Autor Thema: [Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser  (Gelesen 2842 mal)

Ser Arthur Dayne

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[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« am: Juni 03, 2015, 11:02:14 Vormittag »
Die Herrschaften von Onyx Path haben das erste Work Document zum Regelsatz für die neue Editon von Aeon/Adventure/Aberrant/Trinity *whatever* online gestellt.

https://docs.google.com/document/d/1muyXqM1SO07HCuPPyXcw0BLwv1Hbp9ltiXHDHpvPJQg/edit

Meinungen? Ansichten?  :D Mir persönlich sagt zumindest die Anlehnung an die Revised Edition sehr zu, wobei ich den Tag nicht vor dem Abend loben will, nachdem sie die Neuauflagen der Old WoD zwar auch die ganze Zeit als auf dem letzten Regelsatz basierend vermarkten, sich die Regelsätze zum größten Teil aber alle an den jeweiligen First Editions orientieren (Split Dice Pools, Celerity-Runden nach allen normalen Handlungen, solch ein Kram).

Ser Duncan Pennytree

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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #1 am: Juli 04, 2019, 01:01:11 Vormittag »
Kablam!

https://www.kickstarter.com/projects/200664283/trinity-continuum-aberrant

P.S. Das Artwork vom Fireman find ich ziemlich gut.
« Letzte Änderung: Juli 04, 2019, 01:03:31 Vormittag von Ser Duncan Pennytree »
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #2 am: Juli 06, 2019, 01:33:38 Vormittag »
Gebackt. Gebacked? (Scheiß denglisch) :)
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« Antwort #3 am: Juli 06, 2019, 10:06:29 Vormittag »
"Gebacken"!
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #4 am: Oktober 12, 2019, 04:21:08 Vormittag »
Nachdem ich nun mal ausgiebiger durch die Bücher geblättert habe ... großer Gott, das Artwork! Der Großteil ist non-deskript und mittelmäßig, einige furchtbare Stücke, die mich schaudern lassen, und ein paar ganz wenige gute Stücke, die dann vielleicht mal ein bißchen ein Gefühl für das Design der Welt vermitteln. Es ist an vielen vielen Stellen irgendwie unglaublichst generisch, wie ein Savage Worlds GRW von vor 10 Jahren oder ein Traveller Sorucebook! Die alten Bücher hatten da mehr zu bieten. Die meisten Menschen im neuen Artwork haben keine oder kaum erkennbare Gesichtsausdrücke, drehen und stehen unnatürlich, es wirkt vieles wie "gestelzt", und an unglaublich vielen Stellen ist die Auflösung der neuen Artworks erkennbar schlecht, während alte Stücke aus den 90ern, die ihren Weg wieder rein gefunden haben, quasi hochauflösend sind. Ich hab nun Vampire V20, Exalted 3 und dies gesehen, und habe immmer mehr den Eindruck, dass die Art Direction bei Onyx Path für alles, was nicht NWoD 2.0 ist (und ja, da gibt es natürlich auch Aussetzer), vollkommen für die Füße ist.

Bin irgendwie traurig enttäuscht. Vielleicht bin ich auch von SW @ FFG, Genesys, Degenesis und D&D zu verwöhnt, aber ernsthaft jetzt ... hat sich da keiner mal vorher Gedanken gemacht, was man da für ein "Theme" vermitteln will? Ich schaue mir das Titel-Artwork vom Stellar Frontier an ... es gibt genau ein Bild im neuen Buch, was für mich daran angelehnt rüberbringt, wie diese Welt aussieht ... der Rest ... bah!  [wallbash]
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #5 am: Oktober 13, 2019, 10:59:26 Vormittag »
Ich fand auch dass das Artwork ein paar gute Teile hat, die meisten sind aber Meh bis schlecht, vielleicht werden bei bei Ex3 noch einige Bilder ersetzt wenn der gedruckte Variante rausgeht. Die wichtige Frage ist aber ... wie findest du die Regeln und das Setting?
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« Antwort #6 am: Oktober 14, 2019, 08:55:34 Vormittag »
Am entäuschensten finde ich am Artwork, dass es keine Bilder zu den Aquas gibt. Zumindest hab ich bei den Beschreibungen keine gesehen.
Transhumanistische Subspezies ins Setting bringen, die laut Beschreibung sich deutlich von Menschen unterscheiden, und dann keine Bilder dazu liefern? Super lahm.
Ansonsten, zu viel zu generisch, nicht sonderlich Sci-Fi, kaum eigener Stil. Was der Ser schon gesagt hat.
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« Antwort #7 am: Oktober 14, 2019, 21:48:08 Nachmittag »
Ich vermute mittlerweile, dass das schlechte Artwork noch mehr als zum Beispiel bei Exalted 3 (wo es vor allem wohl schlechte Auswahl der Künstler vorab war) dem Umstand geschuldet ist, dass sie hier quasi 2 Bücher mit 1 Kickstarter rausbringen wollten, und so das wahrscheinlich von ihnen eh nie besonders stark bemessene Budget für Artwork quasi aufteilen mussten.

Allerdings schaue ich mir im Vergleich dazu dann wieder die NWoD 2.0.-Bücher an und ... das neue Changeling ist wunderschönst! Also scheint das eigentlich doch irgendwie möglich zu sein ... *seufz*.
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« Antwort #8 am: Oktober 15, 2019, 02:35:28 Vormittag »
S. 315 sollte dir aber ein Bild von einem Aqua bieten. Bin grad drüber gestolpert.
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« Antwort #9 am: November 11, 2019, 20:55:25 Nachmittag »
Meine Bücher sind da !!! <freu>
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« Antwort #10 am: November 14, 2019, 21:38:56 Nachmittag »
Eine der Autorinnen hat auf meine letzte Fragerunde geantwortet, und ganz ehrlich ... die Grundaussage scheint zu sein: "Sachen, die nicht definitiv ausgeschrieben/abgedeckt sind, sind nicht so wichtig (sprich uns Autoren hats nicht viel interessiert). Klär sowas einfach "narratively" - sprich mit Hand Waving."

Wer es sich mal geben will - aktuell der letzte und vorletzte Beitrag hier: http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/trinity/15335-trinity-continuum-ask-the-devs/page22

Mich kotzt dieses "Lazy Writing" und "Flickenteppich-Editing", welches man insbesondere im Trinity Core (weniger im Aeon Core, aber trotzdem noch merklich) vorfindet, jetzt final an. Das ist für mich Degenesis all over again, wo man vom Creator selbst quasi die selbe Antwort bekam - "Kann ja der SL im Einzelfall entscheiden.", und man darf (sprich der SL) dann selber Seiten vollschreiben, um teils wirklich wichtige und/oder grundlegende Aspekte zu konkretisieren, die eigentlich im FUCKING Buch stehen müssten, weil man dafür bezahlt hat. Die haben fast 900 Seiten Content geschrieben, aber wichtige Basics sind nicht abgedeckt oder werden einfach als irrelevant erachtet!  [kotz]

Ich würd für mich gerne den Stecker ziehen und sagen, das wir den Hintergrund mit nem anderen System (Homebrew oder vielleicht sogar Genesys) bespielen, würde aber vorher gerne wissen, wie der Rest das so sieht?
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« Antwort #11 am: November 14, 2019, 22:23:55 Nachmittag »
Ich finde diese haltung auch sehr fraglich bei den Devs. So richtig warm geworden bin ich mit dem System bisher auch net. Ich wäre für ne D10 variante sicherlich zu begeistern. für Genesys auch (D10 wäre mir aber deutlich lieber, weil die Grundstrukturen denke ich den Trinityregeln deutlich ähnlicher sind)
Für den möglichenn Fall, das Git_A nicht genug Zeit/Muse/Energie hat, das auch noch zu machen, würde ich mich gerne daran versuchen. Wird dann aber, mangels Übung, vermutlich etwas länger dauern. Falls wir uns doch auf Genesys einigen, würde ich das dann eher an dich abtreten.

Das alles natürlich nur unter der Annahme, dass wir uns wirklich darauf einigen, die Originalregeln sein zu lassen (da fehlen ja noch 2 Meinungen)
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« Antwort #12 am: November 14, 2019, 22:29:27 Nachmittag »
bin neutral, kann aber wie üblich liefern.
« Letzte Änderung: November 15, 2019, 07:39:54 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #13 am: November 15, 2019, 12:48:54 Nachmittag »
Also, ich für meinen Teil finde an dem System durchaus einiges positiv, und möchte hier mal auf ein paar dieser positiven Dinge verweisen:

- Das Pfadsystem ist interessant und gelungen. Es inspiriert einen gerade dazu, einen Charakter machen zu wollen. Das kann man nicht gerade von jedem System behaupten.
- Die finale Festlegung eines Angriffs durch den Kauf von Stunts kommt mir ziemlich vielversprechend vor.
- Es ist nicht, wie von manchen an den Homebrews beklagt, zu 'komplex' und nicht - wie FATE, dessen einziger Fan hier ich selbst zu sein scheine - zu 'simpel'. Unerträgliche Killer-Kombos, wie in früheren WoD-Varianten, scheint es auch nicht zu geben.
- Die Möglichkeiten, Charaktere mit unterschiedlichen Sources zu spielen, ist ebenfalls sehr anziehend, und es SCHEINT zumindest, daß in das Balancing und die Fähigkeiten eine Menge Arbeit gesteckt wurde.

Ich finde, wir sollten es erst mal, wie ursprünglich vereinbart, mit dem originalen System versuchen, seine Schwächen herausfinden und schauen, wie die zu beheben sind.
Das sich ein paar davon zeigen, bevor wir groß angefangen haben, heißt nur, daß wir damit schnell voran kommen.

Die wesentlichen Regeln sind da - die, die Charaktere in all ihrer infanteristischen und sozialen Gesamtheit ausmachen und ohne die man nicht anfangen kann. Und der Hintergrund ist narrativ gut ausgestaltet. Das ist essentiell. Der Rest ist optional.

Nur, um das mal klar auszudrücken - MIR gefällt der Mangel an Crunch in manchen Sektionen auch nicht. Im Gegenteil, das ist eher frustrierend. Aber nüchtern betrachtet (und mit Star Wars im Hinterkopf) ist z.B. der Mangel eines Fahrzeugkampfsystems für Leute mit kreativen Rundenmitgliiedern besser zu beheben als ein schlechtes Fahrzeugkampfsystem, das fest in bestehende Regeln eingebettet ist. Wir hätten zumindest ein erfolgreiches, an dem wir uns orientieren könnten...

Natürlich sollte es nicht die Rolle der Kunden sein, ein kommerzielles System selbst fertig zu schreiben - den Schuh müssen sich die Autoren anziehen. Aber die Basis ist zumindest solide und leicht auszubauen, dank Tags.
Das alles nochmal neu aufzuziehen, mittels Genesys, kommt mir wie ein Kuhhandel vor. Genesys hat kein gutes Fahrzeugkampfsystem, und eins an Trinity dranzuflanschen wäre definitiv einfacher als für Genesys erstmal alles zu konvertieren und dann noch ein besseres Fahrzeugkampfsystem dafür zu entwickeln. Da wäre es wesentlich ökonomischer, erstmal praktische Erfahrung mit dem Kampf im Charaktermaßstab zu sammeln, den zu beurteilen und dann zu schauen, was als nächstes gemacht werden sollte.

Jetzt die Flinte ins Korn zu werfen, obwohl wir uns so drauf gefreut haben und uns schon ein Maß an Mühe mit den Charakteren und ihren Hintergründen gemacht haben, ist mir zu früh.
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« Antwort #14 am: November 15, 2019, 15:53:52 Nachmittag »
- Das Pfadsystem ist interessant und gelungen. Es inspiriert einen gerade dazu, einen Charakter machen zu wollen. Das kann man nicht gerade von jedem System behaupten.
Das Pfadsystem ist ok IMO. Würde ich bei ner Konvertierung auch versuchen zu übernehmen.

- Es ist nicht, wie von manchen an den Homebrews beklagt, zu 'komplex' und nicht - wie FATE, dessen einziger Fan hier ich selbst zu sein scheine - zu 'simpel'.
Ich finde FATE ok. Nicht wirklich toll aber ... naja ok halt. Ich würde nur niemals ein Hightechsetting damit bespielen wollen. Insofern ja, ich würde mich nicht exakt als Fan von FATE beschreiben.
Unerträgliche Killer-Kombos, wie in früheren WoD-Varianten, scheint es auch nicht zu geben.
Zumindest bzgl Waffen-Tags hab ich da von Git_A anderslautende Aussagen gehört.

- Die Möglichkeiten, Charaktere mit unterschiedlichen Sources zu spielen, ist ebenfalls sehr anziehend, und es SCHEINT zumindest, dass in das Balancing und die Fähigkeiten eine Menge Arbeit gesteckt wurde.
Das ist erstmal eher ne Frage des Hintergrundes des Settings. Der Teil scheint auch soweit gelungen zu sein. Was Balancing betrifft, kann ich nix zu sagen. Aber die Konzepte sind definitiv interessant.

Ich persönlich bestehe jetzt nicht hart darauf, dass wir ne konvertierung machen. Aber zumindest Ser scheint da ja ein wenig die Schnauze voll zu haben (nach nem Blick ins Trinity forum für mich durchaus verständlich).
Wir haben das Regelsystem noch nicht wirklich ausprobiert, gebe ich zu (in unserem intro wurde kein einzige Würfelwurf gemacht IIRC). Aber auch so hat das system schon einiges an Kopfschmerzen bereitet. Und bevor wir anfangen wie früher bei Shadowrun (oder schlimmer: bei Exalted 1st Ed.) ganze Seiten mit Hausregelfixes zu schreiben, würde ich lieber auf ein System wechseln dass wir schon kennen, dessen Balancing uns bekannt ist und das wir mit ähnlich viel Schreibarbeit umstellen könnten.

Aber am besten reden wir da morgen nochmal drüber.
« Letzte Änderung: November 15, 2019, 16:15:30 Nachmittag von Onkel Enzo »
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