Autor Thema: Mass Effect mit Genesys / Star Wars  (Gelesen 6191 mal)

Git_A

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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #75 am: Dezember 31, 2018, 14:34:09 Nachmittag »
Vorschlag für Strain-Management und Schildwiederaufbau (hatten wir glaube ich so ähnlich in Siegen besprochen, wenn falsch bitte korrigieren)

Recovery-Aktion
- Der Charakter würfelt Discipline gegen Schwierigkeit 1, und regeneriert pro Erfolg einen Punkt Strain
- Wenn er außerdem in der letzten und laufenden Runde nicht getroffen wurde regneriert er 10 Punkte Schild/Barriere. indem man das jetzt aktiv machen muss, erspart man sich ene Menge konfusion darüber, ob der Schild in der Runde jetzt lädt oder nicht
- Der Charakter regeneriert außerhalb der Recovery-Aktion im Kampf keinen Schild mehr, nach dem Encounter wird er aber automatisch wieder voll geladen
- Der Charakter kann außerhalb des Kampfes in der Regel keine Recovery-Aktion machen

Neues Talent:
Schield/Barrier Recovery: der Charakter stellt bei einer Recovery-Aktion Rang x 5 Punkte Schild zusätzlich wieder her. Ranked, Tier 2.
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2018, 15:06:03 Nachmittag von Git_A »
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Calimar

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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #76 am: Januar 03, 2019, 21:16:06 Nachmittag »
Könnte ich mich spontan nicht dran erinnern. Macht aber spontan irgendwo Sinn, wobei ich mir bei der Aktion für Recovery und sonst nichts nicht 100% sicher bin.
Take my love, Take my land, Take me where I cannot stand
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Take me out into the black, Tell them I ain't coming back
Burn the land and boil the sea, You can't take the sky from me

Git_A

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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #77 am: Januar 14, 2019, 21:11:00 Nachmittag »
Da es zu einer Scheißtonne von regeltechnischen Problemen kommt, wenn der Damage over Time Effekt von der Warp Kraft mit Schilden in Kontakt kommt, hab ich Warp jetzt einfach mit einem geringen Grundschaden (Biotic Force +1), einem etwas Harmloseren Pierce von 3 und Burn (2, bis zu Burn 4 wenn komplett ausgebaut).
« Letzte Änderung: Januar 14, 2019, 21:43:01 Nachmittag von Git_A »
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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #78 am: Februar 04, 2019, 20:58:51 Nachmittag »
Hey, ich hätte hier einen Vorschlag zum Ausrüstungsmodding, der mir ein wenig besser gefällt als das Attachment modding aus Star Wars, das glaube ich nach hinten raus ganz schön eskalieren kann. Außerdem ist die Variante glaub ich weniger kompliziert und Variabler. Und das funktioniert folgendermaßen:

- Alle Waffen und Rüstungen haben 4 Hardpoints
- Attachments kosten eine unterschiedliche Anzahl von Hardpoints, und werden nicht gemoddet
- Tinkerer, jetzt nur noch Rang 1, erhöht die Hardpoints um 1
- Man kann die Hard Points einer Waffe/Rüstung um +1 erhöhen, indem man eine Mechanicsprobe gegen Schwierigkeit 3 macht. Man kann das maximal 2 weitere Male machen, wobei jedes Mal die Schwierigkeit um 1 steigt.

Hier ein paar Beispiele für Kram der in Schusswaffen eingebaut werden kann. Ein paar der Attachments sind gruppiert, da geht dann immer nur eine der Optionen:

Mass Driver (var)
Einer der folgenden verbesserten Massebeschleuniger kann in die Waffe eingebaut werden:
Enhanced Mass Driver (2 Hardpoints, 400 Credits): +1 Schaden
High-Performance Mass Driver (2 Hardpoints, 600 Credits): +2 Schaden, -1 Ammo
Heavy Mass Driver (2 Hardpoints, 500 Credits): +2 Schaden, +1 Encumbrance
Dampened Mass Driver (2 Hardpoints, 500 Credits): +2 Schwierigkeit den Schuss zu hören   

Custom Grip (1 Hard Point, 800 Credits)
+1 Accurate

Compensation (1 Hard Point, 400 Credits)
-1 Inaccuracte. Das Attachment kann 2x eingebaut werden.

Reciever (var)
Dieses Gerät bildet die Munition der Waffe. Es können eine Reihe verschiedener Typen von Reciever installiert werden.
AP Reciever (1 Hardpoint, 500 Credits): +1 Pierce
Shredder Reciever (1 Hardpoint, 400 Credits): -1 Crits, +1 Vicious

Light Materials (1 Hard Point, 400 Credits)
Die Waffe wiegt 1 Punkt weniger. Das Attachment kann bis zu 3 mal eingebaut werden. Einmal eingebaut, kann das Attachment nur unter großem Aufwand wieder entfernt werden.

Barrel Extension (var)
Die Waffe hat eine von mehreren möglichen Laufverlängerungen
External Silencer (1 Hardpoint, 500 Credits): Die Schwierigkeit, den Schussknall zu hören steigt um 1.
Extended Barell (1 Hardpoint, 600 Credits): Die Reichweite der Waffe steigt um 1, +1 Encumbrance

Scope (600, 1 Hardpoint)
Der Charakter senkt die Schwierigkeit für Schüsse auf lange und extreme Reichweite um 1. Das Attachment kann noch bis zu zwei weitere male gekauft werden, was jedesmal -1 Setback wegen schlechter Sicht und 1x True Aim beim Zielen bringt.

Ammo (var)
Die Waffe hat eine der folgenden Munitionsverbesserungen.
Enhanced Heat Sink (1 Hard Point, 400 Credits): +1 Ammo
Vintage Heat Sink (1 Hard Points, 700 Credits): Waffe kühlt nach Überhitzung in einer Runde ab, kann keine Heat Sinks verwenden
Extra Ammo (1 Hard Point, 300 Credits): +2 Limited Ammo (+1 bei Unterlauf Waffen). Kann bis zu 4 mal genommen werden

Weapon module (var)
Die Waffe hat eine zusätzliche Unterlaufwaffe aus der folgenden Liste. Die haben selber 4 Hardpoints, und können mit Zusatzmunition und ggf. verbessertem Massetreiber ausgestattet werden.
Bajonet (1 Hardpoint, 500): Monomesser oder Omniblade unterm Gewehr.
Concussive Launcher (2 Hardpoints, 700): DMG 7, Crit 5, Medium, Knockdown, Ammo 1, Blast 5, Slow Firing
Grenade Launcher (2 Hardpoints, 800): Schießt Granaten auf mittlere Distanz, limited Ammo 1

Was ähnliches für Nahkampfwaffen und Rüstungen.

Kann jemand dem Prinzip was abgewinnen?
« Letzte Änderung: Februar 05, 2019, 10:35:24 Vormittag von Git_A »
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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #79 am: Februar 05, 2019, 08:40:11 Vormittag »
Erinnert mich stärker an das D10 Modding.
Das klingt, als könnte es in der Tat mehr Variabilität mit etwas weniger Eskalation verbinden. Natürlich müsste dann auch nochmal über die Powers und ihre Upgrades geschaut werden, um die balancemäßig anzupassen.
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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #80 am: Februar 05, 2019, 10:34:28 Vormittag »
Ist tatsächlich ein Mix aus normalen Genesys-Modding (da werden Attachments ohne weitere Modbarkeit einfach an der Waffe installiert) und Star Wars modding (nur das man halt eben die Waffe/Rüstung für mehr Hardpoints zu den aus Star Wars vertrauten Schwierigkeiten aufmotzt).

Da bleibt Mechanics wichtig (isses nämlich nach Genesys Grundbuch nicht) indem man damit die Hardpoints der Waffe erhöhen kann, aber es eskaliert nach hinten raus nicht so doll.

Das mit den Powers ist übrigends gar kein Problem, wenn man mittels Rüstungsmodding dafür sorgt, dass man nicht zu viel Omnitech bzw. Biotic Force von den Mods bekommen kann.
« Letzte Änderung: Februar 05, 2019, 10:40:09 Vormittag von Git_A »
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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #81 am: Februar 05, 2019, 10:52:49 Vormittag »
Gefällt mir auch gut. Dadurch, dass das Modden wegfällt, spart man sich eine Ebene Bookkeeping. Ich bin auf die Rüstungs-Attachements gespannt, und würde mich da ganz eigensüchtig sehr über ein Attachement freuen, welches ein großes Medkit fest integriert, und vielleicht die Applikation der Fernheilungs-Option von Neural Shock etwas verbessert? Quasi DAS Attachement für Sanitäter und Ärzte im Feld?  ;D
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Antw:Mass Effect mit Genesys / Star Wars
« Antwort #82 am: Februar 09, 2019, 13:19:16 Nachmittag »
@ Quarian Looks
https://www.youtube.com/watch?v=qxH5pfkyU70
Die haben tatsächlich gutes aus dem billigen Bild gemacht, dass uns ME3 lieferte.
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« Antwort #83 am: Februar 09, 2019, 14:28:10 Nachmittag »
Net schlecht, ich mag aber immer noch die Konzeptskizze von ME1 lieber.

Anyways, ich bin der Ansicht das kybernetische Ersatzgliedmaßen ein Ding sein sollten. Klar, Kybernetik hat wahrscheinlich für die nächsten Jahre ein kleineres Imageproblem (ahem...) aber es gba nen fetten Krieg, und viele Leute haben wahrscheinlich Körperteile verloren. Die Technik ist defenitiv auch außerhalb von Shepard und Cerberus da, Drack aus ME:A hat nämlich 'nen Cyberarm.
« Letzte Änderung: Februar 09, 2019, 14:32:17 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #84 am: März 23, 2019, 17:47:18 Nachmittag »
Eigenbau Hardware:

In erster Näherung ist die Schwierigkeit einen Ausrüstungsgegenstand zu bauen die selbe wie ihn zu besorgen: Verfügbarkeit/2. Das kann dann nach Ausrüstungsgegenstand angepasst werden. Dazu kommt es zu einer Reihe von Setbacks:

Ausrüstung:
keine Werkzeuge: Bau unmöglich
Voll ausgerüstete Werkstatt: kein Setback
Nur mit Omnitool: 1 Setback

Vorlage:
Keine Pläne, keine Vorlage: Bau unmöglich
Detaillierte Pläne: kein Setback
Nur von Vorlage: 1 Setback
Unvollständige oder Schwarzmarktpläne: 2 Setbacks

Teile:
passende Teile: keine Setbacks
unpassenade Teile: 1 Setback
Super unpassende teile: 2 Setbacks

Das verbraucht Waffen bzw. Rüstungsteile (oder andere, passende Teile) entsprechend 25% des Listenpreises der Ausrüstung.

Einen Ausrüstungsgegenstand mit Encumbrance zu erstellen dauert so ca. Encumbrance x2 Stunden, kleinere Ausrüstung eine Szene.
Advantages können verwendet werden, um die Kosten um 5% zu senken, auf ein Minimum von 10% des Listenpreises.
Triumphs bzw. 3 Advantages können verwendet werden, um der Ausrüstung zusätzliche Hard points mit zu geben, entsprechend einer Aufwertung der Hardpoints mittels mechanics. Das Maximum von +4 Hardpoints bleibt bestehend.
Threats können die Teilekosten um 5% pro Setback erhöhen, bis zu 50% der Listenpreise.
Despairs senken die Hardpoints um 1 pro Despair, die aber mit Mechanics Proben (2) wieder repariert werden können.
« Letzte Änderung: März 23, 2019, 18:34:20 Nachmittag von Git_A »
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« Antwort #85 am: März 24, 2019, 01:10:15 Vormittag »
Da es eben am betzdorfer Bahnhof nochmal zur Sprache kam (voll Gangsta, worüber wir des Nachts am Bahnhof reden):

Vorcha als SC Rasse

Prinzipiell stimme ich zu, dass es wohl möglich wäre, aber das ist halt knifflig umzusetzen.
1. sozialles Stigma
Vorcha werden üblicherweise mit einem Intellekt gleichgesetzt, der irgendwo zwischen Ruhrpott-Proll und gut trainiertem Schimpansen steckt. Und für den großteil der Vorcha stimmt diese Einschätzung auch. Damit muss man klar kommen.
2. Alter
Wenn es ein Charakter sein soll, der gut ausgebildet ist (insbesondere, wenn das auch akademisches Wissen beinhaltet) bleibt dem ab Spielbeginn vermutlich nur noch ne einstellige Zahl an Jahren in Lebenserwartung übrig (evtl sogar ne eher kleine einstellige Zahl)

Wenn man damit klarkommt, wäre hier so grob, was ich mir an Rassenwerten vorstellen würde.

Brawn 2
Agi 2
Int 1
Cun 1
Will 2
Pres 1

WT: 13 + Brawn (sollten schon so tough sein, wie Turians/Batarians, nur halt nicht ungewöhnlich stark)
SS: 9 + Will
Regeneration: 1/3h (nach Fluff war Vorcharegeneration absurd schnell, selbst im Vergleich mit Krogans)

Spec
-Bonus auf Resilience oder wie das heißt, um die enorme körperliche Anpassungsfähigkeit wiederzuspiegeln
-Erschwerung auf Discipline, weil Vorcha nach allen Beschreibungen notorisch undizsipliniert sind.
-Natürliche Waffen (Krallen und Biss, letzterer vllt sogar mit Krankheits/Gift-Faktor. meine, mich da an irgend so was zu erinnern).
-Immunität gegen so ziemlich allen herkömmlichen Pathogene (wird in ME2 erwähnt, dass die ne sehr eigenwillige
  Zellstruktur oder sowas haben, die sie praktisch unanfällig gegen Krankheiten macht)

Start-XP: ? (140? kA ehrlich geagt)


Das gäbe halt alles in allem ne sehr unterentwickelte Rassen wieder, die nirgends (attributsmäßig) hervorsticht und geistig von natur aus nen sehr niedrigen Entwicklungsstand hat. Umsomehr würden sich halt SCs von ihrem Rassendurchschnitt abheben.
« Letzte Änderung: März 24, 2019, 01:21:49 Vormittag von Onkel Enzo »
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« Antwort #86 am: März 24, 2019, 01:18:04 Vormittag »
Mal schauen:

Basis-XP 110 XP

3 x1er Attribut: +60 XP
WT 13: -15 XP
SS 9: +5 XP
Regeneration: -10 XP
+1 Resilience: -5 XP
+1 Setback auf Discipline: +5 XP
Schwache Natürliche Waffen (+2L, Crit 4) -5 XP
Immunität gegen natürliche Krankheiten: -5 XP

Gesamt: 140 XP

Jeder okay mir der Rechnung?
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« Antwort #87 am: März 24, 2019, 01:22:54 Vormittag »
LOL, hatte gerade noch nen Nachtrag bzgl Start-Xp editiert, dann sah ich deinen Post ;)
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« Antwort #88 am: März 24, 2019, 01:42:51 Vormittag »
Na passt doch. Wenn niemand was dagegen hat, dann halten wir das so fest.
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« Antwort #89 am: März 24, 2019, 02:13:48 Vormittag »
Betrifft Cannibals:

2 Sachen, die ich bei denen überlesen hatte, und die wir vielleicht auch weglassen sollten: Pierce 1 bei der Knarre könnten wir lassen, und die Tatsache, dass die +1 Ranged Defense kriegen wenn die jemanden Fressen könnten wir auch lassen. Cannibals sollten ja auch nicht zu extrem gefährlich sein. Dafür könnten wir denen vielleicht +1 oder +2 auch den Nahkampfschaden geben.
« Letzte Änderung: März 24, 2019, 11:46:17 Vormittag von Git_A »
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