Oha, das ist nicht ganz einfach. Aber mal meine Gedanken dazu:
1. Das Gefühl der Bedrohung
Die Spieler müssen sich bedroht fühlen. Dabei ist zwischen einer gefühlten und einer kakulierbaren Bedrohung zu unterscheiden. Wenn bei Star Wars 10 X-Wings gegen 72 TIEs antreten, dann ist das Ganze kalkulierbar und sicherlich kein Horror. Hooror entsteht dann, wenn die Bedrohung konkret genug ist, um sie nicht ignorieren zu können, aber zu vage, um sie fassen zu können.
Und diese Punkt ist so zentral wie nutzlos, denn das richtige Maß kann man dabei nicht vorhersagen, da es von zu vielen Faktoren abhängt. Wie involviert sind die Spieler? Wie stehen sie zum Setting allgemein und zu ihren Charakteren im speziellen? Wovor und worum haben sie Angst?
2. Das "gerade so am Rand"-Erleben
Horror hat immer damit zu tun, an der Grenze seiner Möglichkeiten zu sein. Wenn jemand von mir verlangen würde, einen ausgewachsenen Bären mit bloßen Händen anzugreifen gäbe es Angst, aber keinen Horror. Wenn ich aber in einer Situation wäre, in der ich nicht wüsste, ob ein gefährliches Biest irgendwo herumschleicht und wenn ja, ob und wie ich mich seine entledigen könnte, dann wäre es eine Horrorsituatuion, denn Fatalismus wäre nicht mehr drin. Ob ich einen Bären mit bloßen Händen angreife oder gleich aufgebe macht ja keinen Unterschied. Wenn allerdings meine Aktionen einen Unterschied machen können, bzw. meine Inaktivität eine Katastrophe auslösen kann (wie auch immer man Katastrophe definiert), dann muss ich handeln. Wenn mir dann noch der Eindruck ensteht, dass mein Einfluss der entscheidende sein kann und mir nur ein winziges Stück Information fehlt, um es richtig zu tun, dann bin ich an der Stelle des Horror Genres.
DieserPunkt ist als SL einfacher zu kontrollieren, aber mit einer unbekannten Gruppe nicht trivial. Man musss sich als SL in verschiedene Lösungsversuche reindenken und konsistent dafür sorgen, dass keiner von denen die Situation schnell kalkulierbar macht (siehe 1.). Das erfrodert genaue Vorbereitung, denn mache Ideen von Spielern sind nur schwierig zu antizipieren.
3. Horror ist (die meißte Zeit) ruhig
Kreischendes rumgerenne ist Angst, aber kein Horror. Will ich also als SL ein Horrorszenario aufbauen, dann muss ich für Ruhe sorgen. Und das ist auf mehreren Ebenen gemeint. Zum einen brauche ich einen ruhigen Raum, möglichst eher etwas dunkler als gut zum Lesen ist, weil das mehr Konzentration verlangt und automatisch Gespräche etwas abdämpft wenn z.B. Bilder oder Texte als Handout gegeben werden. Zum anderen sollte ich mir auch als SL einen etwas langsameren Sprachrythmus angewöhnen, vielleicht auch mit einer etwas tieferen Stimmlage. Gleichzeitig sollte der SL versuchen, in seiner Sprache kaum merklich leiser zu werden und so die anderen unterbewusst ebenfalls zu leiserem Sprechen zu bringen. Das pointiert plötzliche Schreckeffekte, wenn die Sprache laut und schnell wird. Natürlich dürfen solche Effekte nicht zu häufig auftreten, weil sie ansonsten das Konzept wiederum stören.
Also Tipps für den Horror-SL (meiner Meinung nach):
- Für Immersion sorgen!
Je mehr Spieler in Welt und Charakteren sehen, um so mehr tauchen sie in die gewünschte Stimmungslage ein. Dazu ist es wichtig, dass Spieler und SL ein gutes Bild der Charakter und der Welt haben, also vorher drüber reden.
- Für seltsame Ideen vorbereitet sein!
Wenn die Spieler Ideen haben, müssen diese gewürdigt werden, dürfen aber kein Loch in den Plot sprengen, wenn das Horrorgefühl erhalten bleiben soll. Dass dabei die Kohärenz der Spielwelt nicht verloren geht (was das Ganze im Nachhinein dämlich machen würde) ist nur mit Vorbereitung zu erreichen.
- Den Spielort entsprechend vorbereiten!
Viel muss es nicht sein, aber Beleuchtung (je nach Setting z.B. Kerzen) und Umgebungsgeräusche sollten schon halbwegs kontrolliert sein. Gut ist auch, wenn ein bequemes Zurücklehnen von den Sitzmöbeln nicht per se unterstützt wird (was an der Uni ja gegeben sein sollte, wenn man nicht im Sofaraum spielt).
Soviel meine kleinen Ideen.