Autor Thema: Far Horizons  (Gelesen 38495 mal)

Git_A

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Antw:Far Horizons
« Antwort #225 am: August 07, 2016, 01:46:32 Vormittag »
Welche Dimensionen sollte denn die Erschwerung für unterschiedliche Artikulatorische Basis haben? Wenn ich das richtig sehe, bräuchten wir eine kleine Tabelle, aus der sich ableitet, wie schwer Sprachfamilie A für Mitglieder der Rasse B ist, usw.

(nicht das so eine Tabelle ein großes Problem wäre).
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Opacor

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Antw:Far Horizons
« Antwort #226 am: August 07, 2016, 13:24:36 Nachmittag »
Ich hatte da 1-3 im Sinn, was dann auch der Vorteil bzw. die Cyberware kompensieren könnte. Am einfachsten wäre es dabei, nach Rassen zu gehen.

T'laley <--> Menschen +0 oder +1
Ok'to'ku <--> Menschen +2
T'laley <--> Ok'to'ku +3
Die Alienrasse, die ganz weit weg von den Menschen lebt, deren Namen ich vergessen habe <--> Menschen, T'laley +3
Die ganz fremden <--> Ok'to'ku +2

Und so weiter. Für die Regeln könnte man das ja auch in einer Kreuztabelle zusammenfassen, für die Übersichtlichkeit.
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Calimar

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Antw:Far Horizons
« Antwort #227 am: August 07, 2016, 14:33:16 Nachmittag »
Die Vorschläge bezüglich der Fahrzeuge und Fahrzeugwaffen gefallen mir gut, gerade die Idee der leichte Jäger (die dann auch sehr viel billiger sein sollten) hat was. Das veränderte Mod System verspricht mehr sinnige Waffenkonfigurationen, was auch  ganz gut ist.

Sprachen bei Space Opera zu verfeinern ist denke ich sehr sinnig. Gerade wenn komplizierte, tote Ailensprachen involviert sind, ist ein System das mehr als zwei Stufen hat schon gerade zu nötig. Von daher voll dafür.
Die Schwierigkeit bei der Artikulaorischen Basis von 0-3 macht auch Sinn und ist leztlich gar nicht mal kompliziert, da sie eigentlich schon oft genug durch die Beschreibung der Rassen recht gut gegeben ist. Die Vogelähnlichen ohne Lippen sind quasi selbserklärend sehr weit weg von Menschen, während T'laley schon so menschenähnlich sein können, das ein T'laley in einer Megacity der Diaspora nicht mal auffällt.
Das Cyberimplantet dafür gefällt mir sehr gut, analog sollten T'laley sich was wachsen lasse können, was dem entspricht.
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Git_A

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Antw:Far Horizons
« Antwort #228 am: August 22, 2016, 09:45:27 Vormittag »
Moin

Nur nochmal zur Erinnerung:

Es gibt von jeder Partikelwaffe (Plasma, Puls, Ionen) im Charaktermaßstab eine Variante die nur EMP bzw. B(etäubungs) Schaden macht. Am Preis ändert sich nix, die Teile sind aber viel legaler.

Die Gravitationswaffen (bis auf die GeeM Granate) werden zu "Forceguns" umgeflufft, die einen mit einem Kraftfeld über den Haufen schießen.

Analog wird das Gravitations-manipulations implantat umgeflufft, das jetzt schlicht und einfach Kraftfelder und Gravitationseffekte benutzt um technische Telekinese zu ermöglichen.
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Onkel Enzo

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Antw:Far Horizons
« Antwort #229 am: August 24, 2016, 10:52:05 Vormittag »
Was ist der aktuelle XP-Stand? (Space Opera)
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Antw:Far Horizons
« Antwort #230 am: August 26, 2016, 00:19:40 Vormittag »
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Antw:Far Horizons
« Antwort #231 am: August 31, 2016, 18:53:04 Nachmittag »
Wenn's um stabilere Knochen (soak-bonus) geht,...

... dann können Fleischsäcke sich Kompositknochen einpflanzen lassen.
... dann können Vollcyborgs sich die verbesserte Cyberstruktur einbauen lassen.
...
... dann können teilweise Cyborgs...
...?
keines von beidem?
müssen beides? (teuer)

IMO müssten die Kompositknochen Immer einbaubar sein. Auch bei Vollcyborgs, wo es sich aber net lohnt, weil die verb. Struktur effektiver (und nicht kompatibel) ist.
Wäre die einfachste Lösung, denke ich.
« Letzte Änderung: August 31, 2016, 19:00:38 Nachmittag von Onkel Enzo »
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Antw:Far Horizons
« Antwort #232 am: August 31, 2016, 22:05:10 Nachmittag »
Steht oben drüber ... die Strukturverstärkung wird nur bei Vollcyborgs vorgenommen, jeder andere nimmt Knochenverstärkung
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Antw:Far Horizons
« Antwort #233 am: September 01, 2016, 10:29:53 Vormittag »
Stimmt. Der eine Satz (den ich natürlich überlesen hatte), macht aus 90% Klarheit 100%  ;)
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Antw:Far Horizons
« Antwort #234 am: Dezember 12, 2016, 13:09:11 Nachmittag »
Moin. Hirnfurz zur Diskussion.

Aktuell dauert es ziemlich lange die Handlungen eines Charakters ab zu handeln, weil man ja doch an recht viele AP herankommt. Der Kampf wird dadurch gelegentlich undynamisch.

Deswegen folgender Vorschlag: Wir setzen die Kampfrunde auf ca. 2-3 Sekunden, und halbieren grob die AP (8 Basis* + 4 durch maximaler Action Boy + 2 durch Implantat/Vorteil).

Bis auf Bewegung bleibt fast alles andere gleich.

Die volle Bewegungsweite ist 5 + Dex + Athletik, man schafft die volle Strecke für 4AP und die halbe Strecke für 2 AP, für 1 AP gibt's eine 2m Bewegung. Alle Bewegungsunterstütztenden Eigenschaften und alternative Bewegungsoptionen würden entsprechend angepasst (im großen und ganzen halbiert).

die RoFs einiger Waffen müssten angepasst werden

Ergebnis: Parteien im Kampf würden sich schneller abwechseln.

* Damit man auf jeden Fall eine komplexe Handlung durchbringen kann.

Würde das jemand für eine Verbesserung halten?
« Letzte Änderung: Dezember 12, 2016, 13:10:42 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #235 am: Dezember 12, 2016, 17:23:08 Nachmittag »
Würde den Kampf potentiell etwas verletzungsreicher machen. Insbesondere für Charaktere, die viel AP mit hoher Ini kombinieren und bislang die Chance hatten, die meisten Gegener raus zu nehmen, befor die überhaupt handeln konnten.
Klingt gut.
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« Antwort #236 am: Dezember 15, 2016, 17:41:39 Nachmittag »
Ich denke auch, dass das auf jeden Fall spannender sein kann. Wegen mir können wir das gerne probieren.
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« Antwort #237 am: Dezember 22, 2016, 05:49:09 Vormittag »
Ich bin immer noch kein Fan, aber ich stelle mich da nicht in den Weg.
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« Antwort #238 am: Dezember 22, 2016, 07:47:27 Vormittag »
Wie gesagt, ich glaub nicht dass das deine eher tankigen Charaktere besonders treffen wird, eher die superschnellen Glaskanonen, die keinen Gegentreffer aushalten.

Das gut ist, das A.G. und Onkel Enzo und ich das wahrscheinlich über die Feiertage mal ausprobieren werden. :)

Frohes Fest und guten Rutsch!
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« Antwort #239 am: Februar 28, 2017, 22:59:34 Nachmittag »
Moin, hier ein paar Waffen:

MAC-Waffen ... besonders großkalibrige Gausswaffen, von den Oktoko gebastelt.

Pistole: Schaden 6L, Range: 60, AP: 4, Rof: 2, Mag: 12
Gewehr: Schaden 7L, Range: 250, AP: 4, Rof: 2, Mag 16 

Unnötig zu erwähnen, dass die TOTAL beliebt auf Raumstationen sind (Die gibts auch für Science Fantasy, da heißen die einafch schwere Gausspistole, bzw. schwere Gaussgewehr).
« Letzte Änderung: Februar 28, 2017, 23:03:50 Nachmittag von Git_A »
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