Autor Thema: Freitagsrunde  (Gelesen 83449 mal)

Onkel Enzo

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« Antwort #945 am: Dezember 19, 2018, 10:58:34 Vormittag »
Ist für dich "ordentlich was zu Kampf beitragen" etwas, was bei Schaden 10-12 erst beginnt?
Und davon abgesehen, kannst su auch mit weniger Stärke ne große Wumme abfeuern. das kostet lediglich ein bissl Acc.
Q: Was it aliens?
A: I don't know. Therefore, aliens.

Git_A

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« Antwort #946 am: Dezember 19, 2018, 13:57:20 Nachmittag »
Einer der Hauptgründe warum ich gerne mindeststärke an schusswaffen hätte, ist, damit man nicht trotz geringer Stärke mit einer schweren Waffe in den Kampf ziehen und alles umrocken kann. Nicht dass das aktuell jemand machen würde*. Aber ich hätte gerne einen regeltechnischen Sinn für Stärkeverbesserungen, Exoskelette o.ä., der über puren Nahkampfschaden hinaus geht. Und möchte außerdem schwere Waffen für den gemeinen, unaufgemotzten NPC ein wenig unattraktiver machen. 

Wenn man eine Coilgun mitbringt, sollte man meiner Ansicht nach die paar Punkte in Stärke (oder andere Maßnahmen, wie Augmentationen, nen Stärkezauber oder die oben erwähnte Mod) investieren, die man braucht, um das Teil abzugsfrei ab zu feuern.

In weiteren Nachrichten ... bin mir nicht sicher ob man bei dem Schaden/3 Schema die +1 Mindeststärke für Gausswaffen braucht.

*ich hab nicht alle Charaktere nicht genau auf dem Radar, aber ich meine dass kein SC mit schwerer Kanone der aktuell gespielt wird eine Stärke von weniger als 4 hat.
« Letzte Änderung: Dezember 19, 2018, 14:04:02 Nachmittag von Git_A »
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Calimar

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« Antwort #947 am: Dezember 19, 2018, 14:59:12 Nachmittag »
Ist für dich "ordentlich was zu Kampf beitragen" etwas, was bei Schaden 10-12 erst beginnt?
(...)

Bei Gauss und Partikelwaffen braucht man ab 7 Schaden Stärke 4 und das ist mir zu hart.
Wenn der +1 bei Gausswaffen rausfällt wäre das denke ich gangbar durch drei zu teilen statt durch 4.

@GitA: Ich verstehe was du meinst. Irgendein Hemd als Heavy Weapons Guy ist was was ich auch merkwürdig finde. Wie wäre es dann mit +1 bei schweren Waffen statt bei Gauss? (Ich meine wirklich die wo man früher den Skill heavy weapons gebraucht hat.) Dann werden schwere Partikelwaffen zwar recht hart was die Anforderungen angeht, aber das sollte Ok sein, wenn ich die Leistung von denen richtig im Kopf habe.
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« Antwort #948 am: Dezember 20, 2018, 00:47:36 Vormittag »
Das mit dem Modifikator für Gauss- und Partikelwaffen hatte ich auch anders in Erinnerung bzw falsch verstanden.
Ich dachte, es wäre ein virtueller +1 Schaden für die Einordnung in das Schema. So dass zB ein Dmg 9 slugtrhower zwar MinStr 3 hat, ne Dmg 9 Gauss aber MinStr 4 (weil virtuell Dmg10). Wäre das nicht ne etwas feinere Abstufung (vllt auch mit +2 virtuellem Schaden, falls +1 zu wenig ist)?

Und nur nochmal zur Erinnerung: man braucht keine Str 4 für MinStr 4 Waffen. Man kann sie auch ohne einsetzen, mit leicht verringerter Genauigkeit. oder mit ner 1Pkt Mod. ggf mit beidem bei ner Hemd-Kanone.
« Letzte Änderung: Dezember 20, 2018, 00:50:20 Vormittag von Onkel Enzo »
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« Antwort #949 am: Dezember 20, 2018, 08:02:56 Vormittag »
Brauchen im Sinne von ohne Probleme/Abzüge bedienen können.

Ich finde das mit dem virtuellen Schaden nicht so gut, einfach weil es dann IMO irgendwo schräg wird. Bsp: Partikel und Laser mit Dmg 8 haben dieselbe Min. Stärke nämlich 3, das passt irgendwo nicht finde ich.
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« Antwort #950 am: Dezember 20, 2018, 12:11:16 Nachmittag »
Daher:
(vllt auch mit +2 virtuellem Schaden, falls +1 zu wenig ist)?
Alternativ vllt eher mit -2 bei Lasern. Dazu ein +1 bei Partikel/Gauss und schon haben die niemals dieselbe MinStr bei gleichem Schaden. Simpel.
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« Antwort #951 am: Dezember 20, 2018, 13:51:04 Nachmittag »
Mir ist gerade aufgefallen, dass man zu komischen Ergebnissen kommt wenn man nur die Schadensart berücksichtigt. Nach dem wie es aktuell da steht hätte ein schwerer Laser mit 8 Dmg Min.Stärke 2 und eine Partikelpistole mit 8 Dmg Min. Stärke 4, einhändig 6 oder 5.
Traglast Unterschied gut und schön, aber das ist irgendwo zu schräg für mich.
edit: Wir sollten vielleicht nochmal Freitag drüber reden.
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« Antwort #952 am: Dezember 20, 2018, 16:00:24 Nachmittag »
Traglast Unterschied gut und schön, aber das ist irgendwo zu schräg für mich.
Da stimme ich zu.
Das liegt daran, weil diese Regelvorschläge von der Prämisse ausgehen, dass größere Waffen mehr Schaden machen, was aber so nicht immer stimmt (siehe zb Slug Sturmgewehr -> LMG). Der Größenunterschied schlägt sich potentiell ja zusätzlich/stattdessen in diversen anderen Werten nieder (Reichweite, Munitionskapazität, RoF,...) was diese Regelvorschläge aber außer acht lassen.
Mein erster Vorschlag (Freitags) war, genau wie bei Nahkampfwaffen, für jede Waffe einzeln die minStr festzusetzen. Ist im Endeffekt vermutlich einfacher und fairer. Und bei der Schadensmod steigt dann bei der 2ten Stufe die minStr um 1.
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« Antwort #953 am: Dezember 22, 2018, 13:09:06 Nachmittag »
Hier ist ein Regelvorschlag den wir absolut nicht brauchen! Denn er beschäftigt sich mit übergroßen oder anderweitig massiven Charakteren bei Far Horizons!

(Der ist mir nur im Kopf herumgegangen, und ich wollte ihn posten bevor er wieder in der falschen Hirnwindung verschwindet)

Huge Size ist ein einfacher Stufe 3 Vorteil, der +1 -0 Health Level und einen +1 Bonus auf Might gibt. Das ist aber nicht abnormal groß sondern einfach nur ziemlich groß.

Dann gibt's Massive. Das ist eine 5 Punkte Genmod und der hat folgende Effekte: Er bringt +1 Stärke, +1 Might, +1 Soak, +1 -0 Health Level, -1 maximale Geschicklichkeit, +50-200 kg Körpermasse, je nach Körperform, ausgehend von einem normalen Menschen. Der kann mehrfach genommen werden, allerdings mit zusätzlich eskalierenden Nachteilen:
1x Massive: -1 Würfel Stealth und Legerdemain
2x Massive: -1 Würfel Athletik und Dodge
3x Massive: der Würfelabzug auf Stealth und Legerdemain wird durch eine +1 Erschwerung ersetzt
4x Massive: der Würfelabzug auf Athletik wird durch eine +1 Erschwerung ersetzt, der Würfelabzug auf Dodge entfällt, dafür ist der Charakter jetzt Size 1 und kann Schwere und Semiprotable Waffen wie ein Mech verwenden (seine Dodges und seine Angriffe auf normal große Ziele sind damit um 1 erschwert)

Damit kann man IMHO gut große Tiere und Roboter simulieren.

Cyborgs haben zusätzlich: Dense (2 pt): maximal 1x Massive ohne das der Charakter sichtbar an größe zunimmet (wohl aber so ca. 80 kg gewicht), alle anderen Abzüge bleiben bestehen.

Is nicht furchtbar relevant, gibt's trotzdem Meinungen dazu?
« Letzte Änderung: Dezember 22, 2018, 13:47:51 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #954 am: Dezember 29, 2018, 23:53:25 Nachmittag »
Hi Leute

brauchen wir eigentlich noch Security so dringend? Ich mein, die Fähigkeitt kompliziertere Schliessysteme auszuschalten is wahrscheinlich ziemlich deckungsgleich mit Engineering und einfache mechanische Schlösser, Riegel, etc. könnte man mit Legerdemain angehen. Vorteil: Legerdemain hätte ein wenig mehr zu tun. Das Würde außerdem den Rießenhaufen mentaler Skills noch bisschen mehr eindämmen.

Würde natürlich den Interfacer Schwarm überflüssig machen, weil der einen spezifischen Bonus auf Security Proben gibt. 

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« Antwort #955 am: Januar 02, 2019, 17:06:30 Nachmittag »
Ich bin da neutral. Einerseits kann ich der Argumentation folgen, andererseits ist nicht jeder tolle Techniker automatisch ein guter Schlossknacker, obwohl da sicherlich schon ein gewisser Zusammenhang kaum zu leugnen sein wird.
Hier sieht man ihre Trümmer rauchen, der Rest ist nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

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