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Spiele => Rollenspiele => Thema gestartet von: Git_A am Juni 21, 2013, 13:20:54 Nachmittag

Titel: Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 21, 2013, 13:20:54 Nachmittag
Ich möchte dann hier in diesem neuen Forum mal meine Änderungswut fortsetzen:

ERstens möchte mal diskutieren, ob eine heftigere Fassung von Armor Mastery hier besser ankommen würde, als die letzte. Diese heftigere Alternative wäre ein Vorteil der Stufen 1, 3 und 5, und würde Endurance und Might auf 2, 3 bzw. 4 voraus setzen. Die Effekte wären:
Stufe 1: -1 Fat bei der Rüstung
Stufe 3: -1 Mob Penalty bei der Rüstung
Stufe 5: +1 Dexmax bei der Rüstung
Klar, ist teuer, gerade mit den Voraussetzungen, man käme aber dann in einer leichten Power Armor mit Armor Synch auf Dexmax 7, Mob 0. Wollte halt mal drüber geredet haben.

Zweitens würde ich gerne an dem Psisystem herumschrauben. Ich hatte angefangen bei einem verwandten System die Anzahl der Kräfte zu reduzieren, hauptsächlich durch Zusammenlegung von Effekten. Man kann das dann relativ einfach auf FH übertragen. Auch hab ich versucht das ganze etwas logischer auf zu bauen. Als Beispiele bin ich bei der Berechnung der Intensität von Feuer bei Pyrokinese weg von °C und benutze eher den Schaden von Feuer (1-5) als Indikator für die Intensität, weil diese Zahl halt eben direkte spieltechnische Relevanz hat. Bei Hellsicht habe ich einiges an Kram zusammen gelegt, z.B. gibt es nur noch EINE Psychometrie Kraft, die an Orten, Personen und Gegenständen funktioniert. Grundsätzlich versuche ich das ganze ein wenig kürzer und einfacher zu machen.

Klar, das würde mal wieder einiges an Umbau benötigen, es würd halt hauptsächlich mich und Onkel Enzo treffen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juni 21, 2013, 13:38:35 Nachmittag
Ich würde bei Armor Mastery mit dem 3er, der Mobility Penalty senkt, Schluss machen, ganz ehrlich.

Eine Vereinfachung von Psi durch Reduktion der Kräfte, um evetuelle Redundanzen rauszuwerfen klingt einerseits vielversprechend, andererseits weiß ich nicht, ob man damit nicht auch etwas funktionierendes "kaputtrepariert".
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 21, 2013, 13:57:55 Nachmittag
@ Armor Mastery: Wie gesagt, es ist sicherlich am oberen Ende der Heftigkeit. Mein Charakter würd im Schnitt 8 tanken können (3 für Leichte PA, 2 vom Körper + 6 Würfel Soak = ca. 3 Erfolge). Ich denke es wär gerade so gangbar, und wollt es deswegen mal diskutieren.

@ Psi: damit nix kaputt repariert wird, würd ich drauf achten wollen, das keine, oder os gut wie keine Effekte verloren gehen. Aber wir brauchen z.B. keine getrennten Käfte um Feuer zu formen, zu intensiviren oder zu löschen, das kann man auch alles unter einer Kraft laufen lassen (hier: gegen Schwierigkeit entspr.  Feuerschaden würfeln, Erfolge ermöglichten a) Formen, bewegen oder ausbreiten des Feuers um (Erfolge)m, Schaden um 1 pro Erfolg steigern (bis max. 5) bzw. Schaden um 1 pro Erfolg senken, betroffen sind (Psi)m² brennende Fläche).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Juni 23, 2013, 19:33:09 Nachmittag
Ich würde bei Armor Mastery mit dem 3er, der Mobility Penalty senkt, Schluss machen, ganz ehrlich.
Dito
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 24, 2013, 08:24:57 Vormittag
Dem würde ich mich anschlißen wollen, der dreier Vorteil für Armormastery reicht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 24, 2013, 09:55:26 Vormittag
Moin
@ Opacor, Calimar:

Habt ihr schon die neuen Dateien auf vollständigkeit gecheckt? Ich noch nicht, aber dafür weis ich was, was ich garantiert vergessen habe, nämlich Tarnstufen. Wenn ihr über die aktuelle Version drüber gegangen seid, dann schickt sie mir zurück, und ich trag die TArnstufen nach. Nebenbei, falls es Änderungen gibt, könnt ihr die bitte mit "Track Changes" bzw. "Änderungen nachverfolgen" eintragen? Danke.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 25, 2013, 10:41:32 Vormittag
Danke erst mal fürs Durchsehen, hab gerade drübergescrollt und bin mit allen Korrekturen und Änderungen einverstanden.

Dabei is mir allerdings was aufgefallen, und zwar bei den Fahrzeugwaffen. Bei allen System außer Plasmakanonen und PDC beträgt die Schadensteigerung von Typ 3 auf Typ 4 4 Punkte, bei PDC und Plasma sind es 5 Punkte.

Beim Sprung von Typ 4 auf 5 sind es dann 7 (Gauss-, Auto-, Ionen-, Pulskanone), 9 (PDC)  oder 8 Punkte (Rest).

Ich wär glatt dafür das zu vereinheitlichen. Von 3 auf 4 sollten es 5, und von 4 auf 5 sollten es 8 Punkte sein. 

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juni 25, 2013, 22:47:49 Nachmittag
Zum Durchsehen:
Ich habe gerade gesehen, dass ich an einer Stelle nicht aufgepasst hatte. Ich hatte beim Reaction Enhancement tatsächlich auch Fat gestrichen, was ich aber so nicht meinte. Ich nehme an, dass Du das aus dem Kommentar ersehen konntest, aber poste es zur Sicherheit nochmal.

Zu den Fahrzeugwaffen:
Ich finde es nicht so schlimm, wenn die nicht alle in allen Kathegorien den gleichen Abstand voneinander haben, sondern sich die Relationen ein wenig verschieben. Insofern hätte ich nichts dagegen, es bei den aktuellen Werte zu belassen. Mir gefällt das ganz gut.
Aber es wäre jetzt auch nichts, was mich besonders stören würde, wenn es angeglichen würde.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 26, 2013, 08:13:22 Vormittag
Da diese beiden Waffensysteme recht groß sind und die Schadensausteiler überhaupt sind (auch in der intime Wahrnehmung) finde ich die aktuellen Werte auch OK. Ich hätte nichts gegen die Angleichung, aber da man die Fahrzeugwaffen eh immer aus der Tabelle nimmt und dann modifiziert, sähe ich nicht unbedingt die selbe Notwedigkeit wie bei anderen Angleichungen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 26, 2013, 08:41:40 Vormittag
Das Problem ist, dass das Ganze irgendwie zufällig ist. Bei der Steigerung von 3 auf 4 sind Plasma und PDC dabei, Ionen aber nicht, obwohl die den selben Schaden wie Plasma machen.

Bei der Steigerung von 4 auf 5 sind Ionen auf einmal in der niedrigsten Kategorie, genau wie Puls, obwohl Puls eigentlich in jeder Hinsicht durchschnittlich sein sollte.

Es ist auch so, das alle anderen Werte über die Kategorien immer gleichmäßig ansteigen/absinken.


Ein Problem hätt ich aber dann noch mit den Änderungen, das mir beim überfliegen nicht aufgefallen war:
Es gefällt mir nicht so gut, dass man das Reaction Enhancement von der Nerve Conduction entkoppeln kann. So kann man nämlich mal wieder XP (und Geld, das ja mindestens zu Anfang auch XP sind) sparen. Oder um es für alle verständlich zu machen:

Bei der Änderung vom Zusammenspiel aus Vorteilen und Cyberware (und ähnlichen Boni) hatte ich Reflexbooster und Nerve Conduction zusammen geschmissen, zu Nerve Conduction (+3 AP, 2 pts, Fat, 30.000 Creds) und Reaction Enhancement (+1 Dodge, +1 Ini, Fat, 30.000 Credits). Damit man keine XP sparen kann, indem man den 3 Punkte Vorteil "Calm and efficient" (+3 AP, 3 pts, Min. Composure 4) mit Reaction Enhancement kombiniert (so käme man 2 XP, 30.000 Creds und 1 Fat günstiger weg), hab ich Nerve Conduction zu Voraussetzung für REaction enhancement gemacht. Opacor meint, das diese Verkettung nicht notwendig sei, ich würde sie eher ziemlich stark behalten wollen.

Wenn sich eine Mehrzahl von Leuten findet, die das REaction Enhancement gerne unabhängig von Nerve Conduction erwerben wollten, wäre ich eher dafür, die alten Zustand wieder her zu stellen (wo Nerve Conduction einen Bonus von 3 auf AP und 1 auf Wahrnehmung gab) und das Reaction Enhancement allein als einzelnes Implantat zu stellen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 26, 2013, 08:57:31 Vormittag
Ich halte die verkettung auch nicht für nötig. In meinen Augen ist ini und Defensive doch ein recht basismäßiges Implantat, währedn die Nerve Conduction Unit doch eher ein aufwendiges kopliziertes Implantat ist. Zudem finde ich, das es besser ist, wenn man beim Bekommen von AP auch bei stark vercyberten etwas flexibler ist.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juni 26, 2013, 12:06:45 Nachmittag
Ja, sorry, ich hatte einen Fehler gemcht und irgendwie 22 angenommen, wo 18 richtig gewesen wären, insofern kommt man tatsächlich unter bestimmten Prämissen darauf, dass dieses Implantat 2 EP und 1 Fat schlechter liegt, als Calm and Efficent mit nur einem Teil dieses Implantats. Dass man dieser Prämisse nicht notwendiger Weise folgen muss, sondern ja nach Betrachtung Calm and Efficent immer noch ein um einen zweistelligen Betrag schlechtere Lösung ist, ist ein reines Rechenspiel, das hier glaube ich jeden langweilen würde.
Was allerdings feststeht ist, dass mit dem zusammengelegten Implantat (was ich auch beim Vorschlag nicht so verstanden hatte) ein Stil vorgegeben wird, wenn man maximale Ini und maximalen Dodge haben will, der vorher nicht vorgegeben wurde.

Insofern vielleicht besser ein produktiver Vorschlag, der die sehr gute Grundidee der Kompatibilität von Vorteilen und Implantaten in dem Gebiet näher kommt:

Nerve Conduction (3-5, benötigt Cyberbrain)
Dieses Implantat verbessert die Reizweiterleitung des Gehrins, besonders innerhalb des Parietallappens, des Occipitallappens und des Zwischenhirns. Dabei wird der Energieverbrauch des Gehirns kaum gesteigert.
Subsysteme
Conduction Upgrade (3, Fat, 20000)
Durch verbesserte Multitaskingfähigkeiten ist der Charakter in der Lage, seine Aktionen besser zu koordinieren. Er erhällt +3 AP.
Perception Modification (1, Fat, 20000, benötigt Conduction Upgrade, max. 2x)
Durch eine verbesserte Integration der Sinne bekommt der Charakter einen Wahrnehmungsbonus von +1.

Reaction Enhancement (2, 10000, Cyber- Bio oder Genware)
Der Charakter hat unglaublich schnelle Reflexe. Dies bedeutet ein +1 auf Initiative.

Combat Reflex Enhancement (2, 10000, Cyber- Bio oder Genware)
Der Charakter hat spezialisierte Reflexe zum Ausweichen. Dies bedeutet ein +1 auf Dodge.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 26, 2013, 12:23:32 Nachmittag
Das sieht ganz okay aus. Das normale Conduction Upgrade ist zwar dann performancemäßig schlechter als der Vorteil, hat aber dafür den Vorteil, Strunzbillig Wahrnehmung einkaufen zu können (was ja auch was wert ist) und hängt nicht an Composure.

Alternativvorschlag (nur fürs Buch, der von Opacor is auch okay):

Nerve Conduction (2-4, Cyber- oder Genware*)
Dieses Implantat verbessert die Reizweiterleitung des Gehrins, besonders innerhalb des Parietallappens, des Occipitallappens und des Zwischenhirns. Dabei wird der Energieverbrauch des Gehirns kaum gesteigert.
Subsysteme
Conduction Upgrade (2, Fat, 40000**)

Durch verbesserte Multitaskingfähigkeiten ist der Charakter in der Lage, seine Aktionen besser zu koordinieren. Er erhällt +3 AP.
Perception Modification (2, Fat, 20000, benötigt Conduction Upgrade)
Durch eine verbesserte Integration der Sinne bekommt der Charakter einen Wahrnehmungsbonus von +1.

* Ich kann mir das ganze auch als eine nachhaltige nanotechnische oder genetische Modifikation der Neuronalen Reizweiterleitung vorstellen, ohne dafür ein Cyberbrain zu benötigen. Würde das ganze natürlich in die allgemeine Liste setzen.
** Damit wär das ganze System ungefähr 10-12 XP wert ... 6 für die Basis, 4 für die 40.000 und 0-2XP, je nach dem wieviel jemandem ein Punkt Fat wert ist.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juni 26, 2013, 15:19:18 Nachmittag
Wäre von mir aus auch Ok, auch wenn mir mein Vorschlag natürlich lieber wäre ;). Also da sollte dann einfach gewählt werden, welcher von den beiden Vorschlägen der Allgemeinheit besser gefällt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 27, 2013, 08:02:16 Vormittag
Ich bin eher bei opacors Vorschlag, einfach weil ich die Option gut finde etwas mehr generelle Wahrnehmungsboni kaufen zu können.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 24, 2013, 15:32:15 Nachmittag
Moin

Hab mal über den Vorteil Bullett Dodger nachgedacht. Der is eigentlich überflüssig und/oder eine Newbie Trap.

Jeder hat ihn, weil jeder ihn braucht. Nimmt man ihn versehentlich mal nicht, ist man gefickt. Is mir mit einem Spieler in Marburg passiert. Shotgun vs. Octopus-Uplift. War nicht schön.

Ich wär dafür ihn zu streichen, uns allen 6 XP zurück zu erstatten (jippieh, XP) und dafür den Nachteil Non-Action Hero (4 pt) zu haben, der es um +2 Erschwert (post-)modernen Feuerwaffen aus zu weichen. Der Punktwert ist eher angemessen, es kommt zu einer festen Erschwerung statt irgend welchen halbierungen, und wenn man diesen Nachteil nimmt, dann nicht aus Versehen, sondern aus Vorsatz.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am August 25, 2013, 08:54:46 Vormittag
Aus Sicht eines Spielers sicherlich vernünftig.
Ich würde ehrlich gesagt sogar den Nachteil weglassen. Denn Leute, die nicht gewöhnt sind, waffen auszuweichen, kann man hinreichend gut mit schlechtem Dodge-wert darstellen. Das reicht üblicherweise schon, um die Überlebenswarhscheinlichkeit sehr niedrig zu halten. Und leute, die defensiv zwar gut sind aber keine Ahnung von modernene Feuerwaffen haben (isoliert lebende Indios oä) sind 1. ne extrem seltene Ausnahme und werden 2. im Zweifelsfall einfach durch schlechte taktische Entscheidungen sterben.
Ich finde den Nachteil eigendlich ebenso überflüssig und würde den Vorteil daher ersatzlos streichen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 25, 2013, 13:34:13 Nachmittag
Mindestens A.G. hatte mal 1-2 Charaktere, bei denen er Bullett Dodger vorsätzlich nicht genommen hatte, der hätte also von dem Nachteil profitiert. Deswegen würde ich den ungern komplett streichen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am August 25, 2013, 20:52:00 Nachmittag
Bezüglich des Vorteils scheint einigkeit zu herrschen, denn solche must haves sind wirklich bestenfalls nur eine Parallelverschiebung, schlechtestenfalls eine Newbie-Falle.

Obe ein Nachteil sein muss oder nicht, da schließe ich mich Onkel Enzo an. Einfach weniger EP in den Skill investieren (oder auch garkeine) tut es meiner Meinung nach hinreichend gut und ist funktionell identisch.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am August 26, 2013, 09:30:39 Vormittag
Dem würde ich zustimmen wollen, wenig genug Skill kann tötlivh genug sein.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am August 26, 2013, 09:54:52 Vormittag
Und für mich alleine muß kein Nachteil her. Insbesondere, da die betreffenden Charaktere immer nur ohne den Vorteil gestartet sind, ihn meist aber ziemlich bald nachgerüstet haben.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 26, 2013, 10:35:26 Vormittag
Na dann is ja alles in Butter, und wir können den Bullet Dodger einfach kicken.

+6XP für alle!!!
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 07, 2013, 10:12:11 Vormittag
Hi, kurzer Vorschlag

Das die Axxel Mod bei Granaten den Grundschaden erhöht ist ... erm ... eigentlich eingeschränkt sinnig. Besser wär vielleicht ein +1 Bonus auf Acc und die 50% Bonusreichweite.

Um den Schaden statt dessen zu Pumpen wär vielleicht eine "Advanced Explosive" Mod eine Option, die den Schaden um 1 steigert bei selber Masse und Größe, dafür aber den Preis um 100% steigert. Weil verbesserter (und teurer) Sprengstoff und so. Vorteil: kann auch für geworfene Granaten verwendet werden. 
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Oktober 07, 2013, 23:46:09 Nachmittag
Klingt auch sinnig.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 08, 2013, 15:38:25 Nachmittag
Gibbet das dann auch für Minen und Raketen? (den besseren Sprengstoff meine ich)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Oktober 08, 2013, 18:00:37 Nachmittag
Meiner Meinung nach sollte das dann durchaus auch der Fall sein.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 08, 2013, 19:44:00 Nachmittag
Kommt drauf an, ob das nicht das Spielgleichgewicht sprengt (harhar). Muß ich mal schauen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 09, 2013, 11:23:45 Vormittag
Die Änderung macht auf jedenfall Sinn.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Januar 13, 2014, 18:49:41 Nachmittag
Moin

Vorschlag: Zusätzliche Granaten/Raketenmod: Air Burst. Selbst wenn der Angriff daneben gegangen ist, geht die Granate in 1m Abstand von dem Ziel hoch (und explodiert nicht statt dessen einige Dutzend Meter weiter). Wie üblich kann der Ausweichende 1m pro Nettoerfolg gut machen. Zusätzlich können die Granaten / Raketen an einem gewissen Punkt im Raum zur Explosion gebracht werden. Ziele können so indirekt attackiert werden.

Der Haupteffekt ist wie gesagt, dass der Sprengkörper nicht weiter fliegt und harmlos detoniert, sondern dass das Ziel (und allen anderen) dem Flächeneffekt noch ausweichen muß.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Januar 14, 2014, 08:11:35 Vormittag
Da hätte man eigtnlich auch früher drauf kommen können.  [wallbash]
Top Idee [gut] ich bin auf jedenfall dafür.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Januar 14, 2014, 11:56:12 Vormittag
Ja, wegen mir geht das Ok.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 17, 2014, 10:50:38 Vormittag
Moin

Nochmal ein paar Vorschläge:

Wir haben in den Daadener Runden das AP System ein wenig vereinfacht. Bis auf wenige Ausnahmen (Angriffe, Kontrollwerte von Fahrzeugen) haben wir alle Aktionen in 4 Kategorien eingeteilt:
1 AP - Cyberbrainkommando
2 AP - schnelle Aktionen
4 AP - einfache Aktionen
8 AP - Komplizierte Aktionen
Konkrete Beispiele müssten sich in der aktuellen Fassung von Mythos Busters finden lassen, wenn ich mich nicht irre. Ansonsten kann ich heute abend etwas dazu posten. Meiner Ansicht nach spielt sich das Ganze dadurche eine Ecke einfacher, weil man letztlich nur noch 4 Kategorien hat. Deswegen die Frage: wollen wir so was auch für die Siegener Runde machen?

Noch was zu Aktionen: Bei dem Daadener AP System (das wir ja auch bei Mythos Busters verwenden) hat man das Problem, dass man seine Bewegungsweite, nachdem die einmal angesagt wurde, nicht mehr variieren kann (Ich meine das Siegener System hat das selbe Problem). Ich hätte den Regelvorschlag, um das zu umgehen: Wenn man spontan  seine Bewegungsweite erhöhen muss, hat man neben den normalen Erschwerungen für die neue Bewegungsweite (auf Angriffe und so) eine zusätzliche +1 Erschwerung auf alle physischen  Aktionen für den Rest der laufenden und die gesamte nächste Runde. Das soll repräsentieren, dass man durch die spontane Erhöhung der Bewegungsweite echt aus dem Takt kommt. Vielleicht etwas kompliziert, aber vielleicht besser als das aktuelle "geht nicht!".

Noch 2 Optionen um ungrade Stärkewerte nützlicher zu machen:
Option a) man darf auf ungeraden Stärkewerten 2 Stufen Power Attack kaufen
Option b) es gibt einen 1 Punkt Vorteil, der einem Erlaubt bei einem Treffer mit einer Nachkampfwaffe bei ungeraden Stärkewerten einen d10 zu Würfeln, bei einem Erfolg steigt der Schaden um 1.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Februar 18, 2014, 09:48:47 Vormittag
Ich bin mit der Tabelle die wir haben eigentlich ganz glücklich. Evtl. kann man da noch ein paar AP Koste annähern um weniger verschiedene Kosten zu haben.

Bewegung erhöhen: Das wäre mir als negative Konsequenz zu wenig. Wie wäre es wenn man die AP die man benötigt zusätzlich von denen der nächsten Runde abgehen (ohne das sie da die Möglichkeit zur Bewegung einschräncken)?

ungerade Stärke: Ich bin etwas unsicher ob man es braucht, auch wenn ich natürlich ddas Problem von toten Stufen sehe. Gefühlsmäßig wäre ich wenn eher für Option a), ist weniger zufällig und schneller.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 09, 2014, 23:01:14 Nachmittag
Moin

Ein Vorschlag für eine größere Regeländerung, eigentlich für alle D10 Systeme, ich schreibs aber einfach mal hier rein, weil das das UR-D10 Homebrew ist.

Es ist in Prinzip ein Regelvorschlag, um mentale und soziale Manipulation mit härteren Regeln aus zu statten, und Willenskraft zu modifizieren. Das beinhaltet eine Reihe von Regeländerungen.

1) Stress (optional)
Es gibt keine Willenskraftpunkte mehr. Dafür gibt es die Eigenschaft Stress. Praktischerweise errechnet sich Stress genau wie Willenskraft (Res + Comp). Zusätzlich gibt es weitere Stresslevel mit Abzug, je 2 -1er, 2 -2er, etc. Theoretisch beliebig viele.

Funktion
- Autoerfolg kaufen
- ersetzt Willenskaftpunkte für Psianwendungen
- kann ausgegeben werden, um 1 Erfolg mentalen oder sozialen (nach halbierung, s.u.)  Einfluss weg zu kaufen
- Patzer negieren
- Üble Anblicke, Verletzung und Verrat, sprich alles was dem Charakter das Leben stark versaut, können direkten Stressschaden anrichten
- Abzüge werden genau wie Wundabzüge auf alle aktiven Proben angerechnet und sind mit letzteren kumulativ

Regeneration
- Es wird ein punkt Stress pro Tag im -0 bereich Regeneriert
- Stresslevel mit Abzügen kosten pro Punkt Abzug einen Tag länger
- hat der Charakter Stress genommen außer um sich einen Autoerfolg zu kaufen oder eine Psikraft zu verwenden, regeniert er keinen Stresspunkt
- befindet sich der Charakter in dem Abzügen kann er einen temporären mentalen Nachteil in Kauf nehmen, und regeniert so auf der Stelle Nachteilsstufe x2 Stresslevel. Der Temporäre Nachteil muss allerdings aufwendig weg therapiert werden, kostet aber glücklicherweise keine XP

2) Tabellen
Mentale (psionische) und soziale Manipulationen verweden die selben Tabellen (s.u.). Soziale Manipulationen sind schwächter (die Nettoerfolge werden halbiert, auch was das wegkaufen betrifft), aber dafür ... legaler. Die Manipulationen können durchaus länger halten, die effektiven ERfolge sinken um 1 pro Tag.

Zwänge (für Mindbending und Zwänge)
1. unbedenklich
2. normal
3. unangenehmer oder sehr großer Gefallen
4. Verrat von Prinzipien oder Loyalitäten
5. Lebensgefährliches

Suggestionen (für Lügen und Memory Alteration)
1. kleines Detail (z.B. Farbe eines Objekts)
2. 
3. Wichtiges Detail
4. Größere Erinnerungsfetzen (Manipulation einer ganzen Szene)
5. Gesamtes Umfeld, gesamte Historie (Die Weltanschauung des Ziels wurde gerade vollkommen durcheinander gebracht

Erinnerungen (für Verhören und Mind Probe)
1. Oberflächliches und kürzliches
2. Normale, klare Erinnerungen
3. Ganz schön tiefe und peinliche Geheimnisse
4. Verdrängtes und Vergessenes
5. Gut verdrängtes und vergessenes



3) Es gibt, genau wie einem gewissen anderen Spiel, verschiedene Herangehensweisen für soziale/Mentale Manipulationen. Dabei gibts geeignete und ungeeignete Skills. letztere haben eine +1 Schwierigkeit. Pro fehlgeschlagenem Manipulationsversuch in der laufenden Szene (sei es durch zu wenig Erfolge oder Stress/Willpowerpunktausgabe des Ziels) steigen die Schwierigkeit aller weiteren Manipulationsversuche um 1.

3.1.: Zwang (Compulsion)
Geeigneter Skill: Persuasion, Intimidate, Sentience Relations, Mindbending
Ungeeigneter Skill: Streetwise, Etiquette, Command
Das Ziel muss eine Aktion ausführen, bzw. eine Aktion nicht ausführen. DAs ganze ist eine ziemliche ja/nein Geschichte. Wenn sich SL und Spieler auf einen abgeschwächten Effekt einigen können, wenn der Spieler nur einen Teil wegkauft, geht das auch.

3.2.: Einfluss (Influence)
Davon gibt es eine Reihe. Einflüsse geben dem Ziel in der Regel eine Erschwerung auf diverse Aktionen. Hier ein paar Beispiele.

3.2.1.: Einschüchterung
Geeigneter Skill: Intimidate, Empathic manipulation, Sentience Relations
Ungeeigneter Skill: Persuasion, Subterfuge, Streetwise, Etiquette
Jeder Angriffswurf gegen den Einschüchternden ist um 1 pro Erfolg erschwert.

3.2.2.: Kooperation
Geeigneter Skill: Intimidate, Empathic Manipulation, Sentience Relation, Persuasion, Seduction
Ungeeigneter Skill: Subterfuge, Stresstwise, Etiquette
Jede Widerstandsprobe gegen Befehle (Zwänge) und Verhöre ist um 1 pro Erfolg erschwert. Die Kooperation betrifft sich immer auf eine spezifizierte Zielgruppe (z.B.: Kooperiere mit meiner Söldnergruppe, der Mafia, den Volksfront von Judäa)

3.2.3.: Vertrauen
Geeigneter Skill: Etiquette, Streetwise, Empathic Manipulation, Sentience Relation, Persuasion, Seduction, Subterfuge
Ungeeigneter Skill: -
Das Ziel ist Leichtgläubiger und Widerstand gegen Lügen (s.u.) sind um 1 erschwert. Das Vertrauen bezieht sich immer auf eine spezifizierte Personengruppe (z.B.: Vertraue meiner Söldnergruppe, der Mafia, den Volksfront von Judäa)

3.2.4.: Ablenkung
Geeigneter Skill: Seduction, Persuasion, Empathic Manipulation, Sentience Relations
Ungeeigneter Skill: Ettiquette, Streetwise
Das Ziel ist entweder generell abgelenkt oder widmet seine Aufmerksamkeit einer Person oder einem Objekt. Alle anderen Wahrnehmungsproben sind um 1 pro Erfolg erschwert.

3.2.5.: Inspiration
Geeigneter Skill: Command
Ungeeigneter Skill: Persuasion
Jeder Erfolg baut einen Punkt ERschwerung wegen Angst, einen Würfel Abzug durch Stress, oder maximal einen Würfel abzug durch Verwundung ab.

Weitere Vorschläge?

3.3.: Suggestionen
Geeigneter Skill: Subterfuge, Memory Alteration, Sentience Relations
Ungeeignete Skills: -
Der Anwender kann dem Ziel ein bis mehrere Lügen verkaufen. Die Erfolge zeigen auf, wie haarsträubend die verkaufte Lüge sein kann (s.o.), weitere Nettoerfolge erschweren jeden Versuch dem Belogenen zu überzeugen, das er gerade belogen wurde. Die Erschwerung lässt wie oben beschrieben während der Zeit nach, die Suggestion selber kann nur durch Gegenbeweise abgebaut werden. (Tatsächlich kann man mittels suggestiver Fragen und Anmerkungen auch im echten Leben die Erinnerungen einer Person ganz schön verfälschen).

3.4.: Verhandlungen
Geeigneter Skill: Negotiation
Ungeeignete Skills: -
SL und Spieler sprechen sich hier einfach ab, was ein Netterfolg für die Verhandlung bringt. In der Regel 5% Preisänderung zu Gunsten des Typen mit den Nettoerfolgen.

3.5.: Verhör
Geeigneter Skill: Interrogation, Mindprobe
ungeeigneter Skill: -
Man kann die Erinnerungen einer Person durchforsten. Die Nettoerfolge geben die tiefe der Erinnerungen


4. Modifikationen
Eine Reihe von Standarterschwerungen. Die Erschwerungen bzw. Autoerfolge werden nur für den aktiven Würfler veranschlagt.

Backing
Dem Ziel wird durch irgend wen der Rücken gestärkt. So können Einschüchterungsversuche oder Zwänge um 1-2 erschwert werden.

Kompetenz
Der Charakter erscheint besonders fähig für etwas. z.B. jemandem die Knochen zu brechen (Einschüchterung) oder um jemandem zu helfen (Vertrauen). Das bringt je nach (scheinbarem) Kompetenzgrad 1-2 Autoerfolge.

Gut Gespielt!
1 - 2 Autoerfolge für den der gut gespielt hat.

Wider besseres Wissen
Das Ziel verfügt über Spezialwissen, dass den Manipulationsversuch irgendwie versaut. Das Ziel hat Beweise gegen eine Lüge, oder weis bei einem Einschüchterungsversuch, das der Typ gar nicht so hart ist oder sogar wesentlich schwächer ist als das Ziel. Die Erschwerung beträgt je nach Schwere 1 oder 2 und kann den Manipulationsversuch unmöglich machen.

Zum eigenen Nachteil
Ein Zwang, Einfluss oder Verhandlung wird, wenn sie erfolg, sich sehr zum Nachteil des Ziels entwickeln. Der Boss wird wütend und eventuell Killer oder den Mountain schicken, oder die Aktion scheint besonders Risikoreich. Je nach Schwere bringt das eine Erschwerung von 1 bis 2.



Die verschiedenen Optionen können noch ergänzt werden, aber das ist meine Vorstellung von dem ganzen.


Hintergedanken
- Wir hätten eine Reihe von festen Regeltechnischen Effekten
- Mentale und Soziale Manipulation würden regeltechnisch ähnlich ablaufen
- Es gäb auch eine Mechanik für weichkochen, z.B. erspielt man erst vertrauen und setzt dann einen Zwang
- Die Stressmechanik sorgt dafür, das man sich theoretisch allen Manipulationen zur Wehr setzen kann, aber gerade wenn man in die Abzüge kommt durch den Stress immer kaputter wird
- Man kann auf die Stressmechanik verzichten, dann sollten aber soziale Proben auf 3 Nettoerfolge (nach halbierung) gecapt werden, weil man sonst bei weichgekochten Zielen recht erstaunliche Ergebnisse bringen kann
- Mit dem Stresssystem kann man Mobbing simulieren
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am April 10, 2014, 08:55:40 Vormittag
Ganz ehrlich, Streß finde ich unnötig kompliziert, ich sehe darin keinen Gewinn. 

Punkt 4 ist sinnig, wobei wir das ja im Prinzip schon so benutzen, und nur nicht aufgeschrieben haben.

Gerade die Idee Erfolge bei sozialen Proben wegkaufen zu können finde ich sehr schlecht. Die halbierung der Erfolge vor Anrechnung dito. Dafür würfelt man gegen, oder hat halt die Chance, das selbst der beste Wurf nichts bringt, weil das Ziel es eben einfach besser weiß. Das sind letztlich Maßnahmen, die den Frust von Spielern mit Sozilenkonzepten erhöht, da man sie um Längen ineffektiver macht, bei gleichzeitig extremer Erhöhung des Widerstandpotentials. Von daher absolut dagegen.
Tabellen anzulegen um zu sehen was man erreichen kann, ist bei Mentalen Psikräften nötig, ob bei sozialen Skill suach weiß ich nicht, aber ich bin mir sicher, das es wenig Sinn macht, dieselben Tabellen zu verwenden, zumindest nicht uneingeschränkt. es gibt einfach Dinge die kann man mit sozialen Skills nicht, z.B. die Weltanschauung von jemandem ändern, das braucht eine richtige Gehinrwäsche, ein Erlebniss, das die Weltsicht eh verändert (ode rzumindest die alte "zerstört"), oder ist ein Prozeß der über Monate geht. Oder Verdrängtes und vergessenes wieder bewußt machen. Das ist mit einer Mindeprobe drin, aber ansonsten braucht das psychatrische Behandlung, der man sich freiwillig unterzieht.
Hier wäre es denke ich sinniger, wenn man einfach die natürlichen Grenzen sozialer Manipulation im Kopf hat.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 10, 2014, 09:22:46 Vormittag
Ich finde die Regeln zu Stress erstmal sehr vielversprechend. Und eigentlich sind sie nicht zu kompliziert, sondern extrem leicht zu lernen, wenn man sie mal genau durchliest. Ich wäre in jedem Fall dafür.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 10, 2014, 09:42:38 Vormittag
@ Calimar

Wenn du dir die aktuellen Regeln durchliest, halbieren wir die Erfolge bei sozialen Proben technisch gesehen schon.

Die Erfolgsgrade sind aktuell (glaub ich) eingeteilt in (jemand der die aktuellen Regeln gerade vor sich hat möge mich korrigieren):

1-2 Erfolge: leichter Effekt
3-4 Erfolge: mittlerer Effekt
5+ Erfolge: schwerer Effekt
(sehr späte Korrektur)

Das is quasi ne halbierung mit Aufrunden

und mit einem Willenskraftpunkt kann man aktuell einen dieser Grade abbauen.

P.S.:
Bei Backing fehlt noch, dass das auch einem Manipulierenden helfen kann, z.B. wenn man zu einem Einschüchterungsversuch seine immer hilfsbreite Gang von psychokillern mitgebracht hat.

Und noch ein letzter Edit:
Zitat
Tabellen anzulegen um zu sehen was man erreichen kann, ist bei Mentalen Psikräften nötig, ob bei sozialen Skill suach weiß ich nicht, aber ich bin mir sicher, das es wenig Sinn macht, dieselben Tabellen zu verwenden, zumindest nicht uneingeschränkt. es gibt einfach Dinge die kann man mit sozialen Skills nicht, z.B. die Weltanschauung von jemandem ändern, das braucht eine richtige Gehinrwäsche, ein Erlebniss, das die Weltsicht eh verändert (ode rzumindest die alte "zerstört"), oder ist ein Prozeß der über Monate geht. Oder Verdrängtes und vergessenes wieder bewußt machen. Das ist mit einer Mindeprobe drin, aber ansonsten braucht das psychatrische Behandlung, der man sich freiwillig unterzieht.
Es gibt nach dem oben vorgelschlagenen Modell 3 Wege das ein zu schränken:
1) Deswegen gibts die Halbierung. Die Punkte 1-3 bei den Tabellen sollen normal machbares repräsentieren, die Punkte 4-5 sind dann die extremen Bereiche
2) Da nach diesem Modell die sozialen Erfolge halbiert werden, ist es extrem schwierig in den 4. oder 5. Punkt zu kommen, da man dazu 7 bzw. 9 rohe Nettoerfolge braucht
3) Man kann immer Stress ausgeben, um sein Weltbild zu schützen, allerdings würde man bei einem derartigen Angriff auf sein Weltbild in seinen Grundfesten derart erschüttert, dass es einem eben Stress macht
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 10, 2014, 10:23:48 Vormittag
Nach dem Handhaben von Stress und sozialen Proben muss der SL natürlich auch folgendes achten:

Stress in Kauf nehmen ist Scheiße. Es fühlt sich scheiße an, es schüttelt einen durch, macht einen wütend und/oder unsicher. Dann sind da die regeltechnischen Konsequenzen. Klar, ein paar Punkte kann man sich leisten. Theoretisch. Es sei denn man legt ein paar Patzer hin und muss die negieren. Oder wird nochmal angestresst. Und auf einmal ist man in den Abzügen. Regeneriert langsamer. Und patzt leichter. Und sammelt so mehr Stress an.

NPCs sollten nicht, auch wenn sie nur einmal vorkommen, einfach jeden Manipulationsversuch wegstressen. Aus dem selben Grund lass ich aktuell selbst wichtige NPCs maximal mit halben Willenskraftpunkten auflaufen. Die haben auch ein Leben vor und nach der interaktion mit der Spielern.

Beim nachdenken darüber bin ich aber zu folgendem Schluss gekommen: Wir sollten generell Wund und evtl. Stressabzüge auch auf Widerstandsproben mit Endurance, Resistence und Willpower anrechnen. Nur nicht auf Soaks.

Edit.:

Hier wär noch ein Vorschlag für nen Einfluss

3.2.6.: Verunsicherung
Geeigneter Skill: Persuasion, Intimidation, Etiquette, Streetwise, Empathic Manipulation, Sentience Relations
Ungeeigneter Skill: Subterfuge
Jeder Erfolg erschwert bie dem Ziel die Anwendung eines Skills, der vom manipulierenden spzifiziert wird, um 1.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am April 10, 2014, 14:20:19 Nachmittag
[...]
Beim nachdenken darüber bin ich aber zu folgendem Schluss gekommen: Wir sollten generell Wund und evtl. Stressabzüge auch auf Widerstandsproben mit Endurance, Resistence und Willpower anrechnen. Nur nicht auf Soaks.
[...]


Mit der Regelung, klingt das alles unglaublich viel besser, zumindets in meinen Ohren, dann habe ich keine prinzipiellen Einwände mehr wenn wir das so machen wollen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 14, 2014, 09:40:40 Vormittag
Moin

Abteilung: Wenn man sein eigenes Spiel nicht kennt...

Bei den Einflüssen hat Sentience Realtions nix zu suchen, da der Skill nur für nicht erwachte SIs funktioniert, die man so nicht Beeinflussen kann.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 05, 2014, 20:10:58 Nachmittag
Moin

Wollte nochmal kurz wegen 'nem altbekannten Problem nachfragen, und zwar dem AP-System.

Ich wollte einfach nochmal nachfragen, ob es eine Chance geben würde, euch (Calimar und Opacor) zu überreden auf das andere "Daadener" AP System, das wir auch bei Mythos Busters verwenden?

Hauptsächlich damit wir nicht 2 AP Systeme nebeneinander laufen lassen, was auch mich nach wie vor ein wenig verwirrt? (okay, theoretisch könnten wir auch mit den Aberrants auf das FH System wechseln, aber dann hätten A.G., Onkel Enzo und Ich nach wie vor das selbe Problem, weil wir in Daaden nach dem alten System weiter spielen würden)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 06, 2014, 08:23:31 Vormittag
Meine Meinung und meine Begründung dieser Meinung hat sich nicht geändert und wurde durch die Erfahrungen bei Mythos Busters eher bestätigt und verfestigt als das es mich zum überdenken dieser angeregt hätte. Von daher ein höfliches aber klares "Nein" von mir.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 06, 2014, 23:06:36 Nachmittag
Ich hatte hier einen langen Post geschrieben, der zu leicht in den falschen Hals zu kriegen gewesen wäre. Den habe ich wieder gelöscht. Mein Punkt ganz kurz: Ich stimme dem Antrag zu, weil die Alternative schlechter ist, da sie effektiv bedeutet, dass unsere Far Horizons Runden nicht richtig laufen würden.
Das heißt keinesfalls, dass ich das Daadener System für besser halte. Im Gegenteil bin ich immer noch davon überzeugt, dass die Aufgabe der Beschleunigung der Kampfrunden von AP-Stunt theoretisch weitaus besser gelöst wird. Warum ich dennoch gegen meine eigene Idee stimme werde ich nicht hier erklären, sondern auf Wunsch persönlich.

Damit haben wir eine klare Mehrheit für das Daadener System und werden dies hoffentlich auch baldestmöglich einführen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 07, 2014, 06:20:09 Vormittag
Ich wollte eigentlich wirklich nur mal gaaaaaaanz vorsichtig nachfragen ob es überhaupt interesse an einer neuen Diskussion gäbe. Wir hatten ne längere ZEit nicht drüber geredet und ne echte Umstellung würde echte Arbeit mitbringen. Es gilt hier auch ab zu wägen, ob der Spassgewinn für die "Westerwälder Gruppe" den Spassverlust für "Dielfener Gruppe" rechtfertigt, und es geht hier nicht nur um Mehrheiten. Wenn euch nämlich beim Gedanken daran das kalte Kotzen käme während die WW und AK-Länder nen leichten Spassgewinn hätten, dann ist die ganze Nummer das echt nicht wert. Und "ich hab Probleme mir zwei AP Systeme parallel zu merken" ist zwar ein Grund aber zugegebenermaßen eigentlich ein ziemlich schwacher.

Es würde mich auch interessieren ob es irgend eine Möglichkeit gäbe, euch den Deal angenehmer zu machen?
Meinem Hirn würden z.B. 2 getrennte Upgrade Listen ne Ecke weniger weh tun, und ihr hattet erwähnt, dass Fat für ein ein wichtes Balancing Element darstellt.
Dann hatte Onkel Enzo mal erwähnt (ich glaub aber nur gegenüber mir), das man doch die Stunts in ihren Kaskaden behalten könnte, und die Fat Kosten in AP Kosten ändern könnte. Das klappt die meiste Zeit.

Wie gesagt, das ganze sollte wenn überhaupt jemand Interesse hat erst mal nur eine Diskussion werden, bevor wir dann ganz eventuell echte Änderungen durchführen würden, denn im Gegensatz zu der Willpower vs. Stress Geschichte oben wäre das ein ganz fetter Eingriff in den Charakter.

Und nicht zuletzt hatten wir das andere AP System jetzt ein paar mal eingesetzt und ich wollte einfach nachfragen, ob sich hier irgend welche Meinungen geändert haben.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 07, 2014, 07:59:17 Vormittag
Dann mudss ich es so klar sagen wie ich es sehe: A.G. und Onkel Enzo bemühen sich kein bisschen, die AP-Stunt-Regeln zu lernen und zumindest A.G.ätzte in jeder Spielsitzung, in der sie verwendet wurden, gegen sie. Damit erreichen die Regeln nicht, was sie sollen.
Und wenn etwas nicht tut was es soll, warum auch immer, dann ist es Zeit, es zu ersetzen.
Dabei einen neuen Sonderweg zu gehen würde die gleiche Gefahr erneut herausfordern, also ist der vernünftige Weg, einfach das mehrheitlich akzeptierte System zu verwenden.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 07, 2014, 08:15:14 Vormittag
Um noch eine Kleinigkeit zu ergänzen, da ich weiß das Opacor wenig Zeit hatte heute morgen und wir darüber gesprochen haben: Es ist wirklich nur die Wiedergabe eines subjektiven Eindruckes (der allerdings auch bei mir entstanden ist), über den man ggf. Face to Face sprechen sollte, das wäre wohl produktiver und zielführender, da ich eigentlich recht sicher bin, das es sich hier um eine Mischung aus Unachtsamkeit und daraus resultierendem Missverständniss  handelt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 07, 2014, 10:54:57 Vormittag
Yeah, was den Hauptpunkt betrifft, sollten wir das vielleicht besser direkt abklären.

Vielleicht gibts aber doch noch bei ein paar Punkten ein wenig konstruktive, eventuell halt eben auch nur theoretische Diskussion (wenn es nicht umgesetzt wird)

Was eventuelle Sonderwege betrifft (oder halt eben nicht), eine Sache, die wir aus den "Siegener" AP System vielleicht einfach mal generell mitnehmen sollten, sind die Bewegungsregeln (volle Distanz = 10+Dex*2+Ath*2, je 2 AP für 25% der Bewegungsweite). Die sind nämlich schilcht und einfach mal besser.

Ich bin auch immer weniger dabei, bestimmten Aktionen sehr spezifische AP-Kosten zu zuweisen, die aus dem Standartschema abweichen (einfache Aktion 2 AP, normale Aktion 4AP, komplizierte Aktion 8AP, komplexeres: volle Runde +).

Bei Fahrzeugsteuerung könnte man z.B. so verfahren:
Fahrzeug kostet 4AP pro Runde
Flugzeug kostet 8AP pro Runde
Raumschiff (Size 4+) ist ne vollrundenaktion
Stunt Pilot senkt die Kosten Stufenweise von: Volle Runde -> 8AP -> 4AP ->2AP -> 1AP, Stunt Pilot gibts in 2 Stufen (2 pt und 3 pt?)

Bei Schusswaffen bin ich immer noch der Ansicht, das es irgendwas geben sollte,was repräsentiert das ein GEwehr oder eine schwere Waffe ein ziemlicher Klotz am Bein ist, und aktuell sind das die unterschiedlichen AP Kosten für den Einsatz. Da ich weis, dass das euch (Calimar und Opacor) sehr nicht gefällt, wär ich hier zu nem Sonderweg bereit, schließlich muss man sich eh die AP Kosten einer Waffe jedes mal aufschreiben, da würde es kaum auffallen wenn hier immer die 4 da stehen würde. Falls ihr übrigends 'ne Idee hättet, wie man die Behinderung von ner schweren Waffe besser darstellt als mit unterschiedlichen AP Kosten, ich bin für Vorschläge offen*.

Bei Fahrzeugwaffen bin ich übrigends nicht Onkel Enzos Ansicht, das sich die viel langsamer schießen lassen sollten als Handfeuerwaffen, die sollten ungefähr im selben Bereich sein.


* Ich hatte z.B. mal die fixe Idee Mob Penalty von Rüstungen aus zu koppeln und statt dessen verschiedenen Gegenständen (natürlich auch Rüstungen, eventuell GEwehren, schweren Waffen, Jetpacks, so'n Zeug) nen "Bulk" oder "Encumbrance" Wert zu geben, und für je 4 volle Punkte gibts nen Punkt Mob Penalty oder so was in der Art. Is einfacher als Beispielsweise Gewicht auf zu addieren.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 07, 2014, 11:35:05 Vormittag
Zu dem konstruktiven Teil:

Die jeweils besseren Komponenten aus zwei konkurrierenden System zu nehmen ist in jedem Fall eine gute Idee.

Zum Thema unterschiedliche AP für Handfeuerwaffen:
Hier gibt es für beides Argumente. Ich bin für einheitliche Werte, weil man ansonsten in die Frage reinläft, warum es so ist, dass Waffe X einen AP-Wert hat und Waffe Y einen anderen. Auch müsste man sich Gedanken machen, ob die Einsatzart (z.B. stehend freihändig vs. liegend aufgelegt) einen Einfluss haben sollte. Schließlich könnte man die Frage der Relation stellen. Wenn Waffe X 1AP weniger braucht als Waffe Y, dann fragt man sich auch, was dieser eine AP ist.
Andererseits ist das Zuschalgen mit der bloßen Faust schneller als ein Fußtritt oder gar ein Schlag mit einen Kriegsflegel, was natürlich unterschiedliche AP eigentlich sogar fordert. Auch bei Feuerwaffen wäre die Frage, ob eine leichte Faustfeuerwaffe nicht viel schneller zu zielen ist, als ein Maschinengewehr freihändig sicher mit ja zu beantworten, was auch wieder auf unterschiedliche AP-Kosten verweist.

Bezüglich Fahrzeugwaffen ergibt sich für mich dann folgendes Bild:
Piloten, die mit dem Rumpf koaxiale Waffen Abfeuern haben weit weniger Aufwand (ein Knopf drücken) als andere Schützen, die komplexe Bewegungen ausgleichen müssen. Insofern würde man wahrscheinlich gut tun, Kanzeln mehr AP abzuverlangen als Waffen, die starr nach irgendwo gehen, wo man nur auf den Moment warten muss.
Vielleicht ginge da (unter der Vorraussetzung, dass man unterschiedliche AP-Kosten für Schussaktionen will):
- starr montierte Waffe 4 (-1 für Pilot nach vorne)
- 90° Bereich 5
- 180° Bereich 6
- 270° Beriech 7
- Turm 8
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 07, 2014, 12:16:05 Nachmittag
Ok sehen wir ob es einen gemeinsamen Nenner gibt.

Aktionenkategorien einzuführen um möglichst wenig unterschiedliche Ap kosten zu haben, sehe ich ein macht Sinn, mag hauptsächlich für nicht Kampfaktionen sein, macht aber trotzdem Sinn.

Der Grund weshalb ich für gleiche AP bei Schußaktionen, oder anderen Angriffen bin ist der, dass das vom Balancing her ein Alptraum ist. Bsp Riftlands (ich weiß fast antik): Das Gewehr, das mein Charakter hatte war auf den Einzelschuß definitv dei gröbste tragbare Kelle, die da war. Nur war es im kampf so langsam, das selbst AP Monster nur einen Schuß rausbekamen, während aus einer normalen Pistole ohne Probleme drei Schuß rauskamen, bei recht normalen Leuten.
Ähnliches hier. Ich sehe die Überlegung und den Sinn montierten Waffen AP Kosten nach Feuerberreich aufzubrummen, nur sind die Auswirkungen meiner Ansicht nach nicht sinnig. Demnach wäre es nämlich ein Todesurteil für ein Schiff das Jäger/Raketen fürchten muss Kanzeln zur Flugabwehr zu machen, da da kaum noch was an Schüssen rauskäme, obwohl man das Recht in andere Berreiche zu feuern schon mit nicht wenigen Waffenpunkten bezahlt hat. Die Lösung wäre in jeden Feuerberreich was zu bauen, was Platz- und Geldtechnisch schlicht übertrieben wäre.
Bei Infanteriewaffen ist ein Gewehr sperriger, das durchaus, von daher wären mehr AP gerechtfertigt, nur ist eine Pistole sehr viel unpräziser, ich spreche da aus Erfahrung. Aktuell ist es so das die Pistole präziser ist, und in unserem System dafür gleich viele AP kostet wie das Gewehr, macht stilistisch und vom Balancing her Sinn und ist auch ein Grund dafür weshalb ich so wiederstrebt bin, Gewehre auch AP mäßig schöchter zu stellen.

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 07, 2014, 12:20:07 Nachmittag
Zum destruktiven Teil (weil ... Waffen):

Beim Nahkampfwaffen is es meiner Ansicht nach eindeutig: schwerere Waffen kosten mehr AP als Leichte
Faust + Leichte Waffen < Tritt + mittlere Waffen < Zweihandwaffen

Bei Fahrzeugwaffen würde ich sagen:
Typ 1-3 für 4 AP, Typ 4 für 5 AP, Typ 5 für 6 AP. Ich hatte in der letzten Fassung da auch bei Strahlwaffen (Stralhlaser, Slicer, Ionenwaffen) die AP kosten um 1 gesteigert ... bin ich inzwischen der Ansicht das das ne blöde Idee war. Man könnte es nen AP kosten lassen die Waffe in ein anderes Feld zu drehen (was dem Vorschlag von Opcaor ähnlich wär). Ein guter inplay Grund für die AP Kosten der schwereren Waffen wär ein Energieaufbau vor dem Schuss.

Bei Feuerwaffen isses wirklich ne Glaubensfrage ...

Edith

Jetz muss ich noch sagen, das die AP Kosten bei Riftlands total unausgegoren/massiv unwuchtig war

Noch'n Edith

Gewehre sind nach unserem Spiel in gewisser Weise präziser ... nämlich in Sachen Reichweite. Man kann mit nem Gewehr auf 10fache Distanz Treffer versenken.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 07, 2014, 12:32:44 Nachmittag
Um nochmal ein wenig mehr auf die AP-Kosten bei Waffen ein zugehen ... die sind lange nicht mehr so unwuchtig wie bei Riftlands

3AP: Leichte und schwere* Pistolen, Autokarabiner, SMGs, Schläge, leichte Nahkampfwaffen
4AP: ganz schwere Pistolen** (z.B. Plasmapistole und -karabiner + Revolver, weil viel Rückschlag + wenig Masse), Gewehre, Sturmgewehre, normalgroße Einhand(nahkampf)waffen
5AP: Scharfschützengewehre, einige schwere Waffen, Zweihand(nahkampf)waffen
6AP: Ganz schwere Waffen 

* die man eigentlich besser mittlere Pistolen oder einfach nur Pistolen nennen könnte
** die man evtl. schwere Pistolen nennen könnte

Das heist das man für 6 AP 2 Schüsse aus ner normalen Pistole oder nen Vollauto-Feuerstoss aus nem Sturmgewehr produziert. Erst wenn der Erwartungschaden der Pistolen 3 überschreitet (nach Soak und Panzerung), sind die zwei Pistolenschüsse besser als der eine Vollauto-Stoss (weil das Sturmgewehr im Schnitt nen Punkt Schaden mehr macht, und durch das Autofeuer 2 Autoerfolge auf den Angriff drauf kommen)

Edith:
Außerdem weis ich nicht ob Pistolen wirklich genauer als Sturm- und Kampfgewehre sind. Die sollten eigentlich alle die +1 Accuracy haben (ausnahme Laser mit +2). Schwerere Gewehre haben dann die Doppel-Accuracy mit +1/+3, bzw. +0/+2 für die schweren Plempen. Jetz gerade aus dem Kopf.

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 07, 2014, 16:22:01 Nachmittag
Ich würde bei Fahrzeugwaffen das ganze im Zweifel wirklich eher über RoF regeln als über AP, wenn es darum geht, dass jemand nicht zu viel auf einmal machen können soll. Außerdem könnte man (sinnigerweise) verbieten, Waffen zu verschalten (wozu auch immer), die nicht den gleichen Schussbereich haben.

Ach und ich hatte in meinem Vorschlag noch eines vergessen: Piloten sollten für starr nach vorne zwar besser dastehen, für alles andere aber schlechter, da das Aufmerksamkeit ablenkt.
Nebenbei fällt mir gerade auf, dass höhere AP-Kosten je nach Montageart noch einen (nicht ganz unerwünschten, wenn ich mich recht entsinne) Nebeneffekt haben: Die Turmflut wird eingedämmt.
Man könnte, entsprechend Git_As Vorschlag, den Feuerbereichswechsel mit AP-Kosten zu belegen auch einfach sagen, man kann die beweglichen Waffen eingrenzen und die Begrenzung dementsprechend wieder aufheben oder umstellen, jeweils für eine 8 AP Aktion.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 07, 2014, 16:35:16 Nachmittag
Find ich grundsätzlich valide, würde es nur einfach so machen, das nicht-Piloten einen -1 Acc auf alle Waffen kriegen, die in den Frontbereich ballen, und der Pilot eine -1 Acc auf Waffen, die nicht in den Frontbereich ballern. Wir haben es bis dato ja sowieso immer so gemacht, das die Frontgeschütze vom Piloten geschossen werden. Die Turmflut ist aber seit BSG kein konzeptionelles Problem mehr für mich.

Letzendlich sollte das Fixieren einer Waffe in den vorderen Schussbereich meiner Ansicht nach aber eine relativ einfache Aktion sein. Kann ja fast automatisch geschehen "Computer, Waffe x bitte Ko-Axial ausrichten ... danke"
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 07, 2014, 18:30:14 Nachmittag
+/- Acc ist natürlich auch eine gute Idee bezüglich Piloten und Geschützbereiche.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 08, 2014, 09:01:10 Vormittag
Ok reiten wir nicht darauf rum welche Waffe IRL wie anders funktioniert als eine andere Waffe. Nehmen wir das was wir auf FH wissen. Wir wissen das im MAP System das Balancing der Waffen eigentlich ganz OK war, wenn die AP Kosten zu unterschiedlich werden verschiebt sich meiner Ansicht nach das Balancing zu sehr, daher bin ich für gleiche AP, auch weil das die Einbindung von Fahrzeugen in Kämpfe einfacher und sinniger macht.
Wenn unterschiedliche AP Kosten sein müssen, dann sollten die einigermaßen nah zusammen liegen.
Mein Vorschlag:
3 AP Einhandfeuerwaffen (nicht Karabiner die man gerade einhändig verwendet, sondern nur solche die auch so gedacht sind), Faustschläge (mit oder ohne Handschu), Nahkampfwaffe wie Dolche, kurze Knüppel
4 AP Zweihanffeuerwaffen (Karabiner, Gewehre), Fußtritte (mit oder ohne kampfstiefel) und Nahkampfwaffen wie Kampfmesser, Schwerter, Morgensterne
5 AP schwere Waffen (also alles wofür man Heavy weapons braucht, evtl. ganze schwere Gewehre wie Kondensatorgewehr oder AntiMaterial Rifle), zweihändige Nahkampfwaffen
+1 AP für salvenfeuer, gezielte Angriffe (+x/+x)
+2 AP für Vollautomatisches feuer

Fahrzeugwaffen: Geringe AP Kosten um einen Turm zu drehen, und den besprochenen Acc. Mods kann ich zustimmen.
Wenn man unterschiedliche AP Kosten zum feuern macht, habe ich dazu keinen intelligenten Vorschlag, nur etwas zu bedenken:
Vom Balancing her müsste jede Fahrzeugwaffe an AP Kosten über einer schweren Infanteriewaffen liegen, das heißt min. 6 AP (nach Git_As Vorschlag 7AP), nur dauern dann Fahrzeugkämpfe ewig, weil kaum Schüsse kommen. Natürlich könnte man sagen es kostet unterschiedlich viele AP auf ein Fahrzeug mit Fahrzeugwaffen zu schießen, oder auf eine Person, aber das wäre dann ganz übel, dann schießt ein Mecha mit seiner Typ 2 Plasma zwei mal für insgesamt 8AP auf einen anderen Mecha und verdampft dabei nebenbei ein paar Infanteristen, und braucht dann nochmal 8AP (oder 9AP) um mit seinem Typ 1 Autoblaster den Kerl in Poweramor und Raketenwerfer zu bepflastern.
Ich bleibe dabei, es verschlechtert das Fahrzeugkampfsystem, wenn man AP für Angriffe unterschiedlich gestalltet, denn irgendwas macht dann keinen Sinn mehr, entweder das Balancing (zwei Schuß einer Typ 3 PDC wären nach Git_As Vorschlag genau so viele AP wert wie ein Vollautostoß aus einem semiportablen Autoblaster, nämlich 8), oder die Tatsache das Farzeuge gegen Fahrzeuge kaum noch agieren weil einfach zu wenig AP da sind, gut letztlich würde das primär Jäger und Mechas betreffen, da die nur einen Piloten haben, aber irgendwie sind die beiden Dinger schon wichtg und sollten entsprechend auch vernünftig funktionieren.
Zumal ich festhalten möchte, alle Angriffe gleiche AP und gleiche AP Modifikatoren ist eine Vereinfachung.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 08, 2014, 10:13:11 Vormittag
Ich seh das ein wenig anders als Calimar, komm aber zu ziemlich ähnlichen Ergebnissen.

Die Basiskosten eines Angriffes sind 4.

Dann gibt es Waffen, die einfach schneller zu handhaben und vor allem praktischer sind, als andere: Faustschläge (einfache ballistische Bewegung von Arm+Oberkörper), Messer und andere leichte Nahkampfwaffen, leichte und mittlere Pistolen (klein, behindern wenig, Rückstoss ist erträglich), Autokarabiner und SMGs (sind immer noch kleiner als Sturmgewehre, haben weniger Rückstoss, weil langsamere Geschosse und weniger Schaden). Die sollten 3 AP kosten.

Dann gibt es das breite Mittelfeld: Gewehre und Sturmgewehre (knapp unter einem Meter lang, etwas schwerer aber deswegen gut rückschlaggedämpft), Shotguns (Ordentlicher Rückschlag, nicht besonders lang). Die besonders starken Einhandwaffen (schwerer Revolver, Minishotgun, Plasmapistole, Plasmakarainer) gehören meiner Ansicht nahc auch in die Kategorie, weil die entschieden zu viel Ooomph und damit IMHO auch Rückschlag für ihre Größe haben, und deswegen weniger stressfrei in der Anwendung. Auch in ist der Einsatz eines Schwertes wahrscheinlich aufwendiger als der eines Messers, weil einfach mehr Masse herumgeschwungen wird. Das breite Mittelfeld soll 4 AP kosten.

Dann gibt es Waffen, die sind unpraktisch. Lange Läufe, großes Gewicht, schwerer Rückschlag. Hier fallen die meisten zweihändigen Nahkampfwaffen rein. Mit denen muss man ja ordentlich herumschwingen. Scharfschützengewehre (die echten Reisenplempen, nicht aufgemotzte normale Gewehre) gehören in diese Kategorie, genau wie Granatwerfer, schwere Maschinengewehre, die meisten schweren Waffen. Die sollten 5 AP kosten.

Dann gibt es einfach extrem unpraktische Waffen. Das ist so ziemlich nur der Raketenwerfer. Vielleicht noch die semi-tragbare Plasmakanone. Die sollten 6 AP kosten.


Fahrzeugwaffen sind erst mal ziemlich praktisch zu bedienen. In der Regel haben die einen mehr oder weniger großen schwenkbaren Bereich, und werden indirekt bedient. Kein Problem, klingt für mich eher nach 4 AP.

Die fetten Fahrzeugwaffen (Typ 4) sollten meiner Ansicht nach mehr AP kosten, weil ich mit diesen Geräten so was wie eine kurze Aufladezeit, oder einen Rückschlag, der ein SChiff durchschüttelt oder einen sekundenlangen Partikelstrahl, der am Gegner herumschweißt verbinde. eventuelle Türme würden warhscheinlich auch langsamer schwenken. Genau wie die schwereren Waffen sind die einfach unpraktisch im Einsatz. Die sollten 5 AP kosten.

Für die ganz fetten Fahrzeugwaffen gilt das selbe wie für die 4er nur noch extremer. Deswegen sollten die 6 AP kosten.

Ich finde auch nicht das wir notwendigerweise ein Kontinuum von persönlichen zu Fahrezugwaffen bei den AP-Kosten brauchen. Hatten wir ja vorher z.B. bei der Rate auch nicht wirklich.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 08, 2014, 20:08:52 Nachmittag
Das klingt gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 10, 2014, 12:13:25 Nachmittag
Mir is noch ein paar kleine Sache aufgefallen, als ich über die Waffenlisten mit unterschiedlichen AP gegangen bin, die wir hier in Daaden anders haben, und ich wollte mal fragen, was ihr davon haltet.

1. Rate of fire ist generell höhe bei Halbautomatischen Waffen (so ca. 4, nach ner ziemlich dringenden Rate Senkung, um diem ich Kevin Onkel Enzo mal gebeten hatte). Dafür bringt die Bonus Rate Mod 2 Punkte ROF. Meiner Ansicht nach kann man so mir den vielen AP mehr anfangen.

2. Ich hab eine größere Nahkampfwaffenliste, die beinhaltet von den meisten Teilen leichte Einhandvarianten, normale Einhänder und Zweihänder und noch ein paar andere Waffen.

3. Wir hatten die Balance von Slugthrowern zu Gausswaffen verschoben. Die Gausswaffen schießen genau so schnell wie die Slugthrower, dafür haben die Slugthrower Spezialmunition ohne Nachteile (z.B. Explosiv macht +1 Impact, HV macht +1 Schaden +20% Reichweite, AP macht Panzerung minus 2, Seeker macht +2 Acc und benötigt 1 AP vor dem Angriff um ein Ziel auf zu schalten).

Die Balance hie wäre
Slugthrower: schlechte Basiswerte + gut Spezialmunition
Gausswaffe: gute Basiswerte + hohe Reichweite
Pulswaffen: gute Basiswerte + Impactschaden d.h. keine Konvertierung bei schwerer Panzerung
Laser nach wie vor: Gute Reichweite und genauigkeit
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 10, 2014, 20:39:13 Nachmittag
Schickst Du mir mal die Dateien, damit ich mir das genau anschauen kann? Generell sieht es nicht so schlecht aus.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 10, 2014, 22:57:30 Nachmittag
Auf jeden Fall, die kommen morgen
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 11, 2014, 13:50:26 Nachmittag
Alles klar. Danke im Vorraus.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 11, 2014, 14:58:36 Nachmittag
und hier isses.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 12, 2014, 11:12:18 Vormittag
Hab übrigends prompt die Air-Burst Mod vergessen. wird nachgetragen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 12, 2014, 19:40:06 Nachmittag
Hier is mal ein Beispiel für die Feuerwaffen Stunts. Hab noch ein paar Ideen für Stunts hinzugefügt, und total sinnloserweise gezipt. Schauts euch mal an und lasst mich wissen, was ihr denkt.

Edit

Hab ne Version mit einigen fertigen Bäumen hochgeladen und auch ein paar alte Vorteile in die Bäume reingeschraubt, an Stellen die ich für passend hielt. Bitte um Kritik.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 15, 2014, 08:46:16 Vormittag
Nach dem ersten drüber sehen erscheint es so weit ganz Ok.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 15, 2014, 12:06:14 Nachmittag
Dem kann ich so nur zustimmen. Bliebe die Frage, ob wir das als Vorteile mit Voraussetzung machen wollen, oder ob wir es als separate Kategorie belassen wollen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 15, 2014, 12:28:25 Nachmittag
Da ich da jetzt eine ganze Reihe von alten Vorteilen reingeschubst habe, z.B. Action Boy, Toughness, Combat Veteran, Enhaced Initiative würds meiner Ansicht nach besser passen, die mit x2 zu bezahlen. Es sei denn man ist der Ansicht das genau diese Vorteile früher zu billig waren.

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 15, 2014, 14:00:34 Nachmittag
Ich finde die machen als Vorteile Sinn (also mit x2), gerade weil da einge die vorher keine Stunts waren integriert worden sind. Und Vorraussetzungen sind ür Vorteile auch nicht exakt neu.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 15, 2014, 15:33:57 Nachmittag
 Da stimme ich zu. Als Vorteile machen die ohne weiteres Sinn und cann gibt es keinen Grund, es kompliziert er zu machen als nötig.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 20, 2014, 23:29:55 Nachmittag
Und Stunts sind fertig.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 21, 2014, 12:18:22 Nachmittag
Ah, Dankeschön. werde mal drübersehen, wenn ich dazu komme.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 21, 2014, 12:45:54 Nachmittag
Gleich noch eine Frage ... Wir sollten auch den Kontrollwerte der Fahrzeuge diksutieren. Am liebsten wär mir, wenn beim Pilotieren von leichtem Militärgerät mit vollem Stunt Pilot/Vehicle Interface ein paar AP-Kosten übrig blieben.

Mechas rennen, Flightpack hat Kontrollwert 10
Bodenfahrzeuge: 8
Hopper/Raumjäger: 10
schwerer Raumjäger/Dropship: 11
Korvette: 12
Fregatte: 14
Zerstörer: 16
Kreuzer: 20

Stunt Pilot/Vehicle Interface gibt Stufe x2 Gratis AP für Fahrzeugkontrolle, bzw Stufe x1 wenn man Co-Pilotiert.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 21, 2014, 17:48:20 Nachmittag
Die Stuntbäume sehen bei einem ersten kleinen Blick gut aus.

Was die Kontrollkosten von den Fahrzeugen angeht, so ist mir wichtig, dass ein Jagdeinsitzer immer noch möglich ist, also ein Charakter mit vollem Stuntpilot und ein paar Extra AP es hinbekommt, die Kiste zu steuern, eine Sensoraktion zu fahren und zweimal zu schießen und es möglich ist, wenn man ein paar mehr Extra AP hat, da noch ein wenig zu boosten oder vielleicht eine zweite Sensoraktion (Tarnen und Scannen) zu fahren. Ich nehme an, dass das mit den AP-Mengen geht und stimme insofern unter dieser Annahme zu.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 21, 2014, 22:11:25 Nachmittag
ich bin gerade bei den GRundregeln, und hier ist mir noch eine REgelung eingefallen:

Daze kostet nicht die nächste Aktion, sondern gibt eine +1 Erschwerung auf alles. Für 8AP kann man bei seiner nächsten Aktion den Daze abschütteln.

Außerdem Vorschlag für neue Auswirkung für Banker 1, 2, 4:

1: man kann mittels Int + Computers Interrogation Proben durchführen, das zählt als mentale Manipulation*
2: man kann mittels Int + Computers Suggestionen und Einflüsse ausführen, das zählt als mentale Manipulation
4: man kann mittels Int + Computers Zwänge auf den Charakter ausüben, das zählt als mentale Manipulation

Dafür muß man natürlich das Cyberbrain des Ziels hacken

* Das heißt, das die Nettoerfolge nicht halbiert werden

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 21, 2014, 23:30:41 Nachmittag
Und noch ein paar Last minute Änderungen:

Variable Stance sollte 2 AP kosten, ansonsten ist er vielleicht zu gut
Applied Stubbornness verhindert den Einsatz von eigenen sozialen Proben.
Long Lasting ist ein zusätzlicher Stunt aus der Sozialen Abteilung, der Zwänge und Einflüsse langwieriger macht
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 22, 2014, 08:21:54 Vormittag
Stunts sehen erstmal gut aus.

Fahrzeuge: Wie viele AP kann man den maximal haben und wie viele Stufen Stuntpilot gibt es?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 22, 2014, 09:50:00 Vormittag
Es gibt 3 Stufen Stunt Pilot für ein maximales -6 und die maximalen AP sind 27 (30): 12 Basis + 10 von Action Boy 5 + 5 von Nerve Conduction/Accelerate/wasauchimmer und 3 zusätzliche für mentale Aktionen vom High PErformance Cluster, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 22, 2014, 11:12:19 Vormittag
Dann sieht auch bei genauerem Betrachten alles (mit Ausnahme einiger Stufen bei Stunts) wirklich gut aus. Bringst Du dann Freitag die kompletten Regeln mit?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 22, 2014, 11:27:47 Vormittag
Ich hab bis jetzt Vorteile, Stunts und Grundregeln durch.

Es fehlen noch Hacking, Fahrzeugregeln und auch die Upgrades müssen nochmal gecheckt werden (obwohl sich da echt wenig bewegen sollte, exakt 2 Implantate).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 22, 2014, 13:56:44 Nachmittag
Da wäre ich tendenziel dafür die Kosten gegenüber deinem Vorschlag um 2 Punkte zu senken, zumindest bei den Fahrzeugen die darauf ausgelegt sind alleine gesteuert zu werden, damit bliebe bei Mechas und Jägern ein paar AP als Kosten stehen, aber man hat eher gewährleistet das einer alleine die Dinger auch sinnvoll bedienen kann.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 25, 2014, 22:54:25 Nachmittag
Moin

In dem Post hier lade ich die neuen, überarbeiteten Dateien hoch. wird bei ein paar Dateien noch ein wenig dauern. die wichtigsten hab ich allerdings zusammen.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 25, 2014, 22:54:56 Nachmittag
Hier noch mehr, weil maximal 4 Uploads pro Post.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 26, 2014, 10:38:21 Vormittag
Danke für die Arbeit.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 26, 2014, 17:51:07 Nachmittag
Auch von mir ein Dankeschön. Das meiste sieht wirklich gut aus. Alles in Alem bin ich voll zufrieden mit dem neuen System.

Ein paar kleine Anmerkungen:
- bei den sozialen Proben fehlen vielleicht welche. Spontan würde ich an "sich Freunde machen", "Überzeugen" und "Verführen (im explizit sexuellen Sinn)" denken. Außerdem sind ein paar Abschnittsnummern falsch (die 3 fehlt) und man könnte nochmal über ein paar der geeigneten und ungeeigneten Skills nachdenken.
-  3.8 ist als Kapitelnummer jetzt dreifach vergeben (Eigenschaften und Systeme: Weitere Richtlinien, Eigenschaften und Systeme: Drohnenkontrolle und Generation Steigerung).
- Die Datei mit den Upgrade weißt Kapitelnummer 4.4 im Namen, aber 4.3 in der Datei aus. Ersteres müsste richtig sein.
- Bei Boostern der Geschwindigkeit steht meistens (immer?) noch der Hinweis auf Walk/Run/Sprint.
- Bei Enhanced Articulation steht noch ein Verweis auf den sonst nicht mehr präsenten Reflexbooster.
- Beim High Performance Cluster ist ein "um 1" nicht gelöscht. Der Teil mit den Programmstufen ist mir nicht ganz klar. Das sollute doch der Logik nach nur mit Cyberbrain gehen, oder? Auch wäre es besser, den Satz mit "außerdem " zu beginnen, statt mit zusätzlich (Wortwiederholung).
- Es sind noch zahlreiche Verweise auf Fat drin (25, glaube ich)
- Stunt Driver/Vehicle Control Interface sind nicht ausdrücklich inkompatibel. Im Gegenteil könnte man darauf kommen, dass sie kompatibel seien, wenn man nur Stunt Driver liest.
- Beim Graviton Emitter fehlt die AP-Angabe.
- "Platzhalter" sollte noch umbenannt werden. Ich würde ihn "Number Cruncher" oder so nennen. Viel was besseres fällt mir leider auch nicht ein.
- Ist Performanc +5 nicht ein wenig knapp für die AP von SIs? Das hatten wir bei AP-Stunt mit 16 AP Maximum. Das wäre vielleicht besser, wenn wir da Performance*2 +4 (6 bis 14) nehmen würden oder so. Die Kosten sind ja in dem jetzigen AP System auch höher. Ein Autopilot müsste selbst mit den Erhöhten AP  für einen Jäger schon Stufe 3 haben.
- De Minitank sollte beim Fahren einen höheren Kontrollwert haben als 6, mindestens die 8 eines Autos. Ebenso sollte ein Panzer einen höheren Kontrollwert haben als 8, vielleicht 10.
- Ich würde ab Dropship noch ein paar AP extra in den Kontrollwert geben, immerhin sind die Size 4 Dinger doch deutlich größer. Mir würde etwas vorschweben wie: Dropship/Leichttransporter 12, Korvette/Transporter 14, Fregatte/Schwertransporter 16, Zerstörer 20, Kreuzer 24, Mammutfrachter 40.
- Ich nehme an, der Kontrollwert 7 beim Flugmodul vom Kampfmecha ist ein Copy-Past Fehler und da sollte 10 stehen.

Soweit mein und stellenwiese Calimars Eindruck beim ersten Durchsehen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 26, 2014, 23:20:54 Nachmittag
DAnke für Korrekturlesen. Hier ist erst mal Psi (müsste ich mir eigentlich selber erst nochmal durchlesen, hab ich aber gerade keine Zeit für).

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 27, 2014, 20:29:16 Nachmittag
Keine Ursache. War aber auch nur eher schnell, weil ich momentan auch nicht die große Menge an Zeit habe. Wann ich zu Psi komme, das kann ich noch nicht sagen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 28, 2014, 16:45:47 Nachmittag
Danke, mach dir keinen Stress mit Psi, wie gesagt, eigentlich müsste ich das selber nochmal ordentlich durcharbeiten.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 30, 2014, 07:59:57 Vormittag
Mir ist beim korregieren eine Kleinigkeit aufgefallen. Ich denke der Heroic Resiliancy (der mit dem permanenten Soak Bonus) kostet keinen AP. ;) Ansonsten nochmal Kompliment sehr geile Stunts, auch die für soziales etc. sind sehr geil.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 31, 2014, 12:19:39 Nachmittag
Moin

noch ne kleine Sache. Der kumulative Effekt auf die Accuracy von Axxel und Seeker von +3 bei Granaten ist vielleicht einwenig hart, gerade wenn man einen Granatwerfer 2x auf Acc modded  ... Ich würde sagen, das wir den Effekt von Axxelgranaten ändern von +50% Grundreichweite, +1 Acc auf: +100% (Grund-)Reichweite und den Acc-bonus weglassen, bzw. bei den Seekern belassen.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juni 02, 2014, 08:07:18 Vormittag
Das klingt vernünftig, gerade wenn man den Effekt mit der Accuracy von Sluggies vergleicht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 03, 2014, 08:15:01 Vormittag
Zustimmung, Granaten sollten keine Scharfschützenwaffen sein.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 04, 2014, 15:39:56 Nachmittag
Hab übrigends erst mal angefangen die Oktoko auf zu schreiben. Wird eher gebraucht als ne aufgemotzte Erde.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juli 14, 2014, 20:10:09 Nachmittag
Pimp my Setting: 2 Vorschläge

Sahara Glass Gardens
Während der Erderwärmung im 22-23 Jahrhundert wurde ein ambitioniertes Makro-architektonisches Projekt in der Sahara gestartet, nämlich die Glass Gardens. Man begann zuerst in Nähe der Westküste Afrikas damit, Sonnenkollektoren und Windräder zu errichten, anschließend wurden Entsalzungsanlagen und Gewächshäuser errichtet. Mit jedem Jahr wurden die Glass Gardens weiter Landeinwärts getrieben, und auch wenn der Energieaufwand um das aufbereitete Wasser landeinwärts zu transportieren wuchs, wurden die Glass Gardens zur Lebensader Afrikas. Selbst nachdem man die Erderwärmung unter Kontrolle brachte sind die Glass Gardens, die aktuell eine Fläche von mehreren tausend km² bedecken und deren Wartung weitestgehend automatisiert ist, eine Quelle billiger Energie und Nahrung für ganz Afrika. In den Glass Gardens hat sich eine gewisse Kultur von Squattern und Außenseitern entwickelt, die allerdings toleriert werden, solange die Effizienz nicht unter ein gewisses Maß sinkt. Die Glass Gardens sind vom Orbit aus Problemlos sichtbar. Das Ökosystem der westlichen Sahara wurde allerdings für ihre Errichtung geopfert.

Camelot - Reputationsbasierte Aristrokratie
Während die Rest der Menschheit in der Zukunft angekommen ist, ist Camelot im ... ähm ... Science Fantasy angekommen. Aber wenn man sich von der Historischen Aufmachung (zugegebenermaßen zu 95% Historien die es so niemals gab), dann gibt hier eine interessante Gesellschaftsform zu beobachten, nämlich eine Art Reputationsbasierte Aristrokratie. Die Gesellschaft ist in Stände aufgeteilt (Gemeine, Niederer Adel, Adel, Hoher Adel) welchen Stand man inne hat, hängt allerdings davon ab, wie beliebt man in der GEsellschaft ist ... und jeder hat eine Stimme (um genau zu sein 12 pro Monat, mit der er Personen mit einem + oder - bedenken kann). Ein hoher Lord der genügend Gemeine anpisst ist seinen Stand teilweise relativ schnell wieder los. Ein Gemeiner, der genügend Mitmenschen hilft, oder einfach nur hinreichend unterhaltsam ist, steigt zum Adeligen auf. Damit das Ganze ein wenig stabiler bleibt, haben sich die Leute zu haushalten zusammengeschlossen ... Personen, die assoziiert sind (nicht notwendigerweise durch Verwandtschaft), geben einen Teil der Reputationsveränderung aneinander weiter, das verschafft dem System ein gewisses Maß an gewünschter Trägeit. Je höher der Stand einer Person ist, um so mehr Steuern, bzw. Produktionskapazität kann man für seine eigenen Projekte veranschlagen, zusätzlich übt man Regierungsarbeit aus. Es ist also schon erstrebenswert, wenn auch stressig, eine höhere Position ein zu nehmen.
Ein wenig hat man aber schon aus der Vergangenheit gelernt. Exekutive und Judikative sind standesunabhängig, Grundrechte gibts für alle, auch wenn der Hochadel teilweise Immunität hat, die für Ermittlungen erst aufgehoben werden muß (es in der Regel aber auch wird ... wenn nicht werden in der Regel sehr viele Leute das nicht zu schätzen wissen ...). Und ein weiteres Mittels gegen Machtmißbrauch gibt es noch ... seinen Lehnsherren kann man wechseln, auch wenn das nicht Standesgemäß ist, und einen ordentliches Minus bei der eigenen Reputation mit sich bringt. Pisst man seine Untertanen genug an, gehen die einfach.
Bis jetzt läufts wieder erwarten ganz gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juli 15, 2014, 08:00:09 Vormittag
Warum nicht, ich habe schon von schrägeren Regierungssystemen gehört (in RPGs).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 22, 2014, 20:28:57 Nachmittag
Hi

Ich hab (entsprechend ner Ansage auf Seite 1) endlich mal die Waffenschäden von Fahrzeugenwaffen in Ordnung gebracht. Dabei is mir aufgefallen, das die schwereren Geschütze viel zu wenig Blast haben. Ich würd das gerne ein wenig aufmotzen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am September 23, 2014, 10:58:06 Vormittag
Um wie viel denn? Bisher fand ich die nämlich ganz Ok.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am September 23, 2014, 12:18:12 Nachmittag
Das könnte man machen, allerdings gebe ich zu bedenken, dass Blast sich ein wenig seltsam verhält, weil der Schadenswert und die Gefährlichkeit nicht linear zusammenhängen. Hohe Blastwerte schaffen unproportional große Todeszonen.

Beispiel: Wenn ein Geschütz einen Schaden von 32 mit einem Blast von 1 hat und ein normaler Mensch recht sicher stirbt, wenn er einen Schaden von ca. 10 bekommt, dann wäre die Todeszone bei dem Geschütz eine Zone mit 22m Radius. Das sind grob 1500m². Geht man nun mit dem Blast auf 2 hoch, wäre der Radius 44m und die Todeszone etwa 6000m² (etwas mehr als ein Fußballfeld), bei Blast 3 wächst die Todeszone auf 66m Radius oder eine Fläche von über 13500m². Das ist mehr als 1ha. Das finde ich happig, gerade wenn es nicht um dedizierte Sprengwaffen geht.

Bei Geschützen wäre ich für niedrigen Blast und höheren nur bei Raketen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 15, 2014, 18:26:52 Nachmittag
Ich hab hier mal eine neue Datei mit den FAhrzeugregeln, wo ich die Änderungen bei der Schadensprogression untergebracht habe, auf die wir uns vor ewig und 3 Tagen geeinigt hatten. Die AP Kosten hab ich auch eingetragen (Size 5 sollte 6 AP kosten, oder? oder waren das 8 AP). Ich hab auch die Vorschläge für die erhöhten Blasts eingetragen, was aber fast nur die Typ 5 Waffen betrifft.

Änderungen sind mit Track Changes markiert. Könnt ihr das mal gegenchecken und sagen ob das okay für euch ist?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 27, 2014, 20:33:31 Nachmittag
Hi, ein paar Sachen, die ich gerne mal gefragt hätte:

1) Ich meine, das die Waffenliste einen Einschüssigen schweren Granatwerfer vertragen könnte.

2) Ein Vorschlag zur anderen Handhaung von Mecha
- das Geschicklichkeitsimplantat wird für die Nutzung on Mechas eingerechnet
- die Basismanövrierfähigkeit wird gesenkt
- Alle Fahrzeugwaffen auf Mechas verlieren 2 Punkte Acc, Size 0 Waffen behalten ihre (i.d.R. niedrigere) Genauigkeit
- Es gibt Mechas nur noch in Size 1, und zwar folgende Modelle:
- Combat Mecha, gut gepanzert, kann 2 Size 1 Waffen tragen
- Assault Mecha, gut gepanzert, langsam, kann 1 Size 2 Waffensystem tragen
- Light Mecha, schnell, mäßig gepanzert, kann 1 Size 1 Waffensystem tragen
- Infiltrator, mäßig schnell, gut gepanzert, klein, kann 1 Size 1 Waffensystem tragen
- Ultralight, billig und Manövrierfähig kann nur Size0 Waffen tragen
- Mechatank, wird mit Wits gesteuert, hat nicht die gesenkte Basis-Accuracy für Fahrzeugwaffen
- zusätzlich zu den Fahrzeugwaffen können Mecha Size 0 Waffen montieren, und Semiportables wie Gewehre verwenden

Edith
3) Wir könnten bei den Semiportablen Waffen noch ein paar Korrekturen machen
- anstatt der 0/-2 Doppelaccuracy einfach eine Basisaccuracy von so ca. 0, und eine Senkung der Accuracy um 1 bei Verwendung von Superheavyweapons-Guy/Girl
- Zusätzliche Semiportable Waffen: Semiportabler Laser, Ionenkanone, Massetreiber, Mehrfachraketenwerfer (4-fachwerfer mit den normalen Raketen), Schwerer Granatwerfer mit erhöhter Reichweite und mehr Munition
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Januar 18, 2015, 22:56:33 Nachmittag
Und hier ist noch einer ... AP bei WAffen hab ich ein wenig konsistenter gemacht ... alle schweren Waffen und SEmiportable WAffen kosten Grundsätzlich 5 AP, bis auf Raketenwerfer, die kosten 6 AP.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Januar 19, 2015, 15:47:36 Nachmittag
Macht Sinn, finde ich zumindest.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Januar 27, 2015, 10:14:53 Vormittag
Moin

Wo wir schonmal die Fahrzeuge am umkrempeln sind ... Mal hier kurz ne Frage zu den Fahrzeugwaffen.

Momentan ist die Lage so, dass die Fahrzeugwaffen die es irgendwie über die jeweils nächste 5er Stelle (15, 25, 35) schaffen in ihrer Kategorie die besten sind, weil dann Schadens- und Zwillingsmods mehr bringen. Das führt meiner Ansicht nach zu etwas uninteressanten Monokulturen.

Meiner Ansicht nach wäre es vielleicht besser, die Schadenserhöhungen von der Größenkategorie abhängig zu machen. +1 pro Schadensmod bei Typ 1, +2 bei Typ 2 und 3, +3 bei Typ 4 und 5. Hab ich ja auch schonmal vorgeschlagen. Jetz is mir aber aufgefallen, das es bei dem Vorschlag ein Problem gibt. Da alle Modkosten von den Basiskosten der Waffe abhängig sind, bezahlt man dann für den selben Bonus bei verschiedenen Waffen verschiedene Kosten. Im Gegensatz zu vorigen Vorschlägen in dieser Richtung, würde ich jetzt auch vorschlagen, das die Modkosten vom Typ abhängig sind: 0,5 Punkte bei Typ 1, 1 Punkt bei Typ 2, 1,5 Punkte bei Typ 3, 3 Punkte bei Typ 4 und 5 Punkte bei Typ 5; Kosten jeweils für Schaden/Acc Erhöhung bzw. Lenksystem für Raketen, doppelt so viel für Feuerfrquenz, dreimal so viel für Zwilling.

Was würdet ihr davon halten? Einerseits: never change a running system, andererseits würds dann vielleicht mal Sinn machen, etwas anderes als Ionenkanonen oder (gerade noch so) Slicer auf nen Jäger zu bauen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Januar 28, 2015, 10:14:52 Vormittag
Also zunächst mal folgendes:
Storm fliegt einen Jäger mit Plasmakanonen ;)
Etwas ernster: Klar gibt es Waffen, die am besten sind. Aber das Problem wird sich nie ganz beheben lassen (man denke an den Typ 1 Strahllaser für Capital Ships). Dennoch ist es so, dass es tatsächlich ein wenig unfair ist, wie es derzeit ist, auch wenn es nicht zu 100% Monokulturen kommt, eben weil einige Waffen auf den zweiten Blick doch sehr lohnen.

Das System größenabhängig zu machen ist im Prinzip sehr sinnvoll. Allerdings nimmt man damit einen Balancefaktor wieder raus, nämlich die mehrfache positive Auswirkung niedriger Waffenpunktkosten. Zum Beispiel die Tempest ist bewußt so aufgezogen, dass die Ionenkanone weniger Sinn macht, als die Kombination aus Plasmakanone und Neutronenkanone, was aber nur geht, weil die Waffenpunktekosten beider Systeme niedrig sind und damit auch die aufgerüsteten Waffen günstig sind.
Wenn wir also ein System aufbauen, dass größenabhängig ist, dann könnten wir, wenn wir dem Aspekt der WP-günstigeren Aufrüstung kleinerer Waffen los sind, wiederum andere Win-Buttons einbauen (ironischer Weise würde das wieder in Richtung Ionenkanone einen Vorteil bringen).

Fazit: Ein neues System könnte Vorteile bringen, aber das beschriebene System bringt den großen Vorteil der Fairness bezüglich der Aufrüstung und des Schadens, einen kleinen Vorteil bezüglich der Kosten, die glatter werden, hat aber den Nachteil, dass das Balanceelement der Waffenpunktekosten sehr eingeschränkt wird. Da müsste man sich dann die Frage stellen, ob man das nochmal revidiert oder ob man eventuell sogar die Waffenpunkte ganz rauswirft.
Das besprechen wir aber besser Angesicht zu Angesicht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Januar 28, 2015, 12:13:42 Nachmittag
Um ehrlich zu sein bin ich einfach gerade nur mal drüber gerdet haben. Die Monokultur Ionenkanone ist ja hauptsächlich ein Problem bei den Jägern ... bei den Großkampfschiffen werden ja gleich mehr Waffensysteme interresant, gerade solche mit einer langen Reichweite.

Darüber hinaus hät ich noch einen Vorschlag für eine Waffenmod: Heavy Mount: erhöht den Schaden um jeweils einen Punkt mehr als die normale Schadensmod, die Waffe kann aber nicht mehr als Zwillingswaffe verwendet oder auf einen Turm gepackt werden. Kostet 25% (oder lieber 50%?) und ist hauptsächlich dafür da, wenn man aus ästhetischen Gründen keine Zwillingsplempe haben will, z.B. auf einigen Panzertürmen. 

Apropos Panzertürme, die neuen Panzerkategorien hab ich gemacht wie letzten Freitag beredet.

Edith:
Noch was, falls die Heavy Mount Mod Anklang findet, sollten Spähpanzer, MBT und Supertank noch die Sondereigenschaft haben, das sie eine Waffe mit Heavy Mount in einem Turm haben können.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Januar 30, 2015, 11:25:32 Vormittag
Da bin ich mir so uneinig mit mir selbst, dass ich denke da reden wir am besten persönlich drüber, ich denke da kriegt man das für und wieder besser abgewogen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 11, 2015, 13:20:37 Nachmittag
Joho, hier ist noch was

Wir haben ja schon ordentlich am Paradigma der Mechas gerüttelt. Rütteln wir doch noch ein wenig mehr. Also folgendes:

Momentan können Mechas mehr Mods haben als andere Fahrzeuge ihrer Größenklasse. Macht aus meiner Sicht auch Sinn, die haben ja mehr Zeug zum Modden, z.B. Jetpack und Kraft. Vielleicht könnte man das aber auch anders aufziehen, damit sie sich fast so verhalten wie andere Fahrzeuge und wir die Ausnahmen zum Moddingsystem wirklich auf die Capitals beschränken. Deswegen folgender Vorschlag:

- Mechas kosten grundsätzlich 2 Punkte Fahrzeug, und haben genau wie andere Fahrzeuge 10 Mods und kriegen 2 Zusatzmods pro Zusatzpunkt im Fahrzeugvorteil
- die "Rumpf" Mod bringt für einen Mecha nicht nur einen Punkt Hülle und 2 -0er Level, sondern auch 2 Punkte Stärke
- die Panzerungsmod bringt 1 Punkt Panzerung und einen zusätzlichen Würfel zum Abblocken im "unbewaffneten" Kampf
- Die Manövrierfähigkeitsmod bringt 1 Punkt Manövrierfähigkeit und gleichzeitig einen Würfel Accuracy im "unbewaffneten" Kampf
- Für einen Waffenpunkt kann man den unbewaffneten Schaden um 1 erhöhen, max 2x. Verstärkte Fäuste, Armklingen, irgend so was
- Es gibt tragbare Nahkampfwaffen, die mit einer eigenen Acc, Def, DMG daher kommen
- Alle Mechas haben Sprungdüsen (je nach Modell einen 30-50m langen Sprung, einmal pro Runde, sowie abbremsen von Stürzen) und ein nicht sehr gutes Basisjetpack (irgend so was wie: Manöver 9, CS: 60 km/h, TS: 240 km/h, VS: 0)
- Das können sie durch ein schwereres Jetpack ersetzen (Manöver 0, CS: 100, TS: 400 km/h, VS: 1), das kostet sie aber 1 Punkt Manövrierfähigkeit und 4m Bewegung pro Runde
- Oder sie nehmen gleich das ganz schwere Jetpack (Manöver +1, CS: 150, TS: 600, VS: 2), das kostet aber gleich 2 Punkte Manövrierfähigkeit und 8m Bewegung pro Runde
- Jetpacks können als einfache Handlung abgeworfen werden, sie zu montieren dauert aber so ca. eine halbe Minute und benötigt einen 2. Mecha, oder irgend was Verleichbares

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am März 11, 2015, 22:59:37 Nachmittag
Klingt erstmal nicht verkehrt und auch spontan sinnig was die Verteilung der Eigenschaften angeht. Ich wäre also prinzipiell dafür.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am März 12, 2015, 09:12:35 Vormittag
Das rennt bei mir weit offene Türen ein.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am März 13, 2015, 15:38:59 Nachmittag
Mein Daumen zeigt gen Norden (also nach oben meine ich)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 03, 2015, 12:22:04 Nachmittag
moin

Was ich gestern noch vergessen hatte zu sagen.

Ich hätte mal wieder einen (größeren) Regelvorschlag für Far Horizons und alle abgeleiteten Systeme:

Ich hatte ja schonmal gerade im Zusammenhang mit Kampf den Vorschlag für Finten (Cha+Nahkampfskill vs. Wahrnehmung, Erfolge auf den nächsten Angriff, 4 AP) und Strategie für einen Kampf (Charakter würfelt vor einem Kampf Int + Command, Erfolge produzieren Bonuswürfel für jedes Mitglied der Gruppe, man kann je einen von diesen Würfeln nehmen, um eine Kampfaktion zu unterstützen). Wie wäre es, wenn wir statt dessen allgemeingültige Regeln daraus machen? Dann gäbe es 3 möglichkeiten an Variable Bonuswürfel zu kommen, nämlich Kooperation, Planung und unterstützende Aktionen:

Kooperation
Läuft wie gehabt, addiert einfach für jeden der Hilft und der nicht mehr als 3 Punkte unter dem Würfelpool des Ausführenden liegt einen Bonuswürfel. Das geht immer auf den selben Skill und für Aktoinen die länger als eine Runde dauern. Maximum ist Composure. Bei Programmen ist das Maximum (Stufe in Hivemind), mit den üblichen weiteren Vorteilen für Initiative und Angriffe.

Planung
Indem die Charaktere ihr Vorgehen planen, können sie Bonuswürfel generieren. Pro Erfolg in der Planungssession bekommen alle an der Aktion beteiligten einen Bonuswürfel, den sie in der nächsten Szene für eine Aktion die irgendwie mit dem Plan zusammenhängt in Anspruch nehmen können. Nur ein Würfel pro Aktion, der Anführer kann maximal [Cha+Command] Leute die Bonuswürfel mitgeben, die Aktionen müssen erzählerisch gerechtfertigt sein, d.h. es müssen irgend welche Informationen über die zu Planende Situation vorliegen. Die zu besorgen kann nochmal eine eigene Aktion sein. Die Aktion ist normalerweise nicht erschwert und jeder Erfolg zählt, besonders gute Ideen der Spieler können  Bonuswürfel für die Planung mit sich bringen. Ein paar Standartbeispiele:
Strategie für einen Kampf: Int + Command, Würfel können für alle Angriffe und Ausweichproben verwendet werden
Heimliches Vorgehen: Int + Stealth, Würfel können für ale Stealth Proben in einem gescouteten Bereich verwendet werden
Psychoprofil erstelllen: Int + Empathie, Würfel können für soziale Proben gegen die analysierte Person verwendet werden
System analysieren: Int + Computers, Würfel können für alle Hacking Proben gegen ein System verwendet werden
(Mögliche Vorteile/Nachteile/Stunts in dem Zusammenhang: Stunts mit denen man mehr Leute die Bonuswürfel geben kann; einen Nachteil mit dem man keine Bonuswürfel durch Planung kriegt (Rebel without a Cause, 3 pt); einen Vorteil mit dem bis zu 2 Bonuswürfel aus einer Planung für eine Aktion einsetzen kann (Just as Planned, 2 pt))


Unterstützende Aktion
Der Charakter führt eine Aktion durch, die sich oder einem 2. Charakter Bonuswürfel für eine zweite Aktion bringt. Man kann nur von einer Unterstützenden Aktion profitieren. Die 2. Aktion muss erzählerisch gerechtfertigt sein. Man kann nur von einer Unterstützenden Aktion Bonuswprfel für eine weitere unterstützende Aktion bekommen. Das würde auch alle Regelvorschläge für unterstützende Skills schlucken:
Finte: Cha+Nahkampfskill gegen Wahrnehmung des Gegners, Bonuswürfel in Höhe der Erfolge auf den nächsten Angriff, 4 AP
Aus der Balance bringen: Normaler Nahkampfangriff gegen normales Ausweichen, bei Erfolg gibt es keinen Waffenschaden, sondern Bonuswürfel auf den nächsten Angriff.
Firewall stören: Int + Computer + Cloaker vs. Fail Save, Erfolge kommen auf die nächste Slicer Probe, bei Fehlschlag gibt's aber Punkte für's eigene Stealth Konto (Yay kooperatives Hacking)
Gift identifizieren: Fremdes Viech hat jemanden vergiftet? Kein Problem, Spezies mit Int+Science identifizieren (gegen angemessene Schwierigkeit), und Bonuswürfel für die folgende Medizinprobe einstreichen.
Sicheheitssysteme Manipulieren: Int + Engineering gegen angemessene Schwierigkeit um maximalen Zugang auf die Systeme einer Sicheheitsanlage zu bekommen, und Bonuswürfel für die folgende Security-Probe zu bekommen.
Gegenüber analysieren: Wits + Empathie gegen Composure + Subterfuge des Gegenübers, Bonuswürfel auf die nächste soziale Probe.
Klarer Angriff: Sensorprobe mit angemessener Schwierigkeit, bzw. gegen Wurf eines Störers, Bonuswürfel auf den nächsten Angriff mit Fahrzeugwaffe, 4 AP.
(mögliche Stunts, Vorteile, Nachteile: Kann keine unterstützenden Aktionen von anderen Charakteren bekommen (Does not play well with others, 4 pt); kann einen bzw. zwei extra Bonuswürfel von einer 2. unterstützenden Aktion in anspruch nehmen (Coordinated Attempt, 2 bzw. 4 pt); Man kann die Hälfte der Bonuswürfel einer untersützenden Aktion für eine weitere Aktion verwenden (griffiger Name?, 4 pt))

Damit hätten wir konkrete Regeln für Kooperation und Planung in 3 relativ griffigen REgelsätzen, mit ein paar konkreten Beispielen
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am April 07, 2015, 11:34:01 Vormittag
Klingt soweit gar nicht schlecht, und dient als Formalisierung von einigem was bislang Pi mal Daumen gemacht wurde. Von daher bin ich dafür.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 20, 2015, 12:34:46 Nachmittag
Hi, ich nochmal.

2 Sachen, die ich gerne noch bei Far Horizons und Science Fantasy dabeigebastelt hätte:

Spezialmunition: High Explosive Anti Personal (HEAP): Steigert im Unterschied zu normaler Explosivmunition den GRundschaden nicht, erzeugt aber dafür eine größere Explosion mit einem B1/2, bis auf Revolver, schwere Maschinengewehre, Shotguns und Anti-Materiel Rifles, da ist das B1. Für wenn man eine große Zahl leicht bis ungepanzerter Ziele alle machen will.
(Macht zugegebenermaßen bei Science Fantasy mehr Sinn, halt eben gegen Zombie- und andere Monsterhorden)

Heavy Mount (Fahrzeugmod, +50%): steigert den Schaden der Fahrzeugwaffe um 2, (bzw. 3 bei modifizierten Waffenschaden 15+, um 4 bei 25+, etc.), in der Atmosphäre gibts noch einen Reichweitenboost von 2 km. Ist kumulativ mit der Basismod für erhöhtem Schaden, die bei der Schadenskalkulation vor Heavy Mount eingerechnet. Ist nicht kompatibel mit Zwillingswaffe und kann außer bei Panzern nur auf Türme gesetzt werden, wenn der Typ der Waffe kleiner ist als die Size des Fahrzeugs.
(Ist für wenn man mal keine Zwillingswaffe haben will, sondern ein besonders kräftiges Einzelgeschütz. Sollte von der Spielbalance auch kein Problem sein, Schaden ist wie bei einem gelinkten Zwilling, ist dabei zwar billiger, hat aber nicht die Schnellfeueroption)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 21, 2015, 08:32:07 Vormittag
Bin ich in beiden Fällen uneingeschränkt für.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am April 21, 2015, 14:44:16 Nachmittag
zu 1: Ich würde es generell auf Blast 1/2 beschränken. Das größere Kaliber mehr Bums machen, wird schon hinreichend durch den höheren Grundschaden bewirkt. Und richtige Granaten und Minigrantan sollten da immer noch nen deutlichen Vorsprung haben oder zumindest mal genau so gut sein.

zu 2: Trübt mich meine Erinnerung oder hatten wir denselben Vorschlag nicht schonmal vor einiger Zeit?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 21, 2015, 15:04:33 Nachmittag
1.: Das sind die selben Waffen, die bei normaler Explosivmunition schon B1/2 machen. Ich müsste dann aber wirklich mal schauen, wie sich das mit HE-Minigranaten verhält.

2.: Hatten wir schonmal, is aber nie zu ner Entscheidung gekommen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 21, 2015, 18:59:07 Nachmittag
Hab nochmal nachgeschaut und Onkel Enzo hat einen Punkt, die Explosivmunition (mit B1/2) bei den Großkalibrigen Waffen kommt leider wirklich ziemlich ... erm ... Granatenhaft daher. Beim Anti-Materiel Rifle deklassiert es die sogar. Ich würde also eher sagen, das die normale Explosivminition einfach nur den Schaden um 1 steigert und das HEAP Munition den Schaden nicht steigert, aber einen Blast von 1/2 hat.

Auf der Granatenseite (und anderen Sprengwaffen) könnte man vielleicht einfach die Advanced Explosive Mod zweimal zulassen, für mehr Ooomph. Oder wär das zu tödlich?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am April 22, 2015, 09:34:29 Vormittag
Heavy Mount: Ist voll OK.

Granaten und Heap: Heap generell nur mit B0,5 ist denke ich Ok, und ich denke max einen Punkt Schaden für Granaten mehr  macht die nicht zum Overkill Device.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 29, 2015, 12:21:49 Nachmittag
Jo

kurze Frage mal betreffs Hacking. In Far Horizons haben wir ja Programme die Hacking unterstützen, bei Science Fantasy haben wir Implantate. Um ehrlich zu sein sind mir die Implantate lieber. Bei Hackingprogrammen muss ich mir immer irgendwelche unbefriedigenden Rechtfertigungen aus dem Arsch ziehen, warum man die nicht einfach durch die Gegend kopiert und jeder alles für immer auf 5 hat. KIs würden wie bei Brainware üblich diese als Vorteile kaufen können.

Was meint ihr dazu?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 29, 2015, 17:55:40 Nachmittag
Auch das rennt bei mir offene Türen ein. Das selbe Rechtfertigungsproblem nervt mich nämlich auch.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 29, 2015, 18:03:55 Nachmittag
Natürlich hat man dann das Problem, dass die Leute die gerne Hacken wollen jetzt XP Kosten für Implantate haben. Wenn das auf Anklang stößt müssten wir schauen, ob und wie wir umstellen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am April 30, 2015, 11:34:07 Vormittag
An sich kann ich es gut nachvollziehen und stimme zu das dieses Rechtfertigungsproblem doch irgendwo künstlich ist. Umstellungsaufwand ist eigentlich nur ein Implantat aufzuschreiben wo vorher ein Programm stand. Ausser der Sache mit den EP. Über wie viel EP reden wir den so Pi mal Daumen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 30, 2015, 11:47:31 Vormittag
Eben ... Ausser der Sache mit den XP. Da würden vor allem in der Hauptrunde ein paar Sachen explodieren.

Jetz mal so aus dem Kopf, wenn wir das so (ähnlich) wie bei Science Fantasy machen, dann gibts hier 3 Systeme, die allesamt Brainware sind und in der FH Variante ein Cyberbrain benötigen:

Cyberbrain Support-SI (1-3, 10.000 pro Stufe): Gibt pro Stufe [+1]auf generelle Computerproben (nicht Hacking), und pro Stufe 2 Punkte Integrity
Codebreaker Module (1-3, 15.000 pro Stufe): Gibt pro Stufe [+1] auf Hackingversuche (also alles was früher Slicer machte)
Stealth Module (1-3, 15.000 pro Stufe): Gibt pro Stufe 2 Punkte Stealth Konto, [+1] auf aktive Heimlichkeitsproben und 2 Würfel um Stealth-Schaden weg zu würfeln (entspr. Cloaker)

Firewall müsste man auch anders Regeln: so was wie: 5 Würfel für ein normales Cyberbrain, +2 pro Stufe in Cyberbrain Support SI, +3 pro Stufe in Wetware Barrier

Die Boni sind etwas höher als vorher ... 3 Autoerfolge statt +5 Würfel, und ein Punkt mehr Integrity und Stealth Konto. Man kann die Systeme auch auf 2 deckeln, dann machts von den Würfeln keinen großen Unterschied (+5 Würfel sind recht genau +2 Autoerfolge) aber maximales Stealth Konto und Integrity wären eine Stufe niedriger.

Alles in allem 36 XP auf maximum und nochmal 120.000 Credits, oder 18 XP und 80.000 mit der schwächeren Lösung. Auf der anderen Seite könnte man den Multitasking Vorteil auflösen.

Die erste Stufe von jedem System gibts auch als externe Hardware, Stufen 2+3 nur in direkter Verbindung mit ner echten Intelligenz.

Psionisches Hacken läuft einfach mit vollem Würfelpool (bis zu 16, das sind mehr Würfel als ein Hacker zusammen kriegt, der schafft so ca. 14), hat eine Integrity und ein Stealth-Konto von Psi/2. Damit ist ein rein psionischer Hacker ein schwächer als ein Hacker mit Cyberbrain und allen Implantaten, muss aber auch weniger XP investieren. Optional schreiben wir noch 'ne neue Metakraft für Elektrokinese 4, der ihm dann noch einen Autoerfolg für alle Computerproben mit Transmit/Interface gibt, falls das oben genannte zu schwach erscheint. Und natürlich kann man nach wie vor interface verwenden, und anschließend mit seinem Cyberbrain hacken.

Was die Runden betrifft:
Space Opera: A.G.s Charakter würde nach etwas anderen Regeln funktionieren, müsste aber nicht umgestellt werden. Meiner bräuchte die Implantate, könnte aber dafür den Multitasking einstampfen. Sonst triffts keinen.
Freelancer: Onkel Enzo's Charakter müsste die Vorteile kaufen, mein Charakter müsste die Implantate kaufen, das Schwerwaffenpony war glaube ich kein Hacker, ebenso wie Jones, Opacors Charakter müsste (glaube ich) mangels Cyberbrain auf die weniger effektive Hardware umsteigen oder für viel XP, Geld und Überwindung auf Cyberware umsatteln.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 30, 2015, 18:57:39 Nachmittag
Bei Storm ist inzwischen ein Cyberbrain vorhanden. Und Geld ist da kein Problem, weil die Programme ja auch bereits bezahlt werden mussten. Und was den Rest angeht kommt bei Multitasking ja was raus und den Rest könnte man mit XP-Schuld regeln.
Für mich wäre es also kein Problem.

Und wenn ich da mal extrapolieren kann, dann heißt kein Problem bei mir meistens auch kein Problem bei anderen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 05, 2015, 08:05:55 Vormittag
Dann hab eich auch kein Problem damit.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 05, 2015, 10:10:24 Vormittag
Dann hab eich auch kein Problem damit.
Bist Du jetzt unter die Hessen gegangen?

Btt: Dann scheint es ja so, als habe niemand ein Problem damit, während es durchaus Zustimmung gibt. Gilt der Vorschlag damit als angenommen? Oder würde jemand widersprechen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Mai 05, 2015, 10:21:34 Vormittag
Wichtig wär dann noch die Frage, ob man bei den Implantaten 2 oder 3 Stufen verwendet. 2 wär etwas schwächer, 3 wär eine Ecke stärker.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Mai 05, 2015, 10:27:23 Vormittag
Meiner Meinung nach reichen zwei Stufen vom Effekt her aus, aber dann gibt es innerhalb der Hacker wenig Differenzierung. Mehr Differenzierung hätte man mit 3 Stufen.
Von daher würde ich sagen, dass 3 Stufen Ok wären.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Mai 07, 2015, 11:23:49 Vormittag
Nein unter die Vertipper  ;).

Ich denke auch man kann es erst mal mit drei Stufen probieren.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 09, 2015, 14:25:45 Nachmittag
Hi, kurzer Vorschlag zum Thema Salvenfeuer: Das ist akutelle etwas schwächlich, IMHO, weil es genau den selben Rückschlag produziert wie Autofeuer, und dabei noch etwas schwächere Boni hat. [+1] Autoerfolg bei einem extra AP und 3 Schuss klingt eigentlich ziemlich vergleichbar mit [+2] Autoerfolge bei 2 extra-AÜ und 10 Schuss, aber vollautofeuer bringt dann noch eine Erschwerung beim Ausweichen auf frei stehende Ziele mit.

Ergo, mein Vorschlag: Salvenfeuer generiert nur bei jeder 2. Salve Rückschlag.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 10, 2015, 08:33:30 Vormittag
Ich denke das geht in Ordnung, irgendwo stimmt es selber Modi wie bei Vollauto macht wenig Sinn.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 11, 2015, 13:30:44 Nachmittag
Moin, fixe Idee zur Diskussion:

Momentan gibt's intimacy als Vorteil, der bei allen sozialen und mentalen manipulationen, die gegen die Intimacy laufen gibt's ne Erschwerung, und zwar +1 oder +2, je nach Vorteilsstufe,

Alternativer Vorschlag: Intimacies hat jeder, und die definieren den Charakter ein wenig mehr. Man darf maximal (Resolve) Intinmacies haben, muss aber nicht. Vorteil, wie gehabt, es gibt eine +1 Erschwerung auf Soziale und Mentale Manipulationen. Nur, weils die jetzt umsonst gibt, kommen die auch mit einem eingebauten Nachteil. Verstösst der Charakter selber gegen eine Intimacy, gibts mentalen Stresschaden, und zwar 1-3.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am Juni 12, 2015, 04:07:21 Vormittag
Würde den Charakter etwas feiner individualisieren als Vice/Virtue allein, und man ist ja nicht verpflichtet, es zu nehmen.

Vor allem könnten die sich imVerlaufe des Spiels ändern, je nachdem, was der Charakter durchmacht. So eine Veränderung sollte zwar nicht zu schnell geschehen, aber möglich sollte sie sein. Gäbe dem SL auch eine genauere Vorstellung davon, was der Charakter tun würde, bevor es im Spiel relevant wird - ohne direkt fragen zu müssen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Juni 12, 2015, 10:25:44 Vormittag
Ich finde die Idee interessant, denke aber man spricht da besser heute abend drüber, ist wahrscheinlich praktischer als hier.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 27, 2015, 11:43:37 Vormittag
Moin.

Kleiner vorschlag zur Panzerbrechwirkung von Nahkampfwaffen und der generellen Handhabung von Panzerungtypen, die Letalen und Bashingschaden umwandeln:

- Besonders schwere Panzerungstypen wandeln Ballistikschaden in Bashing um (wie gehabt)
- macht der Angriff schon B-Schaden, wird er einfach um 1 gesenkt
- Die Effekt wird nicht weiter durch hohen Schaden umgangen, sondern nur noch von Panzerbrechender Munition, HV-Munition und Gausswaffen
- Auf die selbe Weise wandeln die selben Rüstungen Schaden von Nahkampgwaffen Betäubungsschaden um
- Der Effekt wird nur von Mecha-Nahkampmfwaffen nicht umgangen, monoblade fliegt aus der List raus
- Fahrzeugpanzerung hat den oben genannten L->B Effekt für Ballistik und Nahkampfwaffen immer
- Fahrzeuge halbieren B Schaden nach Soak (wie gehabt)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 29, 2015, 10:33:04 Vormittag
Und wo ich schonmal (wieder) beim ändern bin, ich würde gerne noch ein paar Sachen bei Psi ändern. Nämlich würde ich gerne Pyro-, Elektro-, Cryo- und Telekinese von Science Fantasy auf einem angemessenen Powerlevel re-importieren, da die Versionen glaube ich momentan auf der regeltechnischen Seite einfach besser beschrieben sind. Dann würde ich gerne Zeitmanipulation rauswerfen, die Bonusbewegungseffekte nach Telekinese schieben, und die Kraft für mehr AP nach Telepathie (weil Hirnübertaktung).

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Juli 01, 2015, 20:59:14 Nachmittag
Für mich klingt das alles gut, insbesondere das mit den Panzerungen, wie auch schon bei Skype erwähnt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juli 02, 2015, 20:43:45 Nachmittag
Moin:

Hier noch ein paar Sachen, die ich gerne für Far Horzions verwenden würde:

Assembler - Nanomatritze: +2 auf Engineering-Proben, verbraucht eine Ladung pro Probe ODER pro 5 Minuten Arbeit.
Cybertank: Eine (relativ) kleine panzerartige Drohne. Size 1.

Und außerdem würd ich gerne die Drohnengrundmodelle bei die FAhrzeuge schubsen. Es gibt eigentlich keinen Grund, die zu trennen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juli 07, 2015, 12:38:48 Nachmittag
Ich nochmal

Hab das mit dem zusammenschieben von Drohnen und Fahrzeugen gelassen, sonst wird die Fahrzeugdatei echt unübersichtlich. Dafür hab ich den Mikroskimmer billiger gemacht, ein neues Grundmodell für eine Size 0 Drohne mit Ketten/Rädern dabeigeschrieben (Rover) und den Walker an die anderen (neuen) Mechatypen angeglichen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 01, 2015, 16:21:15 Nachmittag
Moin, Frage/Vorschlag:

würde das System vielleicht besser funktionieren, wenn man den Vollcyborg zu einem der "Genotypen" machen würde? Dann müsste man sich wenigstens nicht auf den Kopf stellen, wenn es darum geht zu rechtfertigen, warum Cyborg A jetzt weniger Stärke hat als Cyborg B. Ich mein, bei einer Prothese machts ja noch Sinn ... die muss ja auf den Rest des Körpers zugeschnitten werden.

Fluffmäßig könnte man rechtfertigen, dass Vollcyborgs halt eben auch auf gentechnischer Ebene auf die Ganzkörperprothese angepasst werden müssen, was auch andere Genmods überschreiben würde.

Crunch:
Attributsmaxima
Str +1, Sta +1 (Stärker, tougher)
Vorteile: (Das müssten die alten Vorteile für den kompletten Cyberkörper sein, ich check das nochmal wenn ich zuhause bin)
+1L Soak
[+2] auf Endurance und Resistence
+2 auf Might
+1 auf Str
[+2] auf Springen [+6] gegen Fallschaden
Kann auf fortschrittliche Cyberware zugreifen
Kann unbewaffnete Angriffe wie Brawling Aids modden
optionale Vorteile: (Die waren vorher nicht im Paket, sind von daher auch nur ein Vorschlag)
Residual Genemod: die alte Genmod des Charakters wurde nicht komplett entfernt. Der Charakter kann ein erhöhtes Attributsmaximum von einem anderen Genmod-Paket übernehmen. Das beeinträchtigt das Mensch/Maschine Interface und kostet den Charakter permanent einen AP oder einen Punkt Initiative (20 pts)
High Density: Der Cyberkörper ist besonders dicht. 2 Punkte Soak werden in einen Auterfolg umgewandelt. Der Charakter sieht aus als wäre seine Stärke 1 Punkt niedriger, der Charakter wiegt 5% mehr (2 pts) (weil nicht jeder es mag, viele Soakwürfel zu schmeissen ...)
Nachteile:
Reduzierte Heilung:
keine Eigenständige oder Psionische Heilung, Bei Regenerationssystem Stufe 1: x1, bei Stufen 2-5: (Stufe-1) x10
-1 auf Charismaproben, auffällig, kann man wie gehabt wegmodden

(sollte so ziemlich 72 XP kosten)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am September 02, 2015, 04:00:57 Vormittag
Gerade für den Vollcyborg macht das meiner Meinung nach mehr Sinn als die Lösungen davor.
Was spielt es schon für eine Rolle, ob das genetische Profil des Charakters seinen Organismus dazu befähigt mehr Muskelmasse aufzubauen, wenn diese Muskeln samt Sehnen und Steuernerven durch Elektromotoren und neurale Schnittstellen ersetzt wurden? Solange er das Gehirn nicht aus Seiner Prothese entfernen und einen organischen Körper nachklonen läßt, herzlich wenig...
Vollcyborgs haben rein anteilsmäßig mehr Ähnlichkeiten mit Robotern als biologischen Upgrades.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am September 02, 2015, 08:52:12 Vormittag
Solange die EP Kosten in etwa gleich sind habe ich damit kein generelles Problem, allerdings würde ich dann sagen "Residual Gen Mod" sollte wenn dann nur Attribute betreffen, wo zumindest noch irgendwas anderes ist als Technik, also primär geistige, evtl, soziale.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 02, 2015, 09:27:06 Vormittag
Absolut. Den Effekt hat man aber automatisch, da man mit 'ner Genmod nie über Attributsmaximum 6 kommt, Str und Sta beide schon 6 haben, und es keine Genmod gibt, die einen Bonus auf Dex hat (wobei Dex, sofern keine körperlichen Beeinträchtigungen bestehen, IMHO zu 80% ne Zentralnervöse Geschichte ist).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am September 04, 2015, 01:45:42 Vormittag
sind dann bei dem Vollcyborg-XP kosten die kosten für die Ware (XP und geld) mit eingerechnet?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 04, 2015, 09:25:17 Vormittag
Hab mich verrechnet:
2 mal Attribut +1: 2x 22XP
Vollcyberkörper: 30 XP
sind 74 XP.

Die beiden Nachteile waren auch früher beim Vollcyberkörper enthalten.

Die beiden neuen Vorteile sind optional.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am September 04, 2015, 11:49:47 Vormittag
Klingt gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 07, 2015, 14:27:35 Nachmittag
Moin

Kurze Frage zum Thema Nanoware: Wir haben ja zwei unterschiedliche Varianten: bei FH haben wir eine Fabrik, die verschiedene Nanitenladungen produziert. Bei Science Fantasy haben wir es einfacher, da gibt es absolut getrennte unterschiedliche Systeme, die dem Benutzer bestimmte Boni geben oder einen bestimmten Effekt haben.

Welche findet ihre besser? Sollten wir die von Science Fantasy nach Far Horizons übernehmen? Oder sollten beide Varianten so bleiben, wie sie sind?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 08, 2015, 10:49:38 Vormittag
Moin

Nach nem GEspräch mit Opacor und Calimar bin ich dabei das Sonnensystem zu überarbeiten. Es soll von der Denkmalgeschützten und ziemlich langweiligen Wiege der Menschheit zu einem Sonnensystem der alten Großmächte werden. Ich dachte das Nordamerika ein relativ Wirtschaftsliberales System ist (bei dem aber auch niemand auf der Straße verhungert), das den Erdorbit und den Mond dominiert. China ist das altbekannte totalitäre Regime* und hat sich den Mars geschnappt. Europa und Russland wurde zum sozialdemokratisch geprägten Eurasischem Commonwealth**, das zuerst den Hyperantrieb hatte und sich das äußere System schnappte. Nordamerika und Eurasien haben eine ähnliche Kultur, sind aber wirtschaftliche Konkurrenten. Eurasien und China sind politische Gegner. Da ist also Konfliktpotential.

Ich weiss noch nicht ob und wenn ja wie ich den Rest des Sonnensystems ändern sollte, und wie man da noch ein wenig politischen Sprengtsoff reinbringt.

Der Pacific Rim war relativ technologisch (technokratisch) geprägt, und machte in Biotech. Denen könnte man vielleicht eine zumindest ideologische Verbindung zu den Transhuman Nations bei Neptun/Uranus zuschustern, ich weis aber nicht wie man das für Konfliktpotential nutzen kann.

Ich hatte mal die Idee, das in Südamerika gerade ein ideologisches Pulverfass ist, wo sich die verschiedenen politischen Strömungen radikalisiert haben, Details hab ich dazu aber keine.

Afrika besteht jetzt aus sehr kleinen Nationen (tm), is aber grundsätzlich uninteressant. Gibts irgend eine Möglichkeit aus Afrika eine interessante Erfolgsstory zu machen? (Der Kontinent kriegt sonst imme die Arschkarte) Ich dachte daran, dass man sich hier auf kleine und flexible Fertigungsbetriebe setzt. Wenn du was sehr Spezielles in Geringer Stückzahl haben willst, gehts du nach Afrika oder so was. Ich weis aber nicht, wie man das spannend machen kann, außer mit Wirtschaftsspionage auf kleinem Niveau.

Nachdem Pakistan und Indien sich gegenseitig genuked haben, is natürlich die Frage wo die Flüchtlinge geblieben sind. Die -stans in Zentralasien wären gute Kandidaten. Weiss jemand was über die?

*(das noch wesentlich weniger liberal als das echte, kontemporäre China ist, mit einer fiesen Prise Nationalismus)
** Name war Opacors Vorschlag, nicht das jetzt irgendwelche (gerechtfertigten) Anschuldigungen aufkommen, das ich meinen inneren Titan-Fanboi nicht in Zaum halten konnte
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am September 08, 2015, 19:23:32 Nachmittag
Wie wär's, den afrikanischen Staaten mal einen Vorteil zukommen zu lassen, den sie noch in keinem Setting (das ich kenne) hatten?
Ich denke da an Philosophie und Geisteswissenschaften; Afrika könnte der Kontinent sein, der sich als einziger nicht in einer seit Jahrhunderten erprobten und erstarrten Denkweise festgefahren hat wie die anderen Großmächte.

Afrikanische Kleinststaaten wetteifern auf kollegiale Weise um die bildungsfördernste und freigeistige Lernkultur, haben sich gegenseitig beeinflussende dynamische Philosophieströmungen und sind in puncto intellektueller Vernetzung und medialem Kollektivmanagement all den anderen Machtkonglomeraten um viele Jahre voraus. Das Ergebnis ist eine sich stetig fortentwickelnde panafrikanische Leitkultur, die ganz nebenbei funktionsfähige, teils revolutionäre soziale Konzepte und Modelle entwickelt.
So haben sie in der Vergangenheit u. a. ein 'gute Nachbarschaft' - Konzept entworfen das innerhalb weniger Jahre alle militärischen Konflikte zum Erliegen gebracht hat und (im Gegensatz zu früheren Versuchen dieser Art) einen kontinentweiten, stabilen Frieden sichert sowie eine kulturelle Atmosphäre geschaffen, in der ihre Bürger um ein vielfaches schneller und bereitwilliger lernen als in jedem anderen Machtblock.
In esoterischen Wissenschaftszweigen sind afrikanische Bildungsinstitute ihren Konkurrenten eine Generation voraus, und der Abstand wächst.

Natürlich zieht das jede Menge Spionageaktivität nach sich. Die anderen Machtblöcke interessieren sich nicht nur dafür, was die Afrikaner als nächstes tun werden (gerade China würde nicht gerne von einer tatsächlich funktionierenden und infektiösen Philosophie der Gleichheit und Nächstenliebe überrascht, die sich ohne Vorwarnung unter ihrer Bevölkerung ausbreitet und damit den status quo gefährdet); sie interessieren sich auch für die praktischen Auswirkungen der erprobten neuen Konzepte (in der Hoffnung, die positiven Effekte im eigenen Gesellschaftssystem zu imitieren OHNE die Machtverhältnisse innerhalb desselben zu verändern zu müssen).
Kurz: Wenn jemand ein Genie oder einen Hochleistungsdenker braucht, schauen die meisten unwillkürlich nach Afrika und engagieren, entführen, kopieren oder stehlen da, wen oder was sie brauchen (Universitäre Netzwerke sind oft sehr anfällig gegen Infiltration).

Wäre zumindest mal was anderes...
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am September 09, 2015, 10:01:13 Vormittag
Finde ich spannend, und auch gar nicht mal unpassend, man braucht schon einiges an geistiger Flexibilität um die Probleme Afrikas zu lösen. Ich würde noch eine ziemliche abneigung gegen Korruption und einen gewissen gesellschaftlichen Hang zum Pazifismus ergänzen (aus der Geschichte heraus).
By the way, aktuell gibt es eine ziemliche Trennung zwischen den afrikanischen Staaten mit und ohne Mittelmeerküste. Wollen wir die beibehalten? Ich denke das würde Sinn machen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 09, 2015, 10:37:09 Vormittag
Afrika als eines der Zentren von Philosophie, Friedensforschung, Medien und Gesellschaftswissenschaften gefällt mir. Is gekauft.

@Calimar: Welche Trennung meinst du? Gesellschaftlich? Politisch? Klimatisch?

Was die Geograhpie betrifft ... in der Timeline gibts vom 20 - 22 Jahrhundert eht größere Probleme mit der Erderwärmung, und die Afrikanischen Wüsten waren dann echt Lebensfeindlich. In der Sahara gibbet jetz die Glass Gardens, eine selbsterhaltende Megastruktur aus Solaranlagen, Wasseraufbereitung und Transport sowie Gewächshäusern und Fabriken, wobei letztere einfach nur die nötigen Geräte produzieren um die Anlage am laufen zu halten. Das Teil allein kann größere Teile von Afrika mit Strom und Nahrung versorgen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am September 09, 2015, 12:25:23 Nachmittag
Die Trennung ist, dass die Staaten mit Mittelmeerküste eigentlich im Spannungsfeld zwischen europäischem und arabischem Kulturraum sind, während die ohne Mittelmeerküste die eigentlichen "afrikanisch" geprägten Kulturen darstellen. Und ich denke, dass dieser Unterschied sich in dem Zusammenhang weiterhin manifestieren sollte.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 09, 2015, 12:51:47 Nachmittag
Im Norden kann es ja eine soziopolitische "Übergangszone" zu Europa geben. Andererseits, würde sich eine starke, pan-afrikanische Identität sicher auch auf Nordafrika auswirken. Gleichzeitig gäbe es ohnehin größere Überschneidungen in der Denke zwischen einem gesellschaftlich und intellektuell fortschrittlichen Afrika und einem sozial-liberalen und ebenfalls sehr fortschrittlichen Europa. Wenn man dann die nordöstlichen Staaten Afrikas als Zentrum eines modernen, aufgeklärten Islams verwenden, haben wir das auch abgedeckt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am September 10, 2015, 14:08:54 Nachmittag
Gefällt mir gut, ich würde in dem Fall Tunis bedeutend machen. Da hat der arabische Frühling nicht nur angefangen, nein da scheint es auch noch (mit Problemen aber immerhin) zu funktionieren. Kann mann ja auch würdigen  [gut].
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 12, 2015, 16:04:30 Nachmittag
Moin, hab noch ne Idee für nen Nachteil

Guilty Conscience (2,4)
Verstösst der Charakter gegen seine Überzeugungen, nagt das besonders stark an ihm. Er bekommt +1, bzw. +2 Stresspunkte, wenn er gegen eine Intimacy verstösst.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am September 12, 2015, 23:57:54 Nachmittag
Nette Idee, weiß aber nicht ob das nötig ist, ich finde dieser drawback sollte bei intimacy mit drin sein.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 13, 2015, 00:53:37 Vormittag
Der her wirkt auf alle Intimacies gleichzeitg. Sonst hätt ich keinen 2, 4er draus gemacht. Und manche Leute wollen vielleicht den Intimacy-Boost Vorteil nicht nehmen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 14, 2015, 21:32:27 Nachmittag
Hi

Hab den Vollcyborg bei die Genmods geschoben, und die Kosten um 3 erhöht, um die Kosten in Credits auf zu fangen.

Wie machen wir das jetzt bei den Prothesen? Folgender Vorschlag:

Eine Prothese hat 1-3 Stufen:

Stufe 1: +1L Soak; +1 Might im Arm, [+2] Sprungweite bei beiden Beinen
Stufe 2: +1 Stärke in der jeweiligen Extremität
Stufe 3: 1/1er Panzerung, Äquivalent zu getragener Panzerung, immun gegen Panzerbrecheffekte ODER verbesserter Künstlicher Hautüberzug, Schwierigkeit 5 zum entdecken
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am September 17, 2015, 05:11:36 Vormittag
 :)
Mit dem Vorschlag könnte man also auffällige Cybergiedmaßen haben? Jensen-Like? Und man hat auch was davon?
Das klingt toll.
Hat nur den Nachteil, dass mindestens ein Charakter von mir geändert werden muss (-> Swayer. Da müsste tatsächlich einiges an XP locker gemacht werden). Und möglicherweise bekommt Spider auch noch nen Arm.

Würde das irgend einen Einfluss auf die Regeln für Kampfverbesserungen an Gliedmaßen haben?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 17, 2015, 07:18:40 Vormittag
Nope. Ich hätte tatsächlich noch bei 1 dabei schreiben sollen, dass das auch noch geht.

Ich hatte übrigends noch ein kleineres Problem über das wir am Freitag nochmal reden müssen ... die Combat Upgrades hatten andere Werte als die Kampfhandschuhe.

Edith:

Hab noch 'ne andere Idee:

Cybergliedmaße: Stufe 1-3


Stufe 1 gibt den +1 Might/ [+2] Sprungkraft, +1L Soak Bonus, offensichtlich

Stufen 2-3 geben je 2 der folgenden Optionen
Kunsthaut
verbesserte Kunsthaut (benötigt Kunsthaut)
+1 Stärke
Nahkampfhilfe
eingebaute Pistole (halbe Munition) / eingebautes Werkzeug
Klauen
Fraktalhände / Digitigrade Füße
+1/+1 Panzerungsverkleidung, zählt als getragene Panzerung, Immun gegen Panzerbrecheffekte


Bei dem Vollcyborg gibts dann noch folgenden optionalen Vorteil
Body Arsenal (1-4): jeder Punkt in diesem Vorteil ermöglicht den einbau eines Waffensystems:
Nahkampfhilfe (am ganzen Körper)
Klauen (an beiden Armen)
Pistole (halbe Munitionskapazität, ein Arm)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 19, 2015, 11:08:15 Vormittag
Hi

Noch ein paar Änderungen, die ich gerne bei den Schusswaffen machen würde:

Die beiden Kampfgewehre (Gauss und Puls) haben beide Bf Ms, haben beide verglichen mit dem jeweiligen Sturmgewehr a) den selben Schaden, b) +300m Reichweite, c) 75% Munitionskapazität.
(damit Shotguns relevant bleiben die ansonsten gerade von dem Pulskampfgewehr ziemlich überflüssig gemacht werden ... ich weis, im echten Militär sind die Dinger auch nicht mehr relevant, aber ich will hier nicht das echte Militär imitieren, sondern eher Mass Effect)
Bei Science Fantasy würd ich gerne ähnliche Änderungen machen (sorry  :(), wobei es hier ja nur die Gaussvariante gibt.

Das leichte Maschinengewehr bei den Slug throwers hat a) den selben Schaden wie das Sturmgewehr, b) 120 statt 200 Schuss in der Basisvariante und kann c) genau wie die Minigun große Salven und Autofeuer geben.


Es gibt keine spezifischen Listen für Cyberwaffen mehr, die können einfach Nahkampfhilfen, Klauen oder Pistolen mit ner Tarnstufe von 0 oder -1 mit halber Basismunition reinschrauben - einzige Ausnahmen sind Wolverine-artige Klingen gibts nur als Cyberwaffe mit (Acc +2, DMG +2L, Def: 0, 4 AP) und die Nahkampfhilfen (+1 auf unbewaffneten Schaden und modbar)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am September 19, 2015, 15:28:34 Nachmittag
Streicht den Vorschlag mit dem Body Arsenal bim Vollcyborg ... das funktioniert nicht wenn man mit zusätzlichen Gliedmaßen daher kommt. Die Nahkampfwaffenubrades kosten beim Vollcyborg einfach fest 2 XP, die Schusswaffen 6 XP.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 07, 2015, 09:49:19 Vormittag
Moin

Da wir uns gerade von der Verwendung von Programmen wegbewegen ... Reden wir mal über Funkcodierung. Wir haben ja schon eine tragbare Hardware die das leistet. Ich bin der Ansicht, das auch eines der 3 Cyberbrain-unterstützungsmodule eine selbsttätige Verschlüsselung leisten sollte (ich bin mir nur nicht sicher, welches, ich favorisiere aber die Normale Support-SI die ja auch die Firewall mitbringt).

Da ja ziemlich große Datenmengen über Funk im Standartbetrieb übertragen werden und es ein im großen und ganzen interessanteres Spiel macht, sollte IMHO die Verschlüsselung knackbar sein, nur halt eben sehr schwierig. Das Tragbare Gerät bringt, wenn ich mich richtig erinnere*, eine Schwierigkeit von 1-5, was vielleicht zu niedrig ist, wenn man Bedenkt das der Gegner Skill + Computers + [Codebreaker] + Stunts dagegen würfelt. Bei dem tragbaren Teil wär vielleicht die doppelte Stufe angemessener, also 2-10. Bei dem Implantat vielleicht die 3fache Stufe, also 3-9.


* Wenn ich mich nicht richtig erinnere, sagt Bescheid
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 07, 2015, 12:09:24 Nachmittag
Klingt erstmal so sinnig, ich wäre dafür es zumindest mal so zu versuchen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 08, 2015, 22:25:43 Nachmittag
Hi

Hier ist der Kram den ich für Solsystem gemacht habe, zusammen mit den anderen Regeländerungen. Kurzfassung:
- Das Sonnensystem wird von alten Großmächten dominiert, hat ein paar aktive Konflikte mehr und ist hoffentlich interessanter
- Der Vollcyborg ist jetzt ein eigener Genotyp
- Ich habe in Waffen herumgeholzt, Combat Rifles haben mehr Mun und Reichweite, dafür weniger Schaden, High Explosive Fragmentation ist als Muntyp dazu gekommen
- Bei der Codierung hab ich jetz doch eine andere Formel verwendet ... das Tragbare Gerät bringt eine VErschlüsselung von 3+Stufe, das implantiete System bringt (3+Stufe x2) Autoerfolge
- Ich hab die Regeln auf den Kauf einzelner individuell modbarer Cybergliedmaßen umgestellt
- Ich hab ein System für die Tarnbarkeit von Cyberersatzteilen bzw. von Ganzkörperersatz
- Da Power Armors jetzt eine Ecke bessert geworden sind (Stichpunkt Power Armor Synch), hab ich auch der Cyberpanzerung von Vollcyborgs einen Boost gegeben ... geht natürlich auf Kosten der Tarnbarkeit.

Lests euch durch und sagt BEscheid falls ihr Änderungsvorschläge/Wünsche habt 

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 09, 2015, 13:12:09 Nachmittag
Danke dir. [gut]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 13, 2015, 11:18:38 Vormittag
Ähm ... Feedback?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Oktober 14, 2015, 12:29:44 Nachmittag
Das neue So-System finde ich wirklich gut, auch wenn da noch der eine oder andere Flüchtigkeitsfehler drin ist. Aber nur einer ist mir inhaltlich aufgefallen (der Rest ist Rechtschriebung, Grammatik und Formatierung): Den Indisch-Pakistanischen Krieg mit Atomwaffen im 20. Jahrhundert zum Beispiel hätte man wohl bemerkt.
Insofern: [gut]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 14, 2015, 19:30:42 Nachmittag
 [gut] besonders das neue Solsystem gefällt mir gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am Oktober 16, 2015, 04:08:09 Vormittag
Ich hab noch nicht alles gelesen.
Das einzige, was mir bislang aufgefallen ist, wäre: Die 'Residual Genemod'-Option für die Full Conversion liest sich, als ob ein Bonus auf ein beliebiges Attribut übernommen werden könnte - was, wenn ich mich richtig erinnere, nicht für die körperlichen galt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 16, 2015, 09:51:46 Vormittag
Sollte sich eigentlich von selber ausschließen (es gibt keine Genmod mit einem Bonus auf Dex, und man kann mit Genmods keinen Attributsbereich über 6 steigern), es schadet aber wahrscheinlich nicht, das nochmal hin zu schreiben. Redundanz ist nicht immer schlecht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 18, 2015, 09:46:01 Vormittag
Hi Leute, ich nochmal. Mir war beim Bau des Arbitrator-Ersatzcharakters noch was aufgefallen. Wie es scheint, hatten wir, als wir die gebaut hatten, noch kein Geld für Implantate gezahlt. könnt ihr mal checken ob das bei euch genau so war und ich nicht nur einen falsches Baudokument aufgemacht hatte?

Und falls ich Recht habe, könnten dann jeder die Kosten seiner Implantate zusammenrechnen und posten? Ich würde sagen, dass dann jeder (Höchste Kosten /10000 Credits) Bonus XP bekommt, und wir damit dann die Charaktere effektiv auf Augenhöhe haben. Bei der Gelegenheit sollten Leute mit Hackingprogrammen die dann noch einschmelzen, die gibbet ja dann nicht mehr. Denkt auch dran, das Bioware 1.5x so viel kostet wie Cyberware, dafür unauffällig ist. 

Edit:

Ich sehe gerade, das wir pro XP nur 5000 bei der Charaktergeneration kriegen. Hatten wir das nicht vor ewig und 3 Tagen auf 10000 pro XP erhöht? (hab ein paar rechenbeispiele vom Anfang des Threads gefunden wo wir auch immer mit 1 XP = 10.000 Creds gerechnet haben ... wahrscheinlich hatte ich einfach vergessen das auf zu schreiben).

Anyways, meine gesamte Ausrüstung kostet 446200 Credits, davon gehen 100.000 Startgeld ab und wahrscheinlich hatten wir für Auftragsprämien nochmal was eingestrichen ... auch 100.000? Oder wie war das mit der Bezahlung in der Runde ?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 19, 2015, 23:05:05 Nachmittag
Hi, noch ein paar Änderungsvorschläge für die Implantatliste bei Far Horizons. Das sind hauptsächliche ein paar Hirnfürze, von denen ich mir nicht sicher bin ob sie a) unterpowert, b) überpowert, c) unnötig oder d) doch ganz cool sind. Aber weil mir die Ideen schon ein wenig länger im Kopf herumspuken poste ich sie einfach mal.

Die Ini-Boost* Cyberware steht da so einsam und alleine und ein wenig Punktlos herum. Deswegen wird sie ersetzt durch:
Tactical Neural Implant (1-5)
Macht den Benutzer Hyperaufmerksam was das Kampfgeschehen betrifft:
Reaction Enhancement (1 pt, wie gehabt): +1 Initiative
Tactical Interface (2 pt, 20.000, max 2x, benötigt Reaction Enhancement): Eine maßgeschneiderte, kampfunterstützende SI ermöglicht es dem Nutzer mehrere Ziele gleichzeitig zu verfolgen (mit den Sinnen) und zu bekämpfen. Pro Stufe bekommt der Charakter eine Gratisdefensive und darf einmal pro Runde die Erschwerung wegen Zielwechsel ignorieren ABER alle Sinneseindrücke während des Kampfes sind Hyperreal**, und deswegen nimmt der Charakter am Ende eines Kampfes (Stufe) Stresspunkte mehr (mindestens 3). Das Teil lässt sich Stufenweise regeln.

Die Dodge-Verstärker Cyberware* steht so einsam und verlassen da, deswegen gibts ne Zweckehe mit Enhanced Running.
Enhanced Movement (1-4)
Der Charakter kann sich schneller bewegen.
Enhanced Running (1 pt, 4.000, max 3x): Der Charakter kann sich schneller Bewegen, +4m auf die Bewegungsweite pro Stufe.
Enhanced Dodge (1 pt, 10.000, benötigt 2x Enhanced Running): Die Schnellen Bewegungen die der Charakter ausführen kann geben ihm einen +1 Bonus auf Dodge.

Und hier ist noch ein Buff/Nerf für den Overdrive, den wir dafür aus der "nur für Vollcyborgs" Ecke, herausholen, ihn in eine Zweckehe mit Enhanced Leaping stecken, permanent machen, aber dafür die Synergie mit Power Armors (und dem Vergleichbaren Teil für Vollcyborgs) abstellen. Teurer isser technisch gesehen auch noch. Mit Kampfdrogen is er auch nicht kumulativ.
Ballistics Muscles (1-5)
Enhanced Leaping (1 pt, 4.000, max 3x): [+4] Sprungkraft.
Ballistic Strike (3 pts, 20.000, min 2x Enhanced Leaping): Bietet einen +1 Bonus auf den HtH Bonus, ist allerdings nicht mit der Zusatzkraft von Power oder Exoarmor kompatibel, da er sich nicht hinreichend gut mit diesen Synchronisieren lässt. Und mit Kampfdrogen schon gar nicht.

Grip Strength (1-4)
Der Charakter hat verbesserte langsame Muskeln.
Enhanced Grip (1 pt, 5.000, max 2x): +1 auf Might
Recoil Compensation (2 pts, 10.000, benötigt 2x Enhanced Grip): Ein Punkt Rückschlagkompensation.


* Wenn die Vorschläge hier nicht ankommen, sollten wir die beiden Teile zu einem 3er Implantat zusammenrücken.
** Das ist kein Fehler oder ein schlechtes Interface oder so was, das Teil macht genau was es soll. Die Menschliche Psyche kommt allerdings nicht so gut damit klar, wenn an jede Verletzung die man im Kampf anrichtet quasi haarklein vor dem eigenen Bewußtsein analysiert wird.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 23, 2015, 09:36:26 Vormittag
Ich habe einige Zeit überlegt und muss sagen die ersten beiden Implantate gefallen mir irgendwie gar nicht, das erste ist in Heftigkeit und Konsequenz irgendwie zu viel, macht dafür "nur die Ini" saubillig, während man sich beim zweiten für "nur den dodge" totzahlt.

Die beiden anderden sind denke ich Ok.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 23, 2015, 11:22:31 Vormittag
HTactical Interface (2 pt, 20.000, max 2x, benötigt Reaction Enhancement): Eine maßgeschneiderte, kampfunterstützende SI ermöglicht es dem Nutzer mehrere Ziele gleichzeitig zu verfolgen (mit den Sinnen) und zu bekämpfen. Pro Stufe bekommt der Charakter eine Gratisdefensive und darf einmal pro Runde die Erschwerung wegen Zielwechsel ignorieren ABER alle Sinneseindrücke während des Kampfes sind Hyperreal**, und deswegen nimmt der Charakter am Ende eines Kampfes (Stufe) Stresspunkte mehr (mindestens 3). Das Teil lässt sich Stufenweise regeln.

Grundsätzlich finde ich die idee toll, weil schon seit einiger Zeit nach einem System fragen wollte, dass Zielwechsel vereinfacht. Und tatsächlich hatte ich auch an sowas wie nen taktischen Computer aus SR (fluffmäßig) gedacht.
Allerdings ging meine Überlegung eher von Senna aus, die recht häufig Zielwechsel durchführt und betraf somit ein anderes Setting. Außerdem ging ich eher von nem eigenständigen System aus, dass ein Cyberbrain* voraussetzt.

Ansonsten sehe ich da zwei sachen, die mir zu heftig erscheinen: Der Bonus und der Nachteil.
Den Bonus würde ich eher auf +1 bei einem eigenständigen Stufe 3 Implantat setzen. Denn der Bonus wäre schon recht viel wert. (ich spreche da, dank Senna, aus Erfahrung, wie sehr das zum tragen kommen kann)
Den Stress des Systems (3) würde ich nicht auf anderen Stress draufschlagen, sondern eher getrennt als neuralen Stress (ist das dann eher geistig oder körperlich?) abhandeln.

*Edit: Vllt sollte es auch (oder stattdessen) den Reflexbosster voraussetzen. Denn als Voraussetzung etwas, was mehr AP (= Koordinationsvermögen) gibt, macht da IMO mehr Sinn als etwas, was nur die Reaktionsgeschwindigkeit erhöht
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 23, 2015, 12:33:57 Nachmittag
Ähm, kleiner Formulierungsfehler, es sollte eigentlich heißen dass das Teil (effektive* Stufe) zusätzlichliche Stresspunkte im nach Kämpfen verursacht, mindestens aber (effektive Stufe* +1). Die Stresspunkte können wie üblich weggewürfelt werden, das "mindestens" bedeutet hier, dass es bei aktivierten System keinen Kampf gibt, bei dem man am Ende keinen Stress wegwürfeln muss.

* man kann sich auch wenn man 2 Stufen hat, entscheiden nur Stufe 1 zu verwenden.

Den Stress wollte ich direkt auf den Stress durch Kampfsituationen draufschlagen, weil der Charakter genau mitkriegt, was er mit seinen armen Opfern anrichtet.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 23, 2015, 13:02:35 Nachmittag
Ich gebe Git_A recht was den Streß angeht, das ist definitiv etwas was vorhandenes schlimmer machen würde. Ich finde es allerdings völlig Ok wenn Zielwechsel schwer sind (habe auch schon genug gemacht, die Meisten noch beim MAP System), selbst mit toller Ausbildung und toller Ware ist so was eben keine Kleinigkeit.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 25, 2015, 22:53:45 Nachmittag
Nach einiger Skyperei, hier der Vorschlag für die 4 neuen Cybersysteme für Far Horizons.


Tactical Neural Implant (1-5, Bio- oder Cyberware, Tactical interface nur als Cyberware, ersetzt das Reaction Enhancement)
Macht den Benutzer Hyperaufmerksam was das Kampfgeschehen betrifft:
Reaction Enhancement (2 pt, 10.000): +1 Initiative
Tactical Interface (3 pt, 20.000, benötigt Reaction Enhancement): Eine maßgeschneiderte, kampfunterstützende SI ermöglicht es dem Nutzer mehrere Ziele gleichzeitig zu verfolgen (mit den Sinnen) und zu bekämpfen. Der Charakter bekommt eine Gratisdefensive und darf einmal pro Runde die Erschwerung wegen Zielwechsel ignorieren ABER alle Sinneseindrücke während des Kampfes sind Hyperreal**, und deswegen nimmt der Charakter am Ende eines Kampfes 1 Stresspunkt mehr (insgesamt mindestens 1).


Enhanced Movement (1-4, Bio- oder Cyberware, ersetzt Combat Reflex Enhancement und Enhanced Movement)
Durch gezielte Eingriffe in die Laufmuskulatur und assoziierte Teile des Nervensystems lässt sich die Laufgeschwindigkeit des Charakters extrem erhöhen. 
Enhanced Running (1 pt, 4.000, max 3x): Der Charakter kann sich schneller Bewegen, +4m auf die Bewegungsweite pro Stufe.
Enhanced Dodge (1 pt, 10.000, benötigt 1x Enhanced Running): Die Schnellen Bewegungen die der Charakter ausführen kann geben ihm einen +1 Bonus auf Dodge.


Ballistic Muscles (1-5, Bio oder Cyberware)
Dieses Upgrade verstärkt die Kraft der Ballistischen Muskelfasern des Charakters, was sowohl seine Sprung- als auf seine Schlagkraft erhöht. Die Schnellen und kräftigen Zuckungen der Muskeln konnten sich bis dato allerdings nicht mit externer Kraftverstärkung synchronisieren lassen.
Enhanced Leaping (1 pt, 4.000, max 3x): [+4] Sprungkraft.
Ballistic Strike (3 pts, 20.000, min 2x Enhanced Leaping): Bietet einen +1 Bonus auf den HtH Bonus, ist allerdings nicht mit der Zusatzkraft von Power- oder Exoarmor kompatibel, da er sich nicht hinreichend gut mit diesen Synchronisieren lässt. Mit Kampfdrogen, die einen Bonus auf den HtH Bonus geben, ist er auch nicht kumulativ.


Grip Strength (1-4, Bio- oder Cyberware)
Der Charakter hat verbesserte langsame Muskeln, die über längere Zeiträume große Kräfte aufbauen und halten können.
Enhanced Grip (1 pt, 5.000, max 2x): +1 auf Might
Recoil Compensation (2 pts, 10.000, benötigt 2x Enhanced Grip): Ein Punkt Rückschlagkompensation.

Zusätzlich gibts bei den Rüstungen noch das Space Activity Suit, eine 1/1er Vollrüstung, die Enviroseal aufnehmen kann, aber nur mit 6 Stunden Lebenserhaltung, statt 24h.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Oktober 26, 2015, 22:22:32 Nachmittag
Da ich an der Skyperei beteilgt war, bin ich dafür  ;) 8) [gut]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Oktober 28, 2015, 10:25:10 Vormittag
Da ich an der Skyperei beteilgt war, bin ich dafür  ;) 8) [gut]
Dito
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 28, 2015, 22:16:29 Nachmittag
@ Tactical Neural Implant
1. ist genaugenommen ein Stufe 2-5 Implantat
2. Ich würde es Tactical Neural Processor nennen
ansonsten ok
3. Kann ich das auch bei Science Fantasy bekommen?

@Enhanced Movement
ok

@ Muskelzeugs
1. Inwiefern beinflussen die beiden Teile die Körpermasse? Denn sowohl die Tatsache, dass es sie als Cyberware gibt, als auch die Tatsache, dass es sie nicht als Geneware gibt, lassen mich vermuten, dass da nicht vorhandenes Muskelgewebe umgebaut wird. Stattdessen wird da wohl zusätzliche Muskelmasse implantiert
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Oktober 29, 2015, 10:20:57 Vormittag
Tactical Neural Implant ist ein Album von Frontline Assembly ... :)

Das Muskelzeugs beinhaltet die implantation von stark veränderten Muskeln, bzw. Modifikation von vorhandenen Cybermuskeln, die sich in einem Fall schneller und stärker Kontrahieren können, im anderen Fall den Tonus länger halten können. Dichter sind die Teile wahrscheinlich auch, aber nicht viel, ich würde mit 10-20% Gewichtszunahme rechnen. Eventuell könnte man das Zeug auch als Genware zulassen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Oktober 29, 2015, 10:39:13 Vormittag
Tactical Neural Implant ist ein Album von Frontline Assembly ... :)

Ist jetzt kein so zwingender Grund, wie du vllt annimmst ;)

Wie wäre es mit Tactical Awareness Enhancer? würde beide Subsysteme und den mitgelieferten Nachteil ansprechen. Und das SI-Subsystem da würde ich Tactical Awareness Coprocessor nennen

1. ist genaugenommen ein Stufe 2-5 Implantat
Und selbst das stimmt nicht. Richtig wäre Stufe 2/5.
...
Oh, Korinthen.
Lecker
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am November 11, 2015, 21:44:04 Nachmittag
Hi. Kleiner Vorschlag für Haltegriffe, auf keinen FAll von Exalted 3 geklaut (zumindest prinzipiell):

Nach einem erfolgreichen Angriff wird kein Schaden angerichtet, sondern die beiden würfeln Str + Might gegeneinander, wobei der Angreifer Bonuswürfel in Höhe seiner Nettoerfolge hat. Hat der Angreifer einen Nettoerfolg bei der vergleichenden Probe, kann der Angreifer sein Opfer teilweise immobilisieren und seine effektive Geschicklichkeit um 1 pro Erfolg senken. Das Opfer kann bei seiner Initiative einen Versuch starten, sich zu befreien. Dafür wird wieder Str + Might gewürfelt, der Angreifer hat aber immer noch dieselben Bonuswürfel wie bei seinem letzten Versuch. Jeder Erfolg beim Versuch sich zu befreien stellt einen Punkt Geschicklichkeit wieder her. Ist die volle Geschicklichkeit wieder hergestellt, befreit sich der Verteidiger. Das kostet je 4 AP. Der Angreifer hat eine Reihe von Optionen, die er bei einem Erfolgreichen Haltegriff durchführen kann, die jeweils 4 AP kosten:
Schaden zufügen: Der Angreifer würfelt Str + Might und erhält einen Autoerfolg für jeden Punkt Geschicklichkeit, die er seinem Gegenüber in dem Hold kostet. Der Verteidiger würfelt Sta + Res und halbiert seine Rüstung-2 als Autoerfolge. Jeder Erfolg richtet eine Stufe B Schaden an 
Wurf: Angreifer und Verteidiger würfeln Str + Might gegeneinander, wobei der Angreifer einen Autoerfolg für jeden Punkt Geschicklichkeit bekommt, den er seinen Gegner in dem Hold gekostet hat. Für jeden Erfolg wird das Opfer 1m geworfen, und nimmt insgesamt (HtH + 2 + Nettoerfolge)B Schaden. Das bricht den Hold ab.
Ziehen/Schieben: Angreifer und Verteidiger würfeln Str + Might gegeneinander, wobei der Angreifer einen Autoerfolg für jeden Würfel Geschicklichkeit, die er seinen Gegner gekostet hat, bekommt. Pro Autoerfolg kann der Charakter seinen Gegner um 1m bewegen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 01, 2016, 22:37:27 Nachmittag
Hi. Würde gerne den Overwhelming Schaden von MAssetreibern und Slicern um 1 erhöhen, um die Waffensysteme attraktiver zu machen. Fluffrechtfertigung: Neutronen sind schwer auf zu halten, und Massetreiber haben sehr viel Energie in einem sehr kleinen Punkt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Februar 02, 2016, 22:52:17 Nachmittag
Welchen genau? Es wäre mir etwas viel, wenn alle Massetreiber mindestens O1 hätten. Wenn es nur um Size 3 und Size 4 geht, dann denke ich, dass das in Ordnung ist.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 03, 2016, 06:07:07 Vormittag
jedes Mal Typ 3, 4 und 5. So das dabei O1 für Typ 3, O2 für Typ 2 und O3 für Typ herauskommt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Februar 04, 2016, 10:54:54 Vormittag
Ich verstehe es also richtig, dass es
Size 3: O1
Size 4: O2
Size 5: O3
heißen muss? Dem stimme ich zu. Unsere beiden letzen Posts waren da ein wenig durcheinander formuliert.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 04, 2016, 12:57:55 Nachmittag
GEnau so soll's aussehen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Februar 05, 2016, 13:45:21 Nachmittag
Das finde ich auch OK.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 24, 2016, 13:59:33 Nachmittag
Hi

Ich hätte gerne mal was diskutiert. Ich hab ja neulich ein alternatives Multi-Action System für Exalted in die Welt geschissen, und ich bin mir nicht sicher, ob das nicht besser ist als das AP System. Das ganze hat mich nicht losgelassen, nach einigem Nachdenken bin ich zu keinem Ergebnis gekommen, also poste ich das ganze mal und hol mir eure Meinung dazu:

Jeder Charakter hat pro Runde 3 Handlungen (mit einem Vorteil/Stunt 4). Man kann diese folgendermaßen verwenden:

Angriffe:
ein einfacher Angriff kostet eine Aktion
Zielen bringt einen +2 Bonus auf den nächsten Angriff und Kostet eine Aktion.
(Nahkampfwaffen haben wieder eine Rate)

Verteidigungen:
verwendet man keine Aktion, starten Defensivpools auf vollem Wert und sinken um 2 pro Angriff
verwendet man eine Aktion, starten Defensivpools auf vollem Wert und sinken um 1 pro Angriff
verwendet man 2 Aktionen, startet der Defensivpool auf vollem Wert +2 und sinkt um 1 pro Angriff

Bewegung:
verwendet man keine Aktion hat man 25% Grundbewegungsweite
jede weitere Aktion erhöht die Bewegungsweite um 25%
Alternativ zu einer 25% Bewegung kann man einen Sprung machen

Diverse Handlungen:
einfache Handlungen (was jetzt 2 AP kostet) - davon hat man eine Gratis, jede weitere kostet eine Aktion
normale Handlungen kosten eine Aktion
besonders komplizierte Handlungen kosten 2 Aktionen

Psi/Magie
eine einfache Kraftanwendung kostet eine Aktion
Sobald eine Metakraft verwendet wird, kostet die Anwendung 2 Aktionen
Improvisieren kostet auch 2 Aktionen

Weitere Regeltachnische Auswirkungen (durch den Verlust von AP funktionieren potztausend Stunts nicht mehr wie vorher):
xx-expertise: erhöht den Bonus beim Zielen bzw. bei der Defensive für 2 Aktionen auf +3
Pistolen-Stunts: drehen sich hauptsächlich darum dem Charakter einen Bonusangriff pro Runde zu geben.
Gewehr-Stunts: machen Zielen besser
Heavy Weapon Stunts: machen Angriffe besser wenn man seine Gratisbewegung opfert
Zwei-Waffen Angriffe: Ein Angriffswurf, Nettoerfolge werden auf beide Angriffe verteilt
Leichte Nahkampfwaffen: geben ähnlich wie die Pistolenstunts einen Gratisangriff
normale Nahkampfwaffen: Flexibler Angriffs oder Verteidigungsbonus
Große Nahkampfwaffen: Rate verbessert


Ich bin mir nicht sicher ob das hier irgendwie besser ist als das AP System und es wär ein Akt das Regelsystem um zu stellen, ich wollte es einfach nur mal gepostet haben a) weil es mir sonst noch länger im Hinterkopf herum spukt, b) für den Fall das jemand das Konzept für ganz heißen Schiess hält, und c) weil das vielleicht irgendwann in Marburg zum Einsatz kommt, weswegen mich interessiert ob ihr das wenigstens konzeptionell für gut haltet (in der großen Marburger Spielergruppe läuft das mit den AP ziemlich beschissen).

Verdammte Rollenspiel ADHD ... ;)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Februar 26, 2016, 10:22:57 Vormittag
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!

1. Wir haben das neue System bislang noch nicht wirklich getestet
2. Vorerst hab ich null Bock darauf meine ganzen Far Horizons und SciFantasy Charaktere (zT schon wieder) umzustellen.
3. Das System ist wahrscheinlich sehr viel schneller in der Abwicklung, weil einfacher. Aber es ist auch sehr viel weniger taktisch variabel. Ich bin mir fast sicher dass mindestenz einer meiner Charaktere damit nicht mehr so machbar wäre, wie ich es haben will. Daher verweise ich zurück auf Punkt 2
4. siehe Punkt 2
5. siehe Punkt 4  ;)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 26, 2016, 12:24:53 Nachmittag
Um ehrlich zu sein interessiert mich (hauptsächlich wegen der Marburg Situation) ob das System konzeptionell gut ist.

Vorgeschlagen ernsthaft zu wechseln hätte ich nur wenn der Vorschlag bei mindestens 3 von 5 Leuten eine massive Dopaminausschüttung direkt im Spasszentrum ausgelöst hätte.

Ich wollt halt mal drüber geredet haben ...
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Februar 26, 2016, 12:35:57 Nachmittag
In dem Fall verweise ich auf Punkt 1 und die erste Hälfte von Punkt 3.

Viel mehr kann ich da erstmal nicht zu sagen. Schau halt einfach, wie gut es bei Exalted funzt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 01, 2016, 10:23:32 Vormittag
Hallo

Der 3 Baum mit Morphin-Stunts für die Tlaley is konzeptionell fertig. Heute Abend isser dann fertig fertig.

Jetz weiter zu denn Oktoko. Über die hab ich mir noch ein paar Gedanken gemacht, die über die bisherige Darstellung von groß, gepanzert und entspannt hinaus gehen. Das sollte mit minimalen Retcons (wenn überhaupt, bin mir gerade nicht sicher) abgehen.

- Attributsmodifikatoren: Str +1, Sta +1, Com +1, Dex -1
- Oktoko haben 4 Arme, von denen das größere Armpaar einen Bonus von +1 auf Might und einen Malus von 1 auf Legerdemain hat
- Oktoko können mit ihren Füßen greifen, allerdings mit -2 Dex
- Oktoko haben einen Bonus von +2 auf Klettern
- Oktoko haben von Haus aus eine Impact Panzerung von 1
- Oktoko sind Geistig wesentlich schneller als sie es körperlich sind. Oktoko haben 10 AP Basis , aber nochmal 4 AP für eine mentale Aktion. (Das schließt Aktionen wie Pilotieren per Fahrzeuginterface mit ein, weswegen sie gerne mit kleinen Skimmerdrohnen unterwegs sind ... gerade bei Arbeiten oder auch bei Gefechten) 
- Oktoko sind sehr groß und haben daher ein Bonushealthlevel
- Oktoko haben +1 Stresspunkt
- Oktoko sind relativ empathisch, sie bekommen einen +1 Bonus auf Emapthieproben, sie verlieren aber auch einen Stresspunkt mehr, wenn sie Zeuge von großem Leid werden (Viele Oktoko in stressigen Jobs schmeißen Medikamente ein, um diese beiden Effekte zu unterdrücken)


Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am März 02, 2016, 08:05:30 Vormittag
Ich finde die Ausarbeitung der Oktoko ziemlich cool. [gut]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 02, 2016, 09:48:33 Vormittag
Hatte noch ein Bonushealthlevel weil groß vergessen, sowie die Klarstellung, dass sie die mentalen AP nur mit Fahrzeuginterface zum pilotieren/sensorieren/gunnerieren verwenden können.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 03, 2016, 15:30:30 Nachmittag
Hi, generelle Frage?

Sollte man bei Raketen/Schaden den Bonusschadens-Mod zweimal statt nur einmal zulassen? Analog zu konventionellen Feuerwaffen? Oder werden die dadurch zu heftig?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am März 03, 2016, 21:36:41 Nachmittag
Ich dachte immer man könnte den zweimal nehmen, hatten wir IIRC auch schon so gehabt. Also von daher nichts dagegen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am März 04, 2016, 12:48:03 Nachmittag
Geht mir genauso.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 04, 2016, 14:54:56 Nachmittag
Dann is ja alles gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 06, 2016, 21:21:58 Nachmittag
Joho, einmal Tlaley. Gesellschaftsfluff fehlt noch, wird irgendwann nachgeliefert.

Außerdem würde ich gerne noch 2 Kleinigkeiten ändern ... Bei der Nanotech mod die Modslots auf 3 senken, den Schadensbonus entfernen und ür alle Nahkampfwaffen zulassen (Fluff: Waffe passt sich dem Nutzer permanent an und hält sich ideal in Schuss). Vibroblade gibt 2 Punkte Panzerbrechend (keinen Schadensbonus) und umgeht Schadensumwandlung bei Personenpanzerung. Dafür stacken von Schadensboni von Ballistischer Muskulatur / Kampfdrogen und Power Armor zulassen. Der Gesamtnahkampfschaden bleibt unverändert und wird damit nicht mehr oder weniger problematisch.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am März 07, 2016, 22:18:38 Nachmittag
Danke für die Tlaley.

Was allerdings die Änderungen angeht bin ich mir nicht sicher. High-End ändert das wenig, aber die Schere zwischen High-End und Low-End geht nochmal weiter auseinander. Andererseits erscheint es mir logisch, das stacken zuzulassen. Mir wäre nur tendenziell liber, Stärke würde weniger wichtig und Waffen wichtiger, was den Schaden von Nahkampfwaffen angeht.
Letztlich eher ein Dagegen als ein Dafür, weil es Nahkampf für Leute mit weniger Stärke einfach noch unattraktiver macht, aber besonders wichtig ist mir der Punkt nicht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 07, 2016, 22:40:04 Nachmittag
Denk dran, es gibt Drogen, die für wenig GEld nachhelfen.

...

Dachte ich zumindest:

Epiburst, das Zeug das das machen sollte, verweist auf die Upgrades Datei und die Verweist auf die Ausrüstungsdatei. Ich weiss nicht mehr genau was das Zeug macht, aber ich hab dem jetzt folgende WErte gegeben: +1 HtH Bonus, -1 Wundabzüge, Anwendunge verursacht 3 Stress.

Und Leute mit wenig Stärke können im Nahkampf immer noch auf Gift/Elektroschock modden.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am März 19, 2016, 11:27:26 Vormittag
hab noch einen einschüssigen, schweren Granatwerfer in Gewehrgröße in die Ausrüstung geschrieben.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 05, 2016, 10:24:45 Vormittag
Joho, 'ne Frage und ein Vorschlag:

1) Blöde Frage RE: Massetreiber. Wollten wir den nicht mal auf den Schaden von Plasma/Ionenwaffen setzen? Das heist +1 Schaden bzw. Schaden 14 bei Size 1? Oder vertu ich mich jetzt.

2) RE: Plasmaschwerter: Die sind ja im Prinzip ein Lichtsäbel-Rip-Off. Wie wärs wenn man die alternativ so wie das Elektroschock-upgrade behandelt. Ein Plasmafeld umgibt eine Hitzbeständige Klinge und verursacht bei einem Treffer 6L (aufrüstbar auf 8L) ohne Zusatzerfolge?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am April 05, 2016, 10:51:02 Vormittag
@Plasmaschwerter
Finde ich nicht so sinnig.
Elektrische Entladungen verteilen sich bei Kontakt automatisch auf den ganzen Körper. Aber bei Plasmaklingen (genau wie bei Plasma-Schüssen) sollte die Qualität des Treffers schon relevant sein.
Ein weiterer Punkt ist, dass der Elektroschock nur ein Sekundärschaden ist, der zusätzlich zum normalen Waffenschaden kommt. Da Plasmaklingen so nicht funktionieren, wären die ohne Zusatzerfolge gegen schwer gepanzerte Gegner recht schnell ziemlich nutzlos. Das würde so gar nicht zum allgemeinen Oeuvre von Plasmawaffen im Setting passen.

Unabhänging davon: Wie relevant sollte die Klingenlänge/-dicke sein? Sollte es nicht unterschiedliche Werte geben (auch beim Schaden) abhängig davon, wieviel Plasma und in welcher Form die waffe benutzt?
Oder sind Plasmaklingen jetzt ne eigene Waffenart und nicht mehr ne Mod für verschiedene Schwerter?

Leztlich: Was Plasmaklingen im gegensatz zu Lichtschwertern vllt haben sollten, ist eine definierte Munitionsangabe, statt Brenndauer, weil sich ja bei Kontakt Plasma verbraucht.


Edit:
Ein Plasmafeld umgibt eine Hitzbeständige Klinge
Ich habs in der Tat geschafft, den entscheidenden Teil (hervorgehoben) komplett zu überlesen. Yay me...
Muss ich ehrlich sagen da weis ich nicht, ob mir das gefällt.
Dann müssten da 2 Kraftfelder eingebaut sein. Eins, um das Plasma zu umschliessen und eins, um die Klinge zu schützen. Denn ich hab Zweifel ob es irgenwas an (praktikabelen) Material gibt, das dauerhaftem Kontakt mit Plasma wiedersteht. Wenn doch, wirft das recht offensichtliche Fragen bzgl Rüstung und Panzerung auf.

Außerdem frage ich mich, ob es, dem konzept folgend, dann nicht technologisch sinniger wäre, stattdessen ne "Laserklinge" vor die eigendliche Schneide zu setzen? Wäre wesentlich einfacher umsetzbar und vom Energieaufwand her sehr viel sinniger. Und auch weniger riskant.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 05, 2016, 15:07:59 Nachmittag
Plasma ist nicht gleich Plasma. Das gibt es auch in Temperaturen, die diverse High-Tech Legierungen* aushalten würden, aber immer noch höllisch weh tun.

Ich versuch gerade einfach nur etwas von Lichtsäbel Klon wegzukommen und das einrechnen des HtH Bonus in den Schaden zu rechtfertigen.

* Panzerung, und damit die entsprechenden Materialien sind in dem Setting ja schon extrem stark
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am April 05, 2016, 18:39:15 Nachmittag
Das gibt es auch in Temperaturen, die diverse High-Tech Legierungen* aushalten würden
Naja, wir reden hier aber von dauerhaftem Kontakt mit Plasmagas, statt nur für nen kurzen Augenblick. Also genau die Methode, mit der sich zB Plasmabrenner durch Schiffshüllen schneiden.
Und selbst, wenn es material gibt, dass das dauerhaft ohne Schäden übersteht, könnte man sich doch fragen, ob die Materialeigenschaften dann bei so hohen Temperaturen nocht interessant sind um daraus Nahkampfwaffen zu basteln.
Edit: Und wenn das Material bei sio hohen Temperaturen noch gute Nakhampfeigenschaften hat, warum benutzt man dann nicht die Energie, um die Klinge selbst superheiss zu machen? Könnte regeltechnisch den selben Effekt haben, wäre aber vermutlich flufftechnisch energieeffizienter.

Ich würde eher vorschlagen, Plasmaschwerter als eigene Kategorie an Nahkampfwaffen zu realisieren, statt als Mod. Dann geben wir denen nen brauchbaren Basisschaden, der zwar durch Erfolge beim Treffer verbessert werden kann, nicht aber durch HtH bonus.
Oder wir lassen es wie bisher, weil es ehrlich gesagt gut funktioniert hat (Ich weis, das schlage ich ständig vor, aber es erscheint mir halt oft so sinnvoll).

Ich versuch gerade einfach nur etwas von Lichtsäbel Klon wegzukommen

Warum?

Sieht sehr cool aus und ist technologisch in FH mindestens genauso realisierbar, wie in SW.
Wobei ich mich Im Kopfkino schon seit einigen Jahren diesbzgl viel eher an den noch viel cooleren Omniblades aus dem Mass Effect Franchise (oder den Energieklingen aus Halo) orientiere. Würde ich ehrlich gesagt auch fluffmäßig sehr ungerne drauf verzichten.

Und wenn es wirklich nur um die Optik geht.
Naja, ein Schwert, dessen klinge von leuchtendem Plasma eingehüllt wird, sähe vermutlich ziemlich genau so aus, wie ein Lichtschwert...
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 05, 2016, 20:57:46 Nachmittag
Vielleicht wär es wirklich am besten, einfach ne eigene Waffenkategorie draus zu machen, keine Mod, Vorschlag:

Short Plasma Blade: Acc +2, DMG 6L, Def: -2, AP: 3
Long Plasma Blade: Acc +2, DMG 7L, Def: -2, AP: 4

Schaden kann 2 mal erhöht werden und ist unabhängig vom HtH Bonus. 
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 14, 2016, 19:12:24 Nachmittag
So, hab nochmal etwas anders als angekündigt in den Nahkampfwaffen herumgeholzt, und die Enhanced Ballistic Muscles mit Power Armor kumulativ gemacht.

Nano- und Vibroblade sind wie vorher, und gehen nur mit Klingenwaffen, Improved Impactor geht nur für Stumpfe Waffen, damit ist der maximale Bonusschaden für ne Nahkampfwaffe +1.
Plasmaschwerter sind eine eigene Kategorie, unabhängig vom HtH Bonus, und können zweimal den Schaden erhöhen.
Wer die ballistischen Muckis nicht will, und trotzdem im Nahkampf doll sein will, darf dafür gerne Epiburst einwerfen (das u.a. einen +1 Bonus auf den HtH Bonus bringt), oder seine Waffe auf Elektroschock/Gift modden oder ein Plasmaschwert nehmen.

EDIT:
Außerdem bringen alle kybernetischen Aufwertungen für den unbewaffneten Nahkampf, egal ob Gliedmaße, Vollcyborg oder einfach nur knuckle Density immer +1 auf Acc, Def und Dmg.
Hab auch den Short Range Emitter und Nahkampfschaden an das neue System angebracht. Der kostet jetzt nicht mehr Accuracy sondern AP, die wie üblich bei Kampfmanövern und Stunts von den 3 bzw. 5 Zusatz-AP für Angriffe abgehen.
Außerdem hab ich 'ne Tlaley gezeichnet.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 17, 2016, 16:47:04 Nachmittag
Klingt gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am April 20, 2016, 17:00:41 Nachmittag
Daumen gedrückt auch nochmal von mir.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 28, 2016, 21:34:08 Nachmittag
Hi:

Genereller Regelvorschlag: Verfolgungen in schwierigem Gelände:

Manchmal reicht es nicht aus, einfach schnell rennen zu können, manchmal muss man zusätzlich Hindernissen ausweichen und mit schwierigem Boden klarkommen, und manchmal parcourt man über die Dächer in einem etwas mieseren und chaotisch bebauten Stadtviertel. Bei solchen Gelegenheiten wird die Bewegungsweite durch einen Dex + Athletikwurf gegen eine Schwierigkeit von 1 (aufgeräumter Stadtpark), über 3 (dichter Wald), bis hin zu 5 (dicht zugestellter Basar) gemacht. Ist das Gebiet dann noch besonders belebt, oder herrschen wiedrige Wetter- oder Sichtbedingungen, kann das ganze nochmal um bis zu +3 erschwert werden.
Der Charakter kann spezifische Vorteile nutzen, um die Schwierigkeit zu senken. Jede der folgenden Eigenschaften könnte die Schwierigkeit um 1 senken: Enorme Sprungkraft mit mehr als [5] Autoerfolgen, eine Panzerung gegen Stuzschäden von über 5, den Spiderwalk Stunt, oder die Möglichkeit in Phase zu gehen. Dabei müssen diese Eigenschaften auch sinnvoll anwendbar sein, z.B. nützt enorme Sprungkraft und Schutz vor Stürzen bei einer Verfolgungsjagd über Stadtdächer, nicht aber bei einer ebenerdigen Hetzjagd durch einen dichten Urwald.
Schafft der Charakter den Wurf, kann er sich normal bewegen. Schafft er ihn nicht, wird für jeden fehlenden Erfolg 4m von der Bewegungsweite des Charakters abgezogen. Der Charakter kann die Option "Laufleistung erhöhen" nur nutzen, wenn er den Wurf geschafft hat.
Bei einen Verfolgungsjagd wird der Wurf üblicherweise einmal pro Runde fällig, kann nach SL-maßgabe aber auch in größeren Abständen erfolgen.

Für Fahrzeugverfolgungsjagden würd ich was ähnliches verwenden, nur das jeder fehlende Erfolg 10% Geschwindigkeit kostet, oder so was in der Art.

Meinungen?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am April 28, 2016, 22:15:13 Nachmittag
Absolute Zustimmung. Letzlich machen wir es ja ohnehin schon so ähnlich.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am April 29, 2016, 08:07:07 Vormittag
klingt sinnig  :)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 09, 2016, 12:48:08 Nachmittag
Kleinere Regeländerung, beim Linken von Waffensystemen. Da sinkt nicht mehr die Genauigkeit um 1 pro Waffensystem, sondern der Charakter muss 1 Zusatz-AP pro Waffensystem ausgeben. Das geht, wie üblich, aus den 3 AP (bzw. 5 AP mit Stunt) ab, mit denen man Angriffe boosten kann, womit wir automatisch eine Höchstzahl für die Linkbaren Waffensysteme hätten, nämlich 4 (bzw. 6 mit Stunt). 

Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Juni 09, 2016, 13:58:40 Nachmittag
Weil ich gerade wieder über das Thema nachdenke, möchte ich mal nachfragen, wie ihr zu folgendem Konzept bzgl Schadenswiderstand steht:

Da der menschliche (unmodifizierte) Körper im Grunde bei allen gleich aufgebaut ist (chemisch, Materialdichte und so), ist auch der Grundsätzliche Schadenswiderstand bei allen Menschen gleich. Bessere Gesundheit/Fitness lässt den Körper aber wesentlich mehr Schaden vertragen, bevor es zu ernsthaften Ausfallserscheinungen kommt.
Regeltechnisch heißt das, dass jeder grundsätzlich erstmal mit soak 3B/1L startet (wie gehabt aufwertbar). Dafür werden die (-0) Healthlevel mit 1 + Stamina (inklusive Verbesserungen) berechnet.

Meiner Meinung nach wäre das weitaus realistischer, allerdings hab ich jetzt net im einzelnen nachgerechnet, ob es auch genauso fair wäre (vermutlich müsste da an ein paar stellen - Genmodkosten, Implantatkosten, etc) geschraubt werden.
Dennoch, jetzt ist dieser Hirnfurz raus und ihr müsst daran schnüffeln  ;D
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Juni 09, 2016, 15:10:52 Nachmittag
Ich bin weiterhin Fan von der aktuellen Methode. Die Soakwürfel repräsentieren schon, dass das ganze eine Glückssache ist (weil Würfel), und eine kleine Rolle spielt der gesamte Fitness glaube ich schon dabei, wie gut man Schaden wegsteckt. Außerdem ist die Auswirkung von Stamina auf den Gesamtsoak (gerade den letalen) verglichen mit dem was durch Stunts und Implantate zusammen kommt, gar nicht mal so groß.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Juni 10, 2016, 00:44:52 Vormittag
...und eine kleine Rolle spielt der gesamte Fitness glaube ich schon dabei, wie gut man Schaden wegsteckt.
Schaden wegstecken = Anzahl der health levels
Schaden absorbieren = Soak

So könnte man argumentieren. Naja, ich werde die Idee wahrscheinlich aufgreifen, sollte ich mal ein eigenes Setting kreieren (ja, genau...  ::) ).
War jetzt auch nicht unbedingt als Regeländerungsvorschlag gemeint, sondern einfach nur so zur Diskusion gestellt. Da hätte ich vllt nen allgemeinen Thread für aufmachen sollen, aber es hängt ja doch recht spezifisch an unserem D10-System.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am Juni 10, 2016, 03:59:31 Vormittag
Da der menschliche (unmodifizierte) Körper im Grunde bei allen gleich aufgebaut ist (chemisch, Materialdichte und so), ist auch der Grundsätzliche Schadenswiderstand bei allen Menschen gleich. Bessere Gesundheit/Fitness lässt den Körper aber wesentlich mehr Schaden vertragen, bevor es zu ernsthaften Ausfallserscheinungen kommt.
Regeltechnisch heißt das, dass jeder grundsätzlich erstmal mit soak 3B/1L startet (wie gehabt aufwertbar). Dafür werden die (-0) Healthlevel mit 1 + Stamina (inklusive Verbesserungen) berechnet.

Meiner Meinung nach wäre das weitaus realistischer, allerdings hab ich jetzt net im einzelnen nachgerechnet, ob es auch genauso fair wäre (vermutlich müsste da an ein paar stellen - Genmodkosten, Implantatkosten, etc) geschraubt werden.

Wenn man den Gedanken weiter verfolgt, dürften Cyborgs dann - aufgrund der Tatsache, daß sie nicht mehr nur den 'grundsätzlichen' Schadenswiderstand eines Unmodifizierten haben - wesentlich mehr Panzerung/Auto-Soak haben. Bei einem Vergleich direkter Materialresistenz sind garantiert synthetisch verkleidete Kunstmuskeln wesentlich traumaresistenter als der elektrisch stimulierte Fleischpudding, den andere Leute auf ihrem Skelett tragen.
Zumindest resistenter als sich durch einen schlichten +1 aus Soak ausgedrückt wird. Für die jeweiligen Skelettstrukturen gälte ähnliches. Verhältnisse wie in 'Ghost in the Shell' schienen da angemessen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 03, 2016, 11:07:17 Vormittag
Moin. Ein paar Vorschläge aus dem Bereich Fahrzeuge, die unabhängig voneinander laufen.

Vorschlag Nr. 1:
Die Zusatzwaffen-mod für Jäger ist mit +2 Waffenpunkten ein wenig anämisch. Ich würd das eher auf +4 Waffenpunkte setzen, Angriffsjäger auf +5. Bei den Panzern müsste man dann wahrscheinlich auch was machen, hab ich gerade aber nicht so auf dem Radar.

Vorschlag Nr. 2:
Wir taufen den aktuellen Leichten Jäger in Scoutjäger um, sonst ändert sich nix. Zusätzlich führen wir ein neues template namens Leichter Jäger ein, selbe Geschwindigkeit wie ein Interceptor, leichte Bewaffnung, superleichte Panzerung. Der Vorteil von der Kiste? Man kann doppelt so viele von den Kisten wie normale Jäger mitführen. Analog kann man bei Großkampfschiffen spezifizieren, ob man eine Jägeraufhängung für einen normalen Jäger, oder 2 Leichte Jäger/Shuttles/Gunships/Suchdrohnen nimmt. Bietet auch die Möglichkeit für Raumjäger-Mooks.

Vorschlag Nr. 3:
Ich bin nach wie vor mit den Fahrzeugwaffen nicht Glücklich. In den verschiedenen Größenkategorien gibt's eigentlich immer nur wenige Teile, die sich wirklich lohnen, und gerade beim Schaden wird's of unwuchtig, wenn man auf die magische 15 (oder 25 oder 35) kommt. Deswegen mach ich folgenden Vorschlag, der Bonusschaden und Moddingkosten and den Typ, und nicht an die Grundkosten der Waffe bindet:
- Jedes Waffensystem kann für 5 mal gemoddet werden (maximal 2 mal auf Rate, Damage, Accuracy, plus eine Zwillingsaufhängung oder eine schwere Aufhängung)
- Wieviel so eine Mod kostet, ist abhängig vom Typ, nicht von den Basiswaffenkosten
- Schadens-, Accuracy- oder Rate-mods kosten jeweils 0.5/1/1.25/3/5* Waffenpunkte
- Die Schwere Aufhängung kostet abhängig vom Typ 1/2/2.5/6/10* Waffenpunkte, steigert den Basisschaden um +2/+3/+3/+4/+4* und die Reichweite um 2 km
- Die Zwillingsaufhängung kostet abhängig vom Typ 1.5/3/3.75/9/15* Waffenpunkte
- Türme sind auch abhängig vom Typ der Waffe: für den 180° Turm sind es 0.25/0.5/0.75/1.5/2.5 Punkte, für den 270° Turm sind es 0.5/1/1.5/3/5* Waffenpunkte, für den 360° Turm sind es 0.75/1.5/2.25/4.5/7.5 Waffenpunkte
- Der Bonusschaden durch die Schadensmod ist abhängig vom Typ, nicht vom Basisschaden des Systems. Er beträgt +1/+2/+2/+3/+3*
- Der Bonusschaden durch koppeln von Waffensystemen und bei Zwillingswaffen ist nach wie vor abhängig vom Gesamtschaden, und beträgt Gesamtschaden/10+1 (das ist die selbe Berechung, die wir gerade verwenden)
- Außerdem geh ich die Tabelle nochmal gezielt nach Problemfällen** durch, die nach unten (Massetreiber?) oder nach oben (Ionenkanone?) ausscheren
- Bonus für Rate of Fire wär billiger, ist aber momentan IMHO sowieso überteuert


* aufgelistet nach Typ 1/Typ 2/Typ 3/Typ 4/Typ

** Ich hab auch ein Konzept dafür: Ich wollte die schlechtest mögliche Waffe machen, und dann alle anderen Waffen danach bewerten, wie viel besser sie als das Teil sind. Die schlechtest mögliche Waffe hat auf Typ 1: DMG: 9L, Acc: +1, Range: Short, Rate 1.
Ein +1 Schaden gibt einen Punkt. +1 Accuracy, Reichweite oder Feuerrate geben 2 Punkte. Jeder weitere Vorteil, wie viel Overwhelming oder großer Blast auf, sowie EMP Modus, geben 1 Punkt. Autofeuer gibt 3 Punkte, weil es ziemlich heftig ist. Munitionsabhägigkeit senkt die Punktekosten um 0.5, Leichte Waffen (wie Neutronenkanone) kosten 2 Punkte, schwere Waffen (z.B. Ionenkanone) geben 2 Punkte wieder
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am August 04, 2016, 11:35:51 Vormittag
Klingt einleuchtend.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 04, 2016, 12:19:04 Nachmittag
Auch Vorschlag Nr. 3? Bei dem bin ich mir am unsichersten. Weil es so eine große Änderung im Paradigma ist. Ich bin mir relativ sicher, dass es fairer und (zumindest nach der Umgewöhnungsphase) einfacher ist, ich bin mir aber nicht absolut sicher.

Edit:

Habe kleinere Änderung im Vorschlag an den Modkosten für Typ 3 Waffen vorgenommen, die wurden vorher zu teuer für das was sie bringen. Auch wenn das heißt, des es ein paar mehr .25s hinter den Kommas gibt, dafür aber keine Probleme mehr beim Runden von Waffensystemen mit ungeraden Punktekosten.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am August 04, 2016, 18:14:25 Nachmittag
Definitiv auch Nr. 3. Das ist zwar nochmal eine größere Umstellung, macht aber auf lange Sicht die Waffen konkurrenzfähiger zuntereinander.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am August 06, 2016, 20:49:55 Nachmittag
Ich habe mir mal Gedanken zu Sprachen und sozialer Interaktion gemacht.
In allen Runden, in denen es nicht um Space Opera geht, ist das System gut und bedarf keiner Überarbeitung, aber bei Space Opera fühlt es sich meiner Meinung nach einfach falsch an, wie wenig Beitrag Sprachen leisten. Insofern hier ein Vorschlag, wie man da etwas dran tun könnte, der hoffentlich nicht zu kompliziert ist.

Präambel: Generelles
Jeder Charakter wird in eine Kultur hineingeboren. Diese ist die Heimatkultur und gibt ihm keine Abzüge. Damit verbunden ist eine Muttersprache, die es gratis auf voller Stufe gibt. Außerdem ist es so, dass es Charaktere gibt, die in zwei Kuturen aufwachsen. Für diese gibt es eine speziellen Vorteil.

Vorteile:
Languages (1-4)
1 - nur rudimentäre Kenntnisse (Ja. Nein. Danke. Bitte. etc.)
2 - basale Kommunikationskenntnisse (z.B. in einem Restaurant bestellen)
3 - weitgehnde Kommunikationskenntnisse (z.B. Feilschen auf dem Markt) [erfordert Academics 1 bei Fremdsprache]*
4 - vollständige Beherrschung der Sprache (Wissenschaft, Philosophie, politische Rede etc.) [erfordert Academics 2 bei Fremdsprache]*
Alle Sprachen haben eine artikulatorische Basis, die Sprechern einer nicht identischen Artikulatorischen Basis für alle soziale Proben eine Erschwerung geben. Diese kann durch den Vorteil Xenolinguist oder die Cyberware Impoved Articulatory Tract reduziert oder aufgehoben werden.**


Regel: Die Komplexität eines Gespräches bekommt vom SL eine Schwierigkeit von 1 bis 8. Von dieser wird Summe der Werte der von den hauptsächlichen Sprechern genutzen Sprache abgezogen wird. Dadurch ergibt sich ein Abzug auf alle sozialen Proben für alle Beteiligten. Ein Bonus kann nicht entstehen.

* pro Rasse gibt es eine Verkehrrsprache (LF), nämlich z.B. Englisch, Marian und Kus'Ka'Lak, die so vielfältig verbreitet ist, dass nur sehr basale interkulturelle Kenntnisse benötigt werden, wodurch die Anforderung an Academics entfällt.
** Für zwei Rassen, die Handel treiben, kann es eine Handellsprache (P) geben. Diese geht nur von 1-3, hat aber keine artikulatorische Erschwerung für die beteiligten Rassen.

Bilingual 4 (nur bei Charaktererschaffung erwerbbar)
Der Charakter ist zweisprachig aufgewachsen und beherrscht nicht nur zwei Sprachen, sondern hat auch zwei Heimatkulturen. Eine Anforderung an Academics gibt es nicht.

Xenolinguist (1-3)
wie gehabt, aber flankiert von der Cyberware Impoved Articulatory Tract (2, 25,000) die volle drei Punkte liefert.

Linguistic Genius (1-3) (erfordert Academics auf selbem Niveau)
Der Charakter kann Sprachen einerseits schneller lernen, andererseits völlig unbekannte Sprachen entschlüsseln.
Normale Zeit um Sprachen zu lernen (intensive Beschäftigung von mindestens 3 Stunden pro Tag):
1 - 1 Woche
2 - 1 Monat
3 - 1 Jahr
4 - 4 Jahre
Die Zeit der vorherigen Stufe wird von der zu erlernenden abgezogen.
Diese Zeit kann bei formeller Instruktion halbiert werden, wenn der Charakter pro Tag mindestens 3 Stunden Instruktion erhält und mindestens 8 Stunden insgesamt mit Sprachenlernen oder Kommunikation in der zu erlernenden Sprache verbringt.
Verbringt der Charakter weniger Zeit mit Sprachlernen, so verlängert sich seine Lernzeit entsprechend.
Mit Linguistc Genius wird die Zeit zum Erlenen einer Sprache durch 2, 4 bzw. 6 geteilt.
Außerdem kann eine völlig unbekannte lebende Sprache bei Kontakt ab Stufe 2, eine tote Sprache oder eine Lebende Sprache ohne Kontakt ab Stufe 3 in der gewöhnlichen Zeit erlent werden (Stufe 3 halbiert die Zeit einer unbekannten Lebenden Sprache mit Kontakt). Der SL hat bei Sprachen ohne Kontakt zu Sprechern das letze Wort, ob die nächste Stufe erlernt werden darf, oder ob das Datenmaterial zu knapp ist.


Kulturelle Fremdheit wird wie gehabt durch die entsprechenden Vorteile gehandhabt.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 07, 2016, 01:46:32 Vormittag
Welche Dimensionen sollte denn die Erschwerung für unterschiedliche Artikulatorische Basis haben? Wenn ich das richtig sehe, bräuchten wir eine kleine Tabelle, aus der sich ableitet, wie schwer Sprachfamilie A für Mitglieder der Rasse B ist, usw.

(nicht das so eine Tabelle ein großes Problem wäre).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am August 07, 2016, 13:24:36 Nachmittag
Ich hatte da 1-3 im Sinn, was dann auch der Vorteil bzw. die Cyberware kompensieren könnte. Am einfachsten wäre es dabei, nach Rassen zu gehen.

T'laley <--> Menschen +0 oder +1
Ok'to'ku <--> Menschen +2
T'laley <--> Ok'to'ku +3
Die Alienrasse, die ganz weit weg von den Menschen lebt, deren Namen ich vergessen habe <--> Menschen, T'laley +3
Die ganz fremden <--> Ok'to'ku +2

Und so weiter. Für die Regeln könnte man das ja auch in einer Kreuztabelle zusammenfassen, für die Übersichtlichkeit.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am August 07, 2016, 14:33:16 Nachmittag
Die Vorschläge bezüglich der Fahrzeuge und Fahrzeugwaffen gefallen mir gut, gerade die Idee der leichte Jäger (die dann auch sehr viel billiger sein sollten) hat was. Das veränderte Mod System verspricht mehr sinnige Waffenkonfigurationen, was auch  ganz gut ist.

Sprachen bei Space Opera zu verfeinern ist denke ich sehr sinnig. Gerade wenn komplizierte, tote Ailensprachen involviert sind, ist ein System das mehr als zwei Stufen hat schon gerade zu nötig. Von daher voll dafür.
Die Schwierigkeit bei der Artikulaorischen Basis von 0-3 macht auch Sinn und ist leztlich gar nicht mal kompliziert, da sie eigentlich schon oft genug durch die Beschreibung der Rassen recht gut gegeben ist. Die Vogelähnlichen ohne Lippen sind quasi selbserklärend sehr weit weg von Menschen, während T'laley schon so menschenähnlich sein können, das ein T'laley in einer Megacity der Diaspora nicht mal auffällt.
Das Cyberimplantet dafür gefällt mir sehr gut, analog sollten T'laley sich was wachsen lasse können, was dem entspricht.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 22, 2016, 09:45:27 Vormittag
Moin

Nur nochmal zur Erinnerung:

Es gibt von jeder Partikelwaffe (Plasma, Puls, Ionen) im Charaktermaßstab eine Variante die nur EMP bzw. B(etäubungs) Schaden macht. Am Preis ändert sich nix, die Teile sind aber viel legaler.

Die Gravitationswaffen (bis auf die GeeM Granate) werden zu "Forceguns" umgeflufft, die einen mit einem Kraftfeld über den Haufen schießen.

Analog wird das Gravitations-manipulations implantat umgeflufft, das jetzt schlicht und einfach Kraftfelder und Gravitationseffekte benutzt um technische Telekinese zu ermöglichen.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am August 24, 2016, 10:52:05 Vormittag
Was ist der aktuelle XP-Stand? (Space Opera)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 26, 2016, 00:19:40 Vormittag
1098XP
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am August 31, 2016, 18:53:04 Nachmittag
Wenn's um stabilere Knochen (soak-bonus) geht,...

... dann können Fleischsäcke sich Kompositknochen einpflanzen lassen.
... dann können Vollcyborgs sich die verbesserte Cyberstruktur einbauen lassen.
...
... dann können teilweise Cyborgs...
...?
keines von beidem?
müssen beides? (teuer)

IMO müssten die Kompositknochen Immer einbaubar sein. Auch bei Vollcyborgs, wo es sich aber net lohnt, weil die verb. Struktur effektiver (und nicht kompatibel) ist.
Wäre die einfachste Lösung, denke ich.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am August 31, 2016, 22:05:10 Nachmittag
Steht oben drüber ... die Strukturverstärkung wird nur bei Vollcyborgs vorgenommen, jeder andere nimmt Knochenverstärkung
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am September 01, 2016, 10:29:53 Vormittag
Stimmt. Der eine Satz (den ich natürlich überlesen hatte), macht aus 90% Klarheit 100%  ;)
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Dezember 12, 2016, 13:09:11 Nachmittag
Moin. Hirnfurz zur Diskussion.

Aktuell dauert es ziemlich lange die Handlungen eines Charakters ab zu handeln, weil man ja doch an recht viele AP herankommt. Der Kampf wird dadurch gelegentlich undynamisch.

Deswegen folgender Vorschlag: Wir setzen die Kampfrunde auf ca. 2-3 Sekunden, und halbieren grob die AP (8 Basis* + 4 durch maximaler Action Boy + 2 durch Implantat/Vorteil).

Bis auf Bewegung bleibt fast alles andere gleich.

Die volle Bewegungsweite ist 5 + Dex + Athletik, man schafft die volle Strecke für 4AP und die halbe Strecke für 2 AP, für 1 AP gibt's eine 2m Bewegung. Alle Bewegungsunterstütztenden Eigenschaften und alternative Bewegungsoptionen würden entsprechend angepasst (im großen und ganzen halbiert).

die RoFs einiger Waffen müssten angepasst werden

Ergebnis: Parteien im Kampf würden sich schneller abwechseln.

* Damit man auf jeden Fall eine komplexe Handlung durchbringen kann.

Würde das jemand für eine Verbesserung halten?
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Onkel Enzo am Dezember 12, 2016, 17:23:08 Nachmittag
Würde den Kampf potentiell etwas verletzungsreicher machen. Insbesondere für Charaktere, die viel AP mit hoher Ini kombinieren und bislang die Chance hatten, die meisten Gegener raus zu nehmen, befor die überhaupt handeln konnten.
Klingt gut.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Opacor am Dezember 15, 2016, 17:41:39 Nachmittag
Ich denke auch, dass das auf jeden Fall spannender sein kann. Wegen mir können wir das gerne probieren.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Calimar am Dezember 22, 2016, 05:49:09 Vormittag
Ich bin immer noch kein Fan, aber ich stelle mich da nicht in den Weg.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Dezember 22, 2016, 07:47:27 Vormittag
Wie gesagt, ich glaub nicht dass das deine eher tankigen Charaktere besonders treffen wird, eher die superschnellen Glaskanonen, die keinen Gegentreffer aushalten.

Das gut ist, das A.G. und Onkel Enzo und ich das wahrscheinlich über die Feiertage mal ausprobieren werden. :)

Frohes Fest und guten Rutsch!
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am Februar 28, 2017, 22:59:34 Nachmittag
Moin, hier ein paar Waffen:

MAC-Waffen ... besonders großkalibrige Gausswaffen, von den Oktoko gebastelt.

Pistole: Schaden 6L, Range: 60, AP: 4, Rof: 2, Mag: 12
Gewehr: Schaden 7L, Range: 250, AP: 4, Rof: 2, Mag 16 

Unnötig zu erwähnen, dass die TOTAL beliebt auf Raumstationen sind (Die gibts auch für Science Fantasy, da heißen die einafch schwere Gausspistole, bzw. schwere Gaussgewehr).
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: A.G. am April 24, 2017, 14:46:49 Nachmittag
Ich bastele gerade am Konzept einer Drohne für Hüllenreparaturen, Außenarbeiten oder ähnlichem und habe da ein paar Fragen...

- Drohnen konnten mit Armen ausgestattet werden. Wie waren noch mal die Regeln dafür?
- Ich meine mal, es gäbe Traktorstrahler. Haben die eine Mindestgröße (z. B. an Fahrzeug, das einen tragen kann) und bezahlt man die mit Waffenpunkten?
- Haben wir irgendeine Art von Sonderausstattung, die es Funk und/oder Sensoren gestattet, Störeinflüsse besser auszufiltern?

Meine Dateien sind nicht die neuesten und bieten mir da keine Antwort.
Titel: Antw:Far Horizons
Beitrag von: Git_A am April 24, 2017, 15:05:52 Nachmittag
Es gibt eine losgelöste Datei, die sich mit Werkzeugen für Fahrzeuge befasst. Wenn du die nicht hast, müsste ich dir die ggf. nochmal kopieren odr mailen.