Autor Thema: Freitagsrunde  (Gelesen 70238 mal)

Git_A

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« Antwort #900 am: August 09, 2018, 10:17:31 Vormittag »
Also wenn nichts dazwischen kommt, sollte das klappen. Wenn.
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Opacor

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« Antwort #901 am: August 10, 2018, 13:31:19 Nachmittag »
Dann mache ich mal so für 19:00 Uhr Essen.
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Git_A

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« Antwort #902 am: August 11, 2018, 11:28:46 Vormittag »
Hab mir nochmal Gedanken zum Thema Power Armor, Exoskelette et al. gemacht. Ich hatte jetzt mal folgende Idee. Es gibt einen Ausrüstungsgegenstand names "Exoskelett". Basismäßig ist das ein Medizinisches Teil, das physische Nachteile kompensieren kann, dass man aber auch für mehr Performance modden kann. Die High Performance Teile brauchen aber ein stufiges Implantatsystem zum Verankern (siehe Elysium). Wie genau das läuft hängt von der getragenen Rüstung ab.

Über Panzerkleidung und Panzerkombi kann man das Teil einfach drüberziehen. Ansonsten isses unverändert.

Bei schwerer Panzerung braucht man die Powerarmor mod. Das ist eine 3 Punkte Mod ABER dafür kann das Interface bis zu 2 Stufen niedriger ausfallen. Hier ist der Text zu dem Teil:

Exoskelett
Exoskelette sind Kraft- und Bewegungsunterstützende Systeme, die extern an einer Person angebracht werden. Normale Exoskelette ermöglichen einer Person mit körperlichen Einschränkungen normale Bewegung. High-Performance Exoskelette können sogar die körperlichen Eigenschaften eines Charakters steigern, benötigen aber dafür ein „Exo-Interface“ Implantatsystem, im Prinzip eine Reihe von Anschlüssen an denen das System verankert wird. Exoskelette können maximal über eine Panzerkombi getragen werden, schwerere Rüstungen können dafür mittels der „Power Armor“ Mod ein fest eingebautes Exoskelett haben, das auch 2 Punkte weniger „Exo-Interface“ benötigt, minimal 0.
Ein Exoskelett an zu legen dauert eine Minute/15 Runden, minus 1 Runde Pro Erfolg auf eine Dex + Legerdemain Probe. Ein Exoskelett wiegt 5 kg, +2kg pro Mod. Es ist nicht tarnbar. Exoskelette können bis zu 10 Modpunkte aufnehmen, alles über das Basic Exoskeleton hinaus benötigt eine Stufe "Exo-Interface" Implantat für je 2 Mods: 
Basic Exoskeleton: Negiert bis zu 2 Würfel Abzug bzw. 1 Punkt Erschwerung auf physische Aktionen durch physische Nachteile. Addiert 5 kg Traglast und 25 kg Hebelast.  0 Punkte, 2000, benötigt kein Exo-Interface.
Advanced Interface: Die Boni des Exoskeletts sind kumulativ mit den Implantaten des Nutzers. 1 Punkt, 10000 Credits.
Armor Support: Das Exoskelett kann das Gewicht einer Rüstung aufnehmen, und deren Mobility Penalty um 1 senken. 2 Punkte.
Carrying Capacity: Der Träger bekommt einen [+1] Bonus auf Might, +20 kg Traglast und +100 kg Hebelast. 1 Punkt, max 2x, 4000 Credits.
Enhanced Movement: Der Charakter bekommt einen Bonus von +2m auf die Bewegungsweite, [+4] auf die Sprungweite, und eine [2] Panzerung gegen Fallschaden. 1 Punkt, max 2x, 3000 Credits.
Enhanced Strength: Der Träger bekommt einen vollen Bonuswürfel Stärke. 4 Punkte. Max 2x, 5000 Credits.
Recoil Compensation: Das Exoskelett bietet dem Nutzer 1 Punkt Rückschlagkompensation. 2 Punkte. 4000 Credits.
Weapon Support: Der Charakter kann semitragbare Waffen verwenden, allerdings mit einem Abzug von -3. Die Mod kann zwei weitere Male gekauft werden, was den Abzug um 1 senkt. 1 Punkt, max 3x, 2000 Credits.

Meinungen?
« Letzte Änderung: August 11, 2018, 11:31:26 Vormittag von Git_A »
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Onkel Enzo

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« Antwort #903 am: August 13, 2018, 21:17:31 Nachmittag »
Mein Problem mit dem Elysium-Teil war, dass es teilweise sehr unlogisch war. Zum Beispiel die Szene wo Max ne Autotür aufbiegt, obwohl das Teil in absolut keiner Weise seine Handmuskulatur (hier speziell die Finger) unterstüzt.
Einige vorgeschlagenen Boni finde ich ok. Aber die sind alle anders und zT auch einfacher, praktischer und/oder billiger zu bekommen.
Aber für nen allumfasenden Stärkebonus müste das Teil sehr viel komplexer und voluminöser sein, als das, was bei Elysium zu sehen ist.
Und weniger mobilitypenalty ist nun wirklich das letzte, was ich mit sowas assoziieren würde. Mobilitypenalty kommt ja nicht nur vom Gewicht, sondernd gibt generelle Beweglichkeit, Volumen, Flexibilität etc wieder. Und zB in puncto Stealth stelle ich mir ne schwere Rüstung ehrlich gesagt als heimlicher vor als ne schwere Rüstung plus eingebautes Exoskelett. Auch was zB Ledgerdemain betrifft. Entsprechendes gilt für leichte Rüstungen mit nicht integriertem Exoskelett.

Ansonsten sehe ich auch nicht so recht den Sinn darin, dass so etwas erdacht wird (oder bessser darin, dass so etwas nicht seit meheren hundert Jahren obsolet ist). körperliche Schwäche kann durch fortschrittliche Medizin und Gentherapien behoben werden. und wenn es um Stärkeleistungen im militärischen Bereich geht, ist mit Implantaten und Gentherapie/Synthumwandlung schon soviel Kraft möglich (bis zu Stärke 10), dass noch mehr nicht wirklich gebraucht wird. Für alles, was über diese Möglichkeiten hinaus geht, nimmt man dann statt Panzerungen ultraleichte Mechas.
Da stellt sich mir also die Frage: Wer* entwickelt aus etwas, dass selbst in seiner ursprünglichen medizinischen variante ne stark eingeschränkte Nützlichkeit haben dürfte, mit viel Geld und Zeitaufwand ein voll militärisch nutzbares System? Irgendwann in der Vergangenheit wurde das sicher gemacht. Heute hat man Mechas.
Ich finde Elysium-esque Exoskelette wirklich sehr cool aber IMO ist Science Fantasy etwas zu hightech dafür.

*ok zugegeben, die Constelation könnte sowas speziel für unsere Kampagne entwickeln, weil Mechas (Size1) nicht so gut durch das Portal passen. Das wäre sinnig. Dann bleibt immer noch die Frage, ob man Size 0 Protomechas wirklich haben möchte, spielbalance-mäßig.
« Letzte Änderung: August 13, 2018, 21:26:05 Nachmittag von Onkel Enzo »
Wenn du keine Witze darüber machen kannst, nimmst du es wahrscheinlich zu ernst.

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« Antwort #904 am: August 13, 2018, 22:36:18 Nachmittag »
Nur ums klar zu machen ... das Teil wär der Ersatz für die Power Armor Mod, und es wäre eine der ursprünglichsten Augmentations. Die Funktion als medizinisches Exoskelett wär in Spielzeit sicher obsolet, das heist aber nicht das die Technik verloren gegangen ist.   

Storymäßig kann man die Teile auch ganz gut verwenden, wenn man "krude" Cyberware bei einer nicht besonders hoch entwickelten Zivilisation vorkommen lassen will.

Und ja, das bräuchte definitiv Vollhandschuhe, sonst tut sich bei der Greifstärke gar nix. Die meisten Sehnen die Griffstärke machen kommen zwar aus dem Unterarm, das Exoskelett geht aber ja an die Knochen.

Und das Teil ist ungefähr so diskret, wie mit ner schweren Waffe irgendwo rein zu walzen. Das Teil schraubst du dir nicht an um besser kuscheln zu können.
« Letzte Änderung: August 13, 2018, 22:49:10 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #905 am: August 15, 2018, 23:50:16 Nachmittag »
Wegen mir geht das. Es erscheint mir auf den ersten Blick nicht überpowered, wobei die Sache mit der Rüstung vielleicht unschön ist. Da wäre es meiner Meinung nach eleganter, wenn man die Panzerung direkt auf das Exoskelett schrauben würde.
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« Antwort #906 am: August 16, 2018, 01:09:55 Vormittag »
Wegen mir geht das. Es erscheint mir auf den ersten Blick nicht überpowered, wobei die Sache mit der Rüstung vielleicht unschön ist. Da wäre es meiner Meinung nach eleganter, wenn man die Panzerung direkt auf das Exoskelett schrauben würde.

Das wär ja bei schwerer Rüstung der Fall, da wär das Teil quasi in die Rüstung integriert.
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« Antwort #907 am: Gestern um 02:40:28 »
Hab nochmal nachgeschaut, und Semiportables haben in der Variante hier die selben Accuracies wie die Heavies. Hatte mich da geirrrt. Mit was für einem Accuracy-Modifikator sollen die Semiportables von einem voll gemoddeten Exoskelett eingesetzt werden? Minus 1 oder minus 2? 
« Letzte Änderung: Gestern um 11:20:13 von Git_A »
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