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Spiele => Magic the Gathering und weitere TCGs /LCGs => Thema gestartet von: Taurelin am Juni 19, 2013, 21:42:47 Nachmittag

Titel: 3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 21:42:47 Nachmittag
Einführung

3HS, kurz für Three-Headed Serpent, ist die Bezeichnung für unsere Hausregeln, die wir bei unseren regulären Treffen für Multiplayer-Spiele (meist 3 gegen 3) einsetzen. Der Name erinnert bewusst an das offizielle Format Two-Headed Giant, beinhaltet aber gleichzeitig eine Abgrenzung bzw. Erweiterung.

Die Philosophie hinter den Regeln soll sein:

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Hier die vollständigen 3HS-Regeln

Regel 0
Die Regeln für 3HS stimmen überein mit den Regeln für 2HG (http://www.yawgatog.com/resources/magic-rules/#R810) mit folgenden Ausnahmen:

Regel 1
Jedes Team beginnt das Spiel mit insgesamt 60 Lebenspunkten (bzw. 20 pro Teammitglied). Das Team verliert das Spiel bei 30 Poison Countern (bzw. 10 pro Teammitglied). Effekte, die nach der Anzahl der Lebenspunkte bzw. der Anzahl der Poison Counter fragen, werden entsprechend angepasst.

Beispiel: Bei Test of Endurance gewinnt das (dreiköpfige) Team, wenn es 150 oder mehr Leben hat.


Regel 2
Wenn ein Spieler durch einen Effekt eine oder mehrere Karten ziehen würde, kann er bestimmen, dass stattdessen ein Teammitglied von dem gesamten Effekt profitiert.

Beispiele: Ponder, Brainstorm - aber nicht der normale Draw am Anfang des Zugs und auch nicht Karten wie Dark Confidant oder Fact or Fiction.

Regel 3
Wenn ein Spieler durch einen Effekt seine Bibliothek nach einem oder mehreren Ländern durchsuchen würde, kann er bestimmen, dass stattdessen ein Teammitglied von dem gesamten Effekt profitiert.

Beispiele: Terramorphic Expanse, Search for Tomorrow.

Regel 4
Wenn ein Effekt die Stärke/Widerstandskraft von Kreaturen, die er kontrolliert, modifiziert (einschließlich Marken), betrifft die P/T-Änderung die Kreaturen des gesamten Teams.

Beispiele:
Honor of the Pure gibt allen weißen Kreaturen des Teams +1/+1
Gavony Township legt eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur des gesamten Teams
Overrun gibt allen Kreaturen des Teams +3/+3 bis zum Ende des Zugs, Trample bekommen nur die Kreaturen des einzelnen Spielers.
Scion of Oona gibt allen anderen Feen des gesamten Teams +1/+1, Shroud bekommen nur die Feen des einzelnen Spielers.
Karten mit Exalted (z.B. Noble Hierarch) geben ihren Bonus nur dann, wenn eine Kreatur des kontrollierenden Spielers alleine angreift.

Regel 5
Es gibt eine eigene Banned-Liste (siehe unten).

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3HS Banned-Liste

Zunächst einmal gelten für "normale" Decks die aktuellen Legacy-Bannings (http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=judge/resources/sfrlegacy).

Alternativ besteht die Möglichkeit, ein Deck zu verwenden, welches einem der beiden folgenden semi-offiziellen Formate zugeordnet werden kann:
- Highlander-Decks; Hier gelten die Bannings von Highlandermagic.de (http://www.highlandermagic.de/index.php?id=bannedlist).
- Pauper-Decks; Hier gelten die Bannings von pdcmagic.com (http://pdcmagic.com/index.html).

Zusätzlich sind folgende Karten generell banned im 3HS:

A) Extra-Turns
Beacon of Tomorrows
Capture of Jingzhou
Emrakul, the Aeons Torn
Final Fortune
Last Chance
Lighthouse Chronologist
Magistrate's Scepter
Magosi, the Waterveil
Medomai the Ageless
Notorious Throng
Ral Zarek
Sage of Hours
Savor the Moment
Search the City
Second Chance
Seedtime
Stitch in Time
Temporal Extortion
Temporal Manipulation
Temporal Mastery
Time Sieve
Time Stretch
Time Warp
Timesifter
Walk the Aeons
Wanderwine Prophets
Warrior's Oath
Wormfang Manta
-----------------
Time Stop

B) Massen-Landzerstörung
Apocalypse
Armageddon
Boom / Bust
Cataclysm
Catastrophe
Decree of Annihilation
Desolation Angel
Epicenter
Gideon, Champion of Justice
Impending Disaster
Jokulhaups
Keldon Firebombers
Obliterate
Ravages of War
Realm Razer
Sunder
Sundering Titan
Upheaval
Worldpurge
Worldslayer
-----------------
Stasis

C) Problematische Einzelkarten
Iona, Shield of Emeria
Jin-Gitaxias, Core Augur
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Painter's Servant
Standstill

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Kurzform der Regeln zum Ausdrucken

(http://www.taurelin.de/resources/3hs.jpg)

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Wichtige grundsätzliche Überlegungen

Titel: Antw:3HS (Three-headed serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 22:43:11 Nachmittag
3HS - Die zulässigen Formate

Zitat
Aus welchem Grund halten wir uns eigentlich an die Legacy Banned/Restricted Liste ? ...

Allerdings würde ich sehr gerne Frantic Search und Gush spielen. Momentan geht das leider nicht, weil die in Legacy banned sind (beide sind nebenbei common). Ist das wirklich notwendig ?

Dazu würde ich gerne etwas ausfürlicher was schreiben. Die Frage lässt sich nämlich eigentlich in drei Teilfragen aufspalten:

a) Warum orientieren wir uns mit 3HS überhaupt an den Restriktionen von Turnier-Formaten?
b) Warum benuten wir ausgerechnet Legacy und nicht eines der anderen Formate?
c) Was ist speziell an Frantic Search/Gush so schlimm?
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Zu a)

Eine Banned/Restricted Liste zu erstellen ist keine triviale Aufgabe, sondern etwas womit sich bezahlte Experten von Wizards professionell befassen. Jeder Spieler hat individuelle Vorlieben und Abneigungen gegen Hasskarten, und wenn du 20 Spieler nach ihrer Wunsch-B/R-Liste fragst, bekommst du 40 Antworten.

Zitat
Ich persönlich finde das Casual das Format sein sollte, bei dem tolle Karten gespielt werden können, die im Turnier-Magic keinen Platz mehr haben.


Ja schon. Aber auch das ist nur (d)eine Interpretation des Begriffs Casual. Warum dann nicht auch mit 4x Black Lotus, 4x Time Walk und 4x Flash etc spielen?

Casual verstehe ich so, dass man auch mit schwächeren Karten/Decks spielt, die im Turniermagic keinen Platz haben, weil sie zu schlecht sind. Wenn eine Karte dagegen so stark ist, dass sie für Turniermagic zu mächtig ist und daher gebanned werden muss, ist sie für harmloses Casual erst recht nicht tauglich, oder?

Die offiziellen Formate geben dabei eine solide Orientierung. Sie sind allgemein anerkannt, was es übrigens auch für Neueinsteiger in unsere Runden einfacher macht. Die Listen werden in regelmäßigen Abständen aktualisiert und angepasst, z.B. wenn Turnierergebnisse dies erfordern (siehe Mystical Tutor) oder wenn durch neue Karten Interaktionen mit älterem Material entstehen, die so vorher nicht abzusehen waren (siehe Flash).

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Zu b)

Offiziell gibt es folgende Formate:
T1 (Vintage)
T1.5 (Legacy)
T1.x (Extended)
T2 (Standard)
Modern

Als wir uns da für ein Format entscheiden mussten, fiel die Wahl aus folgenden Gründen auf Legacy:

- Standard, Extended und Modern beschränken sich auf die aktuelleren Editonen. Dadurch werden die alteingesessenen Zocker benachteiligt, die vornehmlich älteres Kartenmaterial haben.

- Vintage enthält den ganzen brokenen Gammel incl. der teuren P9 (die kaum jemand hat), 1st Turn Kill Strategien etc. und ist daher das Format, das von Casual am weitesten weg ist.

- Legacy ist da der perfekte Kompromiss, da von Anfang bis Ende alle Editionen legal sind und nur die brokenen Einzelkarten entfallen.


Zwei ausdrücklich gewollte Erweiterungen sind bei uns ja noch
a) die Highlander-Variante, die zwar nicht offiziell (Wizards) ist, dafür aber als Casual-Variante etabliert ist mit eigenen Seiten, Experten, Turnieren etc.
b) Pauper als halboffizelles Casual-Format, welches vor allem für diejenigen Spieler interessant ist, die gerne auf Proxys verzichten, aber trotzdem spielstarke Decks ohne teure Einzelkarten bauen möchten.

Unsere eigene Banned-Liste ist da nur eine Ergänzung, die auf die besonderen Eigenschaften im 3HS-System ausgelegt ist, wobei die Turnierformate ja primär für 1:1 gedacht sind.
______________________

Zu c)

Es gibt außer problematischen Einzelkarten (Flash, Hermit Druid, Land Tax...) mehrere Kategorien von Karten, die automatisch Banned im Legacy sind, z.B.:
- alle Ante-Karten (wie Tempest Efreet)
- alle Karten, in denen es um Geschicklichkeit geht (wie Chaos Orb)
- Artefakt-FastMana (Black Lotus, Moxe, Sol Ring)
- zu starke/billige Tutoren (Demonic Tutor ist banned, Diabolic Tutor ist okay)
- zu starke/billige Extra-Turn / Draw7 Effekte (Time Walk, Wheel of Fortune)
etc.

Gush und Frantic Search fallen beide in die Kategorie "kostenloser Carddraw" und sind damit automatisch indiskutabel. Wenn die Karten legal wären, würden sie in jedem blauen Deck auftauchen -völlig losgelöst, ob es um Combo-Decks geht oder um "normale" blau-Decks - und wenn nicht, gewinnt eben das andere Deck durch Kartenvorteil. Ganz simpel.

Glaub mir, du bist nicht der einzige, der gerne mit den Karten spielen möchte. Wenn Frantic Search legal wäre, könnte man selbst Solidarity wieder ernsthaft spielen.

Ob eine Karte Common, Uncommon oder Rare ist, ist für die Bewertung der Spielstärke übrigens komplett irrelevant. Vgl. z.B. mal das Power-Level von Skullclamp (Uncommon) und Basilisk Collar (Rare).
Titel: Antw:3HS (Three-headed serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 22:44:47 Nachmittag
3HS - Zum Thema Proxys

Zunächst mal zur Klarstellung: Was sind überhaupt Proxys? Proxys sind keine echten Magickarten, sondern ein Ersatz dafür. Wenn man z.B. gerne Black Lotus in seinem Deck haben möchte, ihn sich aber nicht leisten kann (oder will), benutzt man stattdessen eine Proxy-Karte.

Wie eine solche Proxy-Karte aussehen kann, da gibt es verschiedene Möglichkeiten:

- Man druckt die gewünschte Karte aus (am besten in Farbe), schneidet sie aus und steckt sie mit einer gewöhnlichen Karte in eine Protector-Hülle.
- Man nimmt eine gewöhnliche Karte, steckt sie in eine Hülle, und steckt ein kleines Zettelchen mit der Aufschrift "Black Lotus" vorne mit rein.
- Man nimmt eine gewöhnliche Karte und schreibt mit Edding "Black Lotus" drauf.
usw.
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Die Vorteile von Proxys:
- Es gibt keinerlei Einschränkungen beim Deckbau.
- Man braucht sich teure Karten nicht zu kaufen, kann aber trotzdem seine gewünschte Deckstrategie realisieren.
- Man braucht sich Karten nicht mehrfach anzuschaffen bzw. umzutüten, wenn man sie in mehreren Decks parallel verwenden möchte.
- Man kann leichter experimentieren und verändern.

Die Nachteile von Proxys:
1) Es entsteht ein Ungleichgewicht, wenn Spieler A sich auf die Karten beschränkt, die er wirklich besitzt, Spieler B dagegen mit Proxys bessere Decks bauen kann, weil er stärkere Karten zur Verfügung hat, obwohl sie eigentlich immens teuer sind.
2) Proxys sind oft unübersichtlich - insbesondere wenn es nur ein Zettel mit dem Namen ist. Wer kann sich schon alle Kartentexte merken?
3) Mit Proxys spielen ist ein anderes Gefühl als mit echten Karten. Das ist wie CDs brennen (ohne Cover, Booklet etc).
4) Proxys sind auf Turnieren nicht legal. Warum sollten sie dann im Casual Verwendung finden.

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Ich persönlich bin in jeder Hinsicht für Proxys (obwohl ich selbst nur selten welche verwende, z.B. am Legacy-Stammtisch) und zwar exakt wegen der Vorteile, die ich oben aufgeführt habe. Ich möchte aber noch einige Punkte zu den Nachteilen ergänzen bzw. diese widerlegen.


Zu Nachteil 1):
Niemand zwingt Spieler A dazu, selbst nicht auch Proxys zu verwenden. Das hat auch nichts mit unserer FSK zu tun, denn diese bezieht sich auf Spielstärke/Turniertauglichkeit. Die Frage Echte Karten vs. Proxys bezieht sich nur auf den physischen Besitz einer Karte.

Wenn man aber beide Spieler dazu zwingen würde, auf Proxys zu verzichten, dann ensteht ein ganz anderes Ungleichgewicht - nämlich das des Einkommens/Vermögens. Wenn beide Spieler gerne mit Jace, The Mindsculptor spielen möchten (Durchschnittspreis auf MKM: 75€), dann hat derjenige Spieler C einen Vorteil, der sich das Teil eben mal aus der Portokasse leisten kann.

Sollen unsere Spielrunden denn in dieser Richtung gegliedert sein? Dass das Geld darüber entscheidet, wer die besseren Karten und das bessere Deck hat? Das widerstrebt noch nicht nur dem gesunden Menschenverstand, sondern auch unserem Wirken im Hinblick auf Neueinsteiger/Nachwuchsförderung etc.



Zu Nachteil 2):
Das ist ja kein Nachteil von Proxys generell, sondern abhängig von der Aufmachung der Proxys. Wenn wir uns darauf einigen, komplette Ganzkarten-Ausdrucke in Schwarzweiß - zusammen mit einer Karte in einer Hülle - als den Mindeststandard zu setzen und Farbausdrucke als Idealmaß anzusehen, erübrigt sich dieses Problem. Solange man deutlich erkennen kann, welche Karte da liegt und wie der vollständige Kartentext lautet, sollte eigentlich alles im grünen Bereich sein.



Zu Nachteil 3):
Das ist ein subjektives Empfinden und nicht wirklich messbar. Bei CDs bin ich auch Fan von Originalen, aber im Auto oder auf Partys nimmt man doch lieber ne gebrannte CD mit. Und hier geht es ja um ein strategisches Spiel. Ob ich da jetzt ne Pappkarte in ner Plastikhülle seitwärts drehe oder einen Papierzettel, der zusammen mit ner Pappkarte in ner Hülle steckt, ist mir persönlich völlig egal.



Zu Nachteil 4):
Es gibt auch Turniere, auf denen Proxys verwendet werden dürfen. Z.B. in Iserlohn sind im Vintage Proxys erlaubt, gerade weil eben nicht jeder alle teuren Karten besitzt, man aber trotzdem möchte, dass genügend Leute zum Turnier in diesem Format kommen. Man beachte, dass ein Turnier, in dem Proxys erlaubt sind, allerdings nicht mehr DCI-sanktioniert ist. Logisch, denn Wizards ist natürlich daran interessiert, echte Karten zu verkaufen.

Im Gegensatz dazu sind aber Goldrandkarten aus Weltmeisterdecks oder die Collector's Edition nicht legal. Sollen die bei uns etwa auch verboten werden?

Unanbhängig davon haben wir doch die Freiheit, unsere eigenen Gesetze für unser Format zu machen. Wenn wir Proxys zulassen, verdient Wizards vielleicht etwas weniger Kohle an uns. Aber ansonsten plädiere ich für eine unbeschränkte Zulassung von Proxys, solange die Qualität dem oben beschriebenen Mindestmaß entspricht.
Titel: Antw:3HS (Three-headed serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 22:53:12 Nachmittag
3HS - Zu den einzelnen Bannings

Ich sollte vielleicht nochmal kurz etwas zur Philosophie hinter unserer hauseigenen Banned-Liste sagen.
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1) Sinn und Zweck von Bannings generell

Zunächst einmal gilt für jede Banned/Restricted-Liste, dass sie Rahmenbedingungen für das Format setzt und für ein gewisses Balancing sorgen soll.

Eine Rahmenbedingung im Legacy wäre beispielsweise, dass prinzipiell alle Editionen erlaubt sind, aber auf
- Power (Black Lotus etc)
- Ante-Karten (Tempest Efreet etc.)
- kostenlose Draw-Effekte (Frantic Search etc)
und ähnliche Kategorien verzichtet wird.

Für Vintage werden im Gegensatz dazu andere Rahmenbedingungen akzeptiert. Genau das sorgt dann für ein unterschiedliches Power-Level der Formate.

Im Bezug auf Balancing gilt: Wenn sich im Laufe der Zeit herausstellt, dass so gut wie jedes Deck im Format eine gewisse Karte spielt (bzw. chancenlos ist, wenn es dies nicht tut), wird die Karte gebannt. Berühmtes Beispiel: Jace, The Mind Sculptor im T2. Der andere Fall ist: Wenn ein Deck oder Archetyp zu dominant wird, kann durch das Bannen einer Schlüsselkarte ein Ausgleich geschaffen werden. Beispiel dafür: Mystical Tutor im Legacy (nach den GP-Erfolgen von Combo-Decks wie Reanimator und ANT).

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2) Rahmenbedingungen für 3HS

Einige wichtige Rahmenbedingungen für unser Format stehen im Regelwerk drin:

- Es handelt sich um eine Multiplayerumgebung (Team vs Team)
- Der Schwerpunkt liegt auf Spaß, Teamgeist und gemäßigtem Power-Level.
- Ausgangsbasis ist der komplette Legacy-Kartenpool (bzw. Highlander/Pauper).
   
Zusätzlich muss dann noch gefragt werden, welches die Besonderheiten unseres Formats sind, und welche Karten vom Balancing her dazu geeignet sind, diese Besonderheiten zu missbrauchen.

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3) Balancing im 3HS

Für sich alleine gesehen ist keine Karte "zu stark" oder "broken". Nenne mir eine Karte X, und ich nenne dir garantiert 10 Solutions Y, mit der man sie in den Griff bekommt. Eine Karte muss immer im Kontext des Formats gesehen werden. Und damit 3HS als Format funktioniert, sollten folgende Punkte berücksichtigt werden:

A) Extra-Turns

Eine Besonderheit des Formats ist, dass das Team die Phasen/Steps innerhalb eines Zugs gemeinsam durchläuft. Aus diesem Grund sind sämtliche Effekte, die einem Team in irgendeiner Form Extra-Turns geben, zu stark - stärker als in Einzelspieler-Formaten.

Was macht denn ein Extra-Turn im wesentlichen?
- Der Spieler bekommt ein zusätzliches Enttapp-Segment.
- Der Spieler bekommt einen Extra-Carddraw.
- Der Spieler bekommt einen zusätzlichen Land-Drop.
- Der Spieler bekommt einen zusätzlichen Angriff.

Für sich genommen ist das unproblematisch, und auch im 1-gegen-1 akzeptabel, je nachdem wie viel Mana für den Effekt investiert werden muss (vgl. Time Walk vs. Beacon of Tomorrows)

Im 3HS, wo aber drei Teammitglieder davon profitieren, wird auch quasi der Profit eines Extra-Turns verdreifacht (3 Karten ziehen, 3 weitere Länder ausspielen etc). Dieser Unterschied führt dazu, dass der Effekt "Extra-Turn" in unserem Format unverhältnismäßig stark ist und daher konsequent vermieden werden sollte.

Aus diesem Grund stehen alle Karten, die in irgendeiner Weise Extra-Turns erzeugen, auf der Liste. Als Anhang gehört in diese Kategorie auch Time Stop, weil hier effektiv das gleiche passiert, bloß dass nicht das eigene Team einen zusätzlichen Zug bekommt, sondern das gegnerische Team einen Zug verliert.

Man beachte, dass Fatespinner bislang nicht auf der Liste steht (auch wenn es nach dem oben gesagten gute Gründe dafür gibt). Immerhin ist hier nicht der ganze Zug, sondern nur ein einzelnes Segment betroffen, und das Team kann ja selbst entscheiden, welches.


B) Massen-Landzerstörung

Eigentlich setzt man sich doch an einen Tisch, um gemeinsam Spaß zu haben. Spaß ist natürlich relativ, und es gibt gewisse Strategien, die geeignet sind, diesen Spaß am Spielen zu verderben.
- "Ich counter dir alles weg..."
- Discard
- "Ich mach dir alles kaputt..."
- "Ich bin grad mal 17 Minuten mit meiner Combo beschäftigt, danach seid ihr tot..."
etc.

Das ist natürlich alles sehr subjektiv, und auch hier gilt, dass es zu jeder Strategie auch Gegenmaßnahmen gibt. Viele dieser Punkte lassen sich sowieso über unsere Magiquette regeln.

Selbst Landzerstörung an sich kann zwar nervig für einen Spieler sein, trotzdem kann das Team ja immer noch agieren. Der Effekt "Massen-Landzerstörung" sorgt aber im Prinzip dafür, dass keiner am Tisch mehr Magic spielen kann (außer dem Spieler, dessen Deck darauf ausgelegt ist). Und dieser Situation schieben wir einen Riegel vor.

Aus diesem Grund stehen Karten wie Armageddon oder Sundering Titan auf der Liste, nicht aber Ajani Goldmane, da dieser nur einen einzelnen Spieler betrifft.

Eine Sonderrolle nimmt hier Stasis ein, die zwar keine Länder zerstört, aber ebenfalls das komplette Spiel lähmt.


C) Problematische Einzelkarten

A und B wären so die zentralen Kategorien, wo ein universelles Prinzip des hinter dem Banning steckt, weil das Format als solches betroffen ist. Alle folgenden Karten sind als Einzelfälle zu betrachten.

Banned:

Iona, Shield of Emeria
Begründung: Wenn von 6 Spielern einer nicht mehr mitmachen darf, hat das mit "Spaß" und "Team" nix mehr zu tun.

Jin-Gitaxias, Core Augur
Begründung: Hat sich in der Praxis von seiner Auswirkung her als viel zu gravierend erwiesen.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Begründung: Vornehmlich wegen der Combo rund um Tooth and Nail, ermöglicht aber auch andere dominante Spielereien.

Painter's Servant
Begründung: Vornehmlich wegen der Combo mit Grindstone, hat einen zu weiten Einfluss auf sämtliche Teile des Spiels.

Standstill
Begründung: Hat speziell im 3HS zu große Auswirkungen, da hier nicht 1:3 sondern 1:9 getauscht wird.
Titel: Antw:3HS (Three-headed serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 23:09:55 Nachmittag
3HS - Zur Entstehungsgeschichte

In der ursprünglichsten Variante, die ich selbst nur in der Endphase kennengelernt habe, die aber früher jahrelang u.a. in dem alten Shop Bits&Bytes in der Nähe vom Siegener Bahnhof gespielt wurde, funktionierte das Spiel noch ganz anders als bei uns. Die Grundregel war hier, dass ein Effekt, der dich betrifft, auch deine Mitspieler betrifft.

Beispiel:
Duress -> Jeder Gegenspieler verliert eine Handkarte
Fetchland -> Jedes Teammitglied darf sich eine Karte raussuchen
Aether Vial -> Jedes Teammitglied darf eine Kreatur ins Spiel bringen
Harmonize -> Jedes Teammitglied zieht Karten
etc

Und dann gab es bei diversen Treffen in der BlueBox Situationen, wo das ganze zum Exzess getrieben wurde, so dass es keinen Spaß mehr machte. Außerdem gab es nirgendwo schriftlich fixierte Regelen, sondern es wurden immer ad hoc Entscheidungen getroffen, die naturgemäß nicht immer nachvollziehbar waren ("Nee, das hatten wir neulich aber anders." "Stimmt gar nicht." "Doch" ...).

So, und letztendlich kamen wir dann (im alten Forum) auf die Idee, mal ein Regelwerk zu verfassen, das
- den Geist des Systems widerspiegelt
- die brokenen Sachen ausschließt
- möglichst einfach, universell und widerspruchfrei ist

Und da kamen dann diverse Grundideen zum Tragen: Der Kampf mit Kreaturen soll gefördert werden, man soll seine Teammitglieder unterstützen dürfen, aber ansonsten werden die Resourcen getrennt behandelt.

Auf dieser Basis haben wir uns dann mal hingesetzt, und ein Regelwerk verfasst, das grob vier DIN-A4 Seiten lang war, immer mal wieder ergänzt oder feingeschliffen wurde, uns aber lange Zeit gute Dienste erwies.

Leider gab es immer wieder diverse Situationen, die sich nicht widerspruchsfrei klären ließen. Die Vorgehensweise, ständig so lange an den Regeln zu feilen, bis alles passt, aber keiner mehr den Überblick hat und keiner weiß, wie lange die aktuelle Version Bestand hat, hat uns dann im Mai 2012 auf die Idee gebracht, einen radikalen Schnitt zu machen.

Folgende Überlegungen spielten dabei eine Rolle:

Das ganze passt dann zu dem Standpunkt, dass das ganze möglichst einfach gehalten werden soll, und auch, dass sich die Hilfe, die man einem Mitspieler geben kann, sich auf die elementare Ebene beschränkt ("Ich brauch dringend mal noch ein Land" / "Kannst du mich mal Karten ziehen lassen? Vielleicht finde ich ja nen Wrath of God"). Eine strategische Verzahnung der Decks (Spieler A spielt Battle of Wits, Spieler B ein 60 Karten Deck mit genügend vielen Tutoren) sollte vermieden werden.

Daraus entstand dann unsere "Bierdeckel"-Variante von 3HS, die immer noch den Geist des alten Systems reflektiert, die so einfach ist, dass man sie jedem Neuling in der Runde leicht erklären kann, und die sich in der Praxis in vielen Sessions bewährt hat.
Titel: Antw:3HS (Three-headed serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Juni 19, 2013, 23:12:29 Nachmittag
3HS - Ergänzungen zu Planechase

Ich würde gerne mal ein paar Sachen klären, die beim Spielen mit den Planechase-Karten von Belang sind, insbesondere wie wir gewisse Details im 3HS handlen (sollten).

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1) Timing

Man kann nur während seiner Hauptphasen würfeln, wenn der Stack leer ist. Dies zählt übrigens als Special Action und geht nicht über den Stack.

Der erste Wurf ist gratis, der zweite Wurf kostet 1 Mana, der nächste Wurf 2 Mana usw.

Was wir bis jetzt noch nicht so gespielt haben, ist: Das Würfeln geht nicht über den Stack, das Ergebnis des Wurfs aber schon. Das bedeutet, wenn man z.B. das Chaos-Symbol gewürfelt hat, bekommt man Priorität und kann reagieren, bevor das Resultat eintritt. Das gleiche gilt für das Planeswalk-Symbol. Auch hier kann man noch etwas tun, bevor die Plane tatsächlich gewechselt wird.

Zitat
901.8. Planechase games have an inherent triggered ability known as the "planeswalking ability." The full text of this ability is "Whenever you roll {PW}, planeswalk."

901.9. Any time the active player has priority and the stack is empty, but only during a main phase of his or her turn, that player may roll the planar die. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. This is a special action and doesn't use the stack. 

901.9a. If the die roll is a blank face, nothing happens. The active player gets priority.

901.9b. If the die roll is the chaos symbol {C}, any ability of a face-up plane that starts "When you roll {C}" triggers and is put on the stack. The active player gets priority.

901.9c. If the die roll is the Planeswalker symbol {PW}, the "planeswalking ability" triggers and is put on the stack. The active player gets priority.

Beispiele:

Die Plane Astral Arena besagt: "Whenever you roll {C}, Astral Arena deals 2 damage to each creature." Team A ist am Zug und würfelt das Chaos-Symbol. Ein Spieler aus Team B kann darauf reagieren und Solidarity spielen, wodurch die Kreaturen von Team B überleben.

Die Plane Llanowar besagt: "All creatures have: T: Add GG to your mana pool". Team A ist am Zug und würfelt das Planeswalk-Symbol. Jeder Spieler hat noch die Möglichkeit, seine Kreaturen für Mana zu tappen, bevor die Plane tatsächlich gewechselt wird.

___________________

2) Auswirkungen von Effekten in Teamspielen

Das war ein Punkt, der in unseren Spielen manchmal unklar war. Wer ist "you"? Wer darf etwas mit einem "Target" machen? etc.

Da schafft aber folgende Regel Klarheit, die im 2HG gilt und demnach auch im 3HS Anwendung findet:

Zitat
901.12. A Two-Headed Giant Planechase game uses all the rules for the Two-Headed Giant multiplayer variant and all the rules for the Planechase casual variant, with the following additions.
(...)
901.12c. Even though the face-up plane or phenomenon is controlled by just one player, any ability of that plane or phenomenon that refers to "you" applies to both members of the planar controller's team.

Das bedeutet nicht, dass das "you" ist im Geiste des alten 3HS zu interpretieren ist, sondern da muss man etwas genauer schauen.

Es gibt ja unterschiedliche Typen von Fähigkeiten, insbesondere statische, aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten. Aktivierte Fähigkeiten gibt es meines Wissens auf den Planes gar nicht. Statische Fähigkeiten betreffen sowieso jeden Spieler.

Interessant wird es nur bei den ausgelösten Fähigkeiten. Und da besteht ein fundamentaler Unterschied zwischen solchen Fähigkeiten, die durch das Würfeln des Chaos-Symbols ausgelöst werden, und allen anderen. Beim Würfeln ist derjenige Spieler, der den Würfel in der Hand hält, die selbe Person "you", die dann von dem Effekt der Fähigkeit betroffen ist. Im Gegensatz dazu betrifft eine Fähigkeit wie "At the beginning of your upkeep" oder "Whenever you planeswalk to xy, you..." alle Spieler des Teams. Und zwar deswegen, weil bereits der Auslöser für alle gilt.

Beispiele:

Die Plane Naya besagt: "You may play any number of additional lands on each of your turns". Hier darf jeder Spieler in seiner Runde beliebig viele Länder spielen. (Dies wäre ein Beispiel für eine solche statische Fähigkeit.)

Die Plane Panopticon besagt: "When you planeswalk to Panopticon, draw a card". Das bedeutet, alle Teammitglieder dürfen eine Karte ziehen.

Die Plane The Fourth Sphere besagt: "At the beginning of your upkeep sacrifice a nonblack creature". Das bedeutet, jedes Teammitglieder muss eine nichtschwarze Kreatur opfern.

Die Plane Academy at Tolaria West besagt: "Whenever you roll {C}, discard your hand." Das bedeutet, nur der würfelnde Spieler muss seine Hand abwerfen.

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3) Würfeln in Teamspielen

Hier haben wir es bislang so gehandhabt, dass beim erneuten Würfeln jedes Teammitglied das entsprechende Mana bezahlen muss. Das ist gemäß der Regeln in Wirklichkeit gar nicht korrekt:

Zitat
901.12d. Since each member of the active team is an active player, each of them may roll the planar die. Each player's cost to roll the planar die is based on the number of times that particular player has already rolled the planar die that turn.

Das bedeutet, selbst wenn ein Teammitglied komplett ausgetappt ist, können die anderen problemlos weiter würfeln. Auch nacheinander, solange sie Mana haben.

Das ist doch eine feine Sache. So kann ein Spieler, der gerade Mana übrig hat, für das gesamte Team würfeln.

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Also, hier die Zusammenfassung von Susi. Gewöhnen müssen wir uns an folgende Punkte:

1) Das Ergebnis des Wurfs geht über den Stack.
2) "You" betrifft jeden Spieler, aber nicht beim Würfeln des Chaos-Symbols.
3) Es muss nur einer Mana bezahlen, um wiederholt zu würfeln.

Ich glaube, damit macht das ganze noch viel mehr Spaß.    :)
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Chewie am Oktober 30, 2014, 15:51:08 Nachmittag
Sehe ich das richtig, dass wir mit  Ugins Nexus mal nach langer Zeit wieder eine Karte haben, die auf die 3HS Banned Liste gehört?

LG

Sven
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Khalar am Oktober 30, 2014, 16:55:30 Nachmittag
Würde ich auch so sehen. Allerdings auch nur wegen der zweiten Fähigkeit. Die erste sollte ja aufgrund unserer Bannings keine Rolle spielen  :)
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am Oktober 30, 2014, 17:12:42 Nachmittag
Korrekt.
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Trymskal am April 11, 2015, 14:45:45 Nachmittag
Ich habe da ne Regelfrage:
Was ist mit Effekten wie Well of Life?
Kartentext:
At the beginning of your end step, if you control no untapped lands, you may gain 2 Life.
Muss ich die Vorrausetzung erfüllen oder das Team?
Würde sagen nur ich leider kann ich das den Regeln aber nicht eindeutig entnehmen.
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am April 11, 2015, 18:28:45 Nachmittag
Du hast Recht. Es genügt, wenn du allein die Voraussetzung erfüllst.

Das hat übrigens nix mit unseren 3HS-Hausregeln zu tun, das wird auch offiziell so gehandhabt.

Zitat
810.5. With the exception of life total and poison counters, a team's resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared in the Two-Headed Giant variant. Teammates may review each other's hands and discuss strategies at any time. Teammates can't manipulate each other's cards or permanents.
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Trymskal am April 11, 2015, 23:14:51 Nachmittag
Danke
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Trymskal am April 17, 2015, 01:16:03 Vormittag
Hab ein kleines malörchen:

Habe ein deck gebaut mit dem ziel zu Supporten so gut es nur geht aber weiß nicht ob es möglicherweise das Format etwas am spaß bremst könnt ihr mir eure Meinung dazu sagen?

Metalworker Walking Atlas City of traitors goblin welder howling mine relic barrier staff of Domination well of discovery Ichor wllspring ensnaring Bridge eternity vessel und kuldotha rebirth:

das deck will im Prinzip metalworker turn 1-2 legen dann eternity vessel und mit land drop leben stabil machen was auch der Walking Atlas unterstüzt mit goblin welder die wellsprings tauchen für guten Card draw die howling mine legen und tappen damit dur Team member karten ziehen der staff um mit metalworker das zu tun was grad gemacht werden muss (selten ergibt sich damit eine Combo)
Bridge für defense well of discovery Bedingung erfüllen für mehr Card draw für Team Mitglieder.

könnte das deck ins meta passen oder eher nicht?
Titel: Antw:3HS (Three-Headed Serpent) - Regelwerk und Banned-Liste
Beitrag von: Taurelin am April 17, 2015, 01:25:33 Vormittag
Bedenken hab ich da eigentlich nur bei Metalworker + Staff. Ja, das ist eine Combo, die nicht nur selten passiert.

"Ich mach uns mal unendlich Leben. Dann ziehen wie mal unsere Decks. Mal gucken, womit wir euch dann töten..."

Großer Spaß für alle Spieler am Tisch...  ::)
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Beitrag von: Trymskal am April 17, 2015, 09:20:51 Vormittag
hmm ok dann muss ich kein neues deck bauen und kicke einfach nur den staff
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Beitrag von: Chewie am April 18, 2015, 04:40:35 Vormittag
3HS Decks müssen nicht schwach sein, wir orientieren uns halt an unserer Magic Etiquette, den (Haus)Regeln und unseren Banned Listen. Primäres Ziel ist eben der Spaß eines jeden Mitspielers. Endlos-Kombos machen i.d.R. eben nur einem Team Spaß, und gar nicht selten in unserem Format auch den anderen Mitgliedern dieses Teams gerade nicht.

Wir haben mächtige Synergien in 3HS Decks, die keine Endlos- oder Todeslock-Kombos sind, wenn ich an Draftlings geniales Support- und LandDraw Deck, an Chris' legendäres CardDraw Deck, an Taurelins ebenfalls sehr berühmtes Gelectrode Deck oder Marios Gobline Deck erinnere. Auch mein eigenes Planeswalker-Deck fällt wohl in diese Kategorie. Alles mächtige Synergien, die aber keine "Bumm, ihr seid tot!" mit nur zwei Karten sind, sondern die dem Gegner im Aufbau mehrere Runden Zeit lassen zu reagieren und eine Lösung zu finden. Wir haben ja recht viele erfahrene und gute 3HS Spieler mit ausgezeichneten Decks in der Szene - nicht umsonst wird 3HS seit knapp 20 Jahren in Siegen als Hausvariante gespielt, die ersten Male noch im "Bits&Bytes" am Siegener Hauptbahnhof.  [gut]

@Taurelin: Mal sehen, ob ich mein blaues Wizard-Deck reanimiere - nach DEM Lob letztes Mal. :-)

LG Sven
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Beitrag von: Trymskal am April 18, 2015, 13:23:08 Nachmittag
Das stimmt diese Instakill Synergien sind Spaßverderber aber Spielverderber kann man trotzdem sein :).
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Beitrag von: TheBlackSet am April 18, 2015, 14:53:48 Nachmittag
hm muss ich leider wieder sprechen chewie JEDE combo ist eine Combo ob du sie jetzt synergie nennst oder combo ist scheiß egal, jace mit ulti ins spiel zu bringen und so direkt zu gewinnen ist combo nciht mehr und nicht weniger. wenn es darum geht kann man ja sagen okay dann nehm ich halt ne 3 karten combo ihr seid tot, macht keinen unterschied combo bleibt combo :D
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Beitrag von: Taurelin am April 18, 2015, 17:10:57 Nachmittag
JEDE combo ist eine Combo ob du sie jetzt synergie nennst oder combo ist scheiß egal

Definitionssache. Wir hatten diese Diskussion glaub ich schon öfters.

Im mtg-Forum sagt das Wörterbuch (http://www.mtg-forum.de/wiki/dictionary:start):

Zitat
Combo

Bezeichnet ein Zusammenspiel aus mindestens 2 Karten, mit dem man meist eine beliebige Menge Schaden machen, Karten ziehen, Token erschaffen, Mana generieren oder Karten von dem Deck nehmen kann. Natürlich gibt es auch Kombos, die nicht ins quasi Unendliche laufen, aber dennoch einen großen Vorteil bzw. oftmals den Sieg sichern.

Beispiele findet ihr im Kombo Sammelthread.

Zitat
Synergie

Als Synergie bezeichnet man eine Interaktion zwischen mindestens 2 Karten, welche einen kleinen Vorteil bringt.

Ein Beispiel wäre Kavu Predator + Invigorate.

Also dass mehrere Karten interagieren, ist bei beiden gemeinsam. Der (entscheidende) Unterschied besteht in der Tragweite des Effekts.

Wenn ich da an meine Decks denke: Gelectrode + Burn ist nach meinem Verständnis bloß Synergie, keine Combo. Was macht das denn groß? Für jeden Instant/Sorcery pinge ich einen (!) Schaden extra. Nett, oder? OP? Bestimmt nicht.  ::)

Eine Combo wäre etwas vom Kaliber Niv-Mizzet + Curiosity. Auch hier pinge ich streng genommen bloß einen Schaden extra, wenn ich eine Karte ziehe. Der Unterschied ist aber, dass ich das wiederholen kann, so oft ich möchte, womit ich den Gegner sofort besiege.

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Beitrag von: 007 1/2 am April 19, 2015, 00:37:25 Vormittag

Ich würde mich Blackys Meinung anchließen.


Nur eine kleine Anmerkung zu Combo/ Synergie möchte ich mir erlauben. Im Grunde geht es doch nicht darum wie wir das Kind nennn, sondern darum wie wir denn den Win-Now Button in unseren Reihen Handhaben. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke im 3HS ist sowas doch eh nicht legal und unwillkommen obendrein. Wenn man also an seinen Kombos festhält spielt man ebend kein 3HS. Ich persönlich hatte genau zwei 3HS Spiele. Ich verstehe den Reiz des Formats, respektiere die Hausregeln, möchte aber meinen Querkopf auch weiterhin Querkopf sein lassen und ärgere dementsperchend auch niemanden im 3HS Format.


Commander/ EDH sind meine Lieblingsformate mit Legacy. I just fucking love this game. Commanderhure ist durchaus ein halbwegs poetischer Begriff mit dem ich schmücken darf :3... Wenn man merkt, dass man mit MONO U Commandern oder Combo nur Unmut verursacht, sollte man sich überlegen ob man gewählten Weg geht. Als Johnny Combo Player ist es mir allerdings ein seelisches Grundbedürfnis freaky Combos zu bauen und diese dann auch in Action zu sehen. Das sollte man auch respektieren können. Immerhin sind Combos nach der Mtg-Definition eines der Gesichter von Magic und kein Auswuchs sozial unverträglicher Spieler. Pls dont hate.

Ich würde mit der Definition vom Mtg-Forum im Bezug auf Synergie/ Combo streiten (Gerade weil ich in Blackys Richtung denke). Nichtsdestotrotz ist das erstmal ein Vokabular auf das man sich einigen kann.

Ich finde nur dass man sich nicht von all diesen Kategorien blenden lassen darf. French oder Soulring Commander, Competetiv oder Casual, Combo oder nicht Combo, das ist doch vollkommen Humpe. Man einigt sich und spielt.


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Beitrag von: Trymskal am April 19, 2015, 14:08:21 Nachmittag
Meiner Meinung nach ist unerheblich da es eigentlich das selbe meint.

Die beiden Begriffe (Synergie/Combo) sind unterschiedlich behaftet und ersparen einen wuchtigen Zwischensatz wie:

Die Synergie, die ....jetzt nicht sofort den Gegner in einer runde in die knie zwingt.....gefällt mir

Kann man sich drauf einigen, dass die 2 Begriffe wirklich unterschiedlich genutzt werden können?
Das würde Zeit sparen und die Möglichkeit eröffnen sich zukünftig präziser ausdrücken zu können!

Ich habe überhaupt nicht den Anspruch Insta-Win Combos zu spielen. Ich habe nur ein deck gebaut mit allem was dem Team helfen könnte. Gefiel mir recht gut und habe dann erst die Combo entdeckt. Und da ich selten die 3-4 Artefakte auf der Hand habe die man für die Combo braucht, war ich nicht sicher ob es so das Problem ist. Daher dachte ich: "Hey du hast keine Ahnung vom Format frag mal nach".

Grundsätzlich sehe ich das genauso, fette Combos die Effektiv auf einen extra Turn hinauslaufen(oder diesen Ersetzen) müssen nicht sein.
Aber gemeine Spielerein die man verhindern kann und nicht ertragen muss, haben ihre Berechtigung.
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Beitrag von: Khalar am April 19, 2015, 20:39:13 Nachmittag

Aber gemeine Spielerein die man verhindern kann und nicht ertragen muss, haben ihre Berechtigung.

Ansonsten könnte man das Spielen auch gleich lassen wenn ich nicht mal mit nem Terror einen Grizzly Bear vom Feld fegen darf weil das *spielverderberisch* sein könnte  [coffee]
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Beitrag von: Draftling am April 20, 2015, 23:58:55 Nachmittag
Man sollte auch verbieten, dass ich in meinem Rot-Grünen-Deck immer nur Gebirge ziehe!!