Autor Thema: Star Wars RPG @ FFG - House Rules 2.0 - "The Patch"  (Gelesen 205 mal)

Ser Duncan Pennytree

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Star Wars RPG @ FFG - House Rules 2.0 - "The Patch"
« am: Dezember 03, 2019, 22:37:52 Nachmittag »
Auto-Fire – Weapon Rarity & Believability: Weapons with this quality always have a base Rarity of (R)/Restricted. If it’s title and/or description don’t explicitly show it being capable of firing multiple shots per turn, the Auto-Fire Quality of the weapon can either be removed or be replaced by another weapon quality at the GM’s discretion.

Droids (NPC) – Raising Characteristics & Skills: Fundamentally 1 XP equals 1000 Credits. To raise a characteristic by 1, pay 25.000. To raise a skill already owned, pay the new skill rank x 5000. To teach a new skill on rank 1, pay 10.000. To teach a new talent, discuss with the GM on which tier the talent should be considered for the droid, then pay the tier rating x 5000. To raise a talent, raise this tier rating by 1 and multiply it with 5000. This new tier rating will also be the basis for the calculations used the next time the talent is raised. The GM has final say as to what a droid should be able to raise and to learn, depending on it’s build and model.

Force Points – Additional Use: After an unsuccessful check, a Force Point can be flipped to re-roll it’s entire dice pool.

Ionization Blaster – Effect on Implants: Causes Stun Damage to characters with an implant. Does NOT shut down any implants completely. The total number of implants a hit character possesses has no influence on the amount of damage she receives. Only one implant is needed to be susceptible to the damage.

Jet Pack – Changed Functionality: In combat, allows it’s user to move a distance of up to Long Range as a Maneuver. Spending a second Maneuver to repeat this effect on the same turn causes the Jet Pack to suffer 1 System Strain. It can suffer a total of 3 System Strain before shutting down completely for the reminder of combat. Not using it for a turn reduces its System Strain by 1.

Talents – Bonus Damage Limit: Each hit during combat can only benefit from a total of 5 additional points of damage due to the effects of talents.

Talents – Rank Limit: If not stated otherwise the same ranked talent cannot be bought more than 5 times per character.

Piloting (Planetary) & Piloting (Space) [Skill] – Hull Trauma Threshold/System Strain Threshold-Modification: The skill rating in the respective piloting skill of a Rival or Nemesis (main) pilot is added to the Hull Trauma Threshold and System Strain Threshold of the starship/vehicle she is piloting. Should her absence cause the ship/vehicle to break down due to his current Hull Trauma or System Strain reaching/succeeding the now reduced threshold, the deciding value has to be reduced to at least 1 point below it’s threshold to make the ship/vehicle operational again. The pilot reentering does NOT negate the necessity for these repairs. Ships/vehicles with Silhouette 5 or more are not affected by this rule.

Vehicles – Cargo Crates: Come in different standard sizes, must be filled with multiple versions of the same item, and are loaded into a ship’s/vehicle’s cargo bay to save space. Each crate can be loaded with items worth double the crate’s own encumbrance value. An encumbrance 10 cargo crate can be filled with items worth an encumbrance total of 20, an encumbrance 50 cargo crate with items worth 100 and so on. Items bought in bulk usually come packed in such crates (at no additional cost), with most common crate sizes being 10, 50, 100, 500 and 1000. Encumbrance 0 equipment usually takes up 1 encumbrance in such crates when put into groups of 5, 10, 15 and so on at the GM’s discretion.

Vehicle Combat – Changed Rules: Replaced by those printed in the Genesys Core Rule Book (with a few adjustments). See summary for easy reference below.

Vehicle Repair – Changed Rules: Replaced by those printed in the Genesys Core Rule Book (with a few adjustments). See summary for easy reference.

Vehicle Scale Damage – Changed Conversion Factor: 1 Point of damage from a Vehicle Scale Weapon equals 5 Points of damage against a target in Character Scale and vice versa.
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BlasTech DLS-12 Heavy Blaster Carbine – Weapon Quality Changes: Loses Auto-Fire, gains Pierce 1.

Coronet Arms H-7 “Equalizer” Blaster Pistol – Changed Price: 3700 Credits

Disruptor Pistol/Rifle – Changed Description: Loses second to last.

DR-45 “Dragoon” Cavalry Blaster – Changed Encumbrance & Hard Points: Encumbrance 2 • Hard Points 2

Heavy Blaster Rifle – Weapon Quality Changes: Loses Auto-Fire, gains Pierce 1.

Vibrorapier – Changed Price, Rarity & Weapon Qualities: Price 1000,- • Rarity 6 • Defensive / Pierce 3

SoroSuub VX "Sidewinder" Repeating Blaster – Added Weapon Quality: Gains Prepare 1.

Light Repeating Blaster – Added Weapon Quality: Gains Prepare 1.
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Armor Insert – Deleted Mod Options: Loses 1 Increase Soak by 1 Mod & 1 Increase Defense by 1 Mod.

Overcharged Actuation Module – Mod Combination: Cannot be installed together with a Baster Actuation Module attachment or an Augmented Spin Barrel attachment on the same weapon.
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Ser Duncan Pennytree

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Antw:Star Wars RPG @ FFG - House Rules 2.0 - "The Patch"
« Antwort #1 am: Dezember 03, 2019, 22:55:36 Nachmittag »
Ich habe nochmal den alten Hausregel-Threat durchsiebt, und von dort alte Hausregeln aufgenommen, teils re-evaluiert und ggf. abgeändert bzw. gar ersetzt, und neue Regeln hinzugefügt, die sich in letzter Zeit gesammelt haben. Die Liste oben kann gerne als Diskussionsgrundlage verwendet werden. Leitendes Motiv war dabei meinerseits, möglichst Hausregeln so (um) zu formulieren, das sie eher allgemeingültig sind, statt einzelne Elemente wie Talente oder bestimmte Ausrüstungsgegensatände zu regeln (was sich hier und da aber natürlich nicht vermeiden lässt).

Außerdem habe ich meine aktuell Zusammenfassung inkl. Modifikation der Fahrzeug-Regeln zur Referenz und Verwendung angehangen.

In diesem Zusammenhang schon mal die erste Frage: Wollen wir die Regeln für Reparaturen oben oder die aus meiner Zusammenfassung in SW verwenden?
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Antw:Star Wars RPG @ FFG - House Rules 2.0 - "The Patch"
« Antwort #2 am: Dezember 03, 2019, 23:06:05 Nachmittag »
Hey

Über die Characteristics hatten wir nur geredet, hatten aber keine Regeländerung geplant (Es sei denn ihr hattet was entschieden als ich auf dem Scheißhaus war :)).

Würde auch alle meine Charaktere illegal machen.   
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« Antwort #3 am: Dezember 04, 2019, 00:28:53 Vormittag »
Ich persönlich halte das für ne gute Idee und würd das gerne bei zukünftigen Charakteren anwenden. Die alten Charakter können/sollen aber gerne so bleiben, wie sie nun sind.
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Antw:Star Wars RPG @ FFG - House Rules 2.0 - "The Patch"
« Antwort #4 am: Dezember 04, 2019, 09:55:55 Vormittag »
Hmm ... ganz ehrlich, bei zukünfitgen Charakteren in zukünftigen Kampagnen würd ich am liebsten Genesys anwenden. Am ehesten möglichst nah an unserem ME Hack.
« Letzte Änderung: Dezember 04, 2019, 10:18:58 Vormittag von Git_A »
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« Antwort #5 am: Dezember 04, 2019, 15:29:19 Nachmittag »
Die Liste oben ist auch für mich gut, falls ich nochmal mit jemand anderem SW spielen will.  ;)

Wenn es mit dem "Umzug" mal soweit ist, kann man außerdem mal schauen, welche von den obigen Regeln man mit "rüber" nimmt, denke ich.
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« Antwort #6 am: Dezember 05, 2019, 04:15:14 Vormittag »
Characteristics – Limits at Character Creation: No Characteristic may be raised more than once via XP expenditure. Droid characters are not affected by this rule.

Wo benutzen wir denn diese Hausregel? Hatten wir mal drüber geredet aber ich entsinne mich nicht, dass wir uns dafür entschieden hätten.
Ich fände das auch eher kontraproduktiv. Absolut kein Fan hier.
« Letzte Änderung: Dezember 05, 2019, 04:17:42 Vormittag von Onkel Enzo »
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« Antwort #7 am: Dezember 05, 2019, 15:38:25 Nachmittag »
Inwiefern kontraproduktiv? Wir müssen die nicht verwenden. Ich hab nur einfach mal alle Regeln gesammelt, die mir bisher für SW-sinnvolle erschienen, wie gesagt, als Diskussionsgrundlage.
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Onkel Enzo

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« Antwort #8 am: Dezember 06, 2019, 02:18:55 Vormittag »
kontraproduktiv dahingehend dem Spieler ne möglichst viele Optionen beim Charakterbau zu geben.
Will man nen sehr intelligenten Menschen spielen (Int 4+), geht das zB bei deinem Vorschlag nicht weil man ja max Attribut 3 hinbekommt. Folglich sucht man sich ne passende andere Rasse, oder erfindet selber eine, die genau wie ein Mensch aussieht, aber mit Intelligenz 3 minimum daherkommt.
Also hatt man irgendwann entweder ne Menge Eigenbau-Mutanten-Subspezies oder man spielt ne Kompromiss-rasse. Oder man startet möglichst mit ner Spezi, die einem nen schnellen Durchmarsch zur Dedication erlaubt.
Klingt nach ner unnötigen Menge an Extraaufwand, ohne spürbaren Gewinn. Was soll diese Einschränkung der Charaktervielfalt denn bringen? Balancing ist schon dadurch erreicht, dass mit hohen Attributen zu starten weniger Bau-XP effizient ist.
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« Antwort #9 am: Dezember 06, 2019, 02:37:32 Vormittag »
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Die Regel, die du formuliert hast, ist prinzipiell ok, denke ich. Lediglich den Teil mit 1HT pro tag würde ich weglassen. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe ewig irgendwo festsitzt. Der Originalvorschlag war 1 tag pro Mechanics probe. Damit verschwendet man IP nicht unnötig viel zeit, um neue Panzerplatten/Karosserieplech auf sein Fahrzeug zu schrauben.
« Letzte Änderung: Dezember 06, 2019, 02:42:30 Vormittag von Onkel Enzo »
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« Antwort #10 am: Gestern um 08:32:57 »
So, oben nochmal nachgebessert. Die Characteristic-Regel rausgeworfen, und die Reparatur-Regeln mit in die Genesys-Zusammenfassung gefaltet.

Zu den Reparatur-Zeiten: Ich würe die tatsächlich gerne so beibehalten. Gute Mechaniker können, wie in den Regeln beschrieben, die Zeit auf mindestens 1 Tag drücken, was ich für einen angemessenen Mittelweg halte. Tatsächlich heißt Hull Damage nach dem Buch nicht "nur", das außen ein paar Blechplatten fehlen, sondern dass das Schiff früher oder später auseinander brechen kann.
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