Autor Thema: [GURPS]Mechwarrior  (Gelesen 1671 mal)

Gandhi

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[GURPS]Mechwarrior
« am: Juni 19, 2013, 23:53:23 Nachmittag »
Hier schonmal der aktuelle Stand meines Versuches, Mechwarrior (Battletech) nach GURPS rüber zu ziehen.

Skills zum führen eines Battlemechs:

Artillery(Rocket) (IQ/A) P178
Für indirektes Feuern von Raketen

Forward Observer (IQ/A) P196
Zum Spotten für Indirektes Feuer

Gunner (Beams) (DX/E) P198
Schießen mit Laserwaffen

Gunner (Cannon) (DX/E) P198
Schießen mit schweren Waffen, die nur ein Projektil abfeuern

Gunner (Machine Gun) (DX/E) P198
Schießen mit schweren Waffen, die salven feuern können

Gunner (Rockets) (DX/E) P198
Schießen mit Raketen die von einer Lafette abgefeuert werden

Pilot (Vertol) (DX/A) P214
Zum einsetzen der Sprungdüsen eines Mechs

Pilot (High-Performance Spacecraft) (DX/A) P214
Zum steuern eines Luft/Raumjägers oder eines Flums im L/R Modus im All

Pilot (High-Performance Airplane) (DX/A) P214
Zum steuern eines Luft/Raumjägers oder eines Flums im L/R Modus in der Athmosphäre

Driving (Mecha) (DX/A) P188
zum steuern eines Mechs auf dem Boden

Battlesuit (DX/A) P192
Für die verwendung von Battlearmor

Tactics (IQ/H) P224
siehe Initiative

Battlemech gefechte nach GURPS Regeln führen:
Es gelten die normalen Regeln mit folgenden ausnahmen:

Initiatve:
Um zu ermitteln wer zuerst bewegt, würfeln alle auf ihre Fertigkeit in Tactics und addieren ihre Erfolgsrate auf ihren Basic Speed.
Bei Gleichstand wird der unmodifizierte Basic Speed verglichen.
Der niedrigste zieht zuerst.

Beispiel:
MW1 hat einen Basic Speed von 5 und einen Tactics Skill von 13, MW2 hat einen Tactics Skill von 12 und einen Basic Speed von 5,25.
MW1 würfelt eine 10 und hat somit einen Erfolgswert von 3. Daraus ergibt sich eine Initiative von 8
MW2 Würfelt auch eine 10, hat aber nur einen Erfolgswert von 2. Daraus ergibt sich eine Initiative von 7,25
MW2 muss somit zuerst ziehen.


Vertrautheit:
Wenn ein Charakter den Skill Driving(Mech) gelernt hat, kann er nicht automatisch alle Mechs gleich gut bedienen.
Der Charakter wählt bei der Charaktererschaffung für jeden Punkt, den er in den Skill investiert hat, 2 Mechs aus, mit denen er sich auskennt.
Auf alle anderen Mechs erhält er einen Malus von -2.
Um diesen Malus loszuwerden sind 8 Stunden Trainig in dem entsprechenden Mech notwendig.

Gleiches gilt für die Verwendung von Waffen

Würfelwürfe im Spiel:
Anstatt die 2W6 von Battletech werden die 3W6 aus Gurps als Würfel verwendet.
Die Modifikatoren aus Battletech werden einfach als Malis für die GURPS SKills verwendet.

Beispiel:
+1 Wegen Mech Bewegt wird zu -1
+2 Wegen gelaufen wird zu -2
+3 Wegen teilweise Deckung wird zu -3
usw.


Kritische Treffer:
Ein Würfelergebniss von 3 oder 4 zum Treffen ist ein Kritischer Treffer in der entsprechenden Trefferzone, unabhängig davon, wieviel Panzerung nch vorhanden ist.
Diese Kritischen sind zusätzlich zu eventuellen Kritischen durch den Schaden oder die Trefferzone.

Ein Würfelergebniss von 18 ist ein Kritischer fehler. Wird eine 18 beim Schießen gewürfelt, fällt das Waffensystem so lange aus, bis der Spieler eine Runde zum reparieren aufwendet (umleiten der Energiezufuhr vom Cockpit aus) und einen Wurf in Armoury (Heavy Weapons) schafft.
Ein Kritischer fehler beim Umfallwurf bewirkt einen Kritischen Treffer.

Mechpilotenschaden:

Bei einem Mechpilotenschaden würfelt der Pilot auf KO. Schafft er den Wurf nicht, erhält er 1W6 Schaden.
Es kursiert das Gerücht, ich hätte Gott gefunden. Ich denke, das ist unwahrscheinlich, weil ich genug Schwierigkeiten habe, meine Schlüssel zu finden; und es gibt empirische Beweise, dass diese existieren."  - Terry Pratchett

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