Hi Onkel Enzo,
nun das mit den Talenten und Fertigkeiten war wirklich nicht so der Hammer. Da wurden ein paar Änderungen gemacht, die ich später erläutere.
Ja bei Laubenstein weiß ich auch nicht ob ich die Bilder lieben oder hassen soll. Auf der einen Seite sind sie sehr detailliert und im Vergleich zu anderen Artworks, wie z.B. die von Nelson, sind sie einsame Spitze. Auf der anderen Seite wirken die Bilder meist überladen und kitschig. Ein paar Bilder hat Laubenstein auch in der 4. Edition zu verschulden, zumeist stammen die Artworks jedoch von Anderen. Teils gewöhnungsbedürftig, teils super. Also wie in der ersten Edition

Die Talentstrukturen wurden nun angepasst. Karmaritual ist kein Talent mehr, sondern eine disziplinspezifische Fähigkeit die der Adept nun einfach besitzt.
Anstatt 6 (magiewirker 7) Talent auf Kreis 1, 3 auf Kreis 2 und dann 2 in jedem darauffolgenden (wie damals im Grundregelwerk gehen die Kreise im Spielerhandbuch bis zum 8. Kreis), hat man nun 5 im ersten, 2 im zweiten und 1 in jedem höheren Kreis. Diese sind dann generell Disziplintalente und gewähren also die Möglichkeit Karma einzusetzen. Der Adept kann dann bei jedem Kreis ein optionales Talent aus einem festen Talentpool auswählen.
Der Pool orientiert sich an 4 Kreisen. Somit bekommt man auf Kreis 5 einen neuen Pool, aus dem man sich bis einschließlich Kreis 8 bedienen kann.
Jeder Pool hat (mal grob geschätzt) 6-7 Talente, sodass sich der Spieler hier schon überlegen muss, was er bevorzugt, bzw. vernachlässigt.
Die Mindestkreise für bestimmte Talente wurden verändert. Ist mir persönlich aufgefallen... kann aber adhoc kein Beispiel nennen
Unempfindlichkeit ist kein Talent mehr, sondern eine passive Fähigkeit des Adepten. Ein Krieger (früher Unempfindlichkeit 9/7, jetzt 8/7) ermittelt nun bei der Charaktererstellung über die Zähigkeit seine Schwellen, und addiert 8/7. Bei jedem Kreisaufstieg automatisch wieder 8/7
Zu den Fertigkeiten selber kann ich gerade nicht allzu viel sagen, da ich mich da bisher nur sperrlich eingelesen habe.
Nach einer ersten Testrunde zu dritt (und Unmengen an Fluff aus der ersten Edition

) kann ich behaupten, dass mir Earthdawn noch nie soviel spaß gemacht hat.
Das Schadenssystem wurde auch überarbeitet, hier ein Bsp. für Nah-/Fernkampf:
Früher war es ja so, dass ein außergewöhnlicher Erfolg bei der Angriffsprobe, den Rüstungswert des Gegners bei der Schadenskalkulation negierte. Das ist jetzt nicht mehr so ( was für mich auch sinniger ist ). Wenn der Angriffswurf den Mindestwert erreicht wurde ein Erfolg erzielt und der Gegner ist getroffen. Für jede 5 Punkte über dem Mindestwurf gibt es einen zusätzlichen Erfolg - diese Erfolge resultieren dann in erhöhten Schadenswürfeln)
Fall:
angriffswurf gegen 10
wurf = 21
11 punkte drüber
11 / 5 = 2 erfolge mehr
pro zusätzlichem erfolg: 2 schadensstufen mehr
bei stärkestufe 6 und breitschwert(5) also nun beim schadenswurf anstatt schadensstufe 11, schadensstufe 15.
finde ich persönlich besser, da dadurch hohe schadenswürfe erzielt werden können, aber der Sinn und Zweck der Rüstung bleibt.
Sorry für das wirrwarr.. bin in der kaffeepause und bin des brainstormings noch nicht ganz mächtig
