Autor Thema: [Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser  (Gelesen 2859 mal)

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #15 am: November 20, 2019, 10:29:30 Vormittag »
Liebe Leute ... die Konvertierung läuft. Weitestgehend erledigt sind bis dato: Waffen und Rüstungen, Charaktergeneration, Vor- und Nachteile, Biokinese, Psychokinese. Teleportation ist fast fertig.

Ein paar größere Konzeptionelle Änderungen wollte ich noch machen, und gerade mal fragen, ob die Mehrheit okay damit ist:

1) Startcharaktere sind mir ein wenig zu lütte. Neben dem persönlichen Geschmack ist da das objektive Problem das wir abgesehen von ein paar regeltechnischen Nischen* gar keine Enhancements haben, die ja bei Trinity 2.0 durch Ausrüstung, Vorteile und Kräfte eher leicht zu kriegen waren. Ergo gibt's mehr Punkte, und zwar hauptsächlich bei Pfaden und Attributen, damit die Punkte hauptsächlich bei Skills und Vorteilen (und ein paar bei Attributen) landen, und nicht bei dem übernatürlichen Kram.

2) Perikinetische Schilde würde ich gerne so wie die Schutzschilde in Far Horizons handhaben ... mit einer ziemlich ordentlichen Schutzwirkung, die bei jedem Angriff einen Punkt schwächer wird. Wenn die einfach permanent Panzerung geben würden, könnten wir sonst Probleme mit zu hohen permanenten Panzerungswerten bekommen, gerade wenn man die mit weiteren Panzerungseffekten stapelt (z.B. Fire/Ice Sheath, die Jinketsu Panzerung-power oder Adaptation 5). Im konkreten Fall würde ich den Perikinetischen Schilden eine Panzerung von (Stufe in Perikinese) geben, die halt bei jedem Treffer um 1 sinkt. Ab Perikinese 2 wird die halbe Panzerung des Schildes auch von Energieangriffen abgezogen.

3) Onkel Enzo und der gute Ser Duncan hatten ja sehr stark gegen Skill Tricks und Momentum gestimmt. Ich werd das einfach mal akzeptieren, werde aber auch jeden regeltechnischen oder konzeptionellen Effekt den ich für rettenswert halte, in Merits, ggf. inspired Merits konvertieren. @ A.G.: verbesserte Erste Hilfe ist jetzt durch eine relative billige Kombination aus Vorteilen möglich, die es selbst bei relativ wenigen Nettoerfolgen ermöglicht, durch Erste Hilfe direkt nach einer Verletzung bis zu 2 Wundstufen beim Patienten zu heilen.

4) Ice/Fire Sheath panzert ganz gut gegen Energieangriffe, eine Ecke weniger gut gegen physische Angriffe (Eis ist hier besser, macht dafür nur Betäubungsschaden), und richtet dafür mehr Schaden im Nahkampf an. Grundsätzlich nimmt jeder der von dem Charakter berührt wird / den Charakter berührt einmal die Runde Schaden (Thermokinese +2L/B), und der Psychokinet kann den den selben Schaden für Nahkampfangriffe verwenden ... entweder als Berühungsangriff, oder als sekundären Schaden, der nochmal getrennt gesoakt werden muss, aber keine Bonuserfolge durch den Angriff kriegt.

*Es gibt ein paar Merits die Automatische Erfolge auf sehr spezifische Skillanwendungen geben bzw. Erschwerungen senken, was so was ähnliches wie ein Enhancement ist


Ist die Mehrheit okay damit?
« Letzte Änderung: November 20, 2019, 12:43:19 Nachmittag von Git_A »
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Ser Duncan Pennytree

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 268
  • "Muscle Wizard" casts "Fist"!
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #16 am: November 20, 2019, 12:00:21 Nachmittag »
 [gut]
"This game is soo empty and devoid of content ... just like my Tinder Inbox." - The Internet(TM) about Fallout '76

A.G.

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 297
  • here comes another chinese earthquake
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #17 am: November 20, 2019, 14:09:37 Nachmittag »
Yep.
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."
 - Sir Arthur Charles Clarke

"Any sufficiently analyzed magic is indistinguishable from technology."
 - Lady Agatha Heterodyne

"If you are asking if skulls have tendons in them in real life, yes -- there are plenty of muscles in and around the skull that are attached to the skull with tendons. If you are asking if dwarf fortress simulates individual tendons connecting individual muscles to individual bones all over a creature's body, specifically a tendon connecting the brain to the skull, the answer is also yes."
 - QuantumBit

Onkel Enzo

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 469
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #18 am: November 20, 2019, 15:04:04 Nachmittag »
Daumen hoch auch von mir.
Braucht du bei irgendwas Hilfe bzw möchtest du, dass dir jemand Arbeit abnimmt? Bei den Pfaden zB?

PS: @ UnterwasserMunition.
Ich finde das Video nicht mehr wieder, aber ich sah einen Youtube Clip über Kavitation, in dem darauf hingewiesen wurde, dass stark hydrophobe Oberflächen im Wasser ebenfalls Kavitationsblasen um ein Objekt herum erzeugen. Einsprechend behandelte Metalkkugeln fielen mit normaller Atmosphärenfallgeschwindigkeit durch das Wasser (oder zumindest nahe dem).
Wenn man davon ausgehen würde, dass in der Trinityzukunft entsprechende Oberflächenmaterialien und -strukturen auf Slugthrowergeschosse anwendbar sind, wäre die Konstruktion von sehr effektiver Unterwassermunition recht einfach.

Dann sah ich ein anderes Video, das mich glauben lässt, dass normale Kugeln unterwasser eine Schusswaffe effektiv zur Nahkampfwaffe machen.

Desweiteren glaube ich, dass, wenn man nicht mit direkter Kraftprojektion arbeitet, man den Kavitationseffekt (spezifisch den bei der Implosion von Kavitationsblasen entstehenden Mikrojet) nicht auf Waffentechnisch relevanten Reichweiten gezielt genug erzeugen kann, dass es interessant wird.
Wenn es bei Trinity solche Technologie gibt, cool (mir fällt als einziges, was in die  Richtung geht, diese Telkekinetischen Force-Gauntlets ein). Vllt könnte man von denen Ausgehend was entwicklen. Wäre dann natürlich Biotech.
« Letzte Änderung: November 20, 2019, 16:15:15 Nachmittag von Onkel Enzo »
"Smyphe Durben is, knows, or has ... a gimp."
-Sam Riegel

"[..] the dissonance between DnD and real life: You can't have an atheist in DnD because then you just have a moron."
-Taliesin Jaffe

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #19 am: November 20, 2019, 16:29:56 Nachmittag »
Grundsätzlich wäre es wahrscheinlich nicht unpassend davon aus zu gehen, das es Telekinetisch betriebene Biotech Schusswaffen gibt. Es gibt auch einen dedizierten UnterwasserVARG der ein spezielles Waffensystem hat, das "einfach" eine Wassersäule auf ein Ziel beschleunigt.

Was Unterwassermunition betrifft ... bis dato hab ich einfach für Raketen und Mikrogranaten eine "Torpedo" mod, und zwei Gyrojetwaffensysteme. Außerdem gibt's laut den Wikipedias eine Norwegische Firma die unterwassertaugliche Munition in NATO Standartkalibern hergestellt hat (die Reichweite ist aber ziemlich beschissen ... von 25m für 5.56mm bis 60m für .50 BMG). Da werd ich schlicht und einfach noch eine Sorte Spezialmunition mit 10% Reichweite unter Wasser dabeischreiben.
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #20 am: November 21, 2019, 10:27:08 Vormittag »
Oi, noch was ... Biokinese. Da hab ich ein paar größere konzeptionelle Änderungen gemacht. Und obwohl ich den Biokinet hab, wollte ich die mal kurz besprechen, um zu sehen ob das auch für euch okay ist:

1) Bei Adaptation gab's so 'nen Fall von "so funktioniert es nicht", nämlich bei Adaptation 3, wo man die eigenen biochemischen Prozesse verlangsamen und verschnellern konnte, unter anderem seinen Metabolismus, um Nahrung, Wasser und Sauerstoff zu sparen. So funktioniert es nicht ... Ich meine, so funktioniert Winterschlaf aber man will ja noch was tun außer rumliegen. Ergo folgende Änderungen: Wie bei Trinity 1. Edition ist bei Adaptation 1 die Biochemische Adaptation, und die bringt automatische Erfolge auf Gifte, Krankheiten und auf generelle Endurance-Proben und senkt außerdem den Verbrauch an so ziemlich allem um Adaptation x 20% (auf ein Minimum von 10%). Der Fluff von Adaptation 3 wird geändert auf "man adaptiert seine Sinnesphysiologie auf Stress", und enthält einen zusätzlichen d10 auf die Initiative (der bessere zälht), eine Extraaktion pro Runde, gesenkte Wundabzüge, ein Schutz vor Überlastung der Sinne und einen direkten Bonus auf Wahrnehmung (man wählt einen Effekt und kann für jede Stufe in Adaptation über 3 einen weiteren dazu nehmen).

2) Psychomorphing (der selbst-Buff Modus) musste ich ein wenig umbauen, weil Psychomorphing 4 quasi nur Enhancements gab, und zwar bis zu 8 auf alle physischen Würfe. Außerdem waren die direkten Attributsbuffer auf 2 und 5 von Würfelglück abhängig, was mir nicht gefiel, und auch einen Exploit ermöglichte (Ich würfel bis ich eine Scheißtonne Erfolge habe, und comitte dann die Psipunkte). Die Attributsbuffer bringen jetzt fest +1 bzw. +2 auf jedes körperliche Attribut. Stufe 5 generiert auch noch für jeden gerwürfelten Erfolg einen Autoerfolg, den man analog zu Willenskraft für physische Aktione verheizen kann. Psychomorphing 4 geht auf sekundärattribute, halt auf Initiative, Soak, Bewegungsweite, Traglast, Kraftakte, zusätzliche temporäre Health Level, Heilungsgeschwindigkeit und Nahkampfbonusschaden. Man muß hier 2 aussuchen, +2 weitere pro Stufe in Psychomorphung über 4.

3) Bei Transmogrify hab ich einfach wieder Gross Manipulation und die streck-und-quetsch Kraft ausgetauscht, sich 5m lang zu machen erscheint mir einfach viel drastischer als sich Klauen und einen temporären Panzer-überzug zuzulegen. (letzterer ist übrigends nicht kumulativ mit getragener Panzerung)

Außerdem ... nur bedingt relevant für Biokineten:

4) Gerade für Psycho- und Elektrokineten, also Psions die gerne auch mal andere Leute zappen wollen, sind die Psipunkte ein wenig knapp. Deswegen wollte ich einen Stufigen Vorteil machen (von 1 bis 5) der 1 oder 2 zusätzliche Psipunkte zum Ausgeben pro Stufe gibt.

Meinungen?
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Onkel Enzo

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 469
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #21 am: November 21, 2019, 16:40:43 Nachmittag »
Zur Bewertung deiner Biokinese Vorschläge müsste ich erstmal den Vergleich haben, was andere sich so alles an Boni anhexen können.
Kommt mir erstmal alles sehr heftig vor, aber andererseits scheint sich das Powerniveau von Psions gegenüber der 1.Ed ja generell grob verdoppelt bis verdreifacht zu haben.

Kleine Klarstellung zu deinem vor-vor-letzten Post.
Ich hatte mich nicht exakt gegen Skill-Tricks ausgesprochen. Sehr wohl aber gegen Momentum und gegen die Idee, die Stunt-Bäume aus Sci-Fantasy teils zu übernehemen.
Passende Skilltricks als Einzelvorteile zu übernehemn erscheint mir hingegen sinnig.
"Smyphe Durben is, knows, or has ... a gimp."
-Sam Riegel

"[..] the dissonance between DnD and real life: You can't have an atheist in DnD because then you just have a moron."
-Taliesin Jaffe

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #22 am: November 21, 2019, 17:00:37 Nachmittag »
Äh, ja, die sind eine ganze Spur heftiger als in der 1. Edition. Nur Reihenweise Mooks ausknipsen, das geht gar nicht mehr so gut. Aber 1 gegen 1 sind Psions ziemlich heftig. Nach originalregeln hätte mein Charakter so in ca. 20-30 XP mit Aberrants mit ordentlich Megastärke und -Stamina (und Panzerung und Klauen) in den Nahkampf gehen und gewinnen können. Ganz so heftig wird meine Version nicht, aber die Psions sind schon nicht harmlos.
« Letzte Änderung: November 21, 2019, 17:29:58 Nachmittag von Git_A »
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Ser Duncan Pennytree

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 268
  • "Muscle Wizard" casts "Fist"!
"This game is soo empty and devoid of content ... just like my Tinder Inbox." - The Internet(TM) about Fallout '76

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #24 am: November 24, 2019, 17:57:19 Nachmittag »
Nah.

Quantum!

:)

(P.S.: Vitakinese ist fertig)
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #25 am: November 25, 2019, 20:43:21 Nachmittag »
Hi Leute, Vorschlag zu Buffs. Psions sind teilweise ziemlich Buff-tastisch, vor allem Bio- und Vitakineten. Und dann können die den Buff semipermanent machen, indem sie die Psipunkte comitten (Originalregeln)

1) Das möchte ich eigentlich beibehalten, ich wollte es nur ordentlich was kosten lassen, damit das nicht über die Stränge schlägt. Ich würde die Kosten, sowohl was den Preis der Kraft betrifft, als auch was das comitten betrifft, auf 1 Psipunkt pro Attributspunkt, punkt pro Sekundärattribut oder pro Skillwürfel legen. Panzerungspunkte durch Fire/Ice Sheath, Biopanzerungen durch Transmogrify (die entsprechen getragenen Rüstungen) wären nicht betroffen.

2) Dann würde ich Biokineten gerne ein wenig ... mehr umbauen als oben gepostet. Das Problem das ich mit dem Original-setup habe, ist das die zu spät aber dafür zu heftig zünden. Außerdem sind ein paar Effekte komisch platziert. Ich würd das gerne so machen:

Adaptation: der Anpass- und Aushaltmodus
1: Adaptation/2* als Autoerfolge auf Widerstand gegen Gifte + Krankheiten, auf Endurance, Gesenkter Nahrungs, Wasser und Luftverbrauch. Permanent
2: Adaptation/2* als Autoerfolge auf Resistenceproben gegen widrige Umweltbedinungen. Permanent.
3: Adaptation/2* als Autoerfolge gegen direkten Umweltschaden, der gesoakt wird. Permanent.  Kann auch für 1 Psi einen Punkt Panzerung geben, auf Stufe 5 gehen 2 Punkte Panzerung.
4: Kann (Adaptation/2) an Erschwerung oder (Adaptation) von allen Abzügen durch Gifte, Krankheiten, Schmerzen, Sinnesüberlastung o.ä. abziehen, 2 Psipunkte. 
5: Kann präventiv (Erfolge) Health Level erzugen, die eine Szene halten und nicht comitted werden können. Generiert automatisch nochmal (Erfolge) Incapacitated Health Level, wenn der Psion ohnmächtig wird. 3 Psipunkte. 

*Wenn das nicht reicht, kann der Schutzwert für 1 Psipunkt auf (Adaptation) erhöht werden, die Steigerung hält bis der Schädliche Einfluss weg ist.

Psychomorphing, der generelle Buff Modus
1: Kann körperliche Attribute verschieben
2: Kann einen +1 Bonus auf ein körperliches Attribut legen. Für jeden weitere Stufe kann ein +1 Bonus auf ein weiteres Attribut gelegt werden. Ab Psychomorphing 5 können 2 Punkte auf ein Attribut gelegt werden. Jeder Attributspunkt kostet einen Psipunkt
3: Der Charakter kann Psychomorphing x2 der folgenden Boni bekommen: +1 auf den Nahkampfschaden, +1 Soak, 10fache Heilungsgeschwindigkeit, +1 Aktion pro Runde, +d10 auf Initiative (höchster Würfel zählt), +4 auf Einzelbewegung/Sprung/Panzerungs gegen Fallschaden, [+1] auf Kraftakte/ +100% Traglast. Auf Psychomorphing 5 kann jeder Bonus zweimal genommen werden (außer zusätzliche Aktion), auf Psychomorphing 7 kann ein Bonus 3mal genommen werden (dito). Jeder Bonus kostet einen Psipunkt.
4: Der Psion kann sich selber Heilen und negative Effekte besetigen. Er kann auch würfeln, und eine Anzahl von Autoerfolge generieren, die er für den Rest der Szene als für physische Aktionen und Soaks raushauen kann.
5: Der Psion kann (Psychomorphing/2) Buffs gratis aufrecht erhalten

Transmogrify, der Gestaltwandelmodus
1: Krude Waffen und Rüstungen
2: Durchquetschen und Strecken
3: Gestaltwandel im menschlichen Spektrum, Pheromone, Physische Vorteile imitieren
4: Biotechnische Werkzeuge, Bioware absorbieren
5: Biomasse in "Biodrohnen" konvertieren.

Wäre das okay für euch? Oder soll ich näher am Original bleiben? Das sind im großen und ganzen die selben Effekte, nur anders verteilt. Bis auf die Buff für die Sekundärattribute und erwüfelte Bonuspunkte, die ersetzen den (viel zu heftigen) Buff von Psychomorphing 4 im Original.
« Letzte Änderung: November 26, 2019, 08:03:06 Vormittag von Git_A »
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot

Git_A

  • Voll Laser
  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1065
  • h+
Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #26 am: Dezember 04, 2019, 10:06:06 Vormittag »
Oi, war gestern ein paar Beispielswaffen am bauen. Dabei is mir aufgefallen, das sich die Waffen der selben Kategorie bei Trinity 1. Edition kaum unterschieden. Hier mal +10% Reichweite, da mal +10% Munition. Die Boni nach unserem Baukastenprinzip sind wesentlich größer.

Soll ich wie früher die Waffen nah beieinander halten, oder darf ich die Werte ein wenig breiter streuen? Ich würd am liebsten letzteres machen, damit sich die Plempen signifikant unterscheiden. Das selbe gibt für Rüstungen.

N.b., Clairvoyance ist fertig, und ich hab ein paar ziemlich ordentliche Kampf-Buffs in den Modus gepackt. Die halten vielleicht nicht viel aus, sind aber doll darin, Schaden zu vermeiden, und beokmmen auch einen Bonus für Fahrzeugkampf.
« Letzte Änderung: Dezember 04, 2019, 10:12:07 Vormittag von Git_A »
Dr. Banner, your work is unparalleled. And I'm a huge fan of the way you lose control and turn into an enormous, green rage-monster.
- Tony Stark

We're kinda like the A-Team. Only we sell drugs.
- Archer
Posts als Moderator sind in rot