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Spiele => Rollenspiele => Thema gestartet von: Ser Arthur Dayne am Juli 12, 2015, 03:59:20 Vormittag

Titel: Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Juli 12, 2015, 03:59:20 Vormittag
Meine Herren, anbei mal gesammelt meine Hausregel-Vorschläge für Deadlands. Wenn Kay seinen Vorschlag zur Charaktererschaffung fertig hat, kann er den ja hier posten, und dann können wir diskutieren.  ;D

Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode I:
- Vorgefertigte Trait-Ergebnisse: 1d6 - 2d6 - 3d6 - 3d6 - 4d6 - 1d8 - 3d8 - 2d10 - 4d10 - 2d12
- Aptitude-Punkteminimum (unabhängig von Traitverteilung): 20 Pkte.
Erläuterung: Die vorgefertigten Trait-Ergebnisse werden nach eigenem Ermessen auf die 10 möglichen Traits verteilt. Jeder Charakter kann außerdem mindestens 20 Aptitude-Punkte auf Skills verteilen, unabhängig davon, welche Trait-Ergebnisse er den Traits Cognition, Knowledge & Smarts zuteilt. Hat man hier jedoch Trait-Ergebnisse zugeteilt, die zusammen mehr Aptitude-Punkte als das oben angegebene Minimum ergeben, erhält man natürlich die dementsprechend höhere Anzahl an Gesamt-Punkten für Aptitudes.

Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode II:
- Vorgefertigte Trait-Ergebnisse: : d4 - d4 - d6 - d6 - d8 - d8 - d10 - d10 - d12 - 2d12
- Vorgegeben Trait-Level: 1 – 1 – 2 – 2 – 2 – 3 – 3 – 3 – 4 – 4
Erläuterung: Die vorgefertigten Trait-Ergebnisse dienen als Basis, und können, bevor Ihnen Trait-Level zugewiesen werden, modifiziert werden. Will man ein Trait-Ergebnis um eine Würfelstufe anheben, muss man dafür ein anderes Trait-Ergebnis um eine Würfelstufe senken (wobei, den Grundregeln entsprechend, die Würfelstufen d4 und d12 Minimal- und Maximal-Würfestufe darstellen). Ist man mit dem Modifizieren der Trait-Ergebnisse fertig, kann man jedem Trait nach eigenem Ermessen einen Eintrag aus der Liste der vorgegebenen Trait-Leveln zuweisen.


Charaktererschaffung (S. 36 f.) – Alternative Methode III:
- Man hat 65 Pkte. zur Verfügung, um sich seine Wunsch-Trait-Ergebnisse zu kaufen, mit folgenden Kosten:
D4: 1 Pkt. 
D6: 3 Pkt.
D8: 6 Pkt.
D10: 10 Pkt.
D12: 15 Pkt.
- Man hat 25 Pkte. zur Verfügung, die man auf die Trait-Ergebnisse frei verteilen kann (1-4), um die gewünschten Trait-Level zu erhalten
- Grundsätzlich werden Skillpunkte wie im Corebook über die Summe der Trait-Ergebnisse von Cognition, Smarts und Knowledge berechnet. Zusätzliche Skillpunkte erhält man dabei für:

> Jedes Trait-Level nach dem ersten, welches man in Cognition, Smarts oder Knowledge investiert hat: Bei Cognition 3d8, Smarts 2d10 und Knowledge 3d12 würde ich so also 5 Bonus-Skillpunkte erhalten - (3-1)+(2-1)+(3-1)=5.
> Punkte, die ich beim Kauf von Trait-Ergebnissen nicht ausgegeben habe, könnten 1=1 in Skillpunkte umgetauscht werden.

Zusätzliche XP für eingetauschte Fate-Chips (S. 144):
[/color]
- Es dürfen nur am Ende eines Abenteuers, wenn herkömliche Bounty-Punkte (XP) vergeben werden, Fate-Chips gegen zusätzliche Bounty-Punkte eingetauscht werden.
- Es dürfen nur dann Chips eingetauscht werden, wenn alle Spieler der Runden Chips beitragen wollen. Allerdings müssen die Spieler nicht die gleiche Anzahl und Art an Chips beitragen.
- Alle Spieler kündigen an, welche Fate-Chips sie eintauschen wollen. Anschließend wird der Gesamt-Ertrag der eingetauschten Fate-Chips in Bounty-Punkten errechnet.
- Dieser Betrag wird anschließend durch die Anzahl der Spieler geteilt. Der so entstehende Betrag wird in Bounty-Punkten an die Spieler ausgezahlt.
- „Krumme“ Beträge nach dem Teilen werden „echt“ gerundet.

Hinzukauf von weiteren Concentrations für Aptitudes (S. 38):
Der Marschal hat ein Veto-Recht, wenn eine zusätzliche Concentration für einen Aptitude den Grundregeln entsprechend für 3 Bounty-Punkte auf der gleichen Stufe wie die Ursprungsconcentration hinzugekauft werden soll, von der Logik her aber kaum Gemeinsamkeiten zwischen beiden Concentrations bestehen.

Edges & Hindrances:
Es können maximal 10 Punkte für Edges bei der Charaktererschaffung ausgegeben werden.
Der Edge The Voice kann nur einmal pro Charakter für eine bestimmte Stimmart gekauft werden.
Der Edge Veteran of the Weird West (S. 67) kann nicht genommen werden.

Stun (S. 137):
Es wird ohne die Regeln für Stun gespielt.

Wind-Verlust bei körperlichem Schaden (S. 138):
Ein Charakter verliert jedes Mal 1d6 Wind, wenn er Wounds erleidet, jedoch nicht 1d6 pro Wound-Level. Dieser 1d6 explodiert.

Knacks:
Es wird ohne Knacks gespielt (Ausnahme: Vodoo).

Ergänzungen & Erläuterungen zum Arcane Background: Alchemy:
- Der Arcane Background: Alchemy sowie der Arcane Background: Weird Science sind zwei unterschiedliche Edges, die getrennt von einander gekauft und behandelt werden. Kauft man beide zu Spielbeginn, erhält man jedoch für beide Backgrounds die jeweils vorgesehenen Start-Gizmos/Elixire.
- Alchemisten erhalten keine Bonuskarten für zusätzliche Science-Concentrations auf 5, die beim Erstellen/Brauen des Elixirs eine Rolle spielen könnten.
- Alchemisten erhalten Boni durch die Qualität ihres Labors.

Hausregeln zum Hexslingin':
Nr. 1 - I`ve seen things ... : Man zieht automatisch eine Zusatz-Karte beim Hexslingin' für jeden Punkt Grit, den man hat.
Nr. 2 - Desperate Measures: Man kann freiwillig 1d6 Wind-Schaden nehmen (explodiert wie üblich), um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Diese Methode kann mehrmals pro Hexslingin'-Wurf verwendet werden.
Nr. 3 - Cheatin' the Devil: Man kann von jeder Hand, welche man zum Hexslingin' zieht, ein Karte, die man nicht zum Bilden des aktuellen Blattes verwendet, wählen und in seinem "Astral Sleeve" aufbewahren (einfach umgedreht unter sein Hexslingin'-Deck legen). Beim nächsten Hexslingin'-Wurf kann man diese Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu den bereits gezogenen Karten hinzufügen. Diese Karte gilt als "gezogen", dementsprechend löst der Schwarze Joker wie üblich Backlash aus, wenn er auf diese Art und Weise in einer Hand auftaucht.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am August 05, 2015, 11:46:17 Vormittag
Hi

Hab den Testbau mal mit meiner Methode vollzogen:
65 Punkte für die Art des Attributswürfels (d4: 1 pt, d6: 3 pt, d8: 6 pt, d10: 10 pt, d12: 15 pt.)
25 Attributswürfel
Skillpunkte wie gehabt berechnet über Cognition, Smarts und Knowledge

Deftness: 2d10 (Shootin' Pistol 4 (+3 Skillpt um das auch mit Gewehren zu können))
Nimbleness: 2d10 (Dodge 3, Climbin 1, Sneak 1, Fightin' Knife 1)
Quickness: 3d10 (Quickdraw 1)
Strength: 3d10
Vigor: 4d8
Cognition: 3d8 (Search 1, Trackin' 2)
Knowledge: 2d6 (Home country 2, Language 1)
Mien: 2d4 (Persuasion 1)
Spirit: 2d6 (Guts 2)
Smarts: 2d8 (Survival 3, Scorunge 1)

Flaws: Heroic 3, Intolerance Slaver 3, Halbblutnachteil (? hab erst mal 3 Punkte angenommen, wie "Ferner")
Merits: Purty, Thick skinned, Two fisted


Keine Ahnung ob der Charakter so Lebensfähig ist.

An der Stelle wollte ich dann nochmal vorschlagen, das man für jeden Würfel nach dem ersten in den Skill Point-Attributen (Cognition, Smarts, Knowledge) einen zusätzlichen Skillpunkt bekommt.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am August 09, 2015, 14:11:53 Nachmittag
Nach einem Vergleich der Regeln für Alchemisten und 'konventionelle' verrückte Wissenschaftler brauche ich ein paar definitive Entscheidungen über folgende Unklarheiten:

1) Mad Scientists verwenden 'Mad Science' zum Entwurf ihrer Gizmos, Alchemisten Science: Alchemy.
Mad Scientists bekommen auf die Entwurfsprobe (die u. a. die Basis-Zuverlässigkeit bestimmt) die Möglichkeit, eine zusätzliche Karte pro Science-Skill auf 5 zu ziehen. (Core Rules S.165)
Die Alchemistenregeln (Smith&Robards S. 23) erwähnen diese Möglichkeit nicht. Kriegen die keine Bonuskarten, nicht mal für Science: Alchemy auf 5?

2) Mad Scientists profitieren von (oder leiden unter) der Qualität ihres Labors (Smith&Robards S. 14). Auch hier wird in den Regeln für Alchemisten kein entsprechender Bonus erwähnt, aber der Beispielsalchemist (Smith&Robards S. 16) hat einen Satz Laborausrüstung (im Gegensatz zu seinem Kollegen, dem Airman).
Wie sollen wir es damit halten - bekommen Alchemisten einen Bonus durch Laborausstattung oder nicht?

3) Natürlich hat der SL das letzte Wort, was an eigenen Erfindungen möglich ist, aber die groben Richtlinien für Machbarkeit auf Seite 170 des Grundregelwerks sind von einem gar nicht mal so kleinen Teil der kaufbaren Gizmos in den spezifischeren Büchern (Smith&Robards und Collegium) weit überschritten worden. Auch die fluffmäßigen Theorien, auf denen diese Dinger beruhen, scheinen mir als Layen den Kenntnisstand des 19. Jahrhunderts doch deutlich zu überschreiten oder zumindest hart an der Grenze zu sein.
Woran orientiere ich mich da genau, wenn ich einen Vorschlag für eine eigene Erfindung machen will?

Um den letzten Punkt etwas verständlicher zu machen: In den Regelwerken stehen unter anderem Dinge wie ein elektrisch untersützter Schleimwerfer, der körperlose Wesen manifest und angreifbar machen kann oder Dinge wie Erik Zarkovs 'de-atomising phlogistinator ray gun', während mehrere alchemistische Tinkturen in der Beschreibung ihres Wirkungsprinzips 'Enzyme' erwähnen.
Derzeit bin ich daran interessiert, meinen Charakter etwas entwickeln zu lassen, das es zu dieser Zeit noch nicht gab - Transplantationschirurgie. Angesichts der wilden Schwankungen zwischen den groben Grenzen im Grundregelwerk und den recht weit draußen befindlichen Dinge in den anderen beiden Büchern weiß ich aber echt nicht, ob das nun geht und brauche eine Entscheidung.

(Nachtrag: Wie ich sehe, haben einige der fortschrittlichsten Wissenschaftler der Welt sogar eine Maschine zur Zeitreise entwickelt, das Projekt aber abgebrochen, nachdem der Prototyp nicht aus der Zukunft zurück kam. Die vielen popkulturellen Anspielungen in den Steampunk-Büchern, wie z. B. auf die Zeitmaschine oder Ghostbusters, sind zwar lustig, aber sie helfen mir auch nicht, die Grenze des Erlaubten zu finden.)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am August 11, 2015, 15:45:37 Nachmittag
@ A.G.
Hab mir nochmal die notwendigen Kapitel im Corebook wie auch im Smith & Roberts angeschaut. Ich bin aktuell aber noch auf der Suche nach nem Errata, wo Mad Science nochmal aufgegriffen wird, bzw. werde das mal mit meinem Deadlands-Regelguru in München besprechen.:

a) Wenn es da nicht steht, bekommen die Alchemisten wohl tatsächlich keine Bonuskarten. Dafür brauchen die zum Ausdenken und Brauen auch nur 1 Skill, während der Scientist normalerweise ja Mad Science (Blueprints erstellen) & Tinkerin' (Gerätschaft bauen) braucht.

b) Alchemisten bekommen meiner Auslegung nach auch Boni durch die Qualität des Labors - das steht für mich auch fest, selbst wenn im Errata was anderes stehen sollte.

c) Auf S. 13 von Smith & Robards wird beschrieben, wie du dich orientieren kannst: Du nimmst deinen höchsten Science-Aptitude, und zählst dann so viele Schritte auf der Gizmo Construction Table im Corebook nach unten. Mit einem Science-Aptitude von 5 (höher kannst du als Startcharakter ja nicht gehen) könntest du also eine Erfindung zu Beginn haben, die einen Flush braucht (New use of cutting-edge technology). Dementsprechend schau dir mal alle Erfindungen an, die einen Flush oder weniger brauchen.

Nach etwas Internet-Recherche: Alte Deadlands-Veteranen sind sich einig darüber, dass das Collegium-Sourcebook an vielen Stellen einfach unglaublich broken is. Dementsprechend: Orientier dich erstmal nur an den Sachen im Grundbuch und im Smith&Robards - die Inventions dort sind meiner Ansicht nach nicht "earth-shattering".

Was anderes: Aktuell muss ich nach der Recherche einiger Foren noch ausbaldowern, ob man  den Arcane Background für Mad Science und Alchemy getrennt kaufen muss, also ob das quasi zwei getrennte Professionen sind. Sobald ich da mehr weiß, melde ich mich wieder.

@ Git A:

Ich möchte vorschlagen, dass du den Charakter oben entsprechend der Regelbeschlüssen von Samstag nochmal überarbeitest, und dann nochmal online stellst? Dazu nochmal einige Hinweise & Fragen:

a) Werte für relevante Indianer-Hindrances: Disloyal (3) & Half-Breed (2)

b) Falls dein Charakter trotz dem ganzen Mist mit dem Stamm doch noch dem Glauben an die Spirits anhängt, kann Sie für (1) einen Guardian Spirit-Edge nehmen. Unterschiedliche Guardian-Spirits bringen unterschiedliche Vorteile, die teilweise mit schwachen Ki-Kräften aus SR vergleichbar sind, und das Ausgeben von Chips getriggert werden. Nachteil: Wenn du an die Spirits glaubst, kannst du nicht von Wundern anderer Religionsgemeinschaften profitieren, wohl aber verletzt werden. Heilversuche durch Hexes oder Mad Science sind davon nicht betroffen, weil MagicTM.

c) Vielleicht interessante Skills:
- Indian Sign Language [Concentation für Languages]: Das gute daran ist, das fast alle Stämme diese Sprache verstehen und sprechen. Selbst wenn du also aus Nevada stammst, könntest du dich damit einigermaßen mit nem Indianer eines Stammes an der kanadischen Grenze unterhalten. Wird bei (auch weißen) Scouts der beiden großen Armeen immer beliebter.
- Tribal Customs (dein Stamm): Bekomsmt du für umsonst auf 1.
- Muttersprache: Da du im Stamm groß geworden bist, ist dass deine Muttersprache. Du musst also Englisch nochmals separat als Sprache kaufen (mindestens auf 2, um es einigermaßen flüssig sprechen zu können).

d) Grundsätzliche Frage: Wir müssen noch den Stamm auswählen, aus dem du stammst. Da du Disloyal bist, bekommst du dafür keine Vorteile, aber vielleicht soll der Stamm ja in der Gegend, in der ihr startet, präsent sein? Oder eher nicht?

@ All: Ich bitte darum, oben im Quell-Threat nochmal zu prüfen, ob ich die Charakterbaumethode, die wir am Samstag festgelegt haben, so richtig wiedergegeben habe (grün markiert).
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am August 11, 2015, 19:03:16 Nachmittag
Die Charakterbauregeln scheinen mir so wie ich mich an die verabredeten erinnere.

Ich hab übrigens bei meiner Suche nach Beispielen für Deadlands-Gizmos und ihre Komplexität das hier (https://deadlands.files.wordpress.com/2007/11/deadlands-apendix-wip1.pdf) gefunden. Ist das überhaupt aus der selben Edition, die wir verwenden wollen?
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am August 11, 2015, 19:52:46 Nachmittag
Der Appendix ist fan-made. Lass den erstmal weg.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am August 11, 2015, 22:25:16 Nachmittag
Wird erledigt (war ja eh nur ein Testbau nah am letztendlichen Charakterkonzept)
Titel: Doc Valentine (nach den Worten eines Viehbarons)
Beitrag von: A.G. am August 16, 2015, 15:07:10 Nachmittag
"Kommen Sie rein, Hochwürden, und setzen Sie sich erst mal - ich kann nicht glauben, daß Sie den ganzen Weg in dieser Hitze hergeritten sind!

Brandy?
Nein? Wie Sie meinen.
Sie sind vermutlich wegen dem armen Billy hier. Was hat der Dummkopf sich bloß dabei gedacht - einfach so über die Bullenweide abkürzen zu wollen!
Na jedenfalls ist er nicht mehr hier, meine Jungs haben ihn mit dem Wagen in die Stadt geschafft. Wenn Sie ihm die Beichte abnehmen wollen, damit er eine Chance auf den Himmel hat, müssen Sie also hinterher. Aber ich würde mich an Ihrer Stelle nicht beeilen.
Was?! Natürlich nicht, Hochwürden, Gott steh' mir bei! Ich brauche den Mann noch! Ich wollte bloß sagen, daß er bei Doc Valentine in den besten Händen ist und Sie ruhig wieder heimreiten können. Vielleicht sollten Sie aber bis zum Abend warten, damit Sie sich keinen Hitzschlag holen.

Oh sicher, ich vertraue dem Mann. Absolut. Der hat meinen preisgekrönten Zuchtstier wieder auf die Beine gebracht, obwohl ihm irgend so ein Vieh den Schädel gebrochen hatte! Sie würden nicht glauben...
Nein, natürlich habe ich den Jungen nicht zu irgendeinem Vieharzt geschickt, was denken Sie von mir?!
Sie sind neu in der Gegend. Lassen Sie mich Ihnen was über Doc Valentine erzählen.

Vor zwei Jahren hatten wir hier einen anderen Arzt, einen Doc...McDermott. Andy McDermott, genau das war der Name! Der hatte Medizinen für alles, von Husten über Fußpilz bis hin zu gebrochenen Knochen. Schmeckten alle ziemlich gleich und waren alle recht teuer, aber so ist Medizin nun mal.
'S starben Leute natürlich trotzdem, aber er fand immer einen Angehörigen, der die Rechnung zahlte. Was sollte man sich auch weigern, wo man doch froh sein konnte, überhaupt einen Arzt in der Gegend zu haben und er dieses beeindruckende Zimmer hatte mit mehreren Büchern drin. Und natürlich diesen Kopf!
Ja, das war so ein kleiner weißer Steinkopf, der irgend so einen berühmten ausländischen Arzt darstellte. Hypocrite, oder so ähnlich. Ein gebildeter Mann wie Sie hat wahrscheinlich schon davon gehört, obwohl der schon seit über hundert Jahren tot ist. Und ganz unten hatte es eine kleine Plakette mit der Aufschrift 'DO NO HARM', das soll wohl das Motto von Hypocrite gewesen sein.
Und wer so ein Ding hat, der muß ja einfach ein richtiger Arzt sein. Deshalb hatte er das Ding auch immer in seiner großen schwarzen Arzttasche dabei. Er stellte das Ding auf, bevor er jemand behandelte, und die Leute warfen einen Blick drauf  zahlten friedlich wie die Lämmer, mein Wort drauf.

Vorletztes Jahr jedenfalls ist da so eine Schießerei im Saloon, und sie rufen Doc McDermott.
Als der kommt findet der nur noch den Sheriff, einen Toten und einen Kerl mit mehreren Kugeln in sich, der blutet wie ein Schwein. Außerdem ist da noch Millie aus dem Saloon und so ein Fremder, die ihn grade so gut wie möglich verbinden.
Der Fremde ist wohl auch so eine Art Doktor, aber er macht Doc McDermott sofort Platz, damit der den Mann versorgen kann und bietet ihm an, ihm zu helfen. Der stellt seinen Hypocrite auf und sieht sich den Verletzten an. Millie, die schon mal anfängt, die Scherben weg zu räumen, hat mir die Geschichte erzählt.
Sie sagt, der Fremde hätte recht komische Gesichter gemacht, als er gesehen hat, wie Doc McDermott an dem armen Kerl rumtastet und rumdrückt, um die Kugeln zu finden, und dann hätte er sich mit dem Doktor unterhalten - unverständliches Ärztezeug, sagt Millie. Als McDermott eine Flasche aus seiner Tasche holt, die er auf die Bandagen schüttet und dann dem Bewußtlosen einflößen will, riecht der Fremde mal dran und nimmt sie ihm weg, und dann fangen sie an, sich zu streiten.
Der Sheriff ist schon gegangen, um den Bestatter zum Maßnehmen zu holen, und deshalb schreitet niemand ein, als der Fremde Doc Mcdermott mit den Worten 'You vill not ruin my vork on zis patient!' am Kragen packt und ihn mit körperlicher Gewalt zur Hintertür rausschmeißt. Millie hat nicht die Hälfte von dem verstanden, was er Doc McDermott alles an den Kopf schmeißt, aber der ist ungelogen vor dem nächsten Morgen aus der Stadt verschwunden und nie wieder gekommen. Soll sogar die Hälfte seiner Sachen zurück gelassen haben, ob Sie's glauben oder nicht!

Der Fremde war natürlich Doc Valentine. Er war zwar eigentlich nur auf der Durchreise, ist aber vorerst geblieben, weil wir keinen Arzt mehr hatten. Mittlerweile würden die Leute ihn auch ungern wieder gehen sehen. Er mag zwar etwas reizbar sein und wird ziemlich unwirsch, wenn man ihm unfreundlich kommt, aber mit dem Messer in der Hand vollbringt er wahre Wunder..nichts für ungut, Hochwürden. Ist nur so eine Redensart.
Sie sollten vielleicht mal bei ihm vorbeischauen. Man hat zwar manchmal ein paar Schwierigkeiten, ihn zu verstehen, aber so lange man freundlich bleibt, ist er ein patenter Kerl. Es heißt, gelegentlich behandelt er mal einen umsonst, und er soll schon mal tagelang über einen kritisch Verletzten gewacht haben. Vermutlich überleben deshalb so viele seiner Patienten.
Er hat allerdings ein paar Schrullen und soll recht nachtragend sein. Wenn man ihm Schwierigkeiten macht, wird er schon mal handgreiflich. Und erinnern Sie sich noch an den Steinkopf von Doc Hypocrite aus meiner Geschichte?
McDermott hat ihn im Saloon zurückgelassen, als er rausgeschmissen wurde, und Doc Valentine hat ihn als Bezahlung für die Behandlung behalten, ein Loch in den Sockel gebohrt und einen Griff reinmachen lassen. Mit diesem Ding verdrischt er Leute, die glauben, sie könnten ihm frech kommen.

Ich versteh' seinen Sinn für Humor nicht, aber er ist genau die Art von Arzt, die wir hier brauchen!"
Titel: Doc Valentine, erste Version
Beitrag von: A.G. am August 16, 2015, 15:22:43 Nachmittag
Hindrances (-10 Pts.)
Bloodthirsty 2
Habit (tends to wipe off blood onto his clothes) 1
Intolerance: Spies 1
Loyal 3
Self-Righteous (for science!) 3

Edges (11 Pts.)
Arcane Backgound (Mad Science) 3
Brave 2
Dinero 5
Nerves of Steel 1

Traits&Skills (*: in diesen Fällen wurde ein Skill vollständig bezahlt und die beiden Varianten für je 3Pt. nachgezogen)
Deftness 2d8
-Shootin': Shotgun 1

Nimbleness 2d8
-Climbin' 1
-Sneak 1
-Fightin':* Brawlin' 5
-Fightin': *Knife 5
-Fightin': *Sword 5
-Swimmin' 1
-Horse Ridin' 1


Quickness 3d6

Strength 3d6

Vigor 3d6

Cognition 3d10
-Search 1

Knowledge 2d12
-Area Knowledge: Home County 2
-Language: English 2
-Language: Latin 1
-Medicine: *general 5
-Medicine: *Surgery 5
-Medicine: *Veterinary 5
-Science: Alchemy 5
-Science: Biology 1

Mien 2d6

Smarts 2d10

Spirit 3d8
-Guts 1

Anmerkung:
Es gab noch weitere Hindrances, die gepaßt hätten, und ich hab mich für die entschieden, die am leichtesten im Spiel darzustellen sind. Wenn an denen etwas nicht paßt, habe ich noch weitere Optionen.
Was Edges angeht, könnte es sein, daß noch Punkte von 'Dinero' abgezogen werden, um etwas anderes bezahlen zu können falls nötig. Außerdem könnte sich ergeben, daß ich mit dem Alchemistenaspekt nicht ganz bekomme, was mir vorschwebt; in dem Fall finde ich sehr leicht Verwendung für die 8 Punkte, die derzeit in 'Arcane Background' und 'Science Alchemy' stecken - der Rest des Charakters würde bleiben wie er ist.
Ein paar der Skills sind für einen Arzt nicht so nützlich, wie z.B. 'Swimmin'', 'Horse Ridin'' oder 'Fightin': Brawl & Swords', reflektieren aber, daß Fritz Valentin Überlinger auch mal Student (in einer Burschenschaft) und Soldat (Militärarzt) war.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am August 21, 2015, 02:02:03 Vormittag
Kurzes Update: Bei mir gehts grad arbeits- und studiumstechnisch etwas drunter und drüber. Melde mich, wenn ich wieder Luft hab.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am September 03, 2015, 04:07:20 Vormittag
Hier eine Liste der gewünschten Startrezepte. Da ich mit einem Skillwert zwischen 3 und 5 zu starten gedenke, werden es 3 - 5 Rezepte sein.
Die Rezepte sind in der bevorzugten Reihenfolge, d. h. die ersten drei wären auf jeden Fall zu Anfang dabei, andere vielleicht.
(X und Y sind hier Platzhalter für Werte, die der Sheriff noch festlegen muß, und ein Rezept in Klammern eine alternative oder fortgeschrittene Variante, die je nach Skillwert anstelle der schwächeren Variante genommen werden könnte.)

1)Long-Term Solution
   Ein lebensfähiges Organ oder Körperglied, das in dieser Lösung eingelegt wird, bleibt lebens- und transplantationsfähig.
   Alle X Tage wird ein Wurf auf Reliability notwendig damit es nicht abstirbt.
   Dauer: X Tage
   Blatt: Y
   Vektor: Kontakt

2)Adjustment Liquid
   Stimmt alle Fremdorgane auf den Wirtsorganismus ein und verhindert so Immunabstoßung.
   Dauer: Permanent innerhalb der selben Spezies, X Monate ansonsten (Permanent unabhängig von Spezies)
   Blatt: Y (Y)
   Vektor: Injektion

3)Healing Unguent  (Restoration Elixir) siehe Smith&Robards S.84
   Dauer: Permanent (Permanent)
   Blatt: 3 of a kind (Flush)

4)Liquid Courage (High Spirits)
   Dieses stark alkoholische Gebräu gibt einen Bonus von 2 auf alle Spirit-Skills (oder erhöht Spirit um eine Kategorie)
   Dauer: 30 min.
   Blatt: Two Pairs (Straight)
   Vektor: Einnahme

(wird vielleicht noch ergänzt, mir geht die Zeit aus)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Oktober 21, 2015, 02:38:58 Vormittag
Ich habe einige Dinge im Start-Post ergänzt, insbesondere zum Arcane Background: Alchemy.

Ansonsten würde ich darum bitten, dass jeder bis zu unserem nächsten Aberrant-Termin am 31.10. mal seinen Charakter fertig macht, und wir die dann ggf. mal zusammen durchgehen. Allerdings werden auch nach den ersten Sitzungen prinzipiel noch Änderungen möglich sein, falls sich gewisse Konstruktionsweisen als ungewollt oder ungünstig erweisen.

@ AG wegen den Elixieren: Schaue mir die Liste oben in den nächsten Tagen nochmal genau an, und schreibe bis spätestens Anfang nächster Woche was dazu.

@ AB bzgl. Charakter oben: Du solltest deine Kampfskills senken und weiter verteilen. Als Offizier und Arzt wirst du nicht besonders häufig Kampfeinsätze gesehen haben, was deine Nahkampfskills definitiv aktuell zu hoch macht. Ich möchte dir vorschlagen, diese jeweils auf 3 zu reduzieren, womit sie für einen Feldarzt und Offizier immer noch recht hoch und recht viele sind. Gleichzeitig solltest du noch Rilfes oder besser noch Pistols investieren. Außerdem kann ich dir sagen, das in Europa in den 1870ern im Militär Shotguns quasi keinerlei Verwendung gefunden haben. Lerne das lieber später im Spiel, und verteil den einen Punkt anders. Latein auf 2 lässt dich die Sprache z.B. recht umgangssprachlich fließend beherschen, während eine Sprache auf 1 meistens bedeutet, das man eher nur häufige Schlüsselphrasen beherrscht.

Insgesamt würde ich mir allerdings überlegen, die Kampf-Skills stark zu reduziere (in Höhe wie auch in Anzahl), und stattdessen noch in für einen Arzt und Offizier passende Sozialskills zu investieren.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Oktober 21, 2015, 15:35:14 Nachmittag
Tatsächlich sind die Skills (mal abgesehen von Alchemy) relativ gründlich überlegt. Ich verstehe die Einwände, und die gelten auch ganz nachvollziehbar für einen generischen Militärarzt frisch aus dem Militär  - aber nicht für den hier.
Immerhin habe ich mir einige Gedanken über seine Hintergrundsgeschichte gemacht (und die lediglich nicht haarklein gepostet, weil ich dachte, es interessiert keinen).

Zur Erläuterung seien hier mal die einzelnen Punkte aufgegriffen die du angesprochen hast:

-wird nicht besonders häufig Kampfeinsätze gesehen haben: Das ist noch untertrieben. Dr. Überlinger hat tatsächlich in seiner Militärzeit keinen einzigen ernsthaften Kampf gesehen. Pures Glück für alle Beteiligten, nehme ich an.

-Nahkampfskills zu hoch, weil keine Kampfeinsätze: Diese Skills stammen nicht vom Schlachtfeld. Sie sind das Ergebnis jahrzehntelang praktizierter Passion. Der gute Karl Valentin war zu Studentenzeiten der gefürchtetste Fechter seiner Studentenverbindung (dürfte damals so etwa Skill 3 gewesen sein) und hat den dreißig Jahren, die seitdem vergangen sind, nie wirklich die Lust daran verloren. Beim Militär hatte er ein paar hochkarätige Offizierskollegen mit Kampferfahrung, mit denen er sich messen konnte, und er übt auch heute noch jeden freien Tag.
Er ist aber auf seine alten Tage etwas milde geworden und zieht nicht jedesmal  eine Klinge, wenn er sich mit jemandem schlägt (er ist etwas reizbar und schreckt selten vor einer Konrfontation zurück, was im Westen natürlich eine Menge Saloonschlägereien bedeutet). Zu seinem Glück lassen sich ein paar Erfahrungen aus dem Kampf mit scharfen Waffen auf den mit stumpfen übertragen, und den Rest macht Erfahrung.

-sollte in Rifles oder Pistols investieren, keine Shoguns im Militär: Die kümmerlichen Kenntnisse mit Schrotflinten stammen aus seiner Zeit in Amerika, wo man eine Schußwaffe braucht (und die Schrotflinte nicht nur verbreitet, sondern auch eine gute Wahl für schlechte Schützen ist).
Was Gewehre und Pistolen angeht, bietet eine Karriere als Militärarzt keine gute Entschuldigung für Gewehre - Feldärzte hatten damals keine Ausbildung als Soldaten. Neun von zehn historischen Militärärzten dürften nie eins benutzt haben. Die Schußwaffe eines Offiziers war eher die Pistole (weil ein Offizier normalerweise beritten war). Wenn mir der Sinn nach Werten in Pistols gestanden hätte, wäre ich nicht höher als 1 gegangen, da der gute Doktor erstens eine hemmungslose Vorliebe für den Nahkampf hat und der Offizierssäbel vom Pferd aus verheerender ist als die Pistolen dieser Zeit und zweitens niemand von einem Arzt verlangte, gut schießen zu können.
Als ich beim niederschreiben der Skills angemerkt hatte, daß einige davon auf seine Militärzeit zurückgehen, waren damit Swimming und Horse Riding gemeint. Ein Arzt, der nichts trifft? Kein Problem im preußischen Militär. Ein Offizier, der nicht reiten kann? Undenkbar.

Und zu dem ganzen Rest: Ich habe keine Ahnung, ob man fließend Latein sprechen können mußte, um damals durch ein Medizinstudium zu kommen. Da Sprachen ihn nicht übermäßig interessieren, wird er definitiv das absolute Minimum an Lernaufwand betrieben haben (was ihm heute, sollte er jemals die Aufzeichnungen eines anderen Wissenschaftlers studieren müssen, vermutlich noch bitter leid tun könnte).

Was soziale Skills angeht, so wurden Ärzte damals nicht mit Führungsaufgaben betraut oder dafür ausgebildet. Einen Offiziersrang bekamen die nur, damit nicht irgendein Infanteriefeldwebel die nach Belieben zum Gräbenbuddeln abkommandieren konnte.
Natürlich ist seine Militärzeit schon über zwanzig Jahre her, und er könnte sich eigene soziale Skills angeeignet haben. Der, der am ehesten zu seiner Persönlichkeit paßt, wäre Ridicule. Wenn du möchtest, verschiebe ich einen Punkt von Shotguns auf Ridicule (allerdings hätte ich dann keinen Fernkampfskill mehr, und das in einem Wildwestspiel). Vielleicht lieber auf Pistols? (Ich wollte vermeiden, daß sich der Eindruck einstellt, der Charakter sollte ein Aushilfspistolero werden, deshalb habe ich auf den Skill bewußt verzichtet.)

Natürlich könnten mir mehr Punkte helfen, den Charakter etwas universaler zu machen. Aber bevor ich nicht weiß, wieviel Alchemy ich für die Tinkturen brauche, werden keine frei. Und da meine Charaktere mir sonst tendenziell eher zu sehr in Richtung Allrounder gehen, habe ich mich diesmal spezialisiert. Er ist ein unglaublich guter Arzt und kann mit einer Klinge in der Hand über Leben und Tod entscheiden. Das war, was ich wollte, und das habe ich gebaut.

Und da wir die Runde vermutlich ca. drei Mal pro Jahr spielen werden, habe ich alle wichtigen Dinge dafür gleich zu Beginn gekauft. Ansonsten sind sie nämlich effektiv kaum zu erreichen.

Ist der Charakter so nicht lebensfähig? Oder zu gut?
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am Oktober 21, 2015, 20:05:10 Nachmittag
Deadlands Testbau

Deftness  2d10 (Shootin Pistal IIII + Shootin Rifle (III))
Nimbleness  2d10 (Climb I, Sneak II, Dodge III, Fightin: Knife IIII + Brawl (III), Ride I)
Quickness  3d10   
Strength  3d10
Vigor  3d8
Cognition  3d8   (Search I, Trackin’ II)
Knowledge 2d6 (Home County II, English II)
Mien  2d4   
Spirit  2d6 (Guts II)
Smarts 3d8 (Survival III, Streetwise I, Bluff I)

Skillpunkte: Attr.: 22 + 5 + 3 =30

Merits         
Purty 1         
Thick Skinned 3   
2 fisted 3             

Flaws
Half Blood 3
Disloyal 3
Heroic 3
Intolerance (Slaver) 1
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Oktober 22, 2015, 13:06:45 Nachmittag
@ A.G.: Ich antworte dir lang und ausführlich, sobald ich die Tränke gecheckt habe. Dann kannst du direkt auch für dich entscheiden, ob du die Alchemie weglassen und die Punkte umverteilen willst. Mein neuer Chef hat sich kurzfristig bereits für morgen und nicht, wie ursprünglich geplant, für nächste Woche angemeldet, so das ich aktuell zusammen mit dem Con etwas rotiere, sorry.

@ Kai: Sieht soweit gut aus (viele Punkte in Attribute gesteckt), allerdings verstehe ich deine Rechnung wg. der Skillpunkte nicht ganz. Ein Tip: d6 für Spirit bzw. für Guts ist eine schlechte Idee. Wenn du Fright Checks verhaust (die teilweise je nach Critter sehr heftig werden können), kann das ein große Bandbreite von Folgen haben (Flucht; Herzanfall), die dich dann aber häufig gar nicht erst am Kampf teilnehmen lassen. Überleg mal, ob du da nicht mindestens mit d8 ran willst.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am Oktober 22, 2015, 13:16:59 Nachmittag
Rechnung für Skillpunkte war: 22 (Attributswürfel) + 5 (Attributspunkte über 1) + 3 (überzählige Flaws). Muss mal schauen ob ich so umverteilen kann, das ich an einen Spirit d8 herankomme. Am einfachsten wär ein Tausch mit Cognition (wär blöd, weil da Trackin liegt und mein Charakter u.a. für den Wildnisscheiss zuständig ist), Smarts (wär blöd, weil da Survival liegt und mein Charakter u.a. für den Wildnisscheiss zuständig ist) oder Vigor (wär blöd, weil der Unterschied zu Stärke dann sehr groß wäre, und das nicht so stimmig wirkt). Eventuell auch Strength (wär blöd, weil ich dann einen Vakanten Punkt hätte).

Gibts vielleicht einen Vorteil der mir gezielt mit Fright Checks hilft? Andere Tips?
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 27, 2015, 08:34:06 Vormittag
Ich habe keine Ahnung, ob man fließend Latein sprechen können mußte, um damals durch ein Medizinstudium zu kommen.

Also zumindest heutzutage mus man nur einige (viele) Schlüsselbrgriffe/Fachwörter kennen, denke ich. (zumindest im Bio.-Studium war es so). Aber zusammenhängende Sätze sprechen können ist da überflüssig.
Vllt waren die damals so snobistisch, dass Vorlesungen aus Prinzip in Latein gehalten wurden, kA. Aber zum Lesen von wissenschaftlichen Aufzeichnungen dürfte üblicherweise Grundwissen reichen IMO. Bei eher mittelalterlichen Aufzeichnungen mag das dann natürlich ganz anders aussehen (falls die im Setting überhaupt Relevanz haben)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am Oktober 27, 2015, 09:57:21 Vormittag
Heute reicht Latein 0, und Latein 1 hilft ein wenig.

Wie der Onkel schon sagt wurden wahrscheinlich früher mehr Lateinische Phrasen verwendet.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Oktober 28, 2015, 07:52:10 Vormittag
Wären diese Phrasen komplizierter als "Die Katze meines Onkels frißt mein Haus."?
Das sollte eine Sprache auf 1 nämlich noch ermöglichen.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 02, 2015, 22:39:41 Nachmittag
Charakterbau Post by Post @ Onkelchen. Anbei mein erster Vorschlag für die Attribute, inkl. Skills, die man zu Beginn bekommt. Die Werte in Klammern bei den Attributen geben immer an, wieviele Punkte für Anzahl und Art der Würfel aus dem jeweiligen Kontingent verwendet worden sind:

!!! Work in Progress !!!

Cognition: 3d10 [3 Pkte. / 10 Pkte.]
- Search: 1
Deftness: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
Knowledge: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
- Area Knowledge: 2
- Languages (Native Tongue): M
Mien: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
Nimbleness: 2d6 [2 Pkt.e / 3 Pkte.]
- Climbin`: 1
- Sneak: 1
Quickness: 3d8 [3 Pkte. / 6 Pkte.]
Smarts: 4d10 [4 Pkte. / 10 Pkte.]
Spirit: 3d10 [3 Pkte. / 10 Pkte.]
Strength: 2d6 [2 Pkte. / 3 Pkte.]
Vigor: 2d6 [2 Pkte. / 3 Pkte.]

Verwendete Trait-Punkte: 63 = 2 übrig
Verfügbare Skill-Punkte: 28 (Würfelarten von Cognition, Knowledge & Smarts) + 6 (Trait-Level über 1 von Cognition, Knowledge & Smarts) +2 (Trait-Punkte-Reste) = 36

Edges:
- Arcane Background (Huckster): 3 Pkte.

Hindrances:

Needed:
- Hexslingin´ [Non-associated Skill]: 1-5
- Academia (Occult): 1 (Minimum)

Special Abilities:
- +2 Bonus to Gamblin´ Checks (because Hucksters aren't really that impressed by "normal" card players - they usually play with manitous for their very soul)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am November 03, 2015, 11:13:59 Vormittag
Sieht soweit schon ganz gut aus (danke für die Mühe). Nur Quickness ist ein bissel zu niedrig. Aber ich sehe auch nicht, wo ich sinnvoll die 2 pkt her kriegen könnte, um es auf D10 anzuheben. Daher lassen wir es erstmal so.
Abegesehen davon kann ich wahrscheinlich eh jeden Skillpunkt gebrauchen, den ich kriegen kann.

Zum vervollständigen:

mögliche Hindrances:
Heroic (3)
Law o' the West (3)

Definitive Hindrances:
Yearnin (1-5): Roy will den Hinweisen, die er hat, folgen, um eine wertvolle Ausgabe eines 2te Edition "Hoyle's Book of Games" zu finden. Wieviel das Punktemäßig wert ist, überlasse ich dir Tobi, da du dir dann auch überlegen kannst, wieviel Aufwand und Zeit du in den Abenteuern dafür verplanen willst.
Heavy Sleeper (1)
Loyal (3)
Hankerin (1): Tobacco

mögliche Edges:
Dinero (1): soll regelmäßige Einnahmen durch Kartenspiel abdecken
Fleet-Fooded (3)
Luck o' the Irish (5)
The Voice (1): soothin
The Voice (1): threatenin

Definitive Edges:
Gift of Gab (1)
Purty (1)
Nerves of Steel (1)
The Stare (1)
Belongings (3): 5.000$


Skills (eher gobe Richtlinien wo es hingehen soll):
Hexslingin: 4
Academia (Occult): 2
Language (Stamm, wo vom Kay der Charakter herkommen tut) 1
Lockpickin 1
Shootin 1
Overawe 1
Persuasion 3
Tale Tellin 1
Horse Ridin 1
Quick Draw 1
Dodge 3
Bluff 2
Gamblin 3
Ridicule 1
Streetwise 1
Guts 1
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am November 03, 2015, 22:58:59 Nachmittag
Mit Quickness D8 als nicht-primärer Kämpfer bist du in Sachen Initiative schon recht gut aufgestellt. Da würd ich mir keine Gedanken drüber machen. Zum Rest:

Definitive Hindrances:
- Yearnin (2): Eine Ausgabe der 2. Edition von Hoyle's Book of Games finden und in Besitz nehmen. [Wird selten eine Rolle spielen, deshalb nur 2 Pkte.]
- Heavy Sleeper (1)
- Loyal (3)
- Hankerin (1): Tobacco

Mögliche Hindrances:
- Heroic (3)
- Law o' the West (3)
Kommentar: Musst du dir überlegen. Heroic ist für mich als SL immer sehr praktisch, um Leute in Abenteuer zu ziehen, ähnlich wie Loyal. Law of the West ist ganz witzig zu spielen, allerdings bedeutet das auch, das du insgesamt Frauen gegenüber eher konservative Ansichten pflegst, mit denen du in diesem alternativen Wilden Westen vermehrt anecken könntest. Such dir einfach einen von beiden aus, damit kommst du ja dann auf die maximalen 10 Punkte für Hindrances.

Definitive Edges:
- Gift of Gab (1)
- Purty (1)
- Nerves of Steel (1)
- The Stare (1)
- Belongings (3): 5.000$
Kommentar: Würde Belongings um 1 reduzieren, dann wären es "nur" 1000 Dollar. Das ist immer noch ein statlicher Betrag, nichtsdestotrotz wäre so für den Charakter immer noch eher die Motivation gegeben, durch Jobs und Turniere, die er spielt, die Knete für das gesuchte Buch zusammen zu bekommen, wenn er es mal findet.

Mögliche Edges:
- Dinero (1): Regelmäßige Einnahmen durch Low Pot-Pokerrunden
- Fleet-Fooded (3)
- Luck o' the Irish (5)
- The Voice (1): soothin
- The Voice (1): threatenin
Kommentar: Die Dinero (1)-Idee finde ich super, dann muss man "nur noch" dramaturgisch wichtige Poker-Runden mit hohem Einsatz komplet durchspielen. Bei The Voice steht zwar drin, das man das für unterschiedliche Stimmarten mehrmals kaufen kann (grad nachgelesen), ich als SL halte das aber für sehr unlogisch. Dementsprechend solltest du dir wenn eine Stimmart aussuchen (vielleicht was mit THe Stare zusammenpasst). Außerdem fände ich es etwas drastisch, wenn du sehr viel mehr als 10 Punkte für Vorteile ausgeben würdest - Luck of the Irish reizt zwar immer, aber es wirkt doch etwas aufgesetzt, wenn es noch "oben drauf" kommt. Bei vielen (kleinen) unterschiedlichen Vorteilen verliert man außerdem schnell die Übersicht. Probier mal, ob du dich da nicht auf wirklich wesentliche Dinge konzentrieren kannst, die den Charakter wirklich ausmachen sollen, statt ne lange Liste voller "Gimmicks" zu haben.

Skills (eher gobe Richtlinien wo es hingehen soll):
Hexslingin: 4
Academia (Occult): 2
Language (Stamm, wo vom Kay der Charakter herkommen tut) 1
Lockpickin 1
Shootin 1
Overawe 1
Persuasion 3
Tale Tellin 1
Horse Ridin 1
Quick Draw 1
Dodge 3
Bluff 2
Gamblin 3
Ridicule 1
Streetwise 1
Guts 1
Kommentar: Nimm Hexslingin auf 5 - pro Level bekommst du ein zusätzliches Hex zu Spielbeginn, und bei Deadlands kann man nicht wirklich von Powergaming sprechen, wenn man das macht, da du die Skills ja später rauf bis 10 steigern kannst. Die Language für die Stammessprache von Kai brauchst du nicht wirklich, weil noch nicht mal Kais Charakter die kann (richtig, Kai?). Guts sollte höher sein. Beim Rest überleg einfach selber mal noch, wo du nachlegen willst.

Update @ all:
Habe im Start-Threat zwei kleine Regelungen bzgl. Edges hinzugefügt. Es tut mir leid, falls ihr dadurch eure Edges überarbeiten müsst, aber das Problem des "Edge-Overflow" fällt mir erst jetzt konkret auf (in anderen, früheren Runden von mir entwickelte sich das zu einem echten Problem).
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am November 04, 2015, 02:29:56 Vormittag
Also, der Reihe nach.
1.
Von den möglichen Hindrances nehme ich Heroic dabei. Das mit den konservativen Ansichten bei Law o' the West passt mir nicht so gut ins Konzept.

2.
Was Belongings betrifft, so brauch ich eigendlich nur genug Cash, um mit nem 4te Edition Book of Games zu starten und halbwegs gute kleidung zu haben. Naja, ein bissl was im Sparstrumpf ist sicher net verkehrt. Zusammen mit Dinero 1 würde da aber warscheinlich Belongings 1 reichen. Vllt lass ich es auch ganz weg.

3.
Was sonstige Edges angeht: Die beiden Voices hab ich auch eher als entweder/oder vermerkt. werde aber wohl auf beide verzichten. Irgendwie habe ich aber den Eindruck, dass sich ein paar Level Fleet-Footed lohnen könnten, da meine Nimbleness nicht so der Hammer ist.

4.
Bei Skills werde ich dann wohl auf die indianersprache verzichten. Auch Lockpickin lass ich erstmal weg. Stattdessen sehe ich zu, dass ich noch ein paar Punkte in Hexslingin, Academia (Occult) und Gamblin stecke (vllt wäre auch Shootin 2 nicht verkehrt). Muss mal nachrechnen, was da so geht. Und Guts werd ich ggf auf 2 anheben (das muss dann aber reichen)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am November 04, 2015, 02:43:53 Vormittag
Name: Roy Delaney aua* Roy Flush
*almost unknown as

Cognition: 3d10 [3 Pkte. / 10 Pkte.]
- Search: 1
Deftness: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
Knowledge: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
- Area Knowledge: 2
- Languages (Native Tongue): M
Mien: 2d8 [2 Pkte. / 6 Pkte.]
Nimbleness: 2d6 [2 Pkt.e / 3 Pkte.]
- Climbin`: 1
- Sneak: 1
Quickness: 3d8 [3 Pkte. / 6 Pkte.]
Smarts: 4d10 [4 Pkte. / 10 Pkte.]
Spirit: 3d10 [3 Pkte. / 10 Pkte.]
Strength: 2d6 [2 Pkte. / 3 Pkte.]
Vigor: 2d6 [2 Pkte. / 3 Pkte.]

Verwendete Trait-Punkte: 63 = 2 übrig
Verfügbare Skill-Punkte: 28 (Würfelarten von Cognition, Knowledge & Smarts) + 6 (Trait-Level über 1 von Cognition, Knowledge & Smarts) +2 (Trait-Punkte-Reste) = 36

Edges:
- Arcane Background (Huckster) (3)
- Gift of Gab (1)
- Purty (1)
- Nerves of Steel (1)
- The Voice (soothin) (1)
- Dinero (1)
- Fleet-Fooded (2)

Hindrances:
- Heavy Sleeper (1)
- Loyal (3)
- Hankerin (tobacco) (1)
- Yearnin (2)
- Heroic (3)

Special Abilities:
- +2 Bonus to Gamblin´ Checks (because Hucksters aren't really that impressed by "normal" card players - they usually play with manitous for their very soul)
 

Skills:

Hexslingin: 5
Academia (Occult): 4
Shootin 2
Overawe 2
Persuasion 3
Tale Tellin 2
Horse Ridin 1
Quick Draw 1
Dodge 3
Bluff 3
Gamblin 5
Ridicule 2
Streetwise 1
Guts 2

Hexes:
Corporeal Tweak
Mind Tweak
Missed Me
Phantom Fingers
Soul Blast
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Armin am November 04, 2015, 08:36:47 Vormittag
Nur kurz :-)

Das mit The Voice würde ich nicht beschränken... Ein Charakter, der den Vorteil mehrmals kauft, könnte wahrscheinlich ein hervorragender Hörbuchsprecher sein, da gibt es wirklich einige, die mit ihrer Stimme faszinierende Sachen anstellen können. Es ist durchaus realistisch und wahrscheinlich auch nicht unbalanced. Auch wenn es irrelevant geworden ist, da Onkel Enzo das wohl eh nicht vorhatte :-)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am November 04, 2015, 13:34:15 Nachmittag
Tatsächlich habe ich nochmal nachgedacht und mir überlegt, dass einschüchternde Aspekte nicht so sonderlich toll zum konzept passen. Daher wird The Stare durch the Voice (soothin) ersetzt. Es bleibt aber trotzdem bei einer einzigen Voice.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am November 04, 2015, 13:54:45 Nachmittag

Update @ all: [/b]Habe im Start-Threat zwei kleine Regelungen bzgl. Edges hinzugefügt. Es tut mir leid, falls ihr dadurch eure Edges überarbeiten müsst, aber das Problem des "Edge-Overflow" fällt mir erst jetzt konkret auf (in anderen, früheren Runden von mir entwickelte sich das zu einem echten Problem).

Durch Konvertierung einer Stufe 'Sand' in 'Dodge: 1' ist das Zehnpunktelimit jetzt gewahrt. Der Rest bleibt wie zuletzt vorgelegt.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Git_A am November 04, 2015, 13:59:26 Nachmittag
Is bei mir glücklicherweise kein Problem. Ich wollte ja Fightin: Brawl auflösen und in Nerves of Steel und Brave investieren, womit ich dann ganz bequem auf der 10 Punkte Grenze hocke.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am November 04, 2015, 15:47:04 Nachmittag
WIR ALLE, SIR!
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Dezember 14, 2015, 06:00:36 Vormittag
Bzgl. des Hucksters: Nach Rücksprache mit meinem langjährigen Deadlands-Guru-Meister-Freund hat selbst der angemerkt (er ist normalerweise immer eher auf der Seite des Systems), das er schon seit Jahren von unterschiedlichen Spielern gehört hat, das es teilweise sehr unbefriedigen sein kann, einen Huckster zu spielen, wenn dieser einfach nicht die Karten zusammen bekommt, die er braucht.

Dementsprechend werde ich mir zusammen mit ihm da mal was überlegen, in Anlehnung an die Verbesserungen, welche die Shamanen in ihrem Sourcebook erhalten haben (und die das Huckster-Handbuch leider schuldig bleibt).
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am Dezember 16, 2015, 03:59:52 Vormittag
Es ist zum Glück nicht ganz so schlimm, wie zunächst vermutet. Nochmaliges Nachlesen hat gezeigt, dass das Double Pair zum starten von Missed Me eine der heftigsten Vorraussetzungen für hexes ist. Die meisten brauchen nur eine bestimmte Sorte von Einzelkarte (Ass zB).
Aber trotzdem ist es einfach nicht schön, Zauber zu haben, die fast nie funktionieren. Da fragt man sich dann auch, welcher Huckster zu solchen Bedingungen seine Seele einsetzen würde. Ich meine das ganze Huckster Konzept schreit fluffseitig ja "wagemutig und ein bissl verrückt". Aber die Wahrscheinlichkeiten der Regeln machen daraus im Endeffekt "einfach nur behämmert".

Was man ZB mal ausprobieren könnte: Der Spieler bekommt immer 5 Karten für die Ermittlung des Ergebnisses seines Hexes. Aber jeder Raise auf dem Hexslingin Wurf erlaub ihm, einmal bis zu 5 Karten zu tauschen. Lediglich Joker dürfen nicht mehr getauscht werden, sobald man sie auf der Hand hat.
Ich denke damit hat man brauchbare Chancen, ein gutes Blatt auf die Hand zu bekommen (zumindest, wenn wenigstens Ein Würfel bei der Hexslingin Probe explodiert) und der regelseitige Änderungsaufwand ist minimal.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Arthur Dayne am Dezember 19, 2015, 18:29:36 Nachmittag
Nochmal zum Huckster:
Hab mal ein paar Test-Hände gezogen, deine Methode erhöht nicht wirklich die Wahrscheinlichkeit, was ordentliches zu ziehen. Ich möchte (in Anlehnung an ein paar Ideen, die ich durch das Recherchieren der Internetzen gewonnen habe), folgende Hausregeln vorschlagen:

Nr. 1 - I`ve seen things ... : Man zieht automatisch eine Zusatz-Karte beim Hexslingin' für jeden Punkt Grid, den man hat. (Grid ist etwas, was man mit der Zeit bekommt, wenn man erfolgreich Monster & "Evils" erlegt.)

Nr. 2 - Desperate Measures: Man kann freiwillig 1d6 Wind-Schaden nehmen (explodiert wie üblich), um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Diese Methode kann mehrmals pro Hexslingin'-Wurf verwendet werden.

Nr. 3 - Cheatin' the Devil: Man kann von jeder Hand, welche man zum Hexslingin' zieht, ein Karte, die man nicht zum Bilden des aktuellen Blattes verwendet, wählen und in seinem "Astral Sleeve" aufbewahren (einfach umgedreht unter sein Hexslingin'-Deck legen). Beim nächsten Hexslingin'-Wurf kann man diese Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu den bereits gezogenen Karten hinzufügen. Diese Karte gilt als "gezogen", dementsprechend löst der Schwarze Joker wie üblich Backlash aus, wenn er auf diese Art und Weise in einer Hand auftaucht.

Was hält man davon?

Zu Schaden und Panzerung:
Trotz des letzten Kampfes möchte ich vorest nicht zusätzlichen, inherenten Soak einführen, da dies das Spielgleichgewicht doch ehrblich verschiebt, und gewisse Kreaturen/Gegner quasi untötbar macht. Nichtsdestotrotz gestehe ich aber, dass die hohe Anzahl an Gewehren wohl etwas drastisch war. :-) Panzerung gibt es im System, muss aber eben gekauft werden. Etwas, wofür es sich zu sparen lohnt.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am Dezember 24, 2015, 22:37:49 Nachmittag
1. hätte tatsächlich erwartet, dass mein Vorschlag vllt eher zu heftig wäre. Naja, ich war in Stochastik nie so toll ... ;)
2. Deine Vorschläge kann man auf jeden fall mal probieren, die vorteile scheinen auch etwas verlässlicher, weil planbarere zu sein
3. Auf panzerung hatte ich bewusst verzichtet aus Style-Gründen. Ich war mir nicht sicher, wie verbreitet die im Weird West ist und wie sehr man damit auffällt. Hatte lediglich stark unterschätzt, wie kritisch dieser Verzicht ist. Das hauptproblem ist IMO auch, dass Dodge ne ganz oder gar nicht Regel ist. Entweder man weicht komplett aus, oder es bringt nix.

4. Frohes Fest ;)
Titel: Deadlands FATE
Beitrag von: A.G. am Januar 22, 2017, 18:26:08 Nachmittag
Ich habe eine Seite (https://docs.google.com/document/d/1ihi8SMr5xGwZ6y-ztx-Bb1UGHrafvJlC_4crojg8MXg/edit#) gefunden, die eine gute Adaption für Deadlands hat.
Es wirkt alles sehr gut balanciert und überlegt. Allerdings hat der Author ein paar kleine Sachen vergessen, und ich bin mit der Skill-Liste nicht einverstanden. Glücklicherweise ist das alles schnell nachgeliefert:
 - Jede Stufe 'Ressourcen' (ob ich die Skills umbennen soll, damit es mehr nach Deadlands klingt, müßt ihr mir mitteilen) entspricht einer Stufe auf der 'Dinero'-Tabelle,was Startguthaben usw. angeht. Das hat zwar die Folge, daß niemand mit 'Dinero: 5' starten kann, ist aber halb so schlimm.
 - Huckster bekommen zu Anfang Hexes in Höhe ihres entsprechenden Skills und Mad Scientists eine Erfindung (bzw. [Skill] Rezepte im Falle von Alchemisten) gratis. Alle weiteren Hexes/Erfindungen/Rezepte werden wie gehabt als Stunt-Äquivalent modelliert und gekauft.

Was die Skills angeht melde ich mich noch mal mit einer Liste, die ich angemessen finde (das Setting braucht DEFINITIV Medizin als eigenen Skill) und einer Zusammenfassung, welche Eigenschaft aus Deadlands jetzt unter welchen Skill fällt und was jetzt als Stunt bzw. Aspekt modelliert werden muß.

Außerdem brauche ich, wie erwähnt, noch ein Votum, ob ich die Skillbezeichnungen anpassen soll (Shootin' statt Shoot) oder lieber nicht (um die Skills aus FATE leichter wiedererkennbar zu machen).
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Januar 22, 2017, 18:49:47 Nachmittag
Sehr cool, das ging ja fix. Mir ist das mit der Umbenennung der Skills eigentlich egal. Gib Bescheid, wenn du der Ansicht bist, dass du soweit erstmal mit deinem Rumschnitzen fertig bist, dann lese ich auch mal das komplette Supplement, mit deinen Änderungen, die du gerne hier weiter posten kannst, im Hinterkopf.

Wenn du noch Hilfe brauchst, oder Fragen hast, sag Bescheid.

Ne, wat schee!  ;D
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am Januar 23, 2017, 11:44:34 Vormittag
Ich hoffe tatsächlich, dass es etwas besser balanciert ist als das original. Insbesondere die Huckstersprüche waren ja so ein Fall. Fast nie auszulösen, und wenn doch, oft arg heftig. Das war ne Form von Balancing, die mir net so liegt.

Was Skills umbenennen angeht, kannste das machen, wenn du meinst, dass es mehr Flair gibt. Ansonsten isses denkich egal.

Ich hoffe, dass ich Roy Flush noch irgendwo vorliegen hab im Original...

PS: Hab gerade ein bissl reingeschaut. klingt alles ganz brauchbar.  :)

PPS: Die Regeln für Duelle klingen toll!
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Januar 23, 2017, 18:21:46 Nachmittag
Meine Skill-Liste ist fertig. Aber ich finde, ich sollte erklären, wie sie zustande gekommen ist:

Deadlands hat viele, fein aufgespaltene Skills (mit allen Sub-Skills über 40), sortiert nach Attributen, gibt einem aber auch reichlich Punkte, um Ränge darin zu kaufen.

Umgekehrt kriegen Startcharaktere in Fate viel weniger Ränge, die sie auf die Skills verteilen können, dafür sind die Skills ziemlich breit und umfassend. Es war also nötig, etliche Deadlands-Skills in sinnvolle Obergruppen zurück zu falten und möglichst wenige neue Skills hinzu zu fügen.
TROTZDEM ließ es sich nicht vermeiden auf insgesamt 24 Skills zu erweitern (von denen die Charaktere insgesamt 10 höher als +0 haben werden) - weil das originale Skill-Sortiment z. B. Gambling, Medicine, Ride und Survival einfach nicht enthielt, und ohne die kein Wildwestspiel.

Auch war Lore als Skill über alles Wissen der Menschheit dann doch etwas zu umfassend und mußte in Academics (alles Wissen der Naturwissenschaft) und Occult (alles Wissen über das Unnatürliche in jeder Form) aufgespalten werden.

Deshalb haben wir jetzt folgende Liste (Namensänderungen immer noch möglich):


Academics
Athletics
Burglary
Contacts
Crafts
Deceive
Drive
Empathy
Fight
Gambling
Investigate
Medicine
Notice
Occult
Physique
Provoke
Rapport
Ressources
Ride
Shoot
Stealth
Survival
Throwing
Will

Die genauen Skillbeschreibungen und Beispielsstunts bringe ich später nach. Ein paar eigene, aber relativ selten relevante Skills aus Deadlands, wie z. B. Artillery und Demolitions, sind zu Stunt-Erweiterungen anderer Skills geworden und werden da mit aufgeführt.

Falls notwendig, habe ich auch eine Konvertierungsliste erstellt die vermerkt, mit welcher FATE-Eigenschaft man ein gegebenes Feature von Deadlands emulieren kann.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Januar 25, 2017, 14:44:46 Nachmittag
Als nächstes stünde da eine Meinungsumfrage an:

Die FATE-Adaption auf der Seite verwendet für die Proben auf magische Effekte 'Occult' . (Verrückte Wissenschaftler aller Art verwenden natürlich naturwissenschaftlichere Skills.)
Das kann man sicherlich so machen, aber mir ist der Gedanke gekommen, Huckster auf 'Gambling' würfeln zu lassen (und das auch zur Berechnung der Start-Hexes heranzuziehen, gerade wegen der Art, in der Hoyle seine Effekte kodifiziert hat), während Schamanen und Prediger weiter 'Occult' verwenden.

Was ist eure Meinung dazu - Occult für alle oder Gambling für Huckster?
Im einen Fall verstehen Leute mit Occult die Magie der Huckster genau so gut wie ihre eigene - und umgekehrt - im anderen nicht. (Was effektiv bedeuten würde, das Hoyle mit seinem Versuch nicht sehr erfolgreich war, wenn ich so drüber nachdenke.)
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am Januar 25, 2017, 18:15:59 Nachmittag
Mhm ...

- Huckster: Hexslingin'
- Preacher: Faith
- Shamans: Spirit

Also für jede "Klasse" von Magier" einen eigenen magischen Skill, und Occult dann für magisches Hintergrundwissen?
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Januar 25, 2017, 19:24:56 Nachmittag
Nicht exakt; das absolut letzte, was eine FATE-Konversion brauchen kann sind Füller-Fertigkeiten (soll heißen Skills, die nur ein einziger Charaktertyp verwenden kann und die nur eine Sache machen). Siehe dazu meinen vorletzten Beitrag.

Außerdem machen FATE-Skills, soweit möglich, immer Theorie UND Praxis ihres Gebiets aus. Also verwenden entweder alle Zauberer 'Occult' für Wissen UND Wirken ihres Krams ODER 'Occult' wird reines Hintergrundwissen und zum Wirken verwendet jede Art Zauberer einen passenden Skill, der (wie 'Gambling') schon in der Liste vorhanden ist und mit dem auch mundane Charaktere etwas anfangen können.

Der erste Ansatz ist einfach und fair (und entspricht mehr der Art, wie Skills in FATE ihre Gebiete abdecken); der zweite hat mehr Individualität, hat aber auch das Problem, daß mir keine passenderen Skills für Prediger und Schamanen einfallen als eben 'Occult'.
Wahrscheinlich ist Tor Nummer 1 das einfachste...aber ich wollte erst ein paar Meinungen dazu hören.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Onkel Enzo am Januar 26, 2017, 15:22:58 Nachmittag
Ich würde es einfach komplett über Occult laufen lassen. Bei Huckstern ist das Kartenspielen ja wirklich nur eine Kodifizierung/Tarnung bzw ein Fokus und nicht die Magie selbst. Die eigendliche Magie ist ja das geistige Duel mit einem Manitou.
Andernfalls könnten normale Kartenspieler ja auch versehentlich mal magische Effekte auslösen.
Und Ähnlich verhällt es sich bei Schamanen und Priestern.

Die 3 Arten der Magie sind auch so schon hinreichend unterschiedlich (zB das ganze Weltanschauungskonzept des Anwenders). Man kann (und sollte IMO) als SL immer noch Erschwerungen geben*, wenn man artfremde Magie deuten will. Vllt sogar eine höhere, als wenn ein reiner Occult-Theoritiker (der nicht selber Magie wirkt) das täte.

*vorrrausgesetzt, das System gibt irgendeine Möglichkeit vor, Proben zu erschweren.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Januar 26, 2017, 16:22:55 Nachmittag
Es  kommt mir immer sinnvoller vor, wirklich Occult für jeden zu benutzen. Das ist auch kohärenter zu der Art, in der andere Skills funktionieren. Stiltechnisch begründete Erschwerungen, die Wirkweise anderer Traditionen zu verstehen, werden wir einfach aus narrativen Gründen mit reinnehmen müssen.

Ich liefere dann demnächst Skillbeschreibungen und Beispielsstunts nach. Und wenn wir die haben, haben wir zusammen mit dem Material auf der Seite, schon alles was wir brauchen.
Bis auf die Charaktere. Die wären dann der letzte Schritt, und der erfordert eine Menge Palaver - weshalb wir das lieber bei einem direkten Treffen machen. Die Konzepte für seinen Charakter hat ja jeder noch.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am Januar 30, 2017, 14:51:21 Nachmittag
Sorry, Krankheit hat den kreativen Prozeß für den Moment unterbrochen. Mehr später.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am März 15, 2017, 19:41:05 Nachmittag
Skills und Stunts:

-Academics:
Zuständig für Allgemeinbildung und den größten Teil mundanen Wissens: Geschichte, Mathematik, Geographie sowie das Maß an politischem, militärischem und ökonomischem Fachwissen, das in Deadlands existiert. (Die 'harten' Naturwissenschaften von heute sind noch in den
Kinderschuhen und Teil anderer Skills - Physik fällt unter Crafts, Chemie unter Medicine und Zoologie unter Survival.)

Beispiele für Stunts:
I've read about that!: Der Charakter ist so belesen, daß er gegen Ausgabe eines Fate-Punkts und mit einer Erklärung, weshalb er mal darüber gelesen haben könnte, Academics für praktisch jede andere Probe einsetzen darf, die der SL zulassen will.

Shield of Reason: So lange er eine Rechtfertigung dafür hat, darf der Charakter Einsätzen von Provoke mit Academics Widerstand leisten.
Specialist: Für eins der vielen Felder, die Academics abdeckt, erhält der Charakter +2 auf jeden Wurf.

Broadly Educated: Für Fachgebiete, die eigentlich anderen Skills zugeordnet sind, wie z. B. Botanik/Zoologie (Survival), Kriminologie (Investigate) oder Chemie/Pharmazie (Medicine), kann der Charakter mit einem entsprechenden Stunt Kenntnisse des theoretischen Fachwissens haben. Während eine praktische Anwendung immer noch unter den eigentlichen Skill fällt, läßt sich mit Hilfe des entsprechenden Academics-Stunts immer noch vorher ein hilfreicher Aspekt wie 'Knows how this works...in Theory' etablieren.


-Athletics:
Maß der sportlichen Leistungsfähigkeit eines Charakters, zumindest was Geschicklichkeit und Geschwindigkeit von Bewegung angeht(Rennen, Springen, Schwimmen usw. Rohe Kraft und Ausdauer fallen unter Physique.)
Relevant zum Bewegen des eigenen Körpers und Ausweichen gegen physische Angriffe.

Beispiele für Stunts:
Sprinter: Darf sich im Kampf zwei Zonen (statt einer) ohne Wurf bewegen, so lange kein Situationsaspekt Bewegung einschränkt.

Pinpoint Accuracy: Mit diesem Stunt wirft man Objekte so präzise, daß man tatsächlich Angriffswürfe mit Athletics machen darf (ist normalerweise nicht der Fall).

Hardcore Parkour: Darf bei Verfolgungsjagden über Dächer oder ähnlich kniffliges Gelände +2 auf Overcome-Aktionen addieren.

Dazing Counter: Gelingt eine Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff mit Stil, kontert der Angegriffene mit
einem Nervengriff oder Betäubungsangriff und darf dem Angreifer einen Situationsaspekt wie 'Dazed' anhängen und kriegt einen freien Invoke dafür (ohne diesen Sunt wäre es nur ein Boost)


-Contacts:
Mißt die Fähigkeit, mit Leuten auszukommen, neue Kontakte zu knüpfen und ganz generell Kontakte zu pflegen. Eine bestimmte Person oder auch nur jemanden mit einem bestimmten Skillset zu finden, jemandes örtliche Reputation zu erfahren oder zu beeinflussen oder das eigene Konaktnetzwerk um Informationen zu bemühen fällt alles unter Contacts.
Beispiele für Stunts:

Ear to the Ground: Darf die Initiative durch Contacts ersetzen (statt Notice), falls der Charakter in dieser Gegend ein Kontaktnetzwerk hat, um darzustellen, daß ihn jemand rechtzeitig vorgewarnt hat.

Rumormonger: +2 auf Versuche, hinterhältige Gerüchte über jemand anderen in Umlauf zu bringen

The Weight of Reputation: Der Charakter hat eine finstere Reputation um sich und seine bösartigen Kontakte aufgebaut. Solange er einen verwertbaren Aspekt hat, darf er für Versuche, Angst zu verursachen, Contacts statt Provoke verwenden.


-Crafts:
Repräsentiert den Umgang mit Werkzeug und Maschinen, auch bauen, zerstören oder reparieren davon. Zusätzlich fällt die Bedienung von Artillerie oder ähnlich komplexen Waffensystemen unter Crafts.

Beispiele für Stunts:
Always Making Useful Things: Macht es unnötig, einen Fate-Punkt auszugeben, um 'glücklicherweise' das rechte Werkzeug zur rechten Zeit zu haben. Selbst im Knast oder unter anderen unwahrscheinlichen Umständen hat der Charakter irgendein selbstgebasteltes Werkzeug oder kann eins improvisieren.

Better than new!: Produziert ein Reparaturwurf einen Erfolg mit Stil, so kriegt der Mechaniker keinen Boost, sondern darf dem Gerät eine neuen Situationsaspekt (mit einem Gratis-Invoke) verpassen, der eine gerade gemachte Verbesserung repräsentiert.

Surgical Strikes: In Konflikten, in denen Maschinerie benutzt wird, darf der Charakter seine Flächenangriffe so setzen, daß er beliebige Ziele von den Auswirkungen ausnehmen kann ohne (wie es normalerweise gehandhabt wird) seine Erfolgsspanne zwischen den Zielen aufzuteilen.

Demolitionist: Aufgrund seiner Ausbildung darf der Charakter jede Probe im Umgang mit Sprengstoffen und -körpern mit Crafts machen.


-Cunning: Die Fähigkeit, möglichst viele Faktoren in einem theoretischen Szenario korrekt einzuschätzen und zu beeinflussen, darunter auch eventuelle Gegenspieler. Diese Fähigkeit macht sich nützlich in Gebieten wie Glücksspiel, Falschspiel und Strategie. Auch ein gewisses Maß an
angewandter Psychologie und hinterhältiger Tricks wie Bluffs und spezielle Falschspielertricks werden damit abgehandelt. Je nach Umstand kann mit Notice, Deceive, Empathy oder Will dagegen verteidigt werden.

Beispiele für Stunts:
Card-Sharper: Der Charakter ist ein Spezialist in Sachen Falschspiel und erhält +2 auf seine Cunning-Würfe, wenn er sich illegaler Tricks und Hilfsmittel (die einen im Westen an den Galgen bringen können) bedient. Vorsicht ist angeraten.

I have a cunning plan: Der Charakter kann potentielle Verbündete auf seine Seite ziehen, in dem er sie in seinen Plan einweiht und sie davon überzeugen sich an diesen Plan zu halten. Er verwendet Cunning für den Versuch, von der Unfehlbarkeit des Plans zu überzeugen. Das zwingt ihn weder dazu, ehrlich zu sein noch seine Absichten vollständig zu enthüllen. Mit dieser Probe kann er bei seinen Verbündeten einen Aspekt etablieren, der ihr Vertrauen in ihn oder den Plan wiederspiegelt und der anhält, bis der Charakter sie entweder hintergeht oder der Plan auf die ein oder andere Weise abgeschlossen bzw. unmöglich wird.


-Deceive:
Der Skill, mit dem man Leute belügt, betrügt und ganz generell in die Irre führt. Auch als Defensive gegen Investigate und Empathy gebraucht. Der Erfolg von Verkleidungen hängt von Deceive ab, und kleine Taschenspielertricks und Ablenkungen können ebenfalls über diesen Skill laufen.

Beispiele für Stunts:
Lies upon Lies: Versuche, einen Deceive-basierten Vorteil zu schaffen, kriegen +2 gegen Leute, die in derselben Sitzung bereits eine Lüge des betreffenden Charakters geglaubt haben.

Mind Games: So lange es eine hinreichende Lüge beinhaltet, darf der Charakter für mentale Angriffe Deceive statt Provoke einsetzen.

One Person, Many Faces: Berechtigt den Charakter beim Treffen einer unbekannten Person einen Fate-Punkt auszugeben und damit zu etablieren, daß er diese Person bereits zuvor getroffen hat, diese ihn allerdings als jemand ganz anderen kennt. Er erschafft dann einen Situationsaspekt der diese Deckgeschichte wiederspiegelt und darf Deceive anstelle von Rapport für alle zukünftigen Interaktionen mit dieser Person verwenden.


-Drive:
Zuständig für das Bedienen aller Fahrzeuge, die nicht von lebenden Wesen bewegt werden. Gespanne fallen unter Ride.

Beispiele für Stunts:
Hard to shake: +2 auf alle Drive-Proben die zur Verfolgung dienen

Pedal to the Metal: Der Charakter kann bei einem Rennen (oder anderen Wettbewerb, bei dem Geschwindigkeit ausschlaggebend ist) ein erwürfeltes Unentschieden automatisch gewinnen.

Ramming Speed: Bei einem Ramm-Manöver darf der Angreifer zwei Stufen Schaden an seinem eigenen Fahrzeug ignorieren.

Teamster: Der Charakter darf auch von Tieren gezogene Fahrzeuge mit Drive steuern.


-Empathy:
Die Fähigkeit, Emotionen zu lesen und deren Veränderung zu bemerken. Wird zur Verteidigung gegen Deceive und zur Behandlung mentaler Konsequenzen verwendet. Leute, die vermuten, daß man sie gerade analysiert, können mit Rapport oder Deceive dagegen verteidigen.

Beispiele für Stunts:
Lie Whisperer: +2 auf alle Würfe, die Lügen entdecken oder einschätzen sollen.

Nose for Trouble: Hatte man Gelegenheit, vor dem Ausbruch eines Konflikts zumindest ein paar Minuten lang in derselben Szene alle Beteiligten einzuschätzen, darf man Empathy statt Notice als Initiative verwenden.

Psychologist: Darf einmal pro Sitzung versuchen im Verlauf eines halbstündigen Gesprächs die mentalen Konsequenzen eines anderen Charakters um eine Stufe zu reduzieren (anstatt nur den Erholungsprozeß zu starten). Die Schwierigkeiten sind +2 (mild), +3 (moderate) und +4 (severe), und Selbstbehandlung ist damit nicht möglich.


-Fight:
Erlaubt Nahkampfangriffe auf Ziele innerhalb derselben Zone und Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.

Beispiele für Stunts:
Heavy Hitter: Bei einem Erfolg mit Stil und einer Senkung des Schdens um 1 (um einen Boost zu erhalten) bekommt der Charakter stattdessen einen kompletten Situationsaspekt mit einem Gratis-Invoke.

Backup Weapon: Wird der Charakter Ziel eines Situationsaspekts wie 'entwaffnet' oder etwas ähnlichem, darf er einen Fate-Punkt ausgeben um eine Reservewaffe zu haben. Statt des gewünschten Aspekts bekommt der Gegner lediglich einen Boost (dafür, einen Waffenwechsel erzwungen zu haben).

Killing Stroke: Hat man einen Gegner gezwungen, eine Konsequenz auf sich zu nehmen, darf der Schweregrad durch Ausgabe eines Fate-Punkts um ein Niveau erhöht werden. Wäre die Konsequenz ohnehin schon schwer, müßte er eine zweite auf sich nehmen. Dieser Stunt darf nur einmal pro Szene benutzt werden.



-Investigate:
Der Skill, mit dem man Dinge herausfindet. Statt passivem Bemerken - das wäre Notice - steht Investigate für sorgfältiges Suchen, Ermitteln und Kombinieren.

Beispiele für Stunts:
Attention to Detail: Kann Investigate statt Empathy als Widerstand gegen Deceive verwenden. Statt Einfühlungsvermögen und Bauchgefühl entdeckt der Charakter die Wahrheit durch sorgfältigstes Beobachten der Körpersprache und ähnlichen verräterischen Anzeichen.

Eavesdropper: Wenn beim Belauschen einer Unterhaltung erfolgeich ein Vorteil kreiert wurde, darf der Charakter automatisch einen weiteren Aspekt entdecken oder erschaffen, für den er dann allerdings nicht ebenfalls noch einen freien Invoke bekommt.

The Power of Deduction: Durch Investition eines Fate-Punkts und ein paar Minuten gründlicher Beobachtung darf der Charakter einmal pro Szene einen speziellen Investigate-Wurf machen, der seine enormen detektivischen Fähigkeiten repräsentiert. Für jeden Shift auf diesem Wurf darf er dann einen Aspekt bezüglich der Szene oder des Ziels seiner Ermittlungen entdecken oder festlegen, bekommt aber nur einen Gratis-Invoke für einen dieser Aspekte.


-Larceny: Die Fähigkeit, Dinge zu stehlen und an verbotene Orte zu gelangen. Beinhaltet auch die Vertrautheit mit allen technischen Maßnahmen, die zu diesen Zwecken eingesetzt werden.

Beispiele für Stunts:
Always a Way Out: +2 auf Versuche, einen Aspekt zu etablieren während man versucht, von einem Ort zu fliehen.

Security Specialist: Versucht jemand, die Sicherheitsmaßnahmen dieses Charakters zu überwinden, darf der auch in Abwesenheit aktiv dagegen würfeln (statt sich auf eine passive Schwierigkeit verlassen zu müssen).

Talk the Talk: Beim Umgang mit Dieben und Einbrechern darf der Charakter Larceny statt Contacts verwenden.


-Medicine: Die Fähigkeit, Mensch und Tier zu verarzten und Kenntnisse in dem beschränkten Maß von Chemie über das die Ära verfügt, meist in Form von Pharmazie. Mit diesem Skill werden körperliche Konsequenzen versorgt, um den Heilungsprozeß zu starten. Eine Selbstversorgung mit Medicine ist möglich, aber grundsätzlich um 2 erschwert.

Beispiele für Stunts:
All Creatures Great And Small: Darf Medicine statt eines anderen Skills für den Umgang mit Tieren verwenden. Um ein Tier zu reiten oder ein Gespann zu lenken ist aber immer noch Ride erforderlich.

Miracle Worker: Wenn der Charakter beim Versorgen einer Wunde einen Erfolg mit Stil produziert, erhält der

Versorgte statt eines Boosts den Aspekt 'Looks worse than it is' mit zwei Gratis-Invokes.

Pathologist: +2 auf Versuche, die Todesursache eines Verstorbenen zu bestimmen.


-Notice: Steht für die Fähigkeit, schnell und intuitiv (wenn auch oberflächlich) wichtige Details zu bemerken und ganz allgemein Dinge wahrzunehmen. Bestimmt unter anderem die Initiative in einem Konflikt, kontert Stealth und erlaubt es, Beobachter bzw. Verfolger zu bemerken.

Beispiele für Stunts:
Danger Sense: In Situationen, wo jemand oder etwas das Wohlergehen des Charakters bedroht, werden dessen Notice-Würfe nicht durch Aspekte erschwert die die Gefahr normalerweise verbergen würden (wie Blindheit, vollkommene Deckung oder Unsichtbarkeit).

Body Language Reader: Darf Notice statt Empathy verwenden um durch Beobachtung die Aspekte eines Ziels zu bestimmen.
Reactive Shot: Erlaubt einen schnellen, ungezielten Schuß - mit Notice statt Shoot - auf ein noch unidentifiziertes Ziel. Das erlaubt es, einen Schuß vor dem Beginn eines eigentlichen Konflikts zu setzen, muß aber passieren, bevor der Charakter eine Chance hatte, sein Ziel zu identifizieren - kann er das bereits, ist es für diesen Angriff bereits zu spät.


-Occult: Das Wissen über die Funktionsweise von Magie, die Verhaltensweisen der Manitous und dergleichen.

Beispiele für Stunts:
Familiar Horror: Wegen ausgedehnter Kenntnisse über die Monstrositäten der Welt darf der Charakter Occult statt Will einsetzen, um den Auswirkungen von Angst zu widerstehen (solange der Auslöser dieser Angst einen übernatürlichen Ursprung hat.)

Witch Hunter: Der Umgang mit dem Okkulten kann verräterische Spuren am Benutzer oder Betroffenen hinterlassen, und Besitzer dieses Stunts haben sich darauf trainiert, sie zu bemerken. Der Spielleiter kann einen Wurf mit dem Occult-Wert des Charakters anstelle von Notice
zulassen, um entsprechende Hinweise zu bemerken.


-Physique: Der Komplementärskill zu Athletics. Physique mißt rohe Körperkraft, Ausdauer und Unverwüstlichkeit. Es erlaubt einem Charakter, länger durchzuhalten, stärker zu sein und schwerere Sachen weiter und höher zu werfen. Außerdem erhöht es die Anzahl von Slots zur Unterbringung physischer Konsequenzen (Physique 1 und 2 bringen dem
Charakter eine Box für 3 Punkte Streß, 3 und 4 eine 4-Punkte-Box und Physique 5 einen zusätzlichen Slot für eine moderate physische Konsequenz).

Beispiele für Stunts:
Grappler: +2 auf Würfe, die durch Ringen einen vorteilhaften Aspekt erschaffen sollen.

Take the Blow: Man darf mit Physique gegen stumpfe Nahkampfangriffe verteidigen, nimmt aber bei Unentschieden eine Stufe Streß.

Tough as Nails: Darf einmal pro Sitzung einen Fate-Punkt ausgeben um eine milde körperliche Konsequenz zu negieren oder eine moderate körperliche Konsequenz auf eine mindere reduzieren (vorausgesetzt, der milde Slot ist noch frei).


-Provoke: Dieser Skill provoziert eine emotionale Reaktion (wie Angst, Wut, Scham...) bei Wesen, die überhaupt Emotionen haben.
Um ihn einzusetzen, muß der Charakter einen Ansatzpunkt haben, der den Versuch erst möglich macht. Das kann sich aus der Situation selbst ergeben oder aus einem Aspekt, den der Charakter entweder selbst hat, mittels Empathy bei seinem Ziel festgestellt hat, oder der mittels eines anderen Skills wie Rapport oder Deceive geschaffen wurde.
Dieser Skill kann mentalen Streß verursachen.

Beispiele für Stunts:
Armor of Fear: Bis man das erste Mal in einem Konflikt Streß kassiert hat, darf gegen Fight mit Provoke verteidigt werden. Das repräsentiert eine Ausstrahlung von Bedrohung, die potentielle Nahkampfgegner zögern läßt, anzugreifen - bis jemand oder etwas deutlich werden läßt, daß der Charakter überwindbar ist.

Provoke Violence: Erschafft man mittels Provoke einen Vorteil gegen einen Gegner, darf man seine Gratis-Invocation benutzen um sich selbst als Ziel der nächsten Aktion des Gegners festzulegen.

Okay, Fine!: Mit diesem Sunt kann man die Aspekte eines Zieles mittels Provoke statt Empathy bestimmen - indem man es belästigt, bis es einen Aspekt enthüllt. Gegen diesen sehr feindseligen Versuch wird mit Will verteidigt, und der SL kann gegen dieser Methode besonders zugängliche Opfer +2 auf den Wurf geben.


-Rapport: Vertrauen, Sympathie und andere positive Emotionen zu erwecken ist ein Teil von Rapport. Er kann auch verwendet werden, um Versuchen, die eigene Reputation anzugreifen oder eine selbst etablierte gute Stimmung zu schädigen, Widerstand zu leisten.

Beispiele für Stunts:
Best Foot Forward: Darf zwei Mal pro Sitzung einen mit Rapport geschaffenen Boost zu einem vollen Situationsaspekt (mit einer Gratis-Invocation) aufrüsten.

Demagogue: +2 auf Rapport beim Halten aufmunternder Reden vor einer Menge. Statt Erfolgsstufen auf wichtiger Zuhörer zu verteilen darf das Ergebnis auf alle simultan angewendet werden.

Popular: In Regionen, in denen der Charakter beliebt ist (was entweder das Resultat vorherigen Spiels sein oder mit einem Fate-Punkt deklariert werden kann), darf Rapport anstelle von Contacts eingesetzt werden.


-Ressources: Mißt sowohl finanziellen Wohlstand als auch die Fähigkeit, mit Geld umzugehen. Das steht nicht immer direkt für Bargeld, aber Kredit wird im Westen eher selten gegeben. Charaktere mit Ressources 0 erhalten 250$ für Startausrüstung; andere bekommen nicht nur mehr Geld, sondern auch die Möglichkeit, sich in angemessenen Abständen oder bei günstiger Gelegenheit finanzielle Auffrischungen zu erspielen.
Ressourcenwert   Startgeld   Zusatzeinkommen
   1                       500$      500$
   2                      1.000$      2.000$
   3                      2.000$      5.000$
   4                      5.000$      10.000$

Beispiele für Stunts:
Money Talks: Wenn die Umstände es zulassen, kann durch demonstrative Zurschaustellung von Reichtum Ressources anstelle von Rapport verwendet werden.

Savy Investor: Solange man in der vorherigen Sitzung etwas getan hat, das als Investition angesehen werden kann, darf der Charakter bei der Erschaffung eines Vorteils mit Ressources einen weiteren Gratis-Invoke erhalten, der einen Profit aus dieser Situation darstellt.

Trust Fund Baby: Darf in jeder Sitzung zwei Boosts in Anspruch nehmen, die eine zusätzliche Finanzspritze oder eine glückliche finanzielle Entwicklung zu repräsentieren.


-Ride: Die Fähigkeit, nicht von einem Pferd oder sonstigen Reittier zu fallen bevor man möchte. Mißt auch die Fähigkeit, mit domestizierten Tieren ganz allgemein umzugehen. Der Skill läßt einen unter anderem wissen, wie man ein Gespann effektiv lenkt, wann ein Reittier erschöpft oder verängstigt statt nur störrisch ist und wie man es behandeln muß. Auch akrobatische Kunststücke des Reiters und die Fähigkeit, seinem Reittier irgendwelche Tricks anzudressieren fallen unter Ride.

Beispiele für Stunts:
Veterinary: Darf Ride anstelle von Medicine für die
Behandlung von domestizierten Tieren verwenden.


-Shoot: Der Skill, mit dem Fernangriffe ins Ziel gebracht werden. Verleiht auch grundsätzliches Wissen über die betreffenden Waffen und ihre Eigenschaften. Widerstand gegen einen Fernwaffenangriff fällt unter Athletics.

Beispiele für Stunts:
Called Shot: Unter Ausgabe eines Fate-Punkts darf der Charakter vor seinem Schuß einen Aspekt benennen, den das Ziel durch den Angriff davontragen soll. Bei einem Treffer wird der übliche Schaden angerichtet und der Aspekt
erfolgreich platziert.

Quick on the Draw: Solange schnell zu schießen vorteilhaft wäre, darf der Charakter Shoot anstelle von Notice für seine Initiatve verwenden.

Uncanny Accuracy: Einmal pro Konflikt darf man einen weiteren Gratis-Invoke auf einen selbstgeschaffenen Aspekt (der besagt, daß man einen sorgfältigen Schuß vorbereitet oder zielt) in Anspruch nehmen.


-Stealth: Die Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben, sich zu verstecken oder unauffällig zu bewegen.

Beispiele für Stunts:
Face in the Crowd: +2 auf Versuche, in einer Menge unterzutauchen. Wie voll eine gegeben Zone dafür sein muß obliegt der Entscheidung des Spielleiters.

Ninja Vanish: Unter Verwendung einer mysteriösen Technik, einer Rauchbombe oder etwas ähnlichem und der Ausgabe eines Fate-Punkts darf der Charakter einmal pro Szene einen Boost namens 'Vanished' auf sich anwenden. Niemand kann einen Aspekt gegen den Charakter erschaffen bevor er ihn nicht mittels Notice gefunden hat - oder der Charakter den Boost in Anspruch nimmt (und damit 'Vanished' verliert).

Slippery Target: So lange der Schütze wenigstens eine Zone weit entfernt ist und der Beschossene Schatten oder Dunkelheit zu seinen Gunsten hat, darf er Stealth einsetzen, um sich gegen Shoot zu verteidigen.


-Survival: Zuständig für das Überleben in freier Wildbahn, Umgang mit wilden Tieren, Orientierung in wegloser Wildnis und Spurenlesen in natürlichem Terrain. Charaktere mit diesem Skill haben eine ziemlich klare Vorstellung davon, was man essen kann, wo man es findet, wie das Wetter wird und wo man sein Lager aufschlagen kann.

Beispiele für Stunts:
Like the Back of my Hand: In einer Wildnisregion, die dem Charakter ausgiebig bekannt ist (was mittels eines Fate-
Punkts deklariert werden kann, wenn es sich nicht aus dem Spiel ergibt), erhält der Charakter +2 auf jede Probe, die dazu dient, Reisegeschwindigkeiten zu verbessern oder zu verschlechtern, jemanden einzuholen, zu überholen oder nicht eingeholt zu werden. Das gilt natürlich auch während eines Konflikts.

Natural Healing: Der Charakter hat genügend Kenntnisse über Heilkräuter und primitive Heilungsmethoden daß er in naturnaher Umgebung Survival anstelle von Medicine verwenden kann.

Nature will Provide: Auf Versuche, Nahrung, Wasser und einen relativ sicheren Rastplatz zu finden, erhält der Charakter +2 auf seine Proben.


-Will: Dieses mentale Gegenstück zu Physique steht für mentale Widerstandskraft, die Fähigkeit zur Konzentration und Selbstbeherrschung. Man verteidigt damit gegen Provoke und erhält zusätzlichen Platz für Streß und mentale Konsequenzen: Will auf +1 oder +2 gibt eine Streßbox für 3 Punkte, Will auf +3 oder +4 zusätzliche Streßbox für 4 Punkte und Will auf +5 einen weiteren Slot für milde Konsequenzen (beschränkt auf mentale Konsequenzen).

Beispiele für Stunts:
Strength from Determination: Darf Will statt Physique für Kraftakte verwenden.

Hard Boiled: Erlaubt es, für eine Szene eine milde oder moderate mentale Konsequenz zu ignorieren, was es unmöglich macht, diesen Aspekt durch Compel oder Invoke auszunutzen. Nach dieser Szene verschlimmert sich diese Konsequenz aber um eine Stufe.

Indomitable: Angriffen mit Provoke, die spezifisch mit Einschüchterung oder Angst arbeiten, wird mit +2 Widerstand geleistet.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: Ser Duncan Pennytree am März 16, 2017, 14:46:51 Nachmittag
Ich muss gestehen, dass sich das alles bisher schon recht gut für mich liest, ich mir allerdings andererseits gut vorstellen kann, dass ich mir erst im endgültigen Spiel eine definitive Meinung werde bilden können. Sorry.
Titel: Antw:Deadlands @ Daaden
Beitrag von: A.G. am März 19, 2017, 13:58:39 Nachmittag
Natürlich zeigen sich konkrete Probleme erst im Spiel.
Ich versuche hier ja auch nur die Regeln zusammen zu kriegen, die wir für ein erstes Spiel brauchen. Der Rest zeigt sich dann.

Übrigens sind hier die Hexes für den Huckster:

Allgemein:
Viele Hexes haben als Dauer 'Concentration'. Für FATE bedeutet das, der Huckster nimmt freiwillig den Aspekt 'Preoccupied With Maintaining A Spell' auf sich, den er vor der Ausführung einer Handlung beenden kann. Zusammen mit diesem Aspekt verliert er allerdings auch die Kontrolle über den magischen Effekt.
Das gilt auch, wenn Gegner in einem Konflikt es schaffen, diesen Aspekt zu entfernen, wogegen sich der Huckster mit Will wehren kann.

Hexes:
-Call o'the Wild
Ruft 3d6 Ratten/Fledermäuse/Schlangen (Two Pairs), 2d6 Wölfe/Pumas (Straight) oder 1d4 Bären (Flush), vorausgesetzt, es sind Exemplare der gewünschten Spezies in Reichweite. Andere Wesen kommen auch in frage, so lange es sich um natürliche Tiere handelt.
Der Huckster kann (so lange er sich konzentriert) mit ihnen reden und sie werden seine Befehle für die Dauer des Effekts so gut wie möglich ausführen. Allerdings werden sie damit weder intelligenter als ein gut trainierter Hund, und auch nicht mutiger als zuvor und gehorchen immer noch ihren Instinkten. Im Falle eines Konflikts müssen sie nach wie vor Will würfeln, um zu sehen, ob sie sich trauen, es mit diesem Gegner aufzunehmen.
Nach Ende des Effekts fliehen harmlose Tiere sofort, während Raubtiere je nach Situation auch aggressiv werden können.

-Corporeal Tweak/Twist (Pair)
Erlaubt die Erschaffung eines fast beliebigen Aspekts*, der dem Huckster oder einem Ziel in (Occultx5m) einen körperlichen Vorteil verschafft/ einem Ziel in (Occultx5m) einen körperlichen Nachteil verschafft. Der Effekt muß durch Konzentration aufrecht erhalten werden.
Die mentalen Varianten dieser beiden Zauber tun dasselbe für mentale Vorteile/Nachteile.
Es sollte bedacht werden, daß Zeugen bzw. Ziele dieser Effekte - gerade der negativen Varianten - sich an diesen Vorfall erinnern werden und der Huckster dadurch sehr leicht in Verdacht geraten kann, die 'Schwarzen Künste' zu praktizieren.
*Offensichtlich darf es dabei zu keinen körperlichen oder geistigen Veränderungen kommen.

-Earshot/Private Eye (Pair)
Dieser Hex darf über eine Distanz von (Occult) Meilen eingesetzt werden und erlaubt es dem Huckster, mit den Ohren seines Ziels zu hören/mit den Augen seines Ziels zu sehen, so lange er sich darauf konzentriert.
Sichtlinie ist nicht erforderlich, so lange der Huckster einen Gegenstand hat, den das Ziel innerhalb der letzten Woche berührt hat.
Das Ziel hat die Gelegenheit, bei der Aktivierung des Spruches zu bemerken, daß irgend etwas nicht stimmt, wenn es 3 Erfolge auf einem Occult-Wurf erreicht. Hat es den Hex erfolgreich bemerkt, kann es jede Runde versuchen, mit einem konkurrierenden Wurf (Will des Ziels gegen Occult des Hucksters) den Effekt zu unterbrechen.

-Helpin' Hand
Helpin' Hand erlaubt es dem Huckster, körperliche Konsequenzen eines anderen zu versorgen, nicht aber seine eigenen. Die Schwierigkeit ist direkt vom Wert der zu behandelnden Konsequenz abhängig.
Um den Hex einzusetzen muß der Huckster 10 Minuten lang innerhalb von einem Meter seines Patienten bleiben und darf nichts anderes tun als eine Runde Ein-Mann-Poker nach der anderen zu spielen.
Im Gegensatz zu Schamanen oder Priestern können Huckster keine verlorenen oder verkrüppelten Körperteile wiederherstellen, aber bei Erfolg gilt die Konsequenz zumindest als versorgt und die Heilung als begonnen. Bei einem Erfolg mit Stil sinkt der Schweregrad der Konsequenz sogar um eine Stufe (falls der Patient Platz für eine Konsequenz dieses neuen Schweregrads hat).

-Hunch
Wenn der Huckster zwei Runden investiert und wenigstens (Two Pairs) zieht, kriegt er einen kurzen Einblick in bzw. Eindruck von etwas, daß in der Vergangenheit der Person bzw. dem Ort oder Gegenstand auf der oder dem die Hand des Hucksters liegt, geschehen ist.
Je besser sein Blatt desto mehr Informationen ergibt dieser Hex.

-Missed Me (Two Pairs)
So lange sich der Huckster konzentriert, kann er den mit diesem Hex erzeugten Aspekt 'Protected by a Manitou' behalten.
Dieser Aspekt behindert jedes gezielte physische Projektil sowie die meisten Hexes oder anderen übernatürlichen Effekte. Explosionen, Feuer (auch aus Flammenwerfern) und ganz generell alle Arten von Flächenangriffen bleiben von diesem Aspekt unbetroffen.

-Phantom Fingers (Ace)
Während der Huckster diesen Hex aufrecht erhält, kann er relativ diffizile Manipulationen (wie ein Schloß aufschließen oder eine Schußwaffe bedienen) an einem Objekt in bis zu (Occultx5) Metern vornehmen. Jede aktive Manipulation nach der ersten gibt seinem Umfeld allerdings einen Gratis-Invoke auf den Aspekt 'Preoccupied With Maintaining A Spell', den er für die Aufrechterhaltung des magischen Effekts auf sich nehmen mußte.
Das grobe Gewicht des zu manipulierenden Objekts ist abhängig von dem konkreten Blatt, das der Huckster gezogen hat: Baseball(Ace), Pistole(Pair), Gewehr(Pair of Jacks), Gatling-Gewehr(Two Pairs), Mensch(Three of a Kind), eiserner Safe(Straight), Planwagen(Flush).

-Shadow Man (Pair)
Dieser aufrechterhaltene Hex hüllt den Huckster in Dunkelheit underlaubt ihm die Erschaffung des Aspekts 'Shrouded in Shadow'.
Der Effekt läßt sich nicht auf andere Personen übertragen.

-Shadow Walk (Pair of Jacks)
Mit diesem Hex kann der Huckster (und nur er) in einen Schatten hinein- und aus einem anderen wieder heraustreten. Beide Schatten müssen groß genug sein um den Huckster komplett einzuhüllen, und kann keinen Schatten anpeilen, der er nicht sehen kann.
Die maximale Distanz, die der Huckster so überbrücken kann, ist abhängig von seinem Blatt:
Jacks: 2m
Two Pairs: 5m
Three of a Kind: 10m
Straight: 20m
Flush: 40m
Full House: 100m
Four of a Kind: 500m
Straight Flush: 1 km
Royal Flush: Sichtlinie
Wie immer hat der Marshal das letzte Wort, wann er die Bedingungen als erfüllt ansieht.

-Soul Blast (Pair)
Ein geisterhaft weißer Strahl mystischer Energie aus der Hand des Hucksters kann ein Ziel auf bis zu (Occultx50m) treffen. Leblose Materie bleibt davon allerdings vollkommen unbeeindruckt.
Die Angriffsprobe wird auf Occult gemacht und verwendet alle üblichen Fernkampfmodifikationen. Der Schaden entspricht dem Wert des gezogenen Blatts:
Pair: 2
Jacks: 3
Two Pairs: 4
Three of a Kind: 5
Straight: 6
Flush: 7
Full House: 8
Four of a Kind: 9
Straight Flush: 10
(optional ist da noch die Regel, daß 'Dead Man's Hand' das Ziel automatisch tötet, aber ich bin mir nicht sicher, daß wir das übernehmen wollen)

-Texas Twister (Pair of Jacks)
Funktioniert auch anderswo, so lange der Huckster sich darauf konzentriert, den Effekt sehen kann und innerhalb von (Occultx20)m davon bleibt.
Der Hex erzeugt einen kleinen Wirbelsturm, den der Huckster steuern kann und der sich eine Zone pro Runde bewegen kann.
Im Freien erzeugt der Sturm den Aspekt 'Flying Dirt and Sand in the Air' in einem Radius von 10m, der jede sichtbezogene Attacke innerhalb oder durch die Zone behindert. Leute innerhalb des 10m-Radius erhalten zusätzlich den Aspekt 'Buffeted by Winds', der jede Aktion außer Bewegung behindert, wenn einem kein Overcome-Wurf auf Physique gegen eine Schwierigkeit von 3 gelingt.
Innerhalb eines Gebäudes sind die Auswirkungen etwas zahmer: Jedermann im 10m-Radius ist von 'Buffeted by Winds' betroffen, bis er ihn verläßt. Und natürlich verursacht der Sturm ein Durcheinander nach Maßgabe des Marshals.

-Trinkets (Ace)
Für (Occult) Runden darf der Huckster in eine Tasche irgendeiner Art greifen und einen mundanen Gegenstand darin finden (der in der betreffenden Tasche auch untergebracht werden könnte). Auch Geld kann so beschworen werden, aber wie alle so erzeugte Gegenstände verschwindet es nach (Occult) Runden wieder.
Was der Huckster maximal aus der Tasche ziehen kann, ist abhängig von seinem konkreten Blatt:
Ace: Streichholz, Penny
Pair: Halstuch, zufällige Spielkarte, 10-Cent-Münze
Jacks: Derringer, Messer, Vierteldollar
Two Pairs: Pistole, Fünfdollarnote, bestimmte Spielkarte
Der Huckster kann versuchen, an einen ganz spezifischen Gegenstand zu kommen - wie z. B. den Schlüssel für ein ganz bestimmtes Schloß, aber die Schwierigkeit für diesen Versuch liegt ganz im den Händen des Marshals (und sollte höher sein als Two Pairs).

Das war's, und damit haben wir erst mal alles, was wir für ein erstes Spiel brauchen.
Die Feineinstellungen werden dann im Spiel erfolgen.

Letsu begin de gozaimasu!