Autor Thema: Far Horizons  (Gelesen 31800 mal)

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Antw:Far Horizons
« Antwort #240 am: April 24, 2017, 14:46:49 Nachmittag »
Ich bastele gerade am Konzept einer Drohne für Hüllenreparaturen, Außenarbeiten oder ähnlichem und habe da ein paar Fragen...

- Drohnen konnten mit Armen ausgestattet werden. Wie waren noch mal die Regeln dafür?
- Ich meine mal, es gäbe Traktorstrahler. Haben die eine Mindestgröße (z. B. an Fahrzeug, das einen tragen kann) und bezahlt man die mit Waffenpunkten?
- Haben wir irgendeine Art von Sonderausstattung, die es Funk und/oder Sensoren gestattet, Störeinflüsse besser auszufiltern?

Meine Dateien sind nicht die neuesten und bieten mir da keine Antwort.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #241 am: April 24, 2017, 15:05:52 Nachmittag »
Es gibt eine losgelöste Datei, die sich mit Werkzeugen für Fahrzeuge befasst. Wenn du die nicht hast, müsste ich dir die ggf. nochmal kopieren odr mailen.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #242 am: Januar 08, 2019, 11:56:26 Vormittag »
Ich bräuchte da mal ein wenig Hilfe von jemandem, der sich mit Cyberware besser auskennt.

Mein Problem:

Die Erschaffungsregeln für Roboter (und mir ist klar, daß die seit einer Weile nicht mehr unter die Lupe genommen wurden, aber ich komme eigentlich ganz gut damit zu recht) erwähnen, daß der Charakter automatisch die Grundversion eines kompletten Cyberkörpers mit allen entsprechenden Vor- und Nachteilen erhält.
Da die Zeiten als es noch 'Cyberbody' als diskretes System gab längst vorbei sind, finden sich besagte Werte nicht mehr ausdrücklich irgendwo.

Ich vermute mal, daß folgender Statblock (kopiert von der Full Body Conversion)

-> Weitere Vorteile:
    +1 Stärkebonus
    1 Würfel Soak => Autoerfolg
    [+2] Endurance 
    [+2] Resistence
    +2 Might
    [+2] auf Sprungweite
    [+6] gegen Fallschaden
    Weitere Nachteile 
    -1 auf Charisma-abhängige Proben
    Unauffälligkeit
    Vollcyborgs haben ein grundsätzliches Cybernetic Masking. Das bedeutet, das man 2 Erfolge braucht, um den Cyborg durch    pures betrachten von einem organischen Menschen zu unterscheiden, und dass man 1 Erfolg braucht, um das durch Ertasten zu tun. Man kann durch Upgrades weitere Stufen an Cybernetic Masking bekommen, jede Stufe erschwert die Erkennung via Sicht um 2 und die via Ertasten um 1. Genau so kann man effektive Stufen verlieren. Sollte die Schwierigkeit auf 0 oder niedriger sinken, ist der Cyborg auffällig. <-

die gesuchten Eigenschaften enthält, aber das hätte ich lieber bestätigt.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #243 am: Januar 10, 2019, 16:19:46 Nachmittag »
Es wäre übrigens ganz nützlich, wenn man die Länge der Arbeitsarme in der Werkzeugdatei ebenfalls zu einer hochkaufbaren Eigenschaft machen könnte.

Verwendung für Arme von Size 0 hat man vergleichsweise häufig, aber eine Länge von höchstens 1m ist gerade für Reparaturzwecke nicht optimal.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #244 am: Januar 10, 2019, 21:19:05 Nachmittag »
Zum ersten Post: ja, nimm einfach die Werte von einem Vollcyborg.
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Antw:Far Horizons
« Antwort #245 am: Januar 13, 2019, 11:48:41 Vormittag »
Ich bräuchte da noch ein paar Klarstellungen für einige Cybersysteme...

Exoarmor: "Sie ist Prinzipiell das Äquivalent von getragener Panzerung"
Heißt das, wenn man eine konventionelle Rüstung drüber trägt, zählt nur die stärkere von beiden? Zählt ja beides als 'getragen'...

Superior Cyberstructure: "High Density (1, 3000): Der Charakter ist aus hochdichten Materialien konstruiert. Er wandelt permanent 2 Würfel Soak in einen Autoerfolg um"
Ich kann mir nicht drüber klar werden, ob damit '2 soak => [1] autosoak' oder '2 soak => [2] autosoak' gemeint ist.

'Olfactory Boost      (1-2, Bio-, Genware)': Da es dieses System nicht als Cyberware gibt, nehme ich an daß ein chemischer Sinn einfach zu stark auf Zellbiologie fußt als das man ein Hardtech-Äquivalent dazu entwickeln könnte.
Oder sollte man für diesen Zweck noch einen chemischen Analysator für Roboter und Total Conversions haben?
Seinen Geschmackssinn zu verlieren ist vermutlich nicht so schön, und andererseits haben wir heucte schon halbwegs brauchbare Gaschromatographen und so...

Und schließlich noch die Frage: Wie genau macht man einen Roboter am besten raumtauglich?
Der 'Spaceworthy' trait ist ganz eindeutig für organische Wesen gedacht.
'Full Enviroseal' (unter 'Enviroseal' ) setzt 'Artificial Metabolism' voraus - der einem Roboter keinen Vorteil bringt und seinerseits 'Biochemische Filter' voraussetzt, der für Roboter ebenfalls nichts bringt.

Bonusfrage, mir grade eingefallen:
Da man ja offenbar imstande ist einen kompletten, funktionierenden nichtlebenden Stoffwechsel zu implementieren - könnten Roboter nicht ebenfalls davon profitieren, nur auf eine regeltechnisch völlig andere Weise?
Ein physikalisch-chemischer Kreislauf könnte helfen, einen lebenden Organismus zu imitieren (mehr cybernetic masking) oder den Fluß von Reparaturnaniten zu verbessern (quasibiologische Grund-Heilungsrate für Roboter und Vollcyborgs, 'Regeneration Systems' käme obendrauf, wie bei organischen Charakteren). Oder beides, in einem stufigen Implantat?
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Antw:Far Horizons
« Antwort #246 am: Januar 14, 2019, 20:41:28 Nachmittag »
Hey

Bei Exoarmor und normaler Rüstung nimmt man die besten Werte bei der Panzerung und die miesesten von der Behinderung. Ich hatte auch schonmal (bei Science Fantasy) eine Regelvariante, bei der man die schwerere von beiden Rüstungen in die nächst schwerere Kategorie schiebt, was Panzerung und Behinderung betrifft.

Jau, das sind 2 Würfel Soak => [1] Autoerfolg. Is hauptsächlich für Leute, die nicht so gerne viele Würfel haben. Gerade bei Soak.

Der Biologische Geruchsinn ist einfach besser, bzw. besser zu boosten. Das ist was, was Biologische Lösung besser kann.

Erm, die haben den Cyberkörper mit Artificial Metabolism, da braucht man nur noch den Full Enviroseal (ohne Sauerstoffkram) und du bist für Spacewalks aufgestellt.

Für die Tarnung nimmst du einfach internal masking.
« Letzte Änderung: Januar 14, 2019, 20:53:29 Nachmittag von Git_A »
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