Autor Thema: Far Horizons  (Gelesen 42524 mal)

Opacor

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« Antwort #210 am: April 17, 2016, 16:47:04 Nachmittag »
Klingt gut.
Hier sieht man ihre Trümmer rauchen, der Rest ist nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

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Onkel Enzo

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« Antwort #211 am: April 20, 2016, 17:00:41 Nachmittag »
Daumen gedrückt auch nochmal von mir.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #212 am: April 28, 2016, 21:34:08 Nachmittag »
Hi:

Genereller Regelvorschlag: Verfolgungen in schwierigem Gelände:

Manchmal reicht es nicht aus, einfach schnell rennen zu können, manchmal muss man zusätzlich Hindernissen ausweichen und mit schwierigem Boden klarkommen, und manchmal parcourt man über die Dächer in einem etwas mieseren und chaotisch bebauten Stadtviertel. Bei solchen Gelegenheiten wird die Bewegungsweite durch einen Dex + Athletikwurf gegen eine Schwierigkeit von 1 (aufgeräumter Stadtpark), über 3 (dichter Wald), bis hin zu 5 (dicht zugestellter Basar) gemacht. Ist das Gebiet dann noch besonders belebt, oder herrschen wiedrige Wetter- oder Sichtbedingungen, kann das ganze nochmal um bis zu +3 erschwert werden.
Der Charakter kann spezifische Vorteile nutzen, um die Schwierigkeit zu senken. Jede der folgenden Eigenschaften könnte die Schwierigkeit um 1 senken: Enorme Sprungkraft mit mehr als [5] Autoerfolgen, eine Panzerung gegen Stuzschäden von über 5, den Spiderwalk Stunt, oder die Möglichkeit in Phase zu gehen. Dabei müssen diese Eigenschaften auch sinnvoll anwendbar sein, z.B. nützt enorme Sprungkraft und Schutz vor Stürzen bei einer Verfolgungsjagd über Stadtdächer, nicht aber bei einer ebenerdigen Hetzjagd durch einen dichten Urwald.
Schafft der Charakter den Wurf, kann er sich normal bewegen. Schafft er ihn nicht, wird für jeden fehlenden Erfolg 4m von der Bewegungsweite des Charakters abgezogen. Der Charakter kann die Option "Laufleistung erhöhen" nur nutzen, wenn er den Wurf geschafft hat.
Bei einen Verfolgungsjagd wird der Wurf üblicherweise einmal pro Runde fällig, kann nach SL-maßgabe aber auch in größeren Abständen erfolgen.

Für Fahrzeugverfolgungsjagden würd ich was ähnliches verwenden, nur das jeder fehlende Erfolg 10% Geschwindigkeit kostet, oder so was in der Art.

Meinungen?
« Letzte Änderung: April 28, 2016, 21:38:45 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #213 am: April 28, 2016, 22:15:13 Nachmittag »
Absolute Zustimmung. Letzlich machen wir es ja ohnehin schon so ähnlich.
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Onkel Enzo

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Antw:Far Horizons
« Antwort #214 am: April 29, 2016, 08:07:07 Vormittag »
klingt sinnig  :)
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Antw:Far Horizons
« Antwort #215 am: Juni 09, 2016, 12:48:08 Nachmittag »
Kleinere Regeländerung, beim Linken von Waffensystemen. Da sinkt nicht mehr die Genauigkeit um 1 pro Waffensystem, sondern der Charakter muss 1 Zusatz-AP pro Waffensystem ausgeben. Das geht, wie üblich, aus den 3 AP (bzw. 5 AP mit Stunt) ab, mit denen man Angriffe boosten kann, womit wir automatisch eine Höchstzahl für die Linkbaren Waffensysteme hätten, nämlich 4 (bzw. 6 mit Stunt). 

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Antw:Far Horizons
« Antwort #216 am: Juni 09, 2016, 13:58:40 Nachmittag »
Weil ich gerade wieder über das Thema nachdenke, möchte ich mal nachfragen, wie ihr zu folgendem Konzept bzgl Schadenswiderstand steht:

Da der menschliche (unmodifizierte) Körper im Grunde bei allen gleich aufgebaut ist (chemisch, Materialdichte und so), ist auch der Grundsätzliche Schadenswiderstand bei allen Menschen gleich. Bessere Gesundheit/Fitness lässt den Körper aber wesentlich mehr Schaden vertragen, bevor es zu ernsthaften Ausfallserscheinungen kommt.
Regeltechnisch heißt das, dass jeder grundsätzlich erstmal mit soak 3B/1L startet (wie gehabt aufwertbar). Dafür werden die (-0) Healthlevel mit 1 + Stamina (inklusive Verbesserungen) berechnet.

Meiner Meinung nach wäre das weitaus realistischer, allerdings hab ich jetzt net im einzelnen nachgerechnet, ob es auch genauso fair wäre (vermutlich müsste da an ein paar stellen - Genmodkosten, Implantatkosten, etc) geschraubt werden.
Dennoch, jetzt ist dieser Hirnfurz raus und ihr müsst daran schnüffeln  ;D
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« Antwort #217 am: Juni 09, 2016, 15:10:52 Nachmittag »
Ich bin weiterhin Fan von der aktuellen Methode. Die Soakwürfel repräsentieren schon, dass das ganze eine Glückssache ist (weil Würfel), und eine kleine Rolle spielt der gesamte Fitness glaube ich schon dabei, wie gut man Schaden wegsteckt. Außerdem ist die Auswirkung von Stamina auf den Gesamtsoak (gerade den letalen) verglichen mit dem was durch Stunts und Implantate zusammen kommt, gar nicht mal so groß.
« Letzte Änderung: Juni 09, 2016, 15:12:40 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #218 am: Juni 10, 2016, 00:44:52 Vormittag »
...und eine kleine Rolle spielt der gesamte Fitness glaube ich schon dabei, wie gut man Schaden wegsteckt.
Schaden wegstecken = Anzahl der health levels
Schaden absorbieren = Soak

So könnte man argumentieren. Naja, ich werde die Idee wahrscheinlich aufgreifen, sollte ich mal ein eigenes Setting kreieren (ja, genau...  ::) ).
War jetzt auch nicht unbedingt als Regeländerungsvorschlag gemeint, sondern einfach nur so zur Diskusion gestellt. Da hätte ich vllt nen allgemeinen Thread für aufmachen sollen, aber es hängt ja doch recht spezifisch an unserem D10-System.
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« Antwort #219 am: Juni 10, 2016, 03:59:31 Vormittag »
Da der menschliche (unmodifizierte) Körper im Grunde bei allen gleich aufgebaut ist (chemisch, Materialdichte und so), ist auch der Grundsätzliche Schadenswiderstand bei allen Menschen gleich. Bessere Gesundheit/Fitness lässt den Körper aber wesentlich mehr Schaden vertragen, bevor es zu ernsthaften Ausfallserscheinungen kommt.
Regeltechnisch heißt das, dass jeder grundsätzlich erstmal mit soak 3B/1L startet (wie gehabt aufwertbar). Dafür werden die (-0) Healthlevel mit 1 + Stamina (inklusive Verbesserungen) berechnet.

Meiner Meinung nach wäre das weitaus realistischer, allerdings hab ich jetzt net im einzelnen nachgerechnet, ob es auch genauso fair wäre (vermutlich müsste da an ein paar stellen - Genmodkosten, Implantatkosten, etc) geschraubt werden.

Wenn man den Gedanken weiter verfolgt, dürften Cyborgs dann - aufgrund der Tatsache, daß sie nicht mehr nur den 'grundsätzlichen' Schadenswiderstand eines Unmodifizierten haben - wesentlich mehr Panzerung/Auto-Soak haben. Bei einem Vergleich direkter Materialresistenz sind garantiert synthetisch verkleidete Kunstmuskeln wesentlich traumaresistenter als der elektrisch stimulierte Fleischpudding, den andere Leute auf ihrem Skelett tragen.
Zumindest resistenter als sich durch einen schlichten +1 aus Soak ausgedrückt wird. Für die jeweiligen Skelettstrukturen gälte ähnliches. Verhältnisse wie in 'Ghost in the Shell' schienen da angemessen.
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« Antwort #220 am: August 03, 2016, 11:07:17 Vormittag »
Moin. Ein paar Vorschläge aus dem Bereich Fahrzeuge, die unabhängig voneinander laufen.

Vorschlag Nr. 1:
Die Zusatzwaffen-mod für Jäger ist mit +2 Waffenpunkten ein wenig anämisch. Ich würd das eher auf +4 Waffenpunkte setzen, Angriffsjäger auf +5. Bei den Panzern müsste man dann wahrscheinlich auch was machen, hab ich gerade aber nicht so auf dem Radar.

Vorschlag Nr. 2:
Wir taufen den aktuellen Leichten Jäger in Scoutjäger um, sonst ändert sich nix. Zusätzlich führen wir ein neues template namens Leichter Jäger ein, selbe Geschwindigkeit wie ein Interceptor, leichte Bewaffnung, superleichte Panzerung. Der Vorteil von der Kiste? Man kann doppelt so viele von den Kisten wie normale Jäger mitführen. Analog kann man bei Großkampfschiffen spezifizieren, ob man eine Jägeraufhängung für einen normalen Jäger, oder 2 Leichte Jäger/Shuttles/Gunships/Suchdrohnen nimmt. Bietet auch die Möglichkeit für Raumjäger-Mooks.

Vorschlag Nr. 3:
Ich bin nach wie vor mit den Fahrzeugwaffen nicht Glücklich. In den verschiedenen Größenkategorien gibt's eigentlich immer nur wenige Teile, die sich wirklich lohnen, und gerade beim Schaden wird's of unwuchtig, wenn man auf die magische 15 (oder 25 oder 35) kommt. Deswegen mach ich folgenden Vorschlag, der Bonusschaden und Moddingkosten and den Typ, und nicht an die Grundkosten der Waffe bindet:
- Jedes Waffensystem kann für 5 mal gemoddet werden (maximal 2 mal auf Rate, Damage, Accuracy, plus eine Zwillingsaufhängung oder eine schwere Aufhängung)
- Wieviel so eine Mod kostet, ist abhängig vom Typ, nicht von den Basiswaffenkosten
- Schadens-, Accuracy- oder Rate-mods kosten jeweils 0.5/1/1.25/3/5* Waffenpunkte
- Die Schwere Aufhängung kostet abhängig vom Typ 1/2/2.5/6/10* Waffenpunkte, steigert den Basisschaden um +2/+3/+3/+4/+4* und die Reichweite um 2 km
- Die Zwillingsaufhängung kostet abhängig vom Typ 1.5/3/3.75/9/15* Waffenpunkte
- Türme sind auch abhängig vom Typ der Waffe: für den 180° Turm sind es 0.25/0.5/0.75/1.5/2.5 Punkte, für den 270° Turm sind es 0.5/1/1.5/3/5* Waffenpunkte, für den 360° Turm sind es 0.75/1.5/2.25/4.5/7.5 Waffenpunkte
- Der Bonusschaden durch die Schadensmod ist abhängig vom Typ, nicht vom Basisschaden des Systems. Er beträgt +1/+2/+2/+3/+3*
- Der Bonusschaden durch koppeln von Waffensystemen und bei Zwillingswaffen ist nach wie vor abhängig vom Gesamtschaden, und beträgt Gesamtschaden/10+1 (das ist die selbe Berechung, die wir gerade verwenden)
- Außerdem geh ich die Tabelle nochmal gezielt nach Problemfällen** durch, die nach unten (Massetreiber?) oder nach oben (Ionenkanone?) ausscheren
- Bonus für Rate of Fire wär billiger, ist aber momentan IMHO sowieso überteuert


* aufgelistet nach Typ 1/Typ 2/Typ 3/Typ 4/Typ

** Ich hab auch ein Konzept dafür: Ich wollte die schlechtest mögliche Waffe machen, und dann alle anderen Waffen danach bewerten, wie viel besser sie als das Teil sind. Die schlechtest mögliche Waffe hat auf Typ 1: DMG: 9L, Acc: +1, Range: Short, Rate 1.
Ein +1 Schaden gibt einen Punkt. +1 Accuracy, Reichweite oder Feuerrate geben 2 Punkte. Jeder weitere Vorteil, wie viel Overwhelming oder großer Blast auf, sowie EMP Modus, geben 1 Punkt. Autofeuer gibt 3 Punkte, weil es ziemlich heftig ist. Munitionsabhägigkeit senkt die Punktekosten um 0.5, Leichte Waffen (wie Neutronenkanone) kosten 2 Punkte, schwere Waffen (z.B. Ionenkanone) geben 2 Punkte wieder
« Letzte Änderung: August 04, 2016, 16:21:16 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #221 am: August 04, 2016, 11:35:51 Vormittag »
Klingt einleuchtend.
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« Antwort #222 am: August 04, 2016, 12:19:04 Nachmittag »
Auch Vorschlag Nr. 3? Bei dem bin ich mir am unsichersten. Weil es so eine große Änderung im Paradigma ist. Ich bin mir relativ sicher, dass es fairer und (zumindest nach der Umgewöhnungsphase) einfacher ist, ich bin mir aber nicht absolut sicher.

Edit:

Habe kleinere Änderung im Vorschlag an den Modkosten für Typ 3 Waffen vorgenommen, die wurden vorher zu teuer für das was sie bringen. Auch wenn das heißt, des es ein paar mehr .25s hinter den Kommas gibt, dafür aber keine Probleme mehr beim Runden von Waffensystemen mit ungeraden Punktekosten.
« Letzte Änderung: August 04, 2016, 16:33:38 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #223 am: August 04, 2016, 18:14:25 Nachmittag »
Definitiv auch Nr. 3. Das ist zwar nochmal eine größere Umstellung, macht aber auf lange Sicht die Waffen konkurrenzfähiger zuntereinander.
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« Antwort #224 am: August 06, 2016, 20:49:55 Nachmittag »
Ich habe mir mal Gedanken zu Sprachen und sozialer Interaktion gemacht.
In allen Runden, in denen es nicht um Space Opera geht, ist das System gut und bedarf keiner Überarbeitung, aber bei Space Opera fühlt es sich meiner Meinung nach einfach falsch an, wie wenig Beitrag Sprachen leisten. Insofern hier ein Vorschlag, wie man da etwas dran tun könnte, der hoffentlich nicht zu kompliziert ist.

Präambel: Generelles
Jeder Charakter wird in eine Kultur hineingeboren. Diese ist die Heimatkultur und gibt ihm keine Abzüge. Damit verbunden ist eine Muttersprache, die es gratis auf voller Stufe gibt. Außerdem ist es so, dass es Charaktere gibt, die in zwei Kuturen aufwachsen. Für diese gibt es eine speziellen Vorteil.

Vorteile:
Languages (1-4)
1 - nur rudimentäre Kenntnisse (Ja. Nein. Danke. Bitte. etc.)
2 - basale Kommunikationskenntnisse (z.B. in einem Restaurant bestellen)
3 - weitgehnde Kommunikationskenntnisse (z.B. Feilschen auf dem Markt) [erfordert Academics 1 bei Fremdsprache]*
4 - vollständige Beherrschung der Sprache (Wissenschaft, Philosophie, politische Rede etc.) [erfordert Academics 2 bei Fremdsprache]*
Alle Sprachen haben eine artikulatorische Basis, die Sprechern einer nicht identischen Artikulatorischen Basis für alle soziale Proben eine Erschwerung geben. Diese kann durch den Vorteil Xenolinguist oder die Cyberware Impoved Articulatory Tract reduziert oder aufgehoben werden.**


Regel: Die Komplexität eines Gespräches bekommt vom SL eine Schwierigkeit von 1 bis 8. Von dieser wird Summe der Werte der von den hauptsächlichen Sprechern genutzen Sprache abgezogen wird. Dadurch ergibt sich ein Abzug auf alle sozialen Proben für alle Beteiligten. Ein Bonus kann nicht entstehen.

* pro Rasse gibt es eine Verkehrrsprache (LF), nämlich z.B. Englisch, Marian und Kus'Ka'Lak, die so vielfältig verbreitet ist, dass nur sehr basale interkulturelle Kenntnisse benötigt werden, wodurch die Anforderung an Academics entfällt.
** Für zwei Rassen, die Handel treiben, kann es eine Handellsprache (P) geben. Diese geht nur von 1-3, hat aber keine artikulatorische Erschwerung für die beteiligten Rassen.

Bilingual 4 (nur bei Charaktererschaffung erwerbbar)
Der Charakter ist zweisprachig aufgewachsen und beherrscht nicht nur zwei Sprachen, sondern hat auch zwei Heimatkulturen. Eine Anforderung an Academics gibt es nicht.

Xenolinguist (1-3)
wie gehabt, aber flankiert von der Cyberware Impoved Articulatory Tract (2, 25,000) die volle drei Punkte liefert.

Linguistic Genius (1-3) (erfordert Academics auf selbem Niveau)
Der Charakter kann Sprachen einerseits schneller lernen, andererseits völlig unbekannte Sprachen entschlüsseln.
Normale Zeit um Sprachen zu lernen (intensive Beschäftigung von mindestens 3 Stunden pro Tag):
1 - 1 Woche
2 - 1 Monat
3 - 1 Jahr
4 - 4 Jahre
Die Zeit der vorherigen Stufe wird von der zu erlernenden abgezogen.
Diese Zeit kann bei formeller Instruktion halbiert werden, wenn der Charakter pro Tag mindestens 3 Stunden Instruktion erhält und mindestens 8 Stunden insgesamt mit Sprachenlernen oder Kommunikation in der zu erlernenden Sprache verbringt.
Verbringt der Charakter weniger Zeit mit Sprachlernen, so verlängert sich seine Lernzeit entsprechend.
Mit Linguistc Genius wird die Zeit zum Erlenen einer Sprache durch 2, 4 bzw. 6 geteilt.
Außerdem kann eine völlig unbekannte lebende Sprache bei Kontakt ab Stufe 2, eine tote Sprache oder eine Lebende Sprache ohne Kontakt ab Stufe 3 in der gewöhnlichen Zeit erlent werden (Stufe 3 halbiert die Zeit einer unbekannten Lebenden Sprache mit Kontakt). Der SL hat bei Sprachen ohne Kontakt zu Sprechern das letze Wort, ob die nächste Stufe erlernt werden darf, oder ob das Datenmaterial zu knapp ist.


Kulturelle Fremdheit wird wie gehabt durch die entsprechenden Vorteile gehandhabt.
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