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Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Heute um 00:27:31 »
Und wenn sie nur darin bestünden, das Talent komplett zu ignorieren, weil es nicht in die Regeln paßt...
Das ist bei Star Wars wegen seinen Talentbäumen halt immer etwas kniffelig. Da muss dann ein Ersatz geschaffen werden.
Nicht dass ich mich darüber beschweren würde. Hab das Talent bei Ahrtee schon ne ganze Weile und noch nie benutzt.
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Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von Ser Duncan Pennytree am Gestern um 15:04:41 »
Der Text ist ja furchtbar! Ist der aus dem Force & Destiny? Im (neueren) Genesys gibt es das Talent nicht mehr, und Fly/Drive ist keine Aktion/kein Manöver in dem Sinne mehr, sondern passiert automatisch im Zug des Piloten. Sehr wohl sind aber Accelerate und Decelerate eigene Manöver. Mehr dazu morgen, wenn ich hoffentlich bis dahin meine Zusammenfassung der Vehicle-Regeln für Mass Effect in einer ersten präsentierbaren Fassung mitbringen kann. Die kann man dann auch einfach für Star Wars benutzen. Die Regeln sind an einigen Ecken stark entschlackt worden.
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Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von A.G. am Juni 17, 2019, 16:06:19 Nachmittag »
Hier mal eine Frage zu einem Talent:

'Full Stop' erlaubt dem Benutzer die Geschwindigkeit seines Fahrzeugs sofort auf Null zu senken (was pro aktuellem Punkt Speed einen Punkt System Strain verursacht). Es ist eine brutale aber effektive Alternative zum 'Decelerate'-Manöver.

Auf dem ersten Blick scheint das eine effektive Methode um spontan anzuhalten, wenn man z. B. landen oder einen Verfolger auszumanövrieren.... bis man die Regeln für Fahrzeuge liest und feststellt, daß man das Talent dazu eigentlich nicht braucht:

FLY/DRIVE
Pilot Only: Yes
Silhouette: Any
Speed: Any
This starship maneuver reflects the simple act of moving
the ship or vehicle closer or farther away from something
at its current speed.
The number of starship maneuvers
required for a ship or vehicle to move through a given
number of range bands is dependent on its speed. It is
important to remember that range is based on the moving
ship's perspective, and is not a measure of actual
physical distance.
Moving between one range band
and the next always takes two maneuvers regardless of
speed, with the following exceptions detailed below:
• Speed 0: The ship or vehicle is not moving and cannot
use this starship maneuver until it accelerates.
• Speed 1: One starship maneuver to move within
close range of a target or object, or two starship
maneuvers to move from close to short range or
from short range to close range.
• Speed 2-4: One starship maneuver to move
within close range of a target or object, or to move
from close to short range or from short to close
range. Two starship maneuvers to move from close
to medium or medium to close range.
• Speed 5-6: One starship maneuver to move
within close range of a target or object or to move
from close to medium range or from medium to
close range. Two starship maneuvers to move from
close to long or long to close range.

Die unterstrichenen Teile sind dabei wichtig; die Bewegung ist sowohl abstrakt als auch relativ zur Position des Zielpunkts, zu dem der Pilot den Abstand vergrößern oder verkleinern will.
Die Geschwindigkeit spielt nur eine Rolle bezüglich der maximalen Strecke, um die die Distanz verändert werden kann, aber eine minimale Distanz gibt es nicht. Schnellere Schiffe entkommen langsameren, indem sie schneller Abstand gewinnen als der Verfolger aufholen kann etc.

Das führt  zu mehreren regeltechnischen Sonderheiten, unter anderem:
- wenn zwei Schiffe auf gleichem Kurs, eins mit Spd 1 und eins mit Spd 6, in einer Runde beide kein 'Fly'-Manöver machen (wozu auch kein regeltechnischer Zwang besteht), ändert sich der Abstand zwischen beiden nicht
- eine Landung (ganz gleich, ob auf einem stationären Ziel oder einem Trägerschiff mit Spd 3) besteht aus zwei 'Fly'-Manövern; mit dem ersten begibt man sich innerhalb von 'close' zum Zielpunkt, und der eigentliche Landevorgang besteht aus einer Bewegung innerhalb von 'close'. Geschwindigkeit spielt keine Rolle, und Spd 0 ist keine Voraussetzung für eine Landung.

(Und eine Verfolgung wird über die 'Chase'-Regeln geregelt, für die das Talent auch nicht vorgesehen ist.)

Abstrakte Regeln sind ja schön und simpel, aber diese Verhältnisse stören mich irgendwie fundamental. Ein paar Regelverfeinerungen oder -absprachen wären wohl an der Zeit. Und wenn sie nur darin bestünden, das Talent komplett zu ignorieren, weil es nicht in die Regeln paßt...
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Magic the Gathering und weitere TCGs /LCGs / Antw:Commander - ein neuer Versuch
« Letzter Beitrag von Khalar am Juni 16, 2019, 12:20:36 Nachmittag »
Hallo allerseits,

seit rund einem Jahr zocke ich wieder in regelmäßiger privater Runde Magic. Allerdings interessiere ich mich sehr fürs Commander Format und würde mir da gerne was regelmäßiges aufbauen  :)

ich habe 5-6 Decks auf einem ordentlichen Spielniveau (kein ekliges Tutor-Combo Deck). Was mir fehlt sind Mitspieler. Ich würde gern diesen Mittwoch mal mit 3-4 Spielern starten wenn wir das hinbekommen. Ich glaube als zentrale Location bietet sich der neue Fischkrieg-Laden erstmal super an. Ich würde gerne so um 18 Uhr starten.

Gibt es Interesse?

Welches Commanderformat spielst du denn?

Multiplayer ?
French?

Nen Kollege und ich sind immer auf der suche nach Pauper-Commande Spielern.
Sind da auch regelmäßig im Fischkrieg unterwegs und suchen nach Mitspielern  [bia]
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E-Gaming / Antw:Cyberpunkt 2077 ... da HYPE! ;-)
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Juni 13, 2019, 19:01:23 Nachmittag »
Das werden harte 10 Monate für mich.
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E-Gaming / Cyberpunkt 2077 ... da HYPE! ;-)
« Letzter Beitrag von Ser Duncan Pennytree am Juni 13, 2019, 16:59:35 Nachmittag »
Ich mache mal den Anfang, fand das Interview sehr informativ.

https://www.youtube.com/watch?v=DKOPkKmDi8I
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Rollenspiele / Antw:Far Horizons
« Letzter Beitrag von Git_A am Juni 10, 2019, 22:19:26 Nachmittag »
Oi, Preisfrage.

Interagieren Mesonen irgendwie mit normaler Materie? Idealerweise unter Energiefreisetzungbei Aufschlag? 
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Rollenspiele / Antw:[Star Wars @ FFG] Hausregel-Sammlung
« Letzter Beitrag von Onkel Enzo am Juni 08, 2019, 01:29:50 Vormittag »
@ Arquitens light Cruiser
Mir gefallen die Fanmade werte, die wir in den Netzen aufgetan haben ganz gut. Ein paar kleinere Änderungen/Eweiterungen würde ich dennoch vornehmen ensprechend dem, was bzgl Fluff erwähnt wurde.

Arquitens Class Light Cruiser
                SILO       SPEED   HANDLING          ARMOR          HULL TRMA        SYS STR
                  5             3              -2                     5                  55                     35
DEFENSE:             2    1   1   2
HULL TYPE:                       Light Cruiser
HYPERDRIVE:                    Class 2; Back Up Class 8
NAVICOMPUTER:            Yes
SENSOR RANGE:            Long
HARD POINTS:                2
SHIP’S COMPLEMENT:       1 ship's captain, 1 pilot, 1 co-pilot, 1 navigator, 1 comms operator, 10 gunners, 6 engineers plus 20 Stormtroopers
ENCUMBRANCE CAP:     1800
PASSENGER CAP:             20
CONSUMABLES:               1 year
COST/RARITY:                  4,000,000 cr ®/ 5
WEAPONS:       
4 Quad Laser Turrets [All, dmg 5, crit 2, Close, Accurate +1B, Linked 3]
4 Twin Medium Turbolasers [All, dmg 10, crit 3, Long, Breach 3, Linked 1, Slow 1]
2 Concussion Missile Tubes [1 fwd/port, 1 fwd/star ; dmg 6, crit 3, Short, Blast 4, Breach 4, Guided 3, Slow 1]
NOTES: Carries 4 TIE Fighters

Sidebar: Imperial Light Cruiser
The Imperial Class Light Cruiser is a refit of the older republican model. Cheaper to build and more maneuverable, it switches to lighter artillery to reduce the wear and tear on the overstrained power systems of it's predecessor. Some of the conserved energy is instead used to enhance the lateral deflectors.

Weapons:       changes all twin medium turbolasers to twin light turbolasers. [All, dmg 9, crit 3, medium, Breach 2, Linked 1, Slow 1]
Handling:                -1
Defense:               2   2   2   2
System Strain:      48
Ship's Complement:    1 ship's captain, 1 pilot, 1 co-pilot, 1 navigator, 1 comms operator, 10 gunners, 4 engineers plus 30 Stormtroopers
Hardpoints:         4
Cost/Rarity:       3,600,000 cr ®/ 7      

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Erklärungen:
1. -4 mal oversized external weapon mount (+4HP)
2. +enhanced deflectors (+0  +1  +1  +0) (-2HP)
3. Handling, Sys Strain und Preis (war zu billig) eher Pi mal Daumen angepasst. Rarity beim ILC erhöht, weil neueres, exklusiv imperielles Model.
4. 4 concussion missile tubes erschienen mir zu viel (in Rebels hatten die glaubich gar keine). Hab es bei beiden Varianten auf 2 gesenkt
5. Deflektoren waren im Vergleich mit anderen Schiffen seiner Größe/Klasse zu stark.
6. 200 Passagiere sind lächerlich viel. Der Consular Light Assault Cruiser hat 16. hab's daher auf 20 gesenkt, auch die Besatzung hab ich entsprechend angepasst
7.hab das Lambda Shuttle gestrichen. Size 4 hangar auf nem Size 5 Schiff = nö
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Marktplatz / Star Wars: LCG-Sammlung & X-Wing-Miniaturen (Reste)
« Letzter Beitrag von Ser Duncan Pennytree am Juni 07, 2019, 17:48:15 Nachmittag »
Bei meinem aktuellen Gesundschrumpfen sind mir noch ein paar Sachen vor die Füße gefallen, die vielleicht jemand haben mag. Bein Interesse einfach melden:

Star Wars - X-Wing-Miniaturenspiel (1. Edition - dt. - OVP):

- Millenium Falke: 20 €
- Sklave I: 20 €

Star Wars - Das Kartenspiel (LCG - Out of Print) - Nicht ganz komplette Sammlung: 180 €

UltraPro-Ordner 1:
- Grundset (2x)
- Am Rande der Finsternis-Erweiterung (2x)
- Das Gleichgewicht der Macht-Erweiterung
- Hoth-Zyklus

UltraPro-Ordner 2:
- Echos der Macht-Zyklus
- Zwischen den Schatten-Erweiterung
- Renegaten-Staffel-Zyklus
- Ärger mit dem Imperium-Erweiterung

UltraPro-Ordner 3:
- Endor-Zyklus
- Galaktischer Ehrgeiz-Erweiterung
- Oppositions-Zyklus: Pack I - Rest fehlt.
- Ca. 40 zusätzliche neue UltraPro-9er-Pocket-Seiten, um die restlichen Karten des Oppositions-Zyklus und des darauf folgenden Allianzen-Zyklus noch abheften zu können, womit die Sammlung komplett wäre.

Unterschiedliches:
- Szenario-Decks aus Der Gleichgewicht der Macht-Erweiterung gesleeved in 2 Ultra-Pro-Deckboxen aus Weichplastik.
- Mappe mit Regeln (1 etwas abgegriffenes Regelheft des Grundspiels sowie neu ausgedruckte Versionen der Mehrspieler-Regeln aus der Das Gleichgewicht der Macht-Erweiterung und dem letzten deutschen FAQ)
- Alle Marker in wieder-verschließbaren Plastikbeuteln
- UltraPro 4-Fach-Deckbox aus Hartplastik mit genug UltraPro-Sleeves, um 4 Standarddecks komplett sleeven zu können (alles gebraucht, aber in ordentlichem/sauberem Zustand).
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