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Spiele => Rollenspiele => Thema gestartet von: Ser Arthur Dayne am Juni 03, 2015, 11:02:14 Vormittag

Titel: [Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Juni 03, 2015, 11:02:14 Vormittag
Die Herrschaften von Onyx Path haben das erste Work Document zum Regelsatz für die neue Editon von Aeon/Adventure/Aberrant/Trinity *whatever* online gestellt.

https://docs.google.com/document/d/1muyXqM1SO07HCuPPyXcw0BLwv1Hbp9ltiXHDHpvPJQg/edit

Meinungen? Ansichten?  :D Mir persönlich sagt zumindest die Anlehnung an die Revised Edition sehr zu, wobei ich den Tag nicht vor dem Abend loben will, nachdem sie die Neuauflagen der Old WoD zwar auch die ganze Zeit als auf dem letzten Regelsatz basierend vermarkten, sich die Regelsätze zum größten Teil aber alle an den jeweiligen First Editions orientieren (Split Dice Pools, Celerity-Runden nach allen normalen Handlungen, solch ein Kram).
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Juli 04, 2019, 01:01:11 Vormittag
Kablam!

https://www.kickstarter.com/projects/200664283/trinity-continuum-aberrant

P.S. Das Artwork vom Fireman find ich ziemlich gut.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am Juli 06, 2019, 01:33:38 Vormittag
Gebackt. Gebacked? (Scheiß denglisch) :)
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: A.G. am Juli 06, 2019, 10:06:29 Vormittag
"Gebacken"!
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Oktober 12, 2019, 04:21:08 Vormittag
Nachdem ich nun mal ausgiebiger durch die Bücher geblättert habe ... großer Gott, das Artwork! Der Großteil ist non-deskript und mittelmäßig, einige furchtbare Stücke, die mich schaudern lassen, und ein paar ganz wenige gute Stücke, die dann vielleicht mal ein bißchen ein Gefühl für das Design der Welt vermitteln. Es ist an vielen vielen Stellen irgendwie unglaublichst generisch, wie ein Savage Worlds GRW von vor 10 Jahren oder ein Traveller Sorucebook! Die alten Bücher hatten da mehr zu bieten. Die meisten Menschen im neuen Artwork haben keine oder kaum erkennbare Gesichtsausdrücke, drehen und stehen unnatürlich, es wirkt vieles wie "gestelzt", und an unglaublich vielen Stellen ist die Auflösung der neuen Artworks erkennbar schlecht, während alte Stücke aus den 90ern, die ihren Weg wieder rein gefunden haben, quasi hochauflösend sind. Ich hab nun Vampire V20, Exalted 3 und dies gesehen, und habe immmer mehr den Eindruck, dass die Art Direction bei Onyx Path für alles, was nicht NWoD 2.0 ist (und ja, da gibt es natürlich auch Aussetzer), vollkommen für die Füße ist.

Bin irgendwie traurig enttäuscht. Vielleicht bin ich auch von SW @ FFG, Genesys, Degenesis und D&D zu verwöhnt, aber ernsthaft jetzt ... hat sich da keiner mal vorher Gedanken gemacht, was man da für ein "Theme" vermitteln will? Ich schaue mir das Titel-Artwork vom Stellar Frontier an ... es gibt genau ein Bild im neuen Buch, was für mich daran angelehnt rüberbringt, wie diese Welt aussieht ... der Rest ... bah!  [wallbash]
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am Oktober 13, 2019, 10:59:26 Vormittag
Ich fand auch dass das Artwork ein paar gute Teile hat, die meisten sind aber Meh bis schlecht, vielleicht werden bei bei Ex3 noch einige Bilder ersetzt wenn der gedruckte Variante rausgeht. Die wichtige Frage ist aber ... wie findest du die Regeln und das Setting?
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Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 14, 2019, 08:55:34 Vormittag
Am entäuschensten finde ich am Artwork, dass es keine Bilder zu den Aquas gibt. Zumindest hab ich bei den Beschreibungen keine gesehen.
Transhumanistische Subspezies ins Setting bringen, die laut Beschreibung sich deutlich von Menschen unterscheiden, und dann keine Bilder dazu liefern? Super lahm.
Ansonsten, zu viel zu generisch, nicht sonderlich Sci-Fi, kaum eigener Stil. Was der Ser schon gesagt hat.
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Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Oktober 14, 2019, 21:48:08 Nachmittag
Ich vermute mittlerweile, dass das schlechte Artwork noch mehr als zum Beispiel bei Exalted 3 (wo es vor allem wohl schlechte Auswahl der Künstler vorab war) dem Umstand geschuldet ist, dass sie hier quasi 2 Bücher mit 1 Kickstarter rausbringen wollten, und so das wahrscheinlich von ihnen eh nie besonders stark bemessene Budget für Artwork quasi aufteilen mussten.

Allerdings schaue ich mir im Vergleich dazu dann wieder die NWoD 2.0.-Bücher an und ... das neue Changeling ist wunderschönst! Also scheint das eigentlich doch irgendwie möglich zu sein ... *seufz*.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Oktober 15, 2019, 02:35:28 Vormittag
S. 315 sollte dir aber ein Bild von einem Aqua bieten. Bin grad drüber gestolpert.
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Beitrag von: Git_A am November 11, 2019, 20:55:25 Nachmittag
Meine Bücher sind da !!! <freu>
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Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am November 14, 2019, 21:38:56 Nachmittag
Eine der Autorinnen hat auf meine letzte Fragerunde geantwortet, und ganz ehrlich ... die Grundaussage scheint zu sein: "Sachen, die nicht definitiv ausgeschrieben/abgedeckt sind, sind nicht so wichtig (sprich uns Autoren hats nicht viel interessiert). Klär sowas einfach "narratively" - sprich mit Hand Waving."

Wer es sich mal geben will - aktuell der letzte und vorletzte Beitrag hier: http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/trinity/15335-trinity-continuum-ask-the-devs/page22

Mich kotzt dieses "Lazy Writing" und "Flickenteppich-Editing", welches man insbesondere im Trinity Core (weniger im Aeon Core, aber trotzdem noch merklich) vorfindet, jetzt final an. Das ist für mich Degenesis all over again, wo man vom Creator selbst quasi die selbe Antwort bekam - "Kann ja der SL im Einzelfall entscheiden.", und man darf (sprich der SL) dann selber Seiten vollschreiben, um teils wirklich wichtige und/oder grundlegende Aspekte zu konkretisieren, die eigentlich im FUCKING Buch stehen müssten, weil man dafür bezahlt hat. Die haben fast 900 Seiten Content geschrieben, aber wichtige Basics sind nicht abgedeckt oder werden einfach als irrelevant erachtet!  [kotz]

Ich würd für mich gerne den Stecker ziehen und sagen, das wir den Hintergrund mit nem anderen System (Homebrew oder vielleicht sogar Genesys) bespielen, würde aber vorher gerne wissen, wie der Rest das so sieht?
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Onkel Enzo am November 14, 2019, 22:23:55 Nachmittag
Ich finde diese haltung auch sehr fraglich bei den Devs. So richtig warm geworden bin ich mit dem System bisher auch net. Ich wäre für ne D10 variante sicherlich zu begeistern. für Genesys auch (D10 wäre mir aber deutlich lieber, weil die Grundstrukturen denke ich den Trinityregeln deutlich ähnlicher sind)
Für den möglichenn Fall, das Git_A nicht genug Zeit/Muse/Energie hat, das auch noch zu machen, würde ich mich gerne daran versuchen. Wird dann aber, mangels Übung, vermutlich etwas länger dauern. Falls wir uns doch auf Genesys einigen, würde ich das dann eher an dich abtreten.

Das alles natürlich nur unter der Annahme, dass wir uns wirklich darauf einigen, die Originalregeln sein zu lassen (da fehlen ja noch 2 Meinungen)
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 14, 2019, 22:29:27 Nachmittag
bin neutral, kann aber wie üblich liefern.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: A.G. am November 15, 2019, 12:48:54 Nachmittag
Also, ich für meinen Teil finde an dem System durchaus einiges positiv, und möchte hier mal auf ein paar dieser positiven Dinge verweisen:

- Das Pfadsystem ist interessant und gelungen. Es inspiriert einen gerade dazu, einen Charakter machen zu wollen. Das kann man nicht gerade von jedem System behaupten.
- Die finale Festlegung eines Angriffs durch den Kauf von Stunts kommt mir ziemlich vielversprechend vor.
- Es ist nicht, wie von manchen an den Homebrews beklagt, zu 'komplex' und nicht - wie FATE, dessen einziger Fan hier ich selbst zu sein scheine - zu 'simpel'. Unerträgliche Killer-Kombos, wie in früheren WoD-Varianten, scheint es auch nicht zu geben.
- Die Möglichkeiten, Charaktere mit unterschiedlichen Sources zu spielen, ist ebenfalls sehr anziehend, und es SCHEINT zumindest, daß in das Balancing und die Fähigkeiten eine Menge Arbeit gesteckt wurde.

Ich finde, wir sollten es erst mal, wie ursprünglich vereinbart, mit dem originalen System versuchen, seine Schwächen herausfinden und schauen, wie die zu beheben sind.
Das sich ein paar davon zeigen, bevor wir groß angefangen haben, heißt nur, daß wir damit schnell voran kommen.

Die wesentlichen Regeln sind da - die, die Charaktere in all ihrer infanteristischen und sozialen Gesamtheit ausmachen und ohne die man nicht anfangen kann. Und der Hintergrund ist narrativ gut ausgestaltet. Das ist essentiell. Der Rest ist optional.

Nur, um das mal klar auszudrücken - MIR gefällt der Mangel an Crunch in manchen Sektionen auch nicht. Im Gegenteil, das ist eher frustrierend. Aber nüchtern betrachtet (und mit Star Wars im Hinterkopf) ist z.B. der Mangel eines Fahrzeugkampfsystems für Leute mit kreativen Rundenmitgliiedern besser zu beheben als ein schlechtes Fahrzeugkampfsystem, das fest in bestehende Regeln eingebettet ist. Wir hätten zumindest ein erfolgreiches, an dem wir uns orientieren könnten...

Natürlich sollte es nicht die Rolle der Kunden sein, ein kommerzielles System selbst fertig zu schreiben - den Schuh müssen sich die Autoren anziehen. Aber die Basis ist zumindest solide und leicht auszubauen, dank Tags.
Das alles nochmal neu aufzuziehen, mittels Genesys, kommt mir wie ein Kuhhandel vor. Genesys hat kein gutes Fahrzeugkampfsystem, und eins an Trinity dranzuflanschen wäre definitiv einfacher als für Genesys erstmal alles zu konvertieren und dann noch ein besseres Fahrzeugkampfsystem dafür zu entwickeln. Da wäre es wesentlich ökonomischer, erstmal praktische Erfahrung mit dem Kampf im Charaktermaßstab zu sammeln, den zu beurteilen und dann zu schauen, was als nächstes gemacht werden sollte.

Jetzt die Flinte ins Korn zu werfen, obwohl wir uns so drauf gefreut haben und uns schon ein Maß an Mühe mit den Charakteren und ihren Hintergründen gemacht haben, ist mir zu früh.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Onkel Enzo am November 15, 2019, 15:53:52 Nachmittag
- Das Pfadsystem ist interessant und gelungen. Es inspiriert einen gerade dazu, einen Charakter machen zu wollen. Das kann man nicht gerade von jedem System behaupten.
Das Pfadsystem ist ok IMO. Würde ich bei ner Konvertierung auch versuchen zu übernehmen.

- Es ist nicht, wie von manchen an den Homebrews beklagt, zu 'komplex' und nicht - wie FATE, dessen einziger Fan hier ich selbst zu sein scheine - zu 'simpel'.
Ich finde FATE ok. Nicht wirklich toll aber ... naja ok halt. Ich würde nur niemals ein Hightechsetting damit bespielen wollen. Insofern ja, ich würde mich nicht exakt als Fan von FATE beschreiben.
Unerträgliche Killer-Kombos, wie in früheren WoD-Varianten, scheint es auch nicht zu geben.
Zumindest bzgl Waffen-Tags hab ich da von Git_A anderslautende Aussagen gehört.

- Die Möglichkeiten, Charaktere mit unterschiedlichen Sources zu spielen, ist ebenfalls sehr anziehend, und es SCHEINT zumindest, dass in das Balancing und die Fähigkeiten eine Menge Arbeit gesteckt wurde.
Das ist erstmal eher ne Frage des Hintergrundes des Settings. Der Teil scheint auch soweit gelungen zu sein. Was Balancing betrifft, kann ich nix zu sagen. Aber die Konzepte sind definitiv interessant.

Ich persönlich bestehe jetzt nicht hart darauf, dass wir ne konvertierung machen. Aber zumindest Ser scheint da ja ein wenig die Schnauze voll zu haben (nach nem Blick ins Trinity forum für mich durchaus verständlich).
Wir haben das Regelsystem noch nicht wirklich ausprobiert, gebe ich zu (in unserem intro wurde kein einzige Würfelwurf gemacht IIRC). Aber auch so hat das system schon einiges an Kopfschmerzen bereitet. Und bevor wir anfangen wie früher bei Shadowrun (oder schlimmer: bei Exalted 1st Ed.) ganze Seiten mit Hausregelfixes zu schreiben, würde ich lieber auf ein System wechseln dass wir schon kennen, dessen Balancing uns bekannt ist und das wir mit ähnlich viel Schreibarbeit umstellen könnten.

Aber am besten reden wir da morgen nochmal drüber.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 20, 2019, 10:29:30 Vormittag
Liebe Leute ... die Konvertierung läuft. Weitestgehend erledigt sind bis dato: Waffen und Rüstungen, Charaktergeneration, Vor- und Nachteile, Biokinese, Psychokinese. Teleportation ist fast fertig.

Ein paar größere Konzeptionelle Änderungen wollte ich noch machen, und gerade mal fragen, ob die Mehrheit okay damit ist:

1) Startcharaktere sind mir ein wenig zu lütte. Neben dem persönlichen Geschmack ist da das objektive Problem das wir abgesehen von ein paar regeltechnischen Nischen* gar keine Enhancements haben, die ja bei Trinity 2.0 durch Ausrüstung, Vorteile und Kräfte eher leicht zu kriegen waren. Ergo gibt's mehr Punkte, und zwar hauptsächlich bei Pfaden und Attributen, damit die Punkte hauptsächlich bei Skills und Vorteilen (und ein paar bei Attributen) landen, und nicht bei dem übernatürlichen Kram.

2) Perikinetische Schilde würde ich gerne so wie die Schutzschilde in Far Horizons handhaben ... mit einer ziemlich ordentlichen Schutzwirkung, die bei jedem Angriff einen Punkt schwächer wird. Wenn die einfach permanent Panzerung geben würden, könnten wir sonst Probleme mit zu hohen permanenten Panzerungswerten bekommen, gerade wenn man die mit weiteren Panzerungseffekten stapelt (z.B. Fire/Ice Sheath, die Jinketsu Panzerung-power oder Adaptation 5). Im konkreten Fall würde ich den Perikinetischen Schilden eine Panzerung von (Stufe in Perikinese) geben, die halt bei jedem Treffer um 1 sinkt. Ab Perikinese 2 wird die halbe Panzerung des Schildes auch von Energieangriffen abgezogen.

3) Onkel Enzo und der gute Ser Duncan hatten ja sehr stark gegen Skill Tricks und Momentum gestimmt. Ich werd das einfach mal akzeptieren, werde aber auch jeden regeltechnischen oder konzeptionellen Effekt den ich für rettenswert halte, in Merits, ggf. inspired Merits konvertieren. @ A.G.: verbesserte Erste Hilfe ist jetzt durch eine relative billige Kombination aus Vorteilen möglich, die es selbst bei relativ wenigen Nettoerfolgen ermöglicht, durch Erste Hilfe direkt nach einer Verletzung bis zu 2 Wundstufen beim Patienten zu heilen.

4) Ice/Fire Sheath panzert ganz gut gegen Energieangriffe, eine Ecke weniger gut gegen physische Angriffe (Eis ist hier besser, macht dafür nur Betäubungsschaden), und richtet dafür mehr Schaden im Nahkampf an. Grundsätzlich nimmt jeder der von dem Charakter berührt wird / den Charakter berührt einmal die Runde Schaden (Thermokinese +2L/B), und der Psychokinet kann den den selben Schaden für Nahkampfangriffe verwenden ... entweder als Berühungsangriff, oder als sekundären Schaden, der nochmal getrennt gesoakt werden muss, aber keine Bonuserfolge durch den Angriff kriegt.

*Es gibt ein paar Merits die Automatische Erfolge auf sehr spezifische Skillanwendungen geben bzw. Erschwerungen senken, was so was ähnliches wie ein Enhancement ist


Ist die Mehrheit okay damit?
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am November 20, 2019, 12:00:21 Nachmittag
 [gut]
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: A.G. am November 20, 2019, 14:09:37 Nachmittag
Yep.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Onkel Enzo am November 20, 2019, 15:04:04 Nachmittag
Daumen hoch auch von mir.
Braucht du bei irgendwas Hilfe bzw möchtest du, dass dir jemand Arbeit abnimmt? Bei den Pfaden zB?

PS: @ UnterwasserMunition.
Ich finde das Video nicht mehr wieder, aber ich sah einen Youtube Clip über Kavitation, in dem darauf hingewiesen wurde, dass stark hydrophobe Oberflächen im Wasser ebenfalls Kavitationsblasen um ein Objekt herum erzeugen. Einsprechend behandelte Metalkkugeln fielen mit normaller Atmosphärenfallgeschwindigkeit durch das Wasser (oder zumindest nahe dem).
Wenn man davon ausgehen würde, dass in der Trinityzukunft entsprechende Oberflächenmaterialien und -strukturen auf Slugthrowergeschosse anwendbar sind, wäre die Konstruktion von sehr effektiver Unterwassermunition recht einfach.

Dann sah ich ein anderes Video, das mich glauben lässt, dass normale Kugeln unterwasser eine Schusswaffe effektiv zur Nahkampfwaffe machen.

Desweiteren glaube ich, dass, wenn man nicht mit direkter Kraftprojektion arbeitet, man den Kavitationseffekt (spezifisch den bei der Implosion von Kavitationsblasen entstehenden Mikrojet) nicht auf Waffentechnisch relevanten Reichweiten gezielt genug erzeugen kann, dass es interessant wird.
Wenn es bei Trinity solche Technologie gibt, cool (mir fällt als einziges, was in die  Richtung geht, diese Telkekinetischen Force-Gauntlets ein). Vllt könnte man von denen Ausgehend was entwicklen. Wäre dann natürlich Biotech.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 20, 2019, 16:29:56 Nachmittag
Grundsätzlich wäre es wahrscheinlich nicht unpassend davon aus zu gehen, das es Telekinetisch betriebene Biotech Schusswaffen gibt. Es gibt auch einen dedizierten UnterwasserVARG der ein spezielles Waffensystem hat, das "einfach" eine Wassersäule auf ein Ziel beschleunigt.

Was Unterwassermunition betrifft ... bis dato hab ich einfach für Raketen und Mikrogranaten eine "Torpedo" mod, und zwei Gyrojetwaffensysteme. Außerdem gibt's laut den Wikipedias eine Norwegische Firma die unterwassertaugliche Munition in NATO Standartkalibern hergestellt hat (die Reichweite ist aber ziemlich beschissen ... von 25m für 5.56mm bis 60m für .50 BMG). Da werd ich schlicht und einfach noch eine Sorte Spezialmunition mit 10% Reichweite unter Wasser dabeischreiben.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 21, 2019, 10:27:08 Vormittag
Oi, noch was ... Biokinese. Da hab ich ein paar größere konzeptionelle Änderungen gemacht. Und obwohl ich den Biokinet hab, wollte ich die mal kurz besprechen, um zu sehen ob das auch für euch okay ist:

1) Bei Adaptation gab's so 'nen Fall von "so funktioniert es nicht", nämlich bei Adaptation 3, wo man die eigenen biochemischen Prozesse verlangsamen und verschnellern konnte, unter anderem seinen Metabolismus, um Nahrung, Wasser und Sauerstoff zu sparen. So funktioniert es nicht ... Ich meine, so funktioniert Winterschlaf aber man will ja noch was tun außer rumliegen. Ergo folgende Änderungen: Wie bei Trinity 1. Edition ist bei Adaptation 1 die Biochemische Adaptation, und die bringt automatische Erfolge auf Gifte, Krankheiten und auf generelle Endurance-Proben und senkt außerdem den Verbrauch an so ziemlich allem um Adaptation x 20% (auf ein Minimum von 10%). Der Fluff von Adaptation 3 wird geändert auf "man adaptiert seine Sinnesphysiologie auf Stress", und enthält einen zusätzlichen d10 auf die Initiative (der bessere zälht), eine Extraaktion pro Runde, gesenkte Wundabzüge, ein Schutz vor Überlastung der Sinne und einen direkten Bonus auf Wahrnehmung (man wählt einen Effekt und kann für jede Stufe in Adaptation über 3 einen weiteren dazu nehmen).

2) Psychomorphing (der selbst-Buff Modus) musste ich ein wenig umbauen, weil Psychomorphing 4 quasi nur Enhancements gab, und zwar bis zu 8 auf alle physischen Würfe. Außerdem waren die direkten Attributsbuffer auf 2 und 5 von Würfelglück abhängig, was mir nicht gefiel, und auch einen Exploit ermöglichte (Ich würfel bis ich eine Scheißtonne Erfolge habe, und comitte dann die Psipunkte). Die Attributsbuffer bringen jetzt fest +1 bzw. +2 auf jedes körperliche Attribut. Stufe 5 generiert auch noch für jeden gerwürfelten Erfolg einen Autoerfolg, den man analog zu Willenskraft für physische Aktione verheizen kann. Psychomorphing 4 geht auf sekundärattribute, halt auf Initiative, Soak, Bewegungsweite, Traglast, Kraftakte, zusätzliche temporäre Health Level, Heilungsgeschwindigkeit und Nahkampfbonusschaden. Man muß hier 2 aussuchen, +2 weitere pro Stufe in Psychomorphung über 4.

3) Bei Transmogrify hab ich einfach wieder Gross Manipulation und die streck-und-quetsch Kraft ausgetauscht, sich 5m lang zu machen erscheint mir einfach viel drastischer als sich Klauen und einen temporären Panzer-überzug zuzulegen. (letzterer ist übrigends nicht kumulativ mit getragener Panzerung)

Außerdem ... nur bedingt relevant für Biokineten:

4) Gerade für Psycho- und Elektrokineten, also Psions die gerne auch mal andere Leute zappen wollen, sind die Psipunkte ein wenig knapp. Deswegen wollte ich einen Stufigen Vorteil machen (von 1 bis 5) der 1 oder 2 zusätzliche Psipunkte zum Ausgeben pro Stufe gibt.

Meinungen?
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Onkel Enzo am November 21, 2019, 16:40:43 Nachmittag
Zur Bewertung deiner Biokinese Vorschläge müsste ich erstmal den Vergleich haben, was andere sich so alles an Boni anhexen können.
Kommt mir erstmal alles sehr heftig vor, aber andererseits scheint sich das Powerniveau von Psions gegenüber der 1.Ed ja generell grob verdoppelt bis verdreifacht zu haben.

Kleine Klarstellung zu deinem vor-vor-letzten Post.
Ich hatte mich nicht exakt gegen Skill-Tricks ausgesprochen. Sehr wohl aber gegen Momentum und gegen die Idee, die Stunt-Bäume aus Sci-Fantasy teils zu übernehemen.
Passende Skilltricks als Einzelvorteile zu übernehemn erscheint mir hingegen sinnig.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 21, 2019, 17:00:37 Nachmittag
Äh, ja, die sind eine ganze Spur heftiger als in der 1. Edition. Nur Reihenweise Mooks ausknipsen, das geht gar nicht mehr so gut. Aber 1 gegen 1 sind Psions ziemlich heftig. Nach originalregeln hätte mein Charakter so in ca. 20-30 XP mit Aberrants mit ordentlich Megastärke und -Stamina (und Panzerung und Klauen) in den Nahkampf gehen und gewinnen können. Ganz so heftig wird meine Version nicht, aber die Psions sind schon nicht harmlos.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am November 24, 2019, 17:51:22 Nachmittag
Psi!

https://edition.cnn.com/2019/11/22/world/fifth-force-of-nature-scn-trnd/index.html
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 24, 2019, 17:57:19 Nachmittag
Nah.

Quantum!

:)

(P.S.: Vitakinese ist fertig)
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am November 25, 2019, 20:43:21 Nachmittag
Hi Leute, Vorschlag zu Buffs. Psions sind teilweise ziemlich Buff-tastisch, vor allem Bio- und Vitakineten. Und dann können die den Buff semipermanent machen, indem sie die Psipunkte comitten (Originalregeln)

1) Das möchte ich eigentlich beibehalten, ich wollte es nur ordentlich was kosten lassen, damit das nicht über die Stränge schlägt. Ich würde die Kosten, sowohl was den Preis der Kraft betrifft, als auch was das comitten betrifft, auf 1 Psipunkt pro Attributspunkt, punkt pro Sekundärattribut oder pro Skillwürfel legen. Panzerungspunkte durch Fire/Ice Sheath, Biopanzerungen durch Transmogrify (die entsprechen getragenen Rüstungen) wären nicht betroffen.

2) Dann würde ich Biokineten gerne ein wenig ... mehr umbauen als oben gepostet. Das Problem das ich mit dem Original-setup habe, ist das die zu spät aber dafür zu heftig zünden. Außerdem sind ein paar Effekte komisch platziert. Ich würd das gerne so machen:

Adaptation: der Anpass- und Aushaltmodus
1: Adaptation/2* als Autoerfolge auf Widerstand gegen Gifte + Krankheiten, auf Endurance, Gesenkter Nahrungs, Wasser und Luftverbrauch. Permanent
2: Adaptation/2* als Autoerfolge auf Resistenceproben gegen widrige Umweltbedinungen. Permanent.
3: Adaptation/2* als Autoerfolge gegen direkten Umweltschaden, der gesoakt wird. Permanent.  Kann auch für 1 Psi einen Punkt Panzerung geben, auf Stufe 5 gehen 2 Punkte Panzerung.
4: Kann (Adaptation/2) an Erschwerung oder (Adaptation) von allen Abzügen durch Gifte, Krankheiten, Schmerzen, Sinnesüberlastung o.ä. abziehen, 2 Psipunkte. 
5: Kann präventiv (Erfolge) Health Level erzugen, die eine Szene halten und nicht comitted werden können. Generiert automatisch nochmal (Erfolge) Incapacitated Health Level, wenn der Psion ohnmächtig wird. 3 Psipunkte. 

*Wenn das nicht reicht, kann der Schutzwert für 1 Psipunkt auf (Adaptation) erhöht werden, die Steigerung hält bis der Schädliche Einfluss weg ist.

Psychomorphing, der generelle Buff Modus
1: Kann körperliche Attribute verschieben
2: Kann einen +1 Bonus auf ein körperliches Attribut legen. Für jeden weitere Stufe kann ein +1 Bonus auf ein weiteres Attribut gelegt werden. Ab Psychomorphing 5 können 2 Punkte auf ein Attribut gelegt werden. Jeder Attributspunkt kostet einen Psipunkt
3: Der Charakter kann Psychomorphing x2 der folgenden Boni bekommen: +1 auf den Nahkampfschaden, +1 Soak, 10fache Heilungsgeschwindigkeit, +1 Aktion pro Runde, +d10 auf Initiative (höchster Würfel zählt), +4 auf Einzelbewegung/Sprung/Panzerungs gegen Fallschaden, [+1] auf Kraftakte/ +100% Traglast. Auf Psychomorphing 5 kann jeder Bonus zweimal genommen werden (außer zusätzliche Aktion), auf Psychomorphing 7 kann ein Bonus 3mal genommen werden (dito). Jeder Bonus kostet einen Psipunkt.
4: Der Psion kann sich selber Heilen und negative Effekte besetigen. Er kann auch würfeln, und eine Anzahl von Autoerfolge generieren, die er für den Rest der Szene als für physische Aktionen und Soaks raushauen kann.
5: Der Psion kann (Psychomorphing/2) Buffs gratis aufrecht erhalten

Transmogrify, der Gestaltwandelmodus
1: Krude Waffen und Rüstungen
2: Durchquetschen und Strecken
3: Gestaltwandel im menschlichen Spektrum, Pheromone, Physische Vorteile imitieren
4: Biotechnische Werkzeuge, Bioware absorbieren
5: Biomasse in "Biodrohnen" konvertieren.

Wäre das okay für euch? Oder soll ich näher am Original bleiben? Das sind im großen und ganzen die selben Effekte, nur anders verteilt. Bis auf die Buff für die Sekundärattribute und erwüfelte Bonuspunkte, die ersetzen den (viel zu heftigen) Buff von Psychomorphing 4 im Original.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am Dezember 04, 2019, 10:06:06 Vormittag
Oi, war gestern ein paar Beispielswaffen am bauen. Dabei is mir aufgefallen, das sich die Waffen der selben Kategorie bei Trinity 1. Edition kaum unterschieden. Hier mal +10% Reichweite, da mal +10% Munition. Die Boni nach unserem Baukastenprinzip sind wesentlich größer.

Soll ich wie früher die Waffen nah beieinander halten, oder darf ich die Werte ein wenig breiter streuen? Ich würd am liebsten letzteres machen, damit sich die Plempen signifikant unterscheiden. Das selbe gibt für Rüstungen.

N.b., Clairvoyance ist fertig, und ich hab ein paar ziemlich ordentliche Kampf-Buffs in den Modus gepackt. Die halten vielleicht nicht viel aus, sind aber doll darin, Schaden zu vermeiden, und beokmmen auch einen Bonus für Fahrzeugkampf.
Titel: Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
Beitrag von: Git_A am Dezember 24, 2019, 22:54:27 Nachmittag
Bin gerade Telepathie am schreiben ... und dabei ziemlich am Umschreiben. Bei Rapport (Gefühle lesen und beeinflussen) gab's immer nur 2 Kräfte (Psi-empathy und Psi-influence) in verschiedenen Schweregraden und mehreren Zielen. Da hab ich dann ein wenig mehr Vielseitigkeit verbreitet.