Autor Thema: SIFRP  (Gelesen 9305 mal)

Git_A

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Antw:SIFRP
« Antwort #30 am: Juni 24, 2014, 11:13:24 Vormittag »
Moin

Mir war aufgefallen, das wir beim letzten fight gegen die Banditen relativ unverwundbar waren, obwohl die von den Werten her eigentlich gar nicht schlecht waren. Das lag daran, das die mindestens 2 Grade brauchten, um uns überhaupt zu verletzen. Gäb's ne Methode das zu ändern?

Vielleicht ein wilder Würfel, der bei ner 6 einen zusätzlichen Wertbaren Würfel erzeugt? (erhöht natürlich auch die Wahrscheinlichkeit für ein Zufallsableben gegen gute Einzelgegner, und eigentlich wär es ein wenig an meinem Ziel vorbei, Mooks gefährlicher zu machen)

Oder vielleicht einen deutlich(eren) Bonus auf Angriffe, wenn die Angreifer im Nahkampf in Überzahl sind? (wär im Zweifel meine Lieblingsoption, einfach einen zusatzwürfel pro Gegner bis zu einem maximum von +2D bei 3 Gegnern)

Oder nach jedem Angriff sinkt die Combat defense um 2? (Funktioniert ja auch woanders ganz gut)

« Letzte Änderung: Juni 24, 2014, 11:18:43 Vormittag von Git_A »
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Opacor

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Antw:SIFRP
« Antwort #31 am: Juni 24, 2014, 12:45:11 Nachmittag »
Ja, wir waren da ziemlich unverwundbar, da hast Du Recht.

Leider war es da auch so, dass der SL nicht alle Register gezogen hat (was ich als SL auch regelmäßig vergesse):
- Distract können die Gegner im Prinzip auch (da fehlt es halt häufig an Cunning).
- Man kann auch im Nahkampf assisten (wie bei einer Intrige: jeder würfelt Angriff gegen 9, um zu unterstützen und derjenige, der letztlich wirklich angreift pro bekommt Unterstützer +2)
- Wenn nicht in Reihe gekämpft wird, kann der Schildarm umlaufen werden (senkt die Combat Defense (CD) ja auch erheblich).
- Es kann auch mal Gegner mit Peitschen oder Netzen auftauchen, gerade Wilderer (Entangling: Movement geht auf 1 runter, -5 auf alle Tests und CD, Greater Action mit Athletics (Strength) oder Agility (Contorsionist) gegen 9 um rauszukommen)
- Angriffe von Hinten geben +2B, wenn ich mich richtig erinnere, Angriffe aus erhöhter Position im Nahkampf +1B.

Klingt nicht nach so viel, aber wenn man das kombinert: Einer wirft ein Netz (CD -5, Angriff auch oder der Angriff entfällt), einer greift von vorne als Unterstützung an (+2 auf den Angriff des nächsten) und distracted (- Awareness für CD, recht wahrscheinlich, weil die -5 auch auf passive Will gehen) und der umläuft den Schild und schlägt dann zu, dann wäre Janos zum Beispiel mit einer CD von lustigen 0 unterwegs. Und damit ist jede 6 auch relevant für Crits.
Ja, Janos ist nicht des beste Kämpfer, aber ganz ehrlich, jemand, der von hinten die CD eines Charakters mit einem Netz schlägt, der ist schnell gefunden. Dann jemand der die 9 schafft, um zu assisten und außerdem die 7 (oder 11) um zu distracten auch und dass dann einer um den Schild rumläuft und zuhaut ist schnell passiert und dann gibt es (auch ohne Verschärfung) ganz schnell Wounds. Nehmen wir mal jemanden mit CD 20 (5 Agility +5 Athletics +5 Awareness +5 Large Shield mit Mastery, keine Armor Penalty) und Will 4, denn besser wird momentan noch keiner sein. Der Kerl mit dem Netz greift von hinten an (kein Schild, CD 15, +2B) und wenn möglich überraschend (+1D). Dann sagen wir, der hat 4D 1B für Marksmanship (Thrown). Dann würfelt der mit 5D 2B (Net braucht eine Spezialisierung) und hat die 15 ziemlich sicher (Erwartungswert ist ohne die Bs 17,5). Jetzt ist unser Kämpfer leicht gehandicapt. Als nächste kommt der Unterstützer/Ablenker und schaft beide Proben, dann kommt der eigentliche Angreifer. Der würfelt nun gegen eine CD von 5 mit seinen sagen wir 4D 2B (ein echter und zielen). Das sind normalerweise 3 Grade und kritisch. Bei einem Basisschaden von 4 und einer 6 (die zu erwarten ist) wären das 18 Schaden. Nach Rüstung sind das bei AP0 noch mindestens 10, wenn ich mich recht entsinne. Und dann kann der Charakter sich befreien oder einen miesen Angriff vortragen.
Und diese Leute haben etwa die selben Werte, wie die Gegener, gegen die wir angetreten sind

Selbst wenn wir das Netz weglassen und der einfach von dreien umstellt wird, kann immer einer in den Rücken. 2 unterstützen und der Im Rücken greift ohne den Schild bei der CD und mit 2B +4 extra an. Damit könnte ein Kämpfer aus unserem obigen Beispiel mit 4D 4B +4 gegen CD 15 angreifen. Da sind 2+ Grade durchaus wahrscheinlich. Bedenkt der, dass er nicht zurückgehauen werden wird und macht das als reckless attack (statt zielen), dann sind es sogar 5D 3B +4.

Da würde ich ungerne noch was aufboren, denn das ist eigentlich schon tödlich genug, wenn man die Möglichkeiten denn nutzt. Und ja, dass das nicht schon lange geschieht  muss ich auf meine Kappe nehmen.
Hier sieht man ihre Trümmer rauchen, der Rest ist nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

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Git_A

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Antw:SIFRP
« Antwort #32 am: Juni 24, 2014, 14:11:58 Nachmittag »
Ah. Dann ist ja eigntlich alles im grünen Bereich.

Gerade wenns spät wird, vergess ich selber oft Spezialeigenschaften von Charakteren. Bei unserer Science Fantasy Runde hatten wir einen Kampf gegen 4 Mindflayer (spät am Abend), und obwohl die alle Telekinese und Telepathie hatten (Magiesystem vergleichbar mit Far Horizons), hatte keiner von denen ein aktives Force Field, Force Block wurde auch nicht eingesetzt und Disintigrate schon gar nicht, obwohl das gegen den Meisterdodger geholfen hätte. 
« Letzte Änderung: Juni 24, 2014, 14:32:15 Nachmittag von Git_A »
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Calimar

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« Antwort #33 am: Juni 25, 2014, 11:40:35 Vormittag »
Im nächsten Abenteuer wird die Opposition aus mehreren Gründen kreativer sein, auch was Kampftatkti angeht.
Take my love, Take my land, Take me where I cannot stand
I don't care I'm still free, You can't take the sky from me
Take me out into the black, Tell them I ain't coming back
Burn the land and boil the sea, You can't take the sky from me