutern.

____________________________

1. Eine Karte macht immer exakt das, was ihr aktuelles Oracle Wording sagt.

Zum einen bedeutet dies, dass nicht der aufgedruckte Kartentext entscheidend ist, sondern das aktuelle (englische) Oracle Wording. Insbesondere bei älteren Karten kann das nämlich einen Unterschied machen (vgl. ältere Ausgaben des Goblin King mit dem aktuellen Text/Kreaturentyp), und teils sind die Übersetzungen fehlerhaft (siehe z.B. Nekrotischer Remasuri).

Zum anderen besagt die Moral dieser Faustregel aber generell: Man darf nichts in den Kartentext hinein interpretieren, was gar nicht dort steht, auch wenn man es gerne hätte.

Beispiele:

- Boil zerstört alle Inseln, nicht nur die des Gegners (steht in der Portal-Version sogar extra mit dabei).

- Runed Halo besagt, dass man eine Karte benennen muss. Das beinhaltet nicht, dass man vorher die Hand oder die Bibliothek des Gegner anschauen darf.

- Wenn Intruder Alarm im Spiel ist, enttappen alle Kreaturen nicht mehr, auch die eigenen nicht. Diese Karte ist auch ein schönes Beispiel für die goldene Regel, dass der Kartentext stärker wiegt als der Regeltext.

Regelauszüge:

Zitat
108.1. Use the Oracle (tm) card reference when determining a card's wording. A card's Oracle text can be found using the Gatherer card database at http://gatherer.wizards.com.

101.1. Whenever a card's text directly contradicts these rules, the card takes precedence. The card overrides only the rule that applies to that specific situation.

____________________________

2. Nur wo Target draufsteht, ist auch Target drin.

Das bezieht sich auf die Frage, wann ein Spruch zielt bzw. wann eine Kreatur mit Protection, Hexproof oder Shroud trotzdem mitbetroffen wird. Die Faustregel gibt die Antwort. Gezielte Sprüche und Fähigkeiten verwenden immer eine Formulierung mit dem Wort "target". Im Deutschen steht hier "deiner Wahl". Eine Ergänzung dazu sind Auren, die im Moment des Wirkens zielen, sowie Schlüsselwortfähigkeiten wie Equip, die ebenfalls ein Target beinhalten.

Man beachte auch, dass ein Spruch mit mehreren Zielen beim Wirken exakt die erforderliche Anzahl an Zielen benötigt, damit er überhaupt legal gewirkt werden kann, und dass ein Spruch automatisch neutralisiert wird, wenn alle seine Ziele bei der Verrechnung nicht mehr legal sind.

Beispiele:

- Nimble Mongoose hat Shroud, stirbt aber trotzdem an einem Wrath of God, denn Wrath of God zielt nicht.

- Browbeat zielt auf den Spieler, der Karten ziehen soll, nicht auf den Spieler der Schaden nimmt.

- Emrakul, the Aeons Torn kann nicht von einem Pacifism angezielt werden, wohl aber von Oblivion Ring. Denn hier zielt nicht ein farbiger Spruch, sondern die ausgelöste Fähigkeit einer weißen Verzauberung.

Regelauszüge:

Zitat
114.1a. An instant or sorcery spell is targeted if its spell ability...
114.1c. An activated ability is targeted if it...
114.1d. A triggered ability is targeted if it...

...identifies something it will affect by using the phrase "target [something]".


114.1b. Aura spells are always targeted. These are the only permanent spells with targets.

114.1e. Some keyword abilities, such as equip and provoke, represent targeted activated or triggered abilities. In those cases, the phrase "target [something]" appears in the rule for that keyword ability rather than in the ability itself.

____________________________

3. "Schutz vor" beinhaltet exakt 4 Sachen. Mehr nicht.

Das wären die folgenden:
a) Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten mit der Eigenschaft X sein.
b) Jeglicher Schaden, der einer Kreatur mit Schutz vor X aus einer Quelle mit der Eigenschaft X zugefügt wird, wird verhindert.
c) Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht von Kreaturen mit der Eigenschaft X geblockt werden.
d) Eine Kreatur mit Schutz vor X kann nicht von Verzauberungen (Auren), die die Eigenschaft X haben, verzaubert sein, und nicht von Ausrüstungen, die die Eigenschaft X haben, ausgerüstet sein.

Beispiele:

- Ein Silver Knight hat Schutz vor Rot. Das heißt, ein Lightning Bolt kann ihn nicht anzielen (a), Pyroclasm kann ihm keinen Schaden zufügen (b), aber Anarchy kann ihn zerstören, da hier weder a, b, c, noch d zutreffen.

- Porphyry Nodes kann einen Progenitus zerstören (falls er die einzige oder die kleinste Kreatur am Feld ist), denn die Ability zielt nicht, so dass Schutz vor allem (incl. Weiß, Verzauberungen etc.) nicht hilft.

- Akroma, Angel of Wrath kann nicht per Animate Dead reanimiert werden, da sie nicht von Animate Dead verzaubert sein kann.

Regelauszüge:

Zitat
702.14b. A permanent or player with protection can't be targeted by spells with the stated quality and can't be targeted by abilities from a source with the stated quality.

702.14c. A permanent or player with protection can't be enchanted by Auras that have the stated quality. Such Auras attached to the permanent or player with protection will be put into their owners' graveyards as a state-based action. (See rule 704, "State-Based Actions.")
702.14d. A permanent with protection can't be equipped by Equipment that have the stated quality or fortified by Fortifications that have the stated quality. Such Equipment or Fortifications become unattached from that permanent as a state-based action, but remain on the battlefield. (See rule 704, "State-Based Actions.")

702.14e. Any damage that would be dealt by sources that have the stated quality to a permanent or player with protection is prevented.

702.14f. Attacking creatures with protection can't be blocked by creatures that have the stated quality.

____________________________

4. Ein Effekt ist unabhängig von seiner Quelle.

Dazu eine Analogie: Angenommen, ich werfe eine Handgranate in deine Richtung, als Reaktion darauf erschießt du mich. Dann wird die Handgranate dich trotzdem treffen, egal ob ich tot bin oder nicht.

Das bedeutet auf Magic übertragen, dass es nichts bringt, als Reaktion auf die Aktivierung einer Fähigkeit die betreffende Kreatur etc. zu tappen, zu zerstören, auf die Hand zu schicken oder sonst wie zu beseitigen. Sobald die Fähigkeit auf den Stack kommt, ist sie erst mal da, egal was mit der Quelle passiert.

Beispiele:

- Spieler A tappt einen Prodigal Pyromancer, um Spieler B einen Schaden zu machen. Als Reaktion darauf spielt Spieler B Terror auf die Kreatur. Fazit: Pyromancer tot, Spieler B bekommt trotzdem einen Schaden.

- Spieler A spielt Tendrils of Agony als 10. Spruch der Runde. Spieler B countert Tendrils. Die 9 Storm-Kopien verbleiben trotzdem auf den Stack, da sie bereits beim Wirken von Tendrils dorthin gekommen sind.

- Ein Gegenbeispiel ist Bridge from Below. Hier würde der Spieler keine Tokens mehr bekommen, wenn bei der Verrechnung der Fähigkeit die Bridge nicht mehr im Friedhof ist (Extirpate etc.), denn die Bedingung ist "if Bridge from Below is in your graveyard".

Regelauszüge:

Zitat
112.7a. Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability.

____________________________

5. Es gibt kein "Vorher" bei Magic. Es gibt nur "In Response".

Bei der Frage, wer wann was machen darf, geht es nicht darum, wer am schnellsten "Angriff" oder am lautesten "Counterspell" brüllt. Stattdessen gibt es ein ausgeklügeltes System rund um die Priorität. Nur wer Priorität hat, darf etwas machen, und man verliert die Priorität nur, wenn man sie freiwillig abgibt.

Wenn also ein Spieler eine Aktion ankündigt, kann der Gegner dies im Prinzip nicht verhindern, sondern lediglich darauf reagieren.

Beispiele:

- Spieler A möchte mit einem Raging Goblin angreifen. Spieler B kann nicht sagen "Moment, den tappe ich dir vorher mit Icy Manipulator weg". Wenn Spieler A seine Angreifer deklariert, ist es für Spieler B zu spät. Was Spieler B aber machen kann ist, den Manipulator im Beginning-of-Combat-Step einzusetzen. Denn Spieler A kann seinerseits nicht einfach zum Angriff übergehen, ohne vor dem Phasenwechsel die Priorität an Spieler B abzugeben.

- Spieler A tappt einen Prodigal Pyromancer, um Spieler B einen Schaden zu machen. Spieler B kann nicht sagen "Moment, vorher mache ich den mit Terror kaputt." Spieler B kann zwar "In Response" seinen Terror spielen, den Schaden bekommt er aber trotzdem (siehe Punkt 4).

- Spieler A spielt Faith's Fetters auf einen Mogg Fanatic von Spieler B. Spieler B kann nicht sagen "Moment, vorher opfere ich den". Was Spieler B meint ist: "In Response opfere ich den (also bevor die Fetters ins Spiel kommen)". Dadurch haben die Fetters ein illegales Ziel, und A bekommt kein Leben.

Regelauszüge:

Zitat
116.1. Unless a spell or ability is instructing a player to take an action, which player can take actions at any given time is determined by a system of priority. The player with priority may cast spells, activate abilities, and take special actions.

116.3a. The active player receives priority at the beginning of most steps and phases, after any turn-based actions (such as drawing a card during the draw step; see rule 703) have been dealt with and abilities that trigger at the beginning of that phase or step have been put on the stack. No player receives priority during the untap step. Players usually don't get priority during the cleanup step (see rule 514.3).
116.3b. The active player receives priority after a spell or ability (other than a mana ability) resolves.
116.3c. If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward.
116.3d. If a player has priority and chooses not to take any actions, that player passes. If any mana is in that player's mana pool, he or she announces what mana is there. Then the next player in turn order receives priority.

116.4. If all players pass in succession (that is, if all players pass without taking any actions in between passing), the spell or ability on top of the stack resolves or, if the stack is empty, the phase or step ends.

116.7. If a player with priority casts a spell or activates an activated ability while another spell or ability is already on the stack, the new spell or ability has been cast or activated "in response to" the earlier spell or ability. The new spell or ability will resolve first.

____________________________

6. (Fast) nichts bei Magic passiert sofort. Man kann (fast) immer noch reagieren.

Bevor ein Objekt auf dem Stack verrechnet wird (egal ob Spruch, aktivierte Fähigkeit oder ausgelöste Fähigkeit), erhalten beide Spieler nacheinander Priorität. Und erst wenn beide gepasst haben, tritt der Effekt ein. Auch ein Wechsel zwischen den Steps und Phasen kann erst passieren, wenn beide Spieler gesagt haben, dass sie nichts mehr machen wollen.

Ausnahmen:
- Manafähigkeiten
- Special Actions (z.B. ein Land spielen, eine verdeckte Kreatur aufmorphen)
- Turn-Based Actions (z.B. Enttappen, Karte ziehen im Draw-Step, Angreifer und Blocker deklarieren)
- State-Based Actions (z.B. ein Spieler mit 0 Leben verliert, eine Kreatur mit 0 Toughness wird in den Friedhof gelegt)
- Sprüche mit Split Second (diese gehen zwar über den Stack, man kann aber nicht mit Sprüchen und aktivierten Fähigkeiten reagieren)

Beispiele:

- Spieler A hat einen Kami der falschen Hoffnung. Spieler B möchte ihn mit einem Lightning Bolt töten. Als Reaktion kann Spieler A den Kami opfern, um für diese Runde vor Kampfschaden sicher zu sein.

- Spieler A spielt einen Sudden Shock (Split Second) auf eine verdeckte Kreatur von Spieler B. Spieler B kann den Spruch nicht per Counterspell neutralisieren. Er kann aber seine Counterbalance benutzen (triggered ability) oder die Kreatur für die Morph-Kosten aufdecken (Special Action).

- Spieler A kann nicht nach dem Enttappen direkt seine Karte für die Runde ziehen. Er muss Spieler B in der Upkeep Gelegenheit geben, Sprüche und Fähigkeiten zu spielen.

Regelauszüge:

Zitat
115.1. Special actions are actions a player may take when he or she has priority that don't use the stack.

703.1. Turn-based actions are game actions that happen automatically when certain steps or phases begin, or when each step and phase ends. Turn-based actions don't use the stack.

704.1. State-based actions are game actions that happen automatically whenever certain conditions (listed below) are met. State-based actions don't use the stack.

____________________________

7. Auf das Bezahlen von Kosten kann man nicht reagieren.

Das Wirken eines Spruchs (sowie das Aktivieren einer aktivierten Fähigkeit) folgt einer fest vorgegebenen Schrittfolge.

Zitat
601.2. To cast a spell is to take it from the zone it's in (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Casting a spell follows the steps listed below, in order. (...)

601.2a. Spruch wird angekündigt
601.2b. Modi werden festgelegt, Alternativkosten angesagt etc.
601.2c. Ziele werden angesagt
601.2d. Aufteilungen der Effekte auf verschiedene Ziele werden angesagt
601.2e. Die Gesamtkosten des Spruchs werden berechnet
601.2f. Der Spieler kann Manafähigkeiten spielen
601.2g. Die Kosten werden bezahlt

601.2h. Once the steps described in 601.2a-g are completed, the spell becomes cast. Any abilities that trigger on a spell being cast or put onto the stack trigger at this time. If the spell's controller had priority before casting it, he or she gets priority.

Das bedeutet, die Kosten sind längst bezahlt, ohne das der Gegner überhaupt Priorität erhält. Die Vorgehensweise für aktivierte Fähigkeiten ist völlig analog.

Beispiele:

- Spieler A spielt Natural Order und opfert als Zusatzkosten dafür einen Noble Hierarch. Spieler B kann dies nicht verhindern, indem er den Hierarch zerstört, da das Opfern Teil der Kosten ist.

- Spieler A aktiviert sein Polluted Delta. Spieler B kann das Fetchen nicht durch Aktivierung seines Wastelands verhindern, denn zu dem Zeitpunkt, wenn B Priorität erhält, ist das Fetchland längst geopfert.

- Spieler A tappt ein paar Länder, um Mana für einen Spruch parat zu haben. Spieler B kann dies nicht durch den Einsatz von Rishadan Port verhindern, denn Manafähigkeiten (siehe Schritt f) gehen nicht über den Stack. Spieler B hätte im Upkeep seinen Port einsetzen müssen, damit Spieler A das Land in seiner Hauptphase nicht zur freien Verfügung hat.

Regelauszüge:

siehe oben

____________________________

8. Du kannst eine Karte nicht für zwei Effekte gleichzeitig opfern/tappen/discarden.

Kennt ihr noch die McDonalds Werbung? "Hamburger 1€, Pommes 1€, Apfeltasche 1€. Super!" Dann geht mal mit einem Euro zu McDonalds und fragt, ob ihr alle drei Sachen dafür bekommt...

Beispiele:

- Spieler A hat einen Smokestack mit einer Marke, Spieler B einen Mogg Fanatic. Spieler B kann nicht den Mogg für Smokestack opfern und zusätzlich einen Schaden verschießen. Wenn er einen Schaden verschießen will, muss er für Smokestack etwas anderes opfern.

- Spieler A spielt Duress auf Spieler B. Spieler B kann die abzuwerfende Karte nicht benutzen, um seinen Wild Mongrel zu pumpen.

- Wasteland hat zwei aktivierte Fähigkeiten. Wenn man ein Land zerstören will, bekommt man aber nicht gleichzeitig Mana.

Regelauszüge:

Zitat
117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can't sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost.

____________________________

9. Land ist nicht das selbe wie Mana.

Das Verhältnis Land <-> Mana ist das gleiche wie Kuh <-> Milch. Von daher ist es falsch zu sagen "Ich tappe 3 Mana" oder "Dark Ritual macht mir 3 Sümpfe".

Es gibt nebenbei ja auch Kreaturen, die Mana produzieren (siehe Llanowar Elves) oder Länder, die gar kein Mana machen (z.B. Maze of Ith).

Beispiele:

- Llanowar Elves erhöhen deinen Manavorrat um {G}. Das bedeutet nicht, dass du dir einen Wald aus der Bibliothek suchen darfst

- Cosmic Larva verlangt das Opfern von zwei Ländern in der Upkeep. Für Binding Grasp muss man lediglich zwei Mana bezahlen, die dafür benutzten Länder bleiben aber im Spiel.

Regelauszüge:

Zitat
Land: A card type. A land is a permanent. See rule 305, "Lands."

Mana: The primary resource in the game. It is spent to pay costs, usually when casting spells and activating abilities. See rule 106, "Mana," rule 107.4, and rule 202, "Mana Cost and Color."

____________________________

10. Schaden ist nicht das selbe wie Lebensverlust, und Schaden senkt nicht die Widerstandskraft einer Kreatur.

Zum Thema Lebensverlust:
Schaden verursacht zwar Lebensverlust bei einem Spieler, allerdings gibt es noch andere Effekte, wodurch man Leben verlieren kann (Blind Hunter), insbesondere als Kosten (Wall of Blood). Wichtig ist hier, dass etwas, was Schaden verhindert (z.B. Circle of Protection: Black), nicht für Lebensverlust generell gilt.

Zum Thema Kreaturen:
Eine 3/3 Kreatur, die von einen Lightning Bolt getroffen wurde, ist keine 3/0 Kreatur, sondern immer noch eine 3/3 Kreatur, auf der 3 Schaden liegen. Wenn eine Kreatur tödlichen Schaden erlitten hat, wird sie in den Friedhof gelegt. Dies kann aber durch Regeneration verhindert werden. Wenn die Widerstandskraft gesenkt wird (z.B. Last Gasp), geht dies nicht.

Beispiele:

siehe Erklärungstext

Regelauszüge:

Zitat
119.3a. Damage dealt to a player causes that player to lose that much life.

119.3d. Damage dealt to a creature by a source with wither and/or infect causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.
119.3e. Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect causes that much damage to be marked on that creature.

704.5f. If a creature has toughness 0 or less, it's put into its owner's graveyard. Regeneration can't replace this event.
704.5g. If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.
« Letzte Änderung: Mai 19, 2014, 18:20:47 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #6 am: Juni 20, 2013, 16:26:24 Nachmittag »
Erklärungen zu Sprüchen und Fähigkeiten

1. Was ist überhaupt ein Spruch?

Ein Spruch ist zuallererst einmal ein Objekt auf dem Stack. Dabei kann es sich um eine Karte handeln oder aber die Kopie einer Karte bzw. eines anderen Spruches.

Wichtig ist, dass auch Permanents, also z.B. Kreaturen oder Artefakte, im Normalfall zunächst einmal ihr Dasein als Spruch (Kreaturenspruch, Artefaktspruch etc.) auf dem Stack beginnen, bevor sie dann tatsächlich das Spielfeld betreten. Das Ausspielen eines Landes ist eine ausdrückliche Ausnahme. Es handelt sich weder um einen Spruch, noch benutzt diese Aktion den Stack.

Beispiele:

- Spieler A wirkt einen Shock auf Spieler B. Solange Shock auf dem Stack ist, handelt es sich um einen Spruch.

- Spieler A aktiviert sein Isochron Scepter, in das er zuvor Accumulated Knowledge eingeprägt hat. Dabei entsteht dann eine Kopie der eingeprägten Karte, und diese ist ebenfalls ein Spruch auf dem Stack.

- Spieler A möchte den Planeswalker Jace Beleren von seiner Hand ins Spiel bringen. Er legt ihn vor sich hin, tappt drei Inseln und fragt seinen Gegner "Ok?". Zu diesem Zeitpunkt ist Jace Beleren ebenfalls ein Spruch auf dem Stack. Erst wenn sein Gegner sagt "Ja, ok.", betritt Jace Beleren das Spielfeld und zählt dann als Planeswalker-Permanent.

- Spieler A cyclet ein Decree of Justice und möchte 4 Soldaten-Tokens haben. Dabei handelt es sich dann nicht um einen Spruch, sondern Cycling ist eine aktivierte Fähigkeit. Aber dazu später mehr.

- Spieler A bringt mit Aether Vial einen Goblin Lackey ins Spiel. Auch dies ist kein Spruch und kann daher auch nicht mit Counterspell etc. verhindert werden.

Solange sich ein Spruch auf dem Stack befindet, kann er von anderen Sprüchen oder Fähigkeiten angezielt werden, die explizit sagen "target spell". Das bedeutet z.B., dass man auch einen Kreaturenzauber mit Counterspell neutralisieren kann (selbst wenn die betreffende Kreatur Shroud oder Protection hat), aber eben nur, solange er sich auf dem Stack befindet. Wenn der Kreaturenspruch verrechnet wird (oder in Denglisch: wenn der Spruch resolved), ist es zu spät. Im Gegensatz dazu kann man z.B. mit Terror keinen Kreaturenspruch anzielen, denn Terror bezieht sich auf Kreaturen, nicht Kreaturensprüche.


2. Wie wirkt man einen Spruch?

Um einen Spruch zu wirken (die frühere Formulierung lautete "einen Spruch zu spielen"), muss man zuallererst einmal Priorität haben. Es geht bei Magic nämlich nicht um Geschwindigkeit, oder wer am lautesten brüllt "COUNTERSPELL!!!". Das Prioritätensystem regelt eindeutig und unmissverständlich, wer wann was machen darf. Mehr dazu steht in Regel 116 und soll hier nicht erörtert werden.

Für viele Sprüche gilt darüber hinaus noch die Einschränkung, dass man sie nur in seiner eigenen Hauptphase wirken kann, wenn der Stack gerade leer ist. Ausnahmen davon wären z.B. Instants oder Karten mit Flash, die man z.B. auch in der gegnerischen Runde oder als Reaktion auf einen anderen Spruch wirken kann.

Das Wirken eines Spruches folgt einem fest vorgegebenen Schema (vgl.Regel 601):

a) Der Spieler kündigt an, dass er den Spruch wirken möchte.
Dazu legt er im Prinzip einfach die Karte vor sich hin. Das bedeutet aber nicht, dass dadurch z.B. die Kreatur schon im Spiel ist o.ä.. Dadurch gelangt der Spruch erst einmal auf den Stack.

b) Der Spieler trifft wichtige Entscheidungen, falls der Spruch dies vorsieht.
Dazu gehören insbesondere
- Modus (z.B. die Auswahl bei Cryptic Command)
- Arkane Kopplung (z.B. Kodama's Might)
- Alternative oder zusätzliche Kosten (z.B. Force of Will oder der Kicker von Orim's Chant)
- Der Wert für X in den Manakosten (z.B. Blaze) bzw. die Auswahl bei Hybrid-Manakosten (z.B. Unmake)

c) Der Spieler wählt die Ziele des Spruchs aus.
Das selbe Ziel kann in der Regel nicht mehrmals ausgewählt werden (z.B. bei Reckless Spite), es sei denn dass das Wort "target" mehrfach auftaucht und das angezielte Objekt sämtliche erforderlichen Kriterien erfüllt (z.B. bei Decimate). Ein Spruch kann niemals sich selbst als Ziel haben.

d) Der Spieler bestimmt die Aufteilung von Effekten, falls erforderlich.
Vergleiche z.B. Pyrotechnics.

e) Der Spieler bestimmt die Gesamtkosten des Spruches.
Dabei werden die unter Punkt b getroffenen Entscheidungen sowie andere Einflüsse berücksichtigt.

Beispiel:
Spieler A möchte Blaze[ mit X=1 wirken, während eine Trinisphere und ein Ruby Medallion liegen. Die entsprechenden Manakosten wären normalerweise 1R. Durch das Ruby Medallion wird das ganze billiger, nämlich nur noch R. Trinisphere wird immer ganz am Schluss angewandt und fragt: "Kostet der Spruch weniger als 3 Mana?". Da hier die Antwort "Ja" lautet, betragen die endgültigen Spruchkosten 2R.

Die Kosten werden dann quasi "eingeloggt" und ändern sich nicht mehr.

f) Der Spieler hat die Möglichkeit, Manafähigkeiten zu aktivieren.

g) Der Spieler bezahlt die erforderlichen Kosten.
Dazu gehören neben Mana ggf. auch das Tappen von Kreaturen, das Opfern von Permanents, etc. Die Reihenfolge ist dabei egal.

h) Der Spruch gilt als gewirkt.
Man beachte, dass der Spruch als gewirkt gilt, egal ob er später neutralisiert wird oder nicht. Das ist z.B. für die Storm-Fähigkeit (vgl. Brain Freeze) relevant. Des weiteren ist es für den Gegner nun zwecklos, ein Orim's Chant dazwischenzuwerfen. Denn der Spruch ist bereits gewirkt und wird von Orim's Chant nicht mehr betroffen. Außerdem triggern nun alle möglichen Fähigkeiten der Form "whenever a player casts a spell" etc, und der Spieler, der den Spruch gewirkt hat, erhält erneut Priorität.

Ein Spruch resolved erst dann, wenn er das oberste Objekt auf dem Stack ist und beide Spieler hintereinander Priorität abgeben, ohne etwas zu tun.

Natürlich gilt dieses Prozedere nur für das Wirken eines Spruchs. Es gibt auch andere Möglichkeiten, einen Spruch auf den Stack zu bekommen, z.B. als Kopie (Brain Freeze), per Suspend (Ancestral Vision) u.a.

_____________________________

3. Welche Arten von Fähigkeiten gibt es?

Man unterscheidet zunächst einmal zwischen drei verschiedenen Arten von Fähigkeiten:

a) Aktivierte Fähigkeiten (Activated Abilities)

Diese erkennt man daran, dass in dem Wording ein Doppelpunkt auftaucht. Alles was links von Doppelpunkt steht, gehört zu den Kosten. Alles was rechts davon steht, gehört zum Effekt der Fähigkeit. Kurz gesagt gilt die Formel (Kosten) : (Effekt).

Beispiel:
- Archivist - Tap: Draw a card.
- Die drei Fähigkeiten von Planeswalkern wie Jace Beleren. Das Hinzufügen bzw. Wegnehmen der Marken sind die Kosten, das was danebensteht, sind die jeweiligen Effekte.
- Die Cycling-Fähigkeit von Street Wraith - Pay 2 life, Discard this card: Draw a card.

Man beachte, dass man auf das Bezahlen von Kosten nicht reagieren kann. Wenn Spieler A mit seinem Archivist (siehe oben) eine Karte ziehen will, kann Spieler B nicht sagen "Moment, den tappe ich dir vorher in response weg" (was schon ein Widerspruch in sich ist - von der Formulierung her). Siehe dazu auch die Faustregeln Nr 5 und 7.

Die Vorgehensweise, was beim Aktivieren einer aktivierten Fähigkeit passiert, ist nahezu identisch mit dem Prozedere des Wirkens eines Spruchs. Der einzige Unterschied ist, dass hier keine Pappkarte im physischen Sinne auf den Stack geht, sondern halt die "unsichtbare" Fähigkeit.

Man beachte, dass Manafähigkeiten eine Ausnahme darstellen (z.B. Priest of Titania). Diese gehen nicht über den Stack, und man kann sie auch während des Wirkens eines Spruchs bzw. des Aktivierens einer Fähigkeit oder sogar während des Resolvens eines Spruchs oder einer Fähigkeit aktivieren (z.B. im Falle von Lightning Rift).


b) Ausgelöste Fähigkeiten (Triggered Abilities)

Diese Fähigkeiten erkennt man daran, dass in ihren Formulierungen eines der folgenden drei Schlüselwörter auftaucht: "At", "When" oder "Whenever". Diese Schlüsselwörter beschreiben den Zeitpunkt, wann die Fähigkeit ausgelöst wird.

Beispiele:
- "At" - Dark Confidant hat eine ausgelöste Fähigkeit, die zu Beginn der Upkeep des ihn kontollierenden Spielers ausgelöst wird.
- "When" - Standstill wird ausgelöst, wenn ein Spruch gewirkt wird.
- "Whenever" - Essence Warden wird jedesmal ausgelöst, wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt.

Ausgelöste Fähigkeiten werden von den Spielern nicht bewusst eingesetzt. Sie geschehen automatisch, wenn die entsprechenden Auslöser auftreten. Von daher können sie sogar geschehen, selbst wenn es einem Spieler verboten ist, Sprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren.

Falls zu einem gewisen Zeitpunkt mehrere solcher Fähigkeiten gleichzeitig ausgelöst werden, passiert folgendes:
- Zuerst legt der aktive Spieler die ausgelösten Fähigkeiten, die er kontrolliert, auf den Stack in einer von ihm bestimmten Reihenfolge.
- Dann legt der nicht-aktive Spieler die ausgelösten Fähigkeiten, die er kontrolliert, auf den Stack in einer von ihm bestimmten Reihenfolge.


c) Statische Fähigkeiten (Static Abilities)

Alle anderen Fähigkeiten sind automatisch statische Fähigkeiten. Diese werden weder aktiviert, noch warten sie auf einen Moment, zu dem sie ausgelöst werden. Sie sind quasi immer gültig.

Beispiele:
- Glorious Anthem
- Leonin Skyhunter (Flying)

Man beachte, dass manche Fähigkeiten statische Fähigkeiten sind, obwohl sie wie eine andere aussehen. Vgl. z.B. die Formulierung von Meddling Mage. Auch wenn es so aussieht, als ob hier etwas passiert, wenn Meddling Mage ins Spiel kommt, handelt es sich hier nicht um eine ausgelöste Fähigkeit, denn die Formulierung mit "As" gehört nicht zu den oben erwähnten Schlüsselwörtern dazu. Es handelt sich genaugenommen um eine statische Fähigkeit, die modifiziert, auf welche Weise Meddling Mage ins Spiel kommt. Das ganze ist Teil der Verrechnung des Kreaturenspruchs. Auch die Morph-Fähigkeit (z.B. Exalted Angel) ist eine statische Fähigkeit, obwohl hier gewissermaßen Kosten bezahlt werden.

_____________________________

4. Wann zielt ein Spruch/eine Fähigkeit?

Darauf gibt es genau drei Antworten:

Erstens: Wenn das Wort "target" (bzw. im Deutschen die Formulierung "deiner Wahl") verwendet wird.

Beispiel: Terror zielt auf eine Kreatur, Diabolic Edict zielt auf einen Spieler aber nicht auf eine Kreatur

Zweitens: Wenn es sich um eine Keyword Ability handelt, in deren kompletter Formulierung das Wort "target" auftaucht.

Beispiel: die Equip-Fähigkeit von Umezawa's Jitte ("Equip [cost]" means "[Cost]: Attach this Equipment to target creature you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.")

Drittens: Ein Aura-Spruch

Beispiel: Holy Strength zielt im Moment des Wirkens die Kreatur an, die verzaubert werden soll.

Alle anderen Sprüche und Fähigkeiten zielen ausdrücklich nicht. Daher hilft z.B. Protection nicht gegen Wrath of God, daher hilft Shroud nicht gegen Smallpox, und daher kann man Sacred Nectar ("You" beinhaltet kein Target) nicht mit Misdirection umleiten.

Kurz gesagt: "Nur wo Target draufsteht, ist auch Target drin." (siehe Faustregel Nr 2).

Man beachte, dass die Legalität von Zielen mehrfach überprüft wird. Nämlich einmal beim Wirken des Spruchs (bzw. beim Aktivieren/Auslösen der Fähigkeit) und einmal beim Resolven.

Wenn beim Wirken des Spruchs oder beim Aktivieren einer Fähigkeit ein unzulässiges Objekt angezielt wird (z.B. wenn ein Spieler Terror auf eine schwarze Kreatur spielt), wird die ganze Aktion rückgängig gemacht (einschließlich des Aktivierens von Manafähigkeiten). Je nach Wichtigkeit des Turniers kann man sich dabei auch eine Strafe (Warning etc.) einhandeln.

Falls für eine ausgelöste Fähigkeit das Anzielen nicht möglich ist, wird die Fähigkeit vom Stack entfernt und macht gar nix. Das kann ein netter Trick sein, z.B. wenn man mit einem Chrome Mox und einer City of Traitors einen Sea Drake wirkt und man nur dieses eine Land liegen hat. In dem Fall gibt es keine zwei legalen Ziele, und es passiert nichts weiter, außer dass man den Sea Drake ohne Nachteil bekommt.

Zum zweiten Fall: Es kann passieren, dass ein Ziel beim Verrechnen eines Spruchs / einer Fähigkeit illegal geworden ist. Als Beispiel: Spieler A wirkt einen Terror auf den Wild Mongrel von Spieler B, dieser aktiviert "in response" die Fähigkeit des Mongrels und macht ihn schwarz. In dem Fall wird Terror beim Verrechnen neutralisiert (viele Spieler sagen salopp: "Terror fizzlet") und macht ebenfalls nichts.

Ein Spruch/eine Fähigkeit wird auf diesem Wege übrigens nur dann neutralisiert, wenn alle Ziele beim Verrechnen illegal geworden sind.

Beispiel:
Spieler A wirkt Electrolyze auf zwei 1/1 Tokens von Spieler B. Falls es Spieler B gelingt, "in response" beide Tokens zu illegalen Zielen zu machen (z.B. mit Echoing Truth"), wäre der Spruch vollständig neutralisiert, so dass Spieler A auch keine Karte mehr ziehen dürfte. Solange noch mindestens ein legales Ziel vorhanden ist, macht der Spruch so viel, wie er kann.

_____________________________

Quelle:
Comprehensive Rules
« Letzte Änderung: Juni 20, 2013, 20:57:00 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #7 am: Juni 20, 2013, 16:26:59 Nachmittag »
Was sie schon immer über Humility wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten

Humility ist eine der Karten, die von einigen Spielern geliebt, von viel mehr Spielern gehasst, aber im Grunde nur selten vollständig verstanden wird. Gespielt wurde sie gern in Weiß-basierten Control-Decks wie Wombat und Rift sowie in einigen Landstill-Varianten, heute kommt sie teilweise in Miracle-Listen oder Staxx vor.

Auf den ersten Blick scheint die Karte sehr simpel - und vor allem extrem fair - zu sein. Der Teufel steckt aber im Detail. Und aufgrund einiger Unklarheiten bzw. Widersprüchlichkeiten mussten in der Vergangenheit sogar das Wording (mehrfach) aktualisiert und die Regeln erweitert werden.

Zyniker behaupten, dass es im Bezug auf Humility nur drei Regeln gibt, die beachtet werden müssen:
§1: Stell keine Fragen zu Humility.  [wallbash]
§2: Spiel nicht mit Humility.
§3: Und alle sind glücklich.

In diesem kleinen Artikel möchte ich dagegen gerne eine Art Bedienungsanleitung für die Karte anbieten, einige Regelfeinheiten beleuchten und anhand einiger konkreter Spielsituationen veranschaulichen.

Zum Wording

Der aktuelle Oracle Text von Humility lautet wie folgt:

Zitat
Humility
2WW (4), Enchantment
All creatures lose all abilities and are 1/1.
"One cannot cleanse the wounds of failure." -Karn, silver golem
Illus. Phil Foglio


Dies unterscheidet sich nur marginal vom auf der Karte aufgedruckten Text
Zitat
Each creature loses all abilities and is a 1/1 creature.

Interessant ist, dass die Formulierung zwischenzeitlich lautete (Quelle):

Zitat
All creatures lose all abilities. Humility gains "All creatures are 1/1."
Diese umständliche Formulierung wurde mit der Verfeinerung des Layer-Systems zu Ravnica Zeiten überflüssig (Quelle).


Zum Layer-System

Das Layer-System kommt immer dann zum Tragen, wenn mehrere dauerhafte Effekte einen Einfluss auf Objekte im Spiel haben. Diese Effekte werden in verschiedene Kategorien eingeteilt und in einer fest vorgegebenen Reihenfolge abgearbeitet.

Hier mal der genaue Regelauszug (Quelle)

Zitat
613. Interaction of Continuous Effects

613.1. The values of an object's characteristics are determined by starting with the actual object. For a card, that means the values of the characteristics printed on that card. For a token or a copy of a spell or card, that means the values of the characteristics defined by the effect that created it. Then all applicable continuous effects are applied in a series of layers in the following order:

613.1a. Layer 1: Copy effects are applied. See rule 706, "Copying Objects."
613.1b. Layer 2: Control-changing effects are applied.
613.1c. Layer 3: Text-changing effects are applied. See rule 612, "Text-Changing Effects."
613.1d. Layer 4: Type-changing effects are applied. These include effects that change an object's card type, subtype, and/or supertype.
613.1e. Layer 5: Color-changing effects are applied.
613.1f. Layer 6: Ability-adding and ability-removing effects are applied.
613.1g. Layer 7: Power- and/or toughness-changing effects are applied.


Humility hat einen Effekt, der alle Kreaturen betrifft. Dieser Effekt besteht aus zwei Teileffekten, nämlich zum einen das Entfernen jeglicher Fähigkeiten, zum anderen das Festlegen von Stärke und Widerstandskraft.

Zitat
613.5. If an effect should be applied in different layers and/or sublayers, the parts of the effect each apply in their appropriate ones.


Das bedeutet, dass der erste Teileffekt von Humility in Layer 6 aktiv ist, der zweite in Layer 7.

Innerhalb von Layer 7 wird die Sache rund um Stärke/Widerstandskraft noch etwas weiter aufgespalten. Hier gibt es nämlich noch Sub-Layers zu beachten:

Zitat
613.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. [...]

613.3a. Layer 7a: Effects from characteristic-defining abilities that define power and/or toughness are applied. See rule 604.3.
613.3b. Layer 7b: Effects that set power and/or toughness to a specific number or value are applied.
613.3c. Layer 7c: Effects that modify power and/or toughness (but don't set power and/or toughness to a specific number or value) are applied.
613.3d. Layer 7d: Power and/or toughness changes from counters are applied. See rule 121, "Counters."
613.3e. Layer 7e: Effects that switch a creature's power and toughness are applied. Such effects take the value of power and apply it to the creature's toughness, and take the value of toughness and apply it to the creature's power.

Genaugenommen wird der zweite Teileffekt von Humility also im Sub-Layer 7b angewandt. Das bedeutet, dass weitere Effekte, durch welche Stärke und Widerstandskraft der Kreatur modifiziert (aber nicht auf einen festen Wert gesetzt) werden, gültig bleiben. Beispielsweise ist eine beliebige Kreatur, die mit Bonesplitter ausgerüstet ist, eine 3/1 Kreatur unter Humility.

Hier noch ein ausführliches Beispiel aus den Regeln:

Zitat
Example: Gray Ogre, a 2/2 creature, is on the battlefield. An effect puts a +1/+1 counter on it (layer 7d), making it 3/3. A spell targeting it that says "Target creature gets +4/+4 until end of turn" resolves (layer 7c), making it 7/7. An enchantment that says "Creatures you control get +0/+2" enters the battlefield (layer 7c), making it 7/9. An effect that says "Target creature becomes 0/1 until end of turn" is applied to it (layer 7b), making it 5/8 (0/1, with +4/+4 from the resolved spell, +0/+2 from the enchantment, and +1/+1 from the counter).

Soweit wird also die Reihenfolge, in der die Effekte abgeklappert werden, primär durch die Anordnung der Layer bestimmt. Was aber passiert, wenn sich zwei Effekte widersprechen, die in ein und dem selben Layer wirken?

Dazu gibt es folgende Zusatzregeln:

Zitat
613.2. Within layers 1-6, apply effects from characteristic-defining abilities first (see rule 604.3), then all other effects in timestamp order (see rule 613.6). Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a layer. (See rule 613.7.)

613.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. Within each sublayer, apply effects in timestamp order. (See rule 613.6.) Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a sublayer. (See rule 613.7.)

Das schauen wir uns etwas genauer an.

Zuallererst werden die sogenannten "characteristic-defining abilities" (kurz CDA) angewandt. Darunter versteht man:

Zitat
604.3. Some static abilities are characteristic-defining abilities. A characteristic-defining ability conveys information about an object's characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box). Characteristic-defining abilities function in all zones. They also function outside the game.

Beispiel:
Crimson Kobolds haben eine CDA, die ihre Farbe festlegt, was ja normalerweise durch die Manakosten geschehen würde.

Diese CDA werden immer zuerst angewandt.

Als nächstes müssen die Konzepte "timestamp" und "dependency" berücksichtigt werden. Der Begriff Timestamp bezieht sich auf den Zeitpunkt, zu dem der Effekt einsetzte.

Zitat
613.6. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is usually done using a timestamp system. An effect with an earlier timestamp is applied before an effect with a later timestamp.

Beispiel:
Spieler A hat Gravity Sphere im Spiel hat, Spieler B aber Levitation. In einem solchen Fall greift die Timestamp-Regel. Es wird geschaut, welcher Spieler seine Verzauberung zuletzt gespielt hat. Falls erst Gravity Sphere, dann Levitation ins Spiel kam, haben Bs Kreaturen Flugfähigkeit. War dagegen die Reihenfolge andersherum, kann keine Kreatur fliegen.

Die Timestamp-Regel betrifft demnach auch Humility, denn auch Humility raubt Kreaturen ja Fähigkeiten, die andere Quellen ihnen verleihen. Auch hier muss jeweils gefragt werden, in welcher Reihenfolge Humility und die andere Quelle aktiv wurden. Alles was nach einer gespielten Humility gespielt wird, hat Gültigkeit.

Der Begriff Dependency lässt sich mit dem Wort Abhängigkeit übersetzen. Es ist also die Frage zu beantworten, wann ein Effekt von einem anderen abhängig ist. Dazu sind drei Bedingungen erforderlich:

Zitat
613.7. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is sometimes done using a dependency system. If a dependency exists, it will override the timestamp system.

613.7a. An effect is said to "depend on" another if
(a) it's applied in the same layer (and, if applicable, sublayer) as the other effect (see rules 613.1 and 613.3);
(b) applying the other would change the text or the existence of the first effect, what it applies to, or what it does to any of the things it applies to; and
(c) neither effect is from a characteristic-defining ability. Otherwise, the effect is considered to be independent of the other effect.

613.7b. An effect dependent on one or more other effects waits to apply until just after all of those effects have been applied.

Beispiel:
Blood Moon und Urborg, Tomb of Yawgmoth sind im Spiel. Was passiert mit den Nichtstandardländern? Zunächst einmal ist festzustellen, dass (a) beide Effekte im selben Layer liegen, nämlich Layer 4. Dann gilt (b), dass Blood Moon die Existenz des Effekts von Urborg ausradieren würde. Und zuletzt (c) enstammt keiner der Effekte einer CDA. Das bedeutet, dass der Effekt von Urborg abhängig von Blood Moon ist. Also wird zuerst Blood Moon (unabhängig von irgendwelchen Timestamp-Überlegungen) angewandt, damit verliert Urborg seine Fähigkeit, und alle Non-Basics sind bloß Gebirge.


Zusammenfassend lässt sich festhalten:

Um herauszufinden, welche Effekte sich wie auf Objekte auswirken, geht man wie folgt vor:

1. Man beginnt mit den Objekten selbst.
2. Man geht schrittweise die einzelnen Layer 1-6 sowie 7a-e durch.

Innerhalb der Layers...
3. wendet man zunächst CDAs an,
4. überprüft man, ob Effekte voneinander abhängen.
5. sortiert man die übrigen Effekte gemäß der Timestamp-Regel.

_____________________________________

Humility FAQ und Fallbeispiele

F: Raubt Humility wirklich alle Fähigkeiten? Wirklich ALLE?
A: Zunächst einmal ja. Die Formulierung "all abilities" umfasst jegliche Typen von Fähigkeiten, d.h. Static Abilities (Leonin Skyhunter verliert "flying"), Triggered Abilities (man verliert kein Leben mehr durch Disciple of the Vault) und Activated Abilities (Prodigal Sorcerer macht kein "Ping" mehr), letzteres gilt insbesondere für Mana-Abilities (Birds of Paradise etc.). Humility beeinflusst dagegen andere wichtige Characteristics nicht, z.B. Manakosten, Typ und Untertyp etc.

Humility radiert insbesondere auch ausgelöste Fähigkeiten der Form "When <this> enters the battlefield..." aus. Daher kann man mit Kreaturen wie Harmonic Sliver eine liegende Humility nicht beseitigen. Was nicht betroffen ist, sind Ersatzeffekte, die beeinflussen, wie eine Kreatur ins Spiel kommt, wie "<This> enters the batlefield tapped" oder "<This> enters the battlefield with a +1/+1 counter".


F: Was ist mit Kreaturen, die sich auf meiner Hand oder im Friedhof befinden?
A: Humility betrifft ausschließlich Kreaturen. In anderen Zonen als "im Spiel" handelt es sich um "Kreaturenkarten" oder "Kreaturensprüche", diese werden nicht von Humility betroffen. Das bedeutet z.B., dass man einen Gempalm Incinerator cyclen und Schaden verteilen kann, dass man Ichorid aus dem Friedhof ins Spiel bringen kann und dass man die Vorhersage Fähigkeit eines Sky Hussars benutzen kann.


F: Bedeutet das, dass meine Kreaturen trotz Humility Haste/Flying haben, wenn sich Anger/Wonder in meinem Friedhof befinden?
A: Das hängt wiederum von der Timestamp-Regel ab. Wenn Humility zu einem späteren Zeitpunkt ins Spiel kommt, verlieren die im Spiel befindlichen Kreaturen die jeweilige Fähigkeit. Landen Anger/Wonder erst im Friedhof, wenn Humility bereits im Spiel ist, dann sind die Fähigkeiten gültig.


F: Kann ich trotz Humility Arrogant Wurm per Madness verbilligt ins Spiel bringen?
A: Ja, Madness gehört in die Kategorie Alternativkosten, ist also aktiv, wenn die Karte aus der Hand gespielt wird. Arrogant Wurm kommt dann aber als 1/1 ohne Trample ins Spiel. Ähnliches gilt auch für Affinity, Flash und andere Fähigkeiten.


F: Kann ich trotz Humility Morph-Kreaturen wie Exalted Angel spielen?
A: Prinzipiell ja, man hat aber nicht viel davon. Man kann eine solche Kreatur face-down für (3) spielen, denn dieser Teil der statischen Morph-Ability funktioniert, solange die Karte auf der Hand ist. Die face-down Kreatur ist im Spiel allerdings  1/1 ohne Fähigkeiten, insbesondere ohne den zweiten Teil der Morph-Fähigkeit. D.h. man kann sie nicht für die angegebenen Morph-Kosten aufdecken.


F: Hat Humility eine Auswirkung auf etwaige Enters-the-battlefield Effekte?
A: Siehe oben. Das kommt auf das genaue Wording an. Enters-the-battlefield ist ja für gewöhnlich eine Triggered Ability und wird demnach durch Humility aufgehoben. Demnach erhält man beim Spielen eines Loxodon Hierarch keine 4 Leben, denn auf der Karte steht "When <this> enters the battlefield...". Und zu diesem Zeitpunkt ist die Kreatur im Spiel, die Fähigkeit also ausradiert.

Anders verhält es sich bei Meddling Mage. Das Wording lautet hier nämlich nicht "When..." sondern "As Meddling Mage comes into play...". Das bedeutet, "You name a card during the resolution of this spell [Planeshift FAQ 2001/01/26]". Im Klartext: Man benennt eine Karte, dies hat aber zunächst keinen Effekt. Meddling Mage kommt als 1/1 ins Spiel, und die betreffende Karte darf trotzdem problemlos gespielt werden. Wenn aber zu einem späteren Zeitpunkt Humility aus dem Spiel genommen wird, dann erinnert sich das Spiel an die zuvor benannte Karte, und diese darf ab sofort nicht mehr gespielt werden.


F: Kann ich Kreaturen per Evoke verbilligt ins Spiel bringen?
A: Ja. Evoke besteht ja aus zwei Komponenten: einer Static Ability, welche (wie Madness) unter die Regeln für Alternativkosten fällt, und einer Triggered Ability, die ausgelöst wird, wenn die Karte ins Spiel kommt. Humility hat keine Auswirkungen auf den ersten Teil, lediglich die Enters-the-battlefield Effekte werden ausradiert. Nehmen wir als Beispiel Mulldrifter. Man kann ihn ganz normal für 4U oder alternativ per Evoke für 2U spielen. Tut man letzteres, muss er nicht geopfert werden. Karten ziehen darf man aber in keinem Fall, und man hat eine "normale" 1/1 ohne Flugfähigkeit.


F: Kann man Humility mit Harmonic Sliver, Aven Cloudchaser oder ähnlichen Kreaturen beseitigen?
A: Nein. Denn wie oben beschrieben kommt die Kreatur ohne die entsprechende Fähigkeit ins Spiel.

Die einzige mir bekannte Kreatur, mit der man Humility überhaupt loswerden kann, ist Ulamog, the Infinite Gyre. Denn die Fähigkeit "When you cast Ulamog, the Infinite Gyre, destroy target permanent." wirkt auf dem Stack, und darauf hat Humility keinen Einfluss.


F: Können Walls unter Humility angreifen?
A: Ja. Der alte Reminder Text "Walls can't attack" wurde mittlerweile durch die Defender Fähigkeit ersetzt. Und diese Fähigkeit wird durch Humility entfernt.


F: Wie vertragen sich Humility und Manlands?
A: Erstaunlich gut. Nehmen wir folgendes Beispiel:
Zitat
Faerie Conclave
Faerie Conclave comes into play tapped.
{T}: Add {U} to your mana pool.
{1}{U}: Faerie Conclave becomes a 2/1 blue creature with flying until end of turn. It's still a land.

Angenommen, der Spieler aktiviert bei liegender Humility die Karte und macht eine Kreatur aus dem Land. Ab sofort ist Faerie Conclave eine Kreatur. Sie kann fliegen, denn laut Timestamp-Regel wurde die Flugfähigkeit später als Humility verliehen.

Um Stärke und Widerstandskraft festzulegen, schauen wir in die Sub-Layers von Layer 7. Sowohl Humility, als auch die Fähigkeit der Conclave setzen die Werte explizit fest, sind also beide in Sub-Layer 7b anzuwenden. Da es sich um den gleichen Layer handelt, greift auch hier die Timestamp-Regel, und daher ist Faerie Conclave 2/1.

Das ganze gilt auch nur bis zum Ende der Runde, denn es handelt sich um einen Effekt mit angegebener Duration.

Das einzig Ungewöhnliche in dieser Situation ist, dass Faerie Conclave kein Mana produzieren kann, solange sie eine Kreatur ist. Der Grund ist, dass dies eine Fähigkeit der Karte als Land ist. In Layer 4 wird aus dem Land eine Kreatur, und in Layer 6 nimmt Humility die Mana-Ability weg. Das Gleiche gilt auch z.B. für die Pump-Fähigkeit von Mishra's Factory.

Was hier für Manlands beschrieben wurde, gilt analog auch für Animated Artifacts oder Enchantments.


F: Wie vertragen sich Humility und Equipment?
A: Ebenfalls erstaunlich gut. Auch hier muss man genau in die Layer schauen.

Beispiel: Ein Spieler hat bei liegender Humility eine beliebige Kreatur im Spiel, die mit Sword of Fire and Ice ausgerüstet ist. Was passiert?

Aus der 1/1 Kreatur (Layer 7b) wird eine 3/3 Kreatur (Layer 7c). Ob die Kreatur Schutz vor rot/blau hat (Layer 6), hängt wieder von der Timestamp-Regel ab. 2 Schaden extra verteilen und Karten ziehen darf der Spieler in jedem Fall, denn dies ist keine Triggered Ability der Kreatur, sondern des Artefakts selbst.


F: Kann ich mit Roar of the Wurm trotz Humility 6/6 Tokens erzeugen?
A: Nein. Humility unterscheidet nicht zwischen Kreaturkarten und Kreaturtokens. Der 6/6 Token wird von Humility in Layer 7b auf 1/1 gestutzt.


F: Wie verhält sich Darksteel Colossus unter Humility?
A: Erstaunlich schlecht. Es ist eine 1/1 Kreatur ohne Trample, die nicht unkaputtbar ist und im Todesfall im Friedhof landet und nicht zurück gemischt wird.

Man beachte aber, dass Emrakul, the Aeons Torn sich hier anders verhält. Die Begründung ist, dass zwar beide male im Wording steht "from anywhere". Solche Fähigkeiten triggern aus dem Friedhof heraus und werden daher von Humility nicht berührt. Im Falle von Darksteel Colossus ist es aber keine Triggered Ability, sondern ein Ersatzeffekt. Und der wird von den Regeln anders behandelt.

Zitat
603.6c. (...) An ability that triggers when a card is put into a certain zone "from anywhere" is never treated as a leaves-the-battlefield ability, even if an object is put into that zone from the battlefield.


F: Wie verhalten sich Modular Creatures unter Humility?
A: Interessant. Beispiel:
Zitat
Arcbound Ravager
Sacrifice an artifact: Put a +1/+1 counter on Arcbound Ravager.
Modular 1 (This enters the battlefield with a +1/+1 counter on it. When it dies, you may put its +1/+1 counters on target artifact creature.)
Illus. Carl Critchlow
Arcbound Ravager wird unter Humility zu einer 2/2 Kreatur ohne seine anderen Fähigkeiten.

Begründung:
Arcbound Ravager ist von Hause aus 0/0.
7b: Humility macht daraus eine 1/1 Kreatur.
7d: Der +1/+1 Counter, mit dem er ins Spiel kam, wird angewandt und ergibt 2/2.
Weitere Counter, die evt. vorher schon drauflagen, werden natürlich auch mit verrechnet. Wenn er aber im Friedhof landet, sind die Counter futsch und können nicht neu verteilt werden (siehe auch dieses ähnliche Beispiel, Frage 2). Man beachte, dass der Ravager auch bei liegender Humility mit seinem +1/+1 Counter ins Spiel kommt. Die Formulierung "...enters the battlefield with..." erzeugt nämlich einen Ersatzeffekt, der durch Humility nicht aufgehoben wird.


F: Ich habe eine Glorious Anthem im Spiel. Mein Gegner spielt Humility. Was passiert mit meinen Kreaturen?
A: Sie werden zu 2/2 Kreaturen ohne Fähigkeiten. Humility setzt in Layer 7b alle Werte auf 1/1, Glorious Anthem erhöht sie in 7c um +1/+1.


F: Wie interagieren Pump-Effekte der Marke Giant Growth mit Humility?
A: Giant Growth wird genau wie Glorreiche Hymne in Layer 7c angewandt, die betreffende Kreatur wird also immer 4/4.


F: Funktioniert Rancor unter Humility?
Der P/T Effekt von Rancor liegt in einem späteren Layer (7c) als Humility, bleibt also immer gültig, d.h. die Kreatur ist 3/1. Ob sie Trample hat oder nicht, hängt von der Timestamp Regel ab. Wenn Rancor später auf die Kreatur kam als Humility, ja. Im umgekehrten Fall, wenn Humility später kam, nein.


F: Wie war das noch mal genau mit Opalescence?
A: Diese Frage war wohl mit ein Grund für das Hickhack rund um das Wording und die Verfeinerung des Layer-Systems.
Zitat
Opalescence
2WW (4), Enchantment
Each other non-Aura enchantment is a creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. It's still an enchantment.
Illus. John Avon

Falls eine Humility und eine Opalescence im Spiel sind, passiert folgendes in Abhängigkeit von der Reihenfolge des Ausspielens:
a) Erst Opalescence, dann Humility -> Humility wird zu einer 1/1 Kreatur.
b) Erst Humility, dann Opalescence -> Humility wird zu einer 4/4 Kreatur.

Falls eine Humility und zweimal Opalescence im Spiel sind, passiert folgendes in Abhängigkeit von der Reihenfolge des Ausspielens:
a) Opalescence, dann Opalescence, dann Humility -> Alle drei Verzauberungen werden zu 1/1 Kreaturen.
b) Opalescence, dann Humility, dann Opalescence -> Humility und die erste Opalescence werden zu 4/4 Kreaturen, die zweite Opalescence wird 1/1.
c) Humility, dann Opalescence, dann Opalescence -> Alle drei Verzauberungen werden zu 4/4 Kreaturen
Weitere Details können hier nachgelesen werden.


F: Ist eine Artefaktkreatur unzerstörbar, wenn Humility und Darksteel Forge im Spiel sind?
A: Das hat sich mit M14 geändert. Indestructible ist genauso eine Schlüsselwortfähigkeit geworden wie Flying und unterliegt daher der Timestamp-Regel.

Entscheidend ist hier das Wording. Allgemein werden Formulierungen der Form "[Creature] has XY" durch Humility beeinflusst, Formulierungen der Form "[Creature] is XY" dagegen nicht.


F: Wie interagieren Humility und Magus of the Moon?
A: Äußerst interessant. Humility entfernt die Fähigkeit des Magus, er wird zu einer 1/1, aber alle Non-Basics sind trotzdem Gebirge. Die Begründung liegt darin, dass die Fähigkeit des Magus einen Subtype-changing Effekt hat, und dies findet bereits in Layer 4 statt. Humility klaut die Fähigkeit erst in Layer 6, und bis dahin sind die Länder schon zu Mountains geworden.


F: Welche Farbe haben Crimson Kobolds unter Humility?
A: Klingt nach einer blöden Frage. Sieht man doch, dass die Karte rot ist. Und für alle anderen steht es sogar drauf. So einfach ist es leider nicht. Die Farbe einer Karte wird nicht von der Druckerei bestimmt (siehe z.B. Serendib Efreet Version1 / Version 2), sondern üblicherweise von den Manakosten.

Zitat
202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.

Trotzdem gibt es Karten, die auf andere Weise ihre Farbe erhalten, so z.B. Ancestral Vision oder halt unsere Freunde, die Kobolds. Für diese farbgebenden/farbverändernden Fähigkeiten gibt es eigens den Layer 5, und Humility greift erst später in Layer 6. Bis dahin haben die Kobolds aber schon ihre rote Farbe erhalten, und diese wird nicht nachträglich entfernt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Die Kobolds sind rot.

Das gleiche gilt natürlich auch für die Crookshank Kobolds und Kobolds of Kher Keep, so wie man es ja auch intuitiv vermutet.


F: Kann man die Painter's Servant + Grindstone Combo mit Humility unterbinden?
A: Nein. Die Fähigkeit des Servants liegt ebenso wie bei den oben erwähnten Kobolds in Layer 5 und wird daher angewandt, bevor Humility in Layer 6 greift. Man beachte auch, dass der erste Teil "As Painter's Servant comes into play, choose a color" ebenso wie bei Meddling Mage keine Triggered Ability ist, sondern eine Static Ability, die beeinflusst, wie Painter's Servant ins Spiel kommt.


F: Was passiert mit einer Kreatur, die mit Lure verzaubert ist?
A: Es ist eine 1/1 ohne Fähigkeiten, und alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, müssen es tun. Lure verleiht der Kreatur nämlich keine Fähigkeit, die Fähigkeit gehört zu der Verzauberung selbst. Und darauf hat Humility keinerlei Einfluss.
« Letzte Änderung: August 17, 2013, 21:24:56 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #8 am: Juni 20, 2013, 16:27:48 Nachmittag »
Historischer Überblick über Regeländerungen

In dieser chronologischen Übersicht würde ich gerne mal einige der wichtigsten Regeländerungen festhalten, die das Spiel im Laufe der Jahre erfahren hat. Dies ist zum einen aus rein akademischer Neugier interessant. Zum anderen bietet es evt. für Wiedereinsteiger einen Überblick, was sich in der Zeit, in der sie pausiert haben, so alles getan hat.

Beispielsweise ist eine Information wie "Kampfschaden geht nicht mehr über den Stack" für jemanden, der vor M10 aufgehört hat, eine sehr wichtige Information. Ein Veteran, der vor der 6. Editon aufgehört hat und sein altes Regelheftchen durchblättert, wird dagegen verständnislos fragen "Was ist denn bitteschön ein Stack?" Und welcher junge Spieler weiß schon, was ein "Interrupt" oder ein "Poly-Artifact" ist?

In der folgenden Übersicht werde ich nicht auf jedes neu eingeführte Schlüsselwort (wie Bushido, Dredge oder Split Second) eingehen. Solche Informationen kann man ja leicht recherchieren bzw. im Reminder Text auf den Karten nachlesen. Mir geht es um die grundlegenderen Änderungen, die das Spiel beeinflusst haben und zu Verwirrungen führen können.

In diesem Sinne, hier die kurze Geschichte der Magic-Regeln.

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1993 (Alpha, Beta, Unlimited)
Die erste Urversion der Magic-Regeln könnt ihr euch hier zu Gemüte führen. Wie man sieht, sind grundlegende Elemente des Spiels (wie Tappen/Enttappen, Angreifen/Blocken, Mana) bereits vorhanden. Aber im Detail lief doch eine Menge anders als man es heutzutage gewohnt ist. Beispiele sind die Zugstruktur, die vorhandenen Kartentypen oder das Timing von Sprüchen. Außerdem war das Spielen um Einsatz (=Ante) der übliche, von den Regeln vorgesehene Standard.
____________________________

1994 (Revised, Legends)
- Einführung des Tap-Symbols; dadurch wird die Unterscheidung zwischen Mono-Artifacts und Poly-Artifacts obsolet.
- Legendäre Kreaturen (und Länder)
- mehrfarbige Karten
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1999 (6th Edition)
Mit diesem Hauptset werden einige gravierende Änderungen in das Regelwerk implementiert. Die wichtigsten sind:
- Einführung des Stacks und des Prioritätssystems
- klarere Strukturierung des Zugs in 5 Phasen, die zum Teil aus mehreren Steps bestehen
- Änderungen in der Kampfphase: Kampfschaden geht über den Stack; Blocker fügen Schaden zu, auch wenn sie getappt sind; Abschaffung der Damage Prevention Phase
- Abschaffung der Kartentypen Interrupt und Mana Source
- sofortiger Verlust des Spiels bei 0 Lebenspunkten (früher geschah dies erst am Ende der Phase)
- Artefakte funktionieren, auch wenn sie getappt sind (es sei denn der Kartentext besagt etwas anderes)
- Ziele von Sprüchen und andere Optionen müssen bereits beim Spielen des Spruchs gewählt werden
____________________________

2000 (Invasion)
- Split Cards
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2003 (8th Edition)
- das Kartenziehen am Anfang des Zugs geht nicht mehr über den Stack
- neues Kartendesign
____________________________

2004 (Champions of Kamigawa)
- Aktualisierung der Legendenregel
- Änderung der Walls-Regel durch die Fähigkeit Defender
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2005 (9th Edition)
- Einführung des Subtyps Aura für Verzauberungen

2005 (Ravnica: City of Guilds)
- Hybrid-Mana und Hybridkarten
- Layer-System
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2006 (Time Spiral)
- +1/+1 und -1/-1 Marken heben sich gegenseitig auf
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2007 (Lorwyn)
- neuer Kartentyp: Planeswalker
- umfassende Aktualisierung der Kreaturentypen
____________________________

2008 (Shadowmoor)
- Untap-Symbol

2008 (Shards of Alara)
- neue Seltenheitsstufe: Mythic Rare
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2009 (Magic 2010)
Zum zweiten Mal bringt ein Hauptset eine umfassende Änderung am Regelwerk.
- Kampfschaden geht nicht mehr über den Stack. Die Regeln zum Zuweisen des Kampfschadens werden modifiziert (Stichwort: Schadenszuweisungsreihenfolge)
- Manapools leeren sich am Ende jedes Steps
- Manaburn wird abgeschafft
- Mulligans werden gleichzeitig genommen
- neue Bezeichnungen für Elemente des Spiels: Battlefield, Exile, Cast, End Step
- Tokens gehören dem Spieler, unter dessen Kontrolle sie ins Spiel kommen
- Deathtouch und Lifelink werden zu Static Abilities
____________________________

2010 (Scars of Mirrodin)
- Einführung der Command Zone und von Emblems
____________________________

2011 (New Phyrexia)
- Phyrexian Mana

2011 (Magic 2012)
- neue Bezeichnung "die" für "is put into the graveyard from the battlefield"

2011 (Innistrad)
- doppelseitige Karten
- Einführung des Subtyps Curse für Verzauberungen
____________________________

2013 (Magic 2014)
- erneute Modifikation der Legendenregel und der Planeswalker-Uniqueness-Regel
- neue Regelungen zum Sideboarden
- kleine Änderungen im Bezug auf den Schlüsselwortstatus im Falle von indestructible bzw. unblockable
- Änderung zur Berechnung der Anzahl an Ländern, die pro Zug gespielt werden können

____________________________


Wie man sieht, sind die wichtigsten beiden Einschnitte mit der 6. Edition bzw. Magic 2010 verbunden. Was die einzelnen Keyword-Abilities und sonstigen Mechaniken betrifft, empfiehlt sich ein Blick in die jeweiligen Set-FAQs.

Nützliche Links:
- die aktuellen Comprehensive Rules (verlinkte Version)
- Sammlung der Set-FAQs zu den einzelnen Editionen
- zeitlicher Überblick über alle Editionen
« Letzte Änderung: August 17, 2013, 20:53:57 Nachmittag von Taurelin »
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« Antwort #9 am: Juni 20, 2013, 16:28:27 Nachmittag »
Ein Plädoyer für die Rechtschreibung

In Internetforen wie diesem sieht man sehr oft, dass sich nicht an die andernorts üblichen Konventionen im Bezug auf Rechtschreibung, Groß-/Kleinschreibung, Satzzeichen etc. gehalten wird. Dieser Tendenz möchte ich gerne entgegenwirken und euch einfach mal eine Handvoll guter Gründe präsentieren, warum es sinnvoll ist, sich an sprachliche Regeln zu halten, auch wenn dies manchen Leuten anscheinend lästig oder "uncool" erscheinen mag.

1. Sprachliche Korrektheit ist eigentlich der Normalfall.

In Zeiten von Chatrooms, Deutschland-sucht-den-Superstar und PISA-Studie kann man leicht vergessen, dass die Einhaltung sprachlicher Regeln in Wirklichkeit die übliche Norm ist. Genauso wie es im Straßenverkehr gewisse Regeln gibt, die eingehalten werden müssen (und die von Land zu Land durchaus variieren können, vgl. z.B. Rechtsfahrgebot in Deutschland <-> Linksfahrgebot in England), sind auch diese sprachlichen Normen erst mal der Standard.

Natürlich ist ein Tippfehler nicht so gravierend wie das Überfahren einer roten Ampel. Dafür sind die Sanktionen, die ein Forum zur Verfügung hat, auch wesentlich "harmloser". Aber eigentlich müsste jeder, der die Regeln bricht, Argumente anführen, warum er dies tut. Nicht der, der ihre Einhaltung fordert.

Ebenfalls wahr ist, dass Sprache etwas Lebendiges ist und sich entwickelt. Und der Jargon in den Bereichen RPG, TCG etc. ist noch wesentlich mehr von englischen Ausdrücken geprägt als die Alltagssprache. Trotzdem legt der Duden, der ja auch alle paar Jahre überarbeitet wird, zumindest für die "normalen" Wörter stets einen aktuellen Status Quo fest, nach dem man sich richten kann.


2. Sprachliche Korrektheit fördert die Verständlichkeit.

Mal ein authentisches Negativbeispiel aus einem anderen Forum:

Zitat
so wenn er wirklich das Tunier gewinnen will soll er sich die holen mit seinen karten kommt der da auch nicht weit mit unseren Decks kommen wir ja eh nicht weit ich kenne einen sehr guten spieler der diese Karten ebenfalls in verschiedenen decks hat und auch ziemlich viele tuniere gewonnen hat ich finde man soll einfach ausprobieren geh zum tunier spiel mit und holle dir dort Tipps, denn nur so weist du was ein richtiges Tunierdeck ist. ciao

Einen solchen sprachlichen Erguss muss man tatsächlich mehrmals lesen, um auch nur ansatzweise nachvollziehen zu können, was der Poster eigentlich damit sagen will.

- Korrekte Rechtschreibung hilft hier, klar zu machen, welche einzelnen Worte überhaupt gemeint sind.
- Korrekte Grammatik und Zeichensetzung helfen dem Poster bei der Strukturierung des Geschriebenen und dem Leser beim Nachvollziehen der Gedanken.
- Des weiteren kann man auch durch das sinnorientierte Setzen von Absätzen (Zeile frei lassen, neue Zeile beginnen) kenntlich machen, wann ein Gedanke abgeschlossen ist und wann eine neue Idee kommt.

Ein Spezialgebiet im Deutschen ist ja die Groß-/Kleinschreibung. Auch diese hilft, Missverständnisse zu vermeiden. Stellt euch vor, alles würde klein geschrieben. Und dann lest mal diesen Satz (langsam und zweimal...): "Helft den armen Vögeln."


3. Sprachliche Korrektheit gehört zum guten Umgangston.

In normaler Kommunikation von Angesicht zu Angesicht hat man diverse Möglichkeiten, das gesprochene Wort zu ergänzen. Dazu gehört z.B. der Tonfall, aber auch nonverbale Signale wie Gestik und Mimik.

In geschriebener Konversation (wie z.B. in einem Forum wie diesem hier) fehlen diese Möglichkeiten. Es gibt zwar Smilies (  :)  ;)  >:( etc), Formatierungen (z.B. PERMANENTES GROßSCHREIBEN = Schreien) usw. als Ersatz. Dazu gehört aber auch die Rechtschreibung, welche zwischen den Zeilen einen ganz bestimmten Eindruck vermittelt.

Wer auf korrekte Rechtschreibung achtet, drückt damit indirekt u.a. aus,
- dass er sich Mühe bei seinen Posts gibt
- dass er Zeit zum Nachdenken in seine Posts investiert
- dass er andere User ernst nimmt und respektiert

Mal angenommen, jemand stellt eine Regelfrage zu Magic oder benötigt Hilfe bei seinem Deck. Je mehr der Threadersteller erkennen lässt, dass er sich beim Verfassen seiner Frage Mühe gegeben hat, umso eher fühlen sich andere User motiviert, sich ebenfalls Mühe zu geben und dem Threadersteller so weit sie können zu helfen. Ganz automatisch.

Sprachliche Korrektheit spielt ja auch in anderen Bereichen des täglichen Lebens eine Rolle. Ein Bewerbungsschreiben beispielsweise, das von Tippfehlern nur so wimmelt, erzeugt beim Personalchef nicht unbedingt einen positiven Eindruck von dem Verfasser und wandert in der Regel sofort in den Mülleimer, egal was drinsteht.


4. Sprachliche Korrektheit ist einfacher, als man denkt.

Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung sind nicht nur für Sprachwissenschaftler oder Buchautoren von Belang, sondern auch für Normalsterbliche. Natürlich kann man sich mal vertippen oder sich bei einem Fremdwort unsicher sein. Wie gesagt, das ist lange nicht so schlimm, wie eine rote Ampel zu missachten.

Einige der Regeln sind aber so elementar, dass sie sogar jeder Grundschüler kennt. Und allein durch die Einhaltung folgender Aspekte können m.E. 80% der Fehler vermieden werden:

- Das erste Wort eines Satzes wird groß geschrieben.
- Hauptwörter und Eigennamen werden groß geschrieben.
- Am Ende eines Satzes wird ein Punkt gesetzt.
- Am Ende einer Frage wird ein Fragezeichen gesetzt.

Gar nicht so schwierig, oder?

Ein weiterer Tipp ist, dass man seinen Post in einem Textverarbeitungsprogramm vorschreibt und dann die Rechtschreibprüfung darüber laufen lässt. Beim Firefox-Browser gibt es meines Wissens dafür sogar ein eigenes Plug-In.

Zu guter Letzt hilft es, einfach den eigenen Post (mehrfach) Korrektur zu lesen und gezielt auf Tippfehler zu achten. Wenn man nach dem Abschicken noch was findet, kann man über die "Ändern"-Funktion seinen Post auch noch nachträglich korrigieren. Ganz einfach und schmerzlos. Und im Gegensatz zu einem Chatroom oder einer Deutschklausur hat man in einem Forum nun wirklich genug Zeit dafür.


5. Sprachliche Korrektheit ist cooler, als man denkt.

Viele Internetuser verzichten im Internet bewusst auf Großbuchstaben. Zum einen tun sie dies, weil "man das heutzutage halt so macht", zum anderen möchten sie dadurch ihre eigene "Coolness" und "Individualität" ausdrücken.

Nach meinem Verständnis widersprechen sich diese zwei Konzepte. Wenn man etwas macht, weil es alle anderen auch machen, ist man nicht individuell. Um sich von der Masse abzuheben, müsste man nach dieser Argumentation gerade doch wieder auf Großbuchstaben zurückgreifen.

Gleiches gilt auch für die Einhaltung der Rechtschreibung allgemein. Wer sich nicht an sprachliche Normen hält, ist nicht besonders individuell, sondern einfach nur zu bequem, zu faul oder zu doof dafür. Ist das etwa cool?  ^-^

Ein Forum bietet darüber hinaus genügend Möglichkeiten, seine eigene Persönlichkeit und Individualität zum Ausdruck zu bringen. Dazu gehören beispielsweise
- die Signatur
- das Benutzerbild
- die eigene Profilseite
- der Inhalt, den man so in das Forum schreibt


In diesem Sinne, postet! Aber postet mit Verstand!  ;)
« Letzte Änderung: Juni 20, 2013, 16:34:09 Nachmittag von Taurelin »
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