Autor Thema: MECCG - Middle Earth Collectible Card Game  (Gelesen 3881 mal)

Taurelin

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MECCG - Middle Earth Collectible Card Game
« am: Juni 20, 2013, 19:03:23 Nachmittag »
MECCG - Middle Earth Collectible Card Game




Hintergrund

Zitat
"Now, therefore, things shall be openly spoken that have been hidden from all but a few until this day."
Elrond

Dieses legendäre Sammelkartenspiel rund um J.R.R. Tolkien's Universum wurde in den Jahren 1995 bis 1998 gedruckt. Es konnte sich aber leider nicht dauerhaft etablieren, da die Produktionsfirma Iron Crown Enterprises frühzeitig die Lizenz verlor und man insbesondere den späteren Herr der Ringe Boom, der durch Peter Jacksons Filme ausgelöst wurde, knapp verpasste. Trotzdem gibt es heute immer noch eine kleine, verstreute, aber dafür umso begeistertere Schar von Liebhabern, die das Spiel immer noch spielen.


Zur Spielidee

Zitat
"They came out of the far West and were messengers sent to contest the power of Sauron, and to unite all those who had the will to resist him."
LotR – Appendix B

In der Grundvariante des Spiels (Middle Earth – The Wizards) übernimmt jeder Spieler die Rolle eines der fünf Zauberer –  der "Istari", namentlich Gandalf, Radagast, Saruman, Alatar und Pallando –  und hat die Aufgabe, die freien Völker im Kampf gegen Sauron zu vereinen und zu unterstützen. Dazu begeben sich die Zauberer mit ihrer Gemeinschaft auf abenteuerliche Reisen zu verschiedenen Orten in Mittelerde. Dort können sie

- mächtige Gegenstände und Artefakte finden (z.B. Palantiri, Orkrist, Elbenmantel)
- Verbündete oder Heere der freien Völker auf ihre Seite bringen (wie Baumbart, Tom Bombadil, die Reiter von Rohan)
- gefährliche Kreaturen besiegen (von kleineren Ork Patrouillen über Nazgul bis zu Smaug den Drachen)
- kleinere oder größere Nebenquesten absolvieren (z.B. das Schwert Narsil neu schmieden, oder einen Mallornbaum in Beutelsend anpflanzen)

All diese Errungenschaften, die ein Zauberer im Verlauf des Spiels leistet, geben spieltechnisch Siegpunkte. Und wenn am Spielende der Rat der freien Völker einberufen wird, gewinnt derjenige Zauberer mit den meisten Siegpunkten, da dieser am meisten Ressourcen im Kampf gegen Sauron sammeln konnte.

Alternativ dazu ist es auch möglich, den einen Ring zu finden, und wenn es gelingt, diesen zu zerstören, gewinnt der Spieler sofort. Natürlich lauern unterwegs allerhand Gefahren, und wenn ein Zauberer im Kampf stirbt oder der Verlockung der Macht erliegt (wie im Buch im Falle von Saruman geschehen), verliert der betreffende Spieler das Spiel.

All diese Elemente, die fast immer einen direkten oder indirekten Bezug zur literarischen Vorlage aufweisen, werden durch Spielkarten repräsentiert. Zentral sind hier vor allem die sogenannten Unterstützungskarten, da diese die begehrten Siegpunkte einbringen. Darüber hinaus enthält ein Deck eine gleich große Anzahl an Gefahrenkarten, mit denen man versucht, den Gegner bei seinem Spielaufbau zu stören.

Wie es bei Sammelkartenspielen üblich ist, stellen sich die Spieler ihre individuellen Decks mit einer Auswahl aus vielfältigen Strategien zusammen. So versucht beispielsweise Spieler A möglichst schnell den einen Ring zu zerstören, während Spieler B darauf setzt, die Wildnis-Gebiete von Mittelerde mit Drachen-Kreaturen heimzusuchen, während er selbst in den sicheren Regionen im Süden die Gondorischen Heere mobilisiert. Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.


Weitere Editionen

Zitat
"A new Power is rising. Against it the old allies and policies will not avail us at all. … And why not, Gandalf? Why not? The Ruling Ring? If we could command that, then the power would pass to us."
Saruman

Die ersten Erweiterungen boten zusätzliche Karten, neue Strategien und zusätzliche Mechaniken. In späteren Editionen wurde die oben aufgeführte Spielidee noch ergänzt und erweitert. Folgende Editionen wurden veröffentlicht:

METW: Middle-Earth - The Wizards
Das Grundspiel, in dem sich wie oben beschrieben die Zauberer für die freien Völker einsetzen.

METD: Middle-Earth - The Dragons
Zentraler Bestandteil sind hier die Drachen, die wie Smaug in "The Hobbit" in ihren Höhlen in den nördlichen Bergen lauern und sagenhafte Schätze horten.

MEDM: Middle-Earth - Dark Minions
Die zweite Erweiterung, die einen neuen Kartentyp "Agent" einführt, d.h. Handlanger der dunklen Mächte, die im Verborgenen agieren, ähnlich wie Schlangenzunge einen negativen Einfluss auf Theoden von Rohan ausübte. Dazu kommen hier komplexere Questkarten sowie die Reise zu unterirdischen Orten.

MELE: Middle-Earth - The Lidless Eye
Die erste eigenständige Erweiterung, die unabhängig vom Grundspiel spielbar ist. Mit dieser Edition erfährt man sozusagen Mittelerde aus der anderen Perspektive. Sprich: Man schlüpft in die Rolle eines der neun Nazgul und versucht, möglichst viele Ressourcen für Sauron im Ringkrieg zu sammeln oder ultimativ den einen Ring für Sauron zurückzuerobern. Dafür schickt man Orks, Trolle und Südlinge in den Kampf und kann den schmalzigen Elfen und verweichlichten Hobbits mal so richtig den Hintern versohlen.

MEAS: Middle-Earth - Against the Shadow
Diese Erweiterung bietet Regelgrundlagen und Karten für den direkten Kampf zwischen den beiden Seiten – also wenn ein Spieler einen der Zauberer und damit die gute Seite repräsentiert, der Gegner aber ein Nazgul-Deck aus MELE.

MEWH: Middle-Earth - The White Hand
Ganz im Stile von Saruman, der seinen ursprünglichen Auftrag im Lauf der Zeit über Bord warf und seine eigenen dunklen Pläne verfolgte, kann man in dieser Edition selbst zu einem gefallenen Zauberer werden und ohne schlechtes Gewissen seine eigenen Ziele realisieren. Man kämpft also weder für die freien Völker, noch für Sauron, sondern strebt ganz egoistisch nach möglichst viel Macht für sich selbst.

MEBA: Middle-Earth - The Balrog
Die letzte Perspektive ist diejenige einer uralten bösen Macht, nämlich die des Balrogs von Moria, der aus den unterirdischen Tiefen kommt und seine eigene Schreckensherrschaft über Mittelerde ausbreiten möchte.


Die besonderen Qualitäten des Spiels

Zitat
"All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost..."

Bilbo über Aragorn

1. Flavour

Während man bei Magic manchmal das Gefühl hat, die Artworks und die Hintergrundstorys sind nur Beiwerk, um irgendeine abstruse Spielmechanik zu veranschaulichen, ist es bei MECCG eigentlich umgekehrt. Hier hat man mit Tolkiens Universum und seinem literarischen Werk ein unerschöpfliches und tiefgründiges Reich, in das man durch das Spielen des Spiels selbst eintauchen kann. Die Karten sind kleine Kunstwerke – illustriert von namhaften Künstlern, die auch in anderen Zusammenhängen für Tolkien tätig waren. Dazu gehören z.B. John Howe und Alan Lee, die als Conceptual Artists maßgeblich für das in den Filmen auftauchende Design verantwortlich waren, aber auch Künstler wie Liz Danforth, Quinton Hoover, Angus McBride oder Angelo Montanini.

Hier mal ein paar Anschauungsbeispiele für die Schönheit der Karten:




Wie man sieht sind die Karten mit passenden Zitaten aus Tolkiens Büchern versehen, und wenn man das Spiel spielt, hat man selbst stets das Gefühl, seine eigene Geschichte in Mittelerde zu erzählen. So nach dem Motto:

"Unsere Gemeinschaft, bestehend aus Gandalf, Aragorn, Bilbo und den Zwergen Gloin, Bofur und Nori, zog von Bruchtal aus in Richtung Moria. In der Wildnis wurden wir von Wölfen und einem Hügelriesen angegriffen, die Gemeinschaft konnte diese aber mit Leichtigkeit besiegen. Als wir dann den Ort Moria betraten, offenbarte sich, dass sich dort eine ganze Horde von Orks niedergelassen hatte, und Aragorn hatte Pech und wurde im Kampf verwundet. Dafür fanden wir aber das Buch von Mazarbul und planten dann, es in die Zwergenfeste in den Eisenbergen zu bringen. Aber zuvor mussten wir Lorien aufsuchen, wo wir Schutz und Heilung finden würden..."

Man vergleiche das mal mit folgendem Szenario aus Magic:

"In meinem Versorgungssegment geht zunächst mal die ausgelöste Fähigkeit meines Schornsteins auf den Stapel, als Reaktion darauf opfere ich meinen Schädelstrammer und meine Geweih-Schädelpuppe in meinen Lichtbogen-Verwüster und wirke eine Flugstunde auf dich..."

Der Unterschied ist offensichtlich.

2. Spielmechaniken

Auch wenn es viel weniger Karten und weniger Mechaniken als etwa bei Magic gibt, hat das Spiel doch Tiefe und verschiedene Ebenen. Eine wichtige Ebene ist natürlich der Kampf. Man kann Kreaturen auf die Gemeinschaften des Gegners ausspielen, und bevor man an einem Ort etwas unternehmen kann, muss man ggf. den dort lauernden automatischen Angriff bewältigen. Die zugehörigen Spielmechaniken sind aber intuitiv schnell erfassbar und am Flavour orientiert. Es ist logisch, dass ein Charakter im Kampf z.B. siegreich sein kann, oder aber einen Hieb lediglich abwehrt (aber getappt wird und dadurch diese Runde nichts mehr machen kann) oder im schlimmsten Fall verwundet bzw. getötet werden kann. Und es ist ebenfalls logisch, dass ein normaler Krieger nur mit einer Waffe und einem Schild gleichzeitig kämpfen kann, oder dass ein Nazgul einen wesentlich höheren Angriffswert als ein einfacher Ork hat.

Auch hier der Vergleich mit Magic: Wie kann eine Sturmkrähe mit drei Loxodon-Kriegshämmern ausgerüstet überhaupt noch fliegen, geschweige denn kämpfen? Und warum können zwei 1/1 Eichhörnchen einen Grizzlybären töten?

Neben dem Kampf gibt es noch zwei weitere essentielle Konzepte: Einfluss und Versuchung. Einfluss bezieht sich z.B. darauf, wie viele Charaktere man zu einer Gemeinschaft vereinen kann. Elrond ist als Elbenherr, Ringträger und uralter Kriegsveteran zwar ein mächtiger Gefährte, dabei aber auch schwieriger zu kontrollieren und wird keine prominenten Persönlichkeiten neben sich dulden. Dagegen ist es gar keine Schwierigkeit, eine Gemeinschaft aus 10 oder 12 Zwergen zusammenzustellen, die eh nur auf Gold und Schätze aus sind. Einfluss ist ebenfalls wichtig, um Heere zu mobilisieren. Ein Zwergenheer wird sich z.B. von einem Elbenherrn wie Elrond nichts sagen lassen. Einem Zwerg wie Thorin würde eine Beeinflussung natürlich viel leichter gelingen.

Der dritte Aspekt ist Versuchung. Einem Charakter, der viele Gegenstände bei sich trägt, kann es passieren, dass er sich selbst für einen übermächtigen Helden hält und nicht mehr das Wohl der freien Völker anstrebt. Das heißt, er erliegt der Versuchung der Macht und steht dem Spieler nicht mehr zur Verfügung. Auch noch andere Versuchungen lauern unterwegs z.B. die Versuchung der Natur (Radagast), die Verlockung der Sinne (Bilbo) oder die Verzweiflung des Herzens (Denethor). Das Konzept als Ganzes sorgt daher für ein gewisses Balancing und verhindert, dass einzelne Charaktere zu stark werden. Stattdessen wird Teamgeist und die Idee der Gemeinschaft gefördert, ganz im Sinne von Tolkien.

3. Abwechslungsreichtum

Nicht nur die verschiedenen Perspektiven (Zauberer, Nazgul, gefallener Zauberer, Balrog), auch das Kartenmaterial selbst bietet vielfältige Möglichkeiten für originelle Strategien und Decks. Schön ist, dass dabei inhaltsbezogene Strategien vom System belohnt werden. So kann z.B. nur ein Dunadan die Heilkräuter Athelas einsetzen, und nur ein Zwerg kann die volle Macht eines Zwergenrings ausnutzen. Trotzdem gibt es immer noch genügend versteckte Synergien, die einem kreativen Deckbauer immer neue Impulse geben.

Ein nicht zu unterschätzender Bestandteil des Spiels ist dabei noch der Zufall. In vielen Situationen (Kampf, Einfluss, Versuchung etc.) muss mit 2W6 ein Zufallswert ermittelt werden, von dem der Erfolg der Aktion abhängt. Natürlich hat ein Krieger mit hohem Kampfgeschick bessere Chancen gegen einen Gegner, aber mit einem glücklichen Wurf kann auch ein Hobbit erfolgreich sein. Dieses Prozedere dürfte vor allem Rollenspielern und Tabletop-Spielern entgegenkommen. Für das Spiel selbst ergibt sich ein zusätzliches Spannungselement, da Aktionen eigentlich nie automatisch gelingen.

Nebenbei gibt es noch diverse Spielvarianten, z.B. für Multiplayer-Runden, vorgegebene Szenarien und Kampagnen, Turnierformate oder METW-Trinkspiele (!). Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.


Online spielen

Zitat
"I was coming ... with a friend or two..." said the wizard. "One or three, you meant, I see!" said Beorn.
The Hobbit

Ähnlich wie MWS für Magic gibt es auch für MECCG eine Plattform, über die man online zocken kann. Das ganze heißt hier GCCG (Generic Collectible Card Game) und bietet Module für MECCG, aber auch für andere Sammelkartenspiele, wie Pokemon, LotR und auch Magic.

Hier kann man das Teil (kostenlos) herunterladen.

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Meine Frau und ich haben noch massenhaft Karten aus den Editionen The Wizards, The Dragons, Dark Minions und eine handvoll Karten aus Lidless Eye. Angefangen haben wir das Spiel hauptsächlich wegen unserem generellen Faible für Tolkien, wobei die Artworks nachwievor unübertroffen schön sind.

Außerdem haben wir eine Vorliebe für ARDA entwickelt. Das ist eine Multiplayer-Variante, bei der alle Spieler ein gemeinsames Deck nutzen, welches man vorbereiten und sozusagen out-of-the-box spielen kann.

Wenn es also noch weitere Spieler gibt, die noch aktiv sind oder gern wieder aktiv werden möchten, bitte meldet Euch!
« Letzte Änderung: Juni 20, 2013, 19:05:01 Nachmittag von Taurelin »
"My sky is darker than thine!"
- SENTENCED (1993)