Autor Thema: [Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser  (Gelesen 5407 mal)

Ser Duncan Pennytree

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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #30 am: April 06, 2020, 21:46:27 Nachmittag »
Hah, dann muss ich meine Ranged (Two-Handed)-Spezialisierung ja doch nicht ändern.  ;D
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Git_A

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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #31 am: April 06, 2020, 23:36:16 Nachmittag »
Ja, aber, Achtung, Coilguns gehen jetzt zwar unter Wasser, sie sind aber scheiße. Und damit mein ich, sie sind strikt schlechter als normale Slugthrower. Über Wasser isses dann natürlich anders rum.
« Letzte Änderung: April 06, 2020, 23:37:52 Nachmittag von Git_A »
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #32 am: April 08, 2020, 12:46:57 Nachmittag »
@ Implantate:
Sollte ich vllt auch ein implant Energy system als Basis für high performance Implantate entwickeln? Vllt etwas altmodischer, dahingehend, dass man gelegendlich extern Energie zufügen muss (Cyberenergiezellen wie bei Deus Ex 1)?
Weil wenn all meine Implantate ihre Energie aus dem Körper beziehen, wird das doch irgendwann ziemlich auslaugend.
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #33 am: April 09, 2020, 12:17:33 Nachmittag »
Was soll das Teil denn regeltechnisch machen?

Mit Vorteilspunkten muss man nur Geräte kaufen, die auch Regeltechnisch einen signifikanten und irgendwie quantifizierbaren Vorteil bringen.

Vom Fluff her, klar könntest du nachladen, eine Hybridlösung als Stück Bioware wäre natürlich auch gangbar, Bioware kann schließlich genügend Energie aus dem Psifeld eines Menschen ziehen, um ziemlich kräftige Laser zu versorgen.
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #34 am: April 09, 2020, 17:24:14 Nachmittag »
Guter Punkt.
Ich schätze, dann werden solche Implantate, genau wie die Cyberarme, als Hybridtech konzipiert werden, mit integriertem Biotech-mikrogenerator. Und gelegendlich wird Domino dann mal Batterien wechseln, rein flufftechnisch. Wahrscheinlich nicht nur Energieträger, sondern eher Behälter für spezielle Nährlösungen, Naniten, etc.
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #35 am: April 11, 2020, 11:53:59 Vormittag »
Regeländerung / klarstellung für die Gluegrenades: Nach dem initialen Glibber kann das Ziel weitere Str + Athletics Proben machen, um den Abzug auf Dex wieder ab zu bauen. Das kostet jedes Mal eine Aktion und hat eine Erschwerung von +2, die auf +4 steigt wenn man so verklebt ist, das man Geschicklichkeit 0 oder weniger hat. 

Wenn man also komplett verklebt ist, braucht man einen Würfelpool von 10+ um überhaupt eine realistische Chance zu haben einen Erfolg zu würfeln. Ansonsten kann man sich mit einem Pool von 6+ realistisch in einigen Aktionen befreien, aber das zieht ordentlich Aktionen.
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« Antwort #36 am: Mai 05, 2020, 15:11:45 Nachmittag »
Oi, mir is gerade aufgefallen, dass wir noch Might in der Skillliste haben. Das sollte eigentlich draußen sein. Kraftakte werden mit Strength + Athletics gemacht. Sorry dafür.
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« Antwort #37 am: Mai 07, 2020, 18:35:02 Nachmittag »
Oi, kleine Änderung in der Nischenecke ... Fragmentationsgranaten und -sprengladungen bekommen +2 auf den Schaden, dafür wird Panzerung gegen sie verdoppelt ... damit funktionieren die ungefähr wie Flechettewaffen.
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Antw:[Trinity - Second Edition]: Erster Regel-Teaser
« Antwort #38 am: Mai 25, 2020, 23:46:02 Nachmittag »
Hi, hab noch eine Skill-Leiche gefunden. In der Grundsystem-Datei steht noch Noetics drin, der wurde aber von Science gefressen, weil der sonst zu sehr Nische ist.

P.S.: weil ich noch ein paar Anwendungsbeispiele und Spezialisierungen für Skills in die Grundregeln reinschreiben will, gibt es die fertigen Trinity-Dateien morgen.
« Letzte Änderung: Mai 26, 2020, 09:07:04 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #39 am: Mai 30, 2020, 12:09:47 Nachmittag »
Oi, kleiner Fehler bei den Beispiel Aberrants ... Da hab ich versehentlich den bonus von Huge Size bei dem "Juggernaut" und "Living Volcano" auf den HtH Bonus addiert, der sollte aber auf den Waffenschaden addiert werden. Die beiden haben einen Basis HtH bonus von +7 (+4 und 3x Powerhouse), und bekommen +4L Klauenschaden beim Juggernaut (Basis Claws + 2 x Schaden + 1x Huge Size) und +9L Klauenschaden beim Living Volcano (Basis Claws + 3x Schaden +5x Huge Size).
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